AW: Fliehen im Rollenspiel...
Die Tage wird ja immer mal wieder berichtet wie clevere Spieler doch immer mal wieder rechtzeitig aus/vor einem Kampf fliehen
Kopflose Flucht. Geordneter, ja GEPLANTER Rückzug (in Bewegung Bleiben für Hit&Run-Taktiken). Kampfvermeidung. Umgehen. Außerhalb der Reichweite der Gegner bleiben. Sich durch einen vom Gegner gesicherten Geländeabschnitt hindurchbewegen, nicht stehen bleiben, keine Kampfhandlungen "austragen" wollen, sondern bestenfalls den Gegner niederhalten, damit man mit geringen Verlusten durch den Geländeabschnitt kommt.
Alles UNTERSCHIEDLICHE Dinge. Nach MEINEM Vokabular verstehe ich das so:
Flucht - das ist die panische, die kopflose, die NICHT durch eine bewußt kalkulierte Entscheidung des Spielers bzw. Charakters begonnene Flucht. Das ist die Kampf/Flucht-Entscheidung, die sich bei überraschend auftauchenden Gegnern augenblicklich so oder so treffen wird (manche Regelsysteme lassen da würfeln - z.B. Guts bei SW oder Deadlands). Stellt sich der Charakter nicht zum Kampf, dann haut er ab, was die Regeln für Rennen ohne Rücksicht auf Eigensicherung etc. hergeben. - Flucht ist IMMER eine persönliche, individuell auf EINEN Charakter bezogene Sache, da sich andere Charaktere oft als mutiger und nicht so leicht zu erschüttern erweisen können, bezieht sich Flucht also nicht auf die Gruppe als Ganzes. - Bei militärischen Einheiten, die z.B. zusammen mit individuellen Charakteren handeln, ist hier die Kampfmoral wichtig. Diese wird zumeist aus Gründen der einfachen Abwicklung für einen gesamte Einheit z.B. an Musketenschützen, auf einmal geprüft. Reicht sie aus, bleibt das Karree stehen und kann feuern. Bricht die Kampfmoral zusammen, dann werfen die Musketiere ihre Waffen weg und fliehen - und werden ziemlich sicher mit brutal hohen Verlusten niedergemacht. Flucht ist IMMER mit höchstem Risiko auf Verstümmelung oder Tod der Fliehenden verbunden, da die Fliehenden der Gefahr, den Gegnern KEINERLEI Verteidigung mehr entgegensetzen werden.
Rückzug - das ist eine (mehr oder weniger) geordnet erfolgende Bewegung aus dem direkt gefährdeten Bereich hinaus. "Direkt gefährdet" muß dabei nicht "mitten im Schlachtgetümmel stehend" bedeuten, sondern kann auch bedeuten, daß die feindliche Artillerie soweit vorgerückt ist, daß sie die eigenen Stellungen erreichen kann. Die eigene Gruppe hat nun - zurecht - Angst, daß ihre Stellung einen direkten Artillerietreffer abbekommt, und die gesamte Gruppe zieht sich in eine andere Stellung außerhalb der Reichweite der Artillerie der Gegner zurück oder sucht sich eine auch direkte Treffer noch abhaltende Stellung. - Rückzug erfolgt im Normalfall unter WEIT geringeren Verlusten als Flucht!
Kampfvermeidung - man wird der Gegner gewahr, aber man beginnt noch keine Kampfhandlung. Entweder wurden die Gegner noch nicht auf einen aufmerksam, oder sie warten selbst ab, was passiert. Hier kann man sich in jeder Richtung entscheiden: vorgehen und den Kampf aufnehmen/beginnen, zurückziehen (geordnet), verhandeln (noch schießt niemand, so daß man noch miteinander reden kann), oder - falls man bislang unentdeckt war - sich VERBERGEN und einen HEIMLICHEN Annäherungsversuch für einen Überraschungsangriff starten! - Die Kampfvermeidung erfolgt NIE "panisch", sondern stellt eine überlegte Vorgehensweise dar, die Vorteile erschließen soll (mindestens mal Verlustminimierung).
Hit&Run - das ist ein Fall, wo man schnell in Kampfreichweite kommt, und sich SCHNELLER ALS DER GEGNER REAGIEREN KANN wieder GEORDNET(!) zurückzieht. Hit&Run enthält, wenn diese Taktik funktioniert, KEINE Flucht! Das wäre eher Hit&Die-Running - eine nicht so beliebte Taktik (die man aber eventuell bei Truppen zum Verheizen anwenden kann - auch die SCs könnten sich in solch einer Situation wiederfinden, z.B. bei Necropolis als Strafversetzte im Büßer-Orden).
Spätestens sobald der Kampf mal begonnen hat, taugen die Regeln nicht mehr zum fliehen, bzw. ermutigen die Spieler nicht gerade es zu versuchen.
Zum ersten Teil, der Tauglichkeit zum Fliehen: JEDES Regelsystem, welches Charakter-Bewegung irgendwie behandelt, TAUGT zum Fliehen.
Der fliehende Charakter bewegt sich aus der Situation, aus der er fliehen möchte (muß ja nicht immer eine Kampfsituation sein! - Flucht gibt es auch bei Diebstahlsversuchen, bei Widersetzen gegen eine Festnahme, usw.), einfach nach den normalen Bewegungsregeln heraus. - Ist er schnell genug, d.h. hat er von Spielwerten und Charakterresourcen einen Vorteil gegenüber etwaigen Verfolgern, entkommt er. Oft aber auch nicht. Vor allem NICHT, wenn er GLEICHSCHNELL oder gar langsamer als die Gegner ist.
Der Fliehende kann einfach durch Hinterherrennen verfolgt werden. Ist der Verfolger schneller, dann hat er die Wahl. Greift er den Fliehenden an, bringt er ihn zu Fall, schreit er ihm etwas zu, usw. - oder er zieht eine Fernwaffe und erschießt den Fliehenden.
Flucht bringt den Charakter aus einer Situation (vermeintlich) großer Gefahr oder zumindest großer Bedrohung, in eine Lage der Verteidigungsunfähigkeit, in welcher er von Gegnern, die nicht zimperlich sind, damit rechnen muß, verwundet oder getötet zu werden. - Historisch kommen die meisten Todesfälle bei alten Schlachten unter den FLIEHENDEN vor, die von hinten, wehr- und waffenlos von den siegreichen Gegnern niedergemetzelt werden. - Flucht ist daher HOCHRISKANT und meist KEINE GUTE IDEE!
Daß man TROTZ der Gefahr flieht, liegt daran, daß die Kampfmoral, der Kampfgeist, der Siegeswille, das Selbstvertrauen nicht mehr reicht. - Das können - je nach Regelsystem - verbrauchbare Resourcen oder eher statische Werte sein. Egal, wie es umgesetzt wird, NIEMAND FLIEHT FREIWILLIG!
Man flieht, weil einem die Pisse die Beine runterläuft!
Man flieht, weil ALLER Kampfesmut zusammengebrochen ist.
Und das bilden viele Regelsysteme mit Mut, Mumm, Guts, Morale, Spirit, usw. ab. - Regeln für Kampfmoral von Truppen wird praktisch genauso gehandhabt, ist aber seltsamerweise ÖFTER anzutreffen.
Wieso?
Weil eine PROBE der Kampfmoral einen EINGRIFF in die Bestimmung des Spielers über seinen Charakter darstellt!
Mach eine Mut-Probe, ansonsten MUSST Du kopflos fliehen und Deine Waffen fallen lassen - und Du beschmutzt Dich selbst. - Da fühlen sich manche Spieler "gespielt". Das wollen sie nicht, daß ein Regelmechanismus ihnen sagt, ob ihr Charakter im Kampf noch den Mut aufbringt oder nicht.
Bei Horror-Rollenspielen ist das zwar ähnlich, wird aber leichter akzeptiert: Guts-Check, Sanity-Check - nicht geschafft und man wird Gaga oder man haut ab, was die Laufschuhe hergeben. Da stellt das kein Problem dar, da man sich ja vor dem üblen Gegner oder der Grausigen Vision (tm) so richtig gruseln will.
Nur vor dem professionellen Söldnertrupp, der gerade das Bauernhäuflein des Nachbarorts binnen einer halben Minute Kämpfens ausgelöscht hat, da soll dann der Bauernaufstands-SC stehen bleiben und seinen Spieß fest umkammert gegen die voll gerüsteten Söldner die Stellung halten? - NIE IM LEBEN (des SCs!).
Und der unerfahrene Krieger, Stufe 1, dem das erste Mal in seinem Leben ein Oger begegnet, der viel härter im Nehmen ist, als der Krieger selbst seine Ausbilder erlebt hat, und der schon zwei seiner Kameraden zu Püree verarbeitet hat, der soll stehenbleiben und seine Martial Powers einsetzen? - NIE IM LEBEN! - Oder doch? Schließlich ist er ja ein HELD! Und er ist ein SPIELERCHARAKTER! Damit ist er vermutlich ZÄHER als der Oger und hat BESSERE ÜBERLEBENS-CHANCEN als der NSC!
Hier ist die Betrachtung schon wichtig, WAS für ARTEN von Kampfszenen man denn eigentlich aufziehen und spielen will.
Heroisches sich Durch-Schnetzeln von Über-Helden mit Super(Martial)Powers impliziert schon ganz grundsätzlich eine geringere Erschütterbarkeit des Selbstvertrauens dieser überlebensgroßen Heldengestalten.
Einen Bauernaufstand mit untrainierten Landburschen in einem "gritty, dharcquen" Mittelalter-Wie-Es-Wirklich-War-Mit-Allen-Ekel-Effekten-Rollenspiel zu spielen, impliziert, daß sich die Charaktere in ihre Bundschuhe strullern und die Waffen fallen lassen, wenn ein harter Söldner mal böse guckt.
Flucht, die KOPFLOSE Flucht, ist eine EXTREMSITUATION für jeden Charakter.
Für einen HELDEN, an den sich die kopflos fliehenden Normalos wenden, damit er ihnen den Drachen aus dem Gemüsebeet kickt, muß schon ganz andere Bedrohung aufgebaut werden, daß er sich zur Flucht wenden mag. - Eigentlich.
Nur in diesem Rollenspiel hatte der junge, lahme, zu kurz geratene, anämische Sumpfdrache im Gemüsebeet nun drei kritische Treffer hintereinander hingeledert, und der SC hat mit seinem magischen Schwert "Whiff" (+8 vs. lame, short, young, anemic Swamp Dragons) ständig daneben gehauen. Und nun hat er noch 2 Hitpoints und es geht ihm beschissen. Den nächsten Treffer wird er wohl nicht überstehen.
WANN hätte er denn bitteschön fliehen sollen?
Flieht er jetzt, ist er tot. Flieht er nicht, auch. - Flucht ist also keine Alternative für einen anderen als den tragischst möglichen für diesen Charakter.
Er hätte somit vielleicht fliehen sollen, als ihm noch genug Lebenskraft-Resourcen zur Verfügung standen, daß er die Flucht auch überleben hätte können.
Das Regelsystem ist schuld! - Das hätte ihm eine WARNUNG geben müssen "Achtung! Niedrige Lebenspunkte! Wir schlagen vor, sie rennen JETZT davon!". - Genau. Die Regeln sind scheiße, weil sie seine Flucht NICHT UNTERSTÜTZEN.
Er hätte aber auch vielleicht mit seinen KUMPELS GEMEINSAM den Drachen angehen können, sich um Heilung, Schutz und dergleichen bemühen können. Und dann hätte er sogar überlebt.
Man kommt bei Regelsystemen, die kein "Gespielt durch das System"-Effekt bei Angst, Furcht, Kampfmoral-Proben, usw. kennen, immer dann in die Verlegenheit zu fliehen, wenn sehr, sehr viel VORHER schon schief gelaufen ist.
Andere Regelsysteme lassen einen schon abhauen, wenn man den ersten kritischen Treffer kassiert hat, da die eingesteckte Schadenshöhe z.B. direkt als Schwierigkeit der nächsten Kampfmoral-Probe anfällt. Die packt man nach dem ersten Critical vermutlich nicht und flieht - und überlebt die Flucht vielleicht, wenn der Drache nicht besonders sauer ist und einen effektiv verfolgen und töten möchte.
Spätestens sobald der Kampf mal begonnen hat, taugen die Regeln nicht mehr zum fliehen, bzw. ermutigen die Spieler nicht gerade es zu versuchen.
Zum anderen Teil:
Ermutigen?
Wieso sollte denn ein Regelsystem den Spieler ERMUTIGEN in kopfloser, heilloser, scheißgefährlicher FLUCHT abzuhauen und so ihren Charakter SICHER umlegen zu lassen, wo er bei anderer Vorgehensweise nur VERMUTLICH umkommen würde?
Manche Spieler reagieren allergisch, wenn das Regelsystem "ihren Charakter spielt". - Mind Control, Panische Flucht bei vermasselten Guts-Checks, Liebeszauber, usw.
Das sind EINGRIFFE in die BESTIMMUNG des Spielers über seinen Charakter.
Wer aber über seinen Charakter stärker selbst bestimmen will, der LEBT DAMIT, daß er auch SELBST seinen Charakter in die tödlichste Scheiße geritten hat, die es in der Spielwelt geben mag. - Dann anzukommen und zu plärren "Hat mir ja keiner gesagt, daß meine blöde, charakterselbstmordende Idee so blöde und meinen Charakter selbst umbringende sein würde!" ist voll daneben.
Nicht das Regelwerk, sondern der SPIELER, der die Spielwerte seines Charakters und die Situationsbeschreibung kennt, muß doch in der Lage sein zu erkennen, ob eine Situation gefährlich oder nicht ist. - Und dann gilt es eben mit Spielerfindigkeit mit der Situation klarzukommen.
Regelwerke, die mit Kampfmoral- oder Mut-Proben arbeiten, die entledigen den Spieler seiner URTEILSKRAFT, ob sein Charakter in dieser Situation noch stehen oder ob er rennen würde. - Manchen Spielern ist dies ganz recht. Aber nicht allen.
Man will ja keine Charakter-Handlungs-Programmschritte abarbeiten beim Spielen, sondern irgendwo will doch der Spieler seine eigenen Entscheidungen, sein eigenes SPIELERISCHES KÖNNEN einbringen. - Und zu erkennen, welchen Kampf man wagt, welchen man vermeidet, welchen man sucht, und aus welchem man sich zurückzieht oder gar flieht, das ist SPIELERERFAHRUNG!
Beispiel 2) Savage Worlds, ...
Ist man erstmal verwundet läuft man auch langsamer, so das Flucht oft nicht gerade als sinvolle Option erscheint
Wie ich schon oben schrieb: Flucht - die kopflose Flucht ohne Verteidigung ist IMMER eine SCHLECHTE "Option"! - Bei Savage Worlds bekommt man diese bei mißlungenen Guts-Würfen aufgezwungen (falls das Setting ein Horror-Element hat und überhaupt Guts verwendet wird; ansonsten nicht).
In allen anderen Fällen ist dies SPIELER-Entscheidung.
Und auch hier "hilft" das Regelsystem: Hindrances wie Heroic, Loyal, Overconfident lassen einen Charakter eher ausharren, sei die Gefahr noch so groß. Hindrances wie Yellow, Cautious lassen einen Charakter - sogar in Situationen, die an sich mindergefährlich sind! - die Flucht ergreifen oder zumindest einen geordneten Rückzug antreten. - Dafür gibt es dann Bennies.
Diejenigen, die ausharren brauchen ihre Overconfident-Bennies um das zu überleben, was sie sich damit eingehandelt haben. Die Fliehenden brauchen ihre Yellow-Bennies um das zu überleben, was ihnen beim Nachsetzen der Gegner so alles angetan wird.
OB ein Spieler seinen Charakter aber fliehen läßt, liegt einzig und allein (mit Ausnahme eben der Guts-Würfe in Horror-Settings) beim SPIELER. Es ist uneingeschränkte Entscheidungsbefugnis und damit uneingeschränkte VERANTWORTUNG des Spielers, ob er seinen Charakter in einer heiklen Lage ausharren oder sich zurückziehen oder gar fliehen lassen möchte.
Für alle diese Varianten gibt es Regelunterstützung (Running Die, Fleetfooted, falls man oft fliehen möchte; Defense, Full Defense Manöver, Block-Edge, Acrobat, KOOPERATION durch Tricks und Test of Will, um Gegner Shaken zu bekommen, so daß man sich gefahrlos von ihnen lösen kann, Barrier-Power, usw.).
Kennt ihr irgendwelche Systeme die sowas behandeln und ermutigen?
Behandeln: Fast alle. - Ermutigen: Hoffentlich gibt es da nicht eines! Kopflose Flucht ist einfach UNGESUND. Wer fliehen MUSS (laut Regelsystem), der erleidet ja einen NACHTEILSEFFEKT! Fast wie Schaden, nur auf die Verfügungsgewalt über den Charakter abzielend!
Systeme vorgestellt die den Spielern zumindest das Signal geben das jetzt eine gute Zeit wäre abzuhauen oder sich dem Kampf nicht zu stellen, aber das eigentliche zurückziehen wurde nicht näher erwähnt.
Das "Signal" ist schon bescheuert genug! - Das ENTWERTET nämlich das spielerische KÖNNEN des Spielers.
Das ist wie Fahren mit Navi: Kämpfen mit Flucht-Navigationsanzeige. - Lahmarschig sonder gleichen.
Und was "das eigentliche Zurückziehen" anbetrifft: Das nennt sich BEWEGUNGSREGELN. Das wird garantiert sogar öfter "erwähnt" werden, als Regeln für Kampfmoral.
EDIT: Falls das nicht klar geworden ist, es geht nicht darum das ein einzelner Charakter flieht während die Gruppe die Stellung hält, sondern darum das die Gruppe sich zurückzieht.
Du möchtest nicht nur EINEN Charakter ZWANGSHANDLUNGEN unterwerfen, sondern ALLE Charaktere der Gruppe?
Das macht man bei gesichtslosen Extras vielleicht, aber die SCs in meinen Gruppen sind so dermaßen unterschiedlich, daß vielleicht mal einer lieber abhaut, aber dafür gibt es meist einen der sogar freiwillig länger da bleibt, als es gut für ihn wäre - einfach, weil der Spieler sehen will, ob er diese Herausforderung packt.
Kampfmoral für die gesamte Spielercharaktergruppe geht ganz grundsätzlich nur sehr schwer in Regeln zu fassen, da doch jeder erdenkliche Charaktertyp in einer Gruppe sehr unterschiedlich auf solche kritischen Situationen reagieren wird. Die "Panik-Schwelle" dürfte bei unterschiedlichen Charakteren sehr unterschiedlich aussehen.
Bei militärischen Rollenspielen paßt es hingegen ganz gut, wenn alliierte NSCs mal durchdrehen und in heilloser Flucht die SCs den anbrandenden Horden der Gegner ausgesetzt lassen. Hier kommen dann FÜHRUNGSFÄHIGKEITEN ins Spiel, die die Kampfmoral der Fliehenden wieder aufrichten (am besten rechtzeitig VOR der Flucht einsetzen, sonst sind schon zu viele Fliehende tot!). - Überhaupt: Taktik!
Der Kommandeur der Gruppe gibt den Befehl zum Rückzug. Diesem zu folgen, bleibt allein die Entscheidung der SPIELER! - Später kann man immer noch den betreffenden ungehorsamen Charakter vors Kriegsgericht stellen (oder der Kommandeur fängt sich friendly fire ein, bevor die Gruppe aus dem Einsatz zurückkehrt).
Auch schon beim klassischen D&D übrigens: Der Caller der Gruppe ist derjenige, der den taktischen Überblick über die 8 bis 12 SCs samt Henchmen und Hirelings haben muß. Wenn der sagt "Rückzug", dann ist es genau wie im militärischen Rollenspiel so, daß immer noch der einzelne Spieler sagen kann "ich bleibe", doch lebt er dann mit den Konsequenzen (die meist so aussehen, daß sein Charakter umkommt).
Rückzug (im Gegensatz zur nicht selbstbestimmten panischen Flucht) ist ein taktisches Element, welches eine SC-Gruppe einfach beherrschen muß, wenn sie halbwegs herausfordernde Szenarien angeht. Hier ist SPIELER-KÖNNEN gefragt und nicht irgendein Regelmechanismus, ein "Nahkampf-Navi" oder so etwas.
Live to fight another day.
...
Und wenn man die flucht nicht Hals über den Kopf anbricht sondern vorbereitet.
...
Man sollte halt nicht erst kurz vom Exitus auf die Idee kommen, dass man JETZT fliehen muss.
Ja. Das ist eines der wichtigsten Überlebensprinzipien im Rollenspiel: "Live to fight another day".
Eine VORBEREITETE "Flucht" stellt in meinen Augen einen Rückzug dar. Und hier den rechten Zeitpunkt zu erwischen, nicht zu lange zu zögern, nicht zu warten, bis es eh zu spät ist, das ist das SPIELER-KÖNNEN.
Wenn Du das Fliehen, wie auch immer erleichtern willst, gilt das Ganze auch für die Gegner. Ich glaube, dass ist nicht im Sinne der PCs.
Das ist auch noch ein Punkt: Der Spielleiter kann seine Spieler ja "trainieren", indem er sachgerechte Rückzugstaktiken IN ANWENDUNG bei seinen NSCs vorführt. Dann sehen die Spieler schon, wie man so etwas macht, und können das für sich übernehmen.
Fliehen ist kein "ich mag nicht mehr spielen"-manöver, wenn mal die Situation nicht so läuft wie man es gerne hätte.
Eben. Das wäre das Jammern nach dem "Nahkampf-Navi". - Langweilig.
Zivilisiertere Gegner hingegen kann man vielleicht auch anders deutlich machen, dass man aufgibt und die Zelte abbricht ohne sich gleich in Gefangenschaft oder ähnliches zu begeben. Wirkt natürlich nicht ganz so Blut,Stahl & Macho wie einige gerne ihre Rollenspielrunden hätten, aber man muss ja nicht alles auf billigem B-Movie-Niveau spielen.
Das ist eine - leider gerade auch von Spielleitern auch oft vergessene - ECHTE Alternative.
Bei PotSM gibt es zwar die Incapacitation-Regel, die einen SC nicht sterben läßt, wenn er niedergestochen wird. Aber wozu? - Der gibt halt auf. Wird, z.T. mit ehrenvoller Behandlung - je nach Gegner, unter Arrest gestellt und es gibt beste Gelegenheiten hier die Charaktereigenschaften auszuspielen, statt nur Wunden zu zählen.
Selbst bei Necropolis, wo man es mit Zombie-Horden als Gegnern zu tun hat, wollen deren Bosse oft lebende Menschen für ihre "Experimente". Somit wäre auch hier ein Aufgeben bisweilen eine interessantere Komplikation als nur draufzugehen.
Erschreckend ist eigentlich die Kommunikationslosigkeit die ich bei den meisten Kämpfen erlebe.
Finde ich auch. - Selbst in sehr stark auf entsprechende Filmvorlagen abgestellten Rollenspielen spielen die Spieler ihre "Schweigegelübde" aus. - Das ist eben eine Frage der Spielweise in der jeweiligen Gruppe, und wie das gefördert wird.
Es geht hier insgesammt darum das die gesamte Gruppe sich zurückzieht, weil die Lage schon Hoffnungslos ist und alle jene die zurückbleiben würden, ziemlich sicher tot wären.
Und dann ist es immer noch die Spielerentscheidung zu sagen "Ich bleibe hier und decke Euren Rückzug". Das ist auch ein Teil des HELDENTUMS und ich würde keinem Helden seine Gelegenheit zum aufopfernden Heldentod verwehren wollen für einen lahmarschigen Wettlauf zum sicheren Unterschlupf.
Wenn die Lage aber schon hoffnungslos ist, dann ist ein "Flieht, ihr Narren!" und sich dem Gegner in den Weg stellen oft die einzige Möglichkeit, wenigstens den Rest der Gruppe zu retten.
Eben. - Wenn man den Zeitpunkt für einen gesunden Rückzug verpennt hat, dann gibt es immer noch die Hoffnung, daß der sich Aufopfernde genug Vorsprung herausschindet, daß der Rest überlebt. - Das macht doch wirklich interessante Geschichten, finde ich.