Am besten wenn der flotte Text in einem getrennten Absatz "technisch" erklärt wird.
Wer was wann würfelt
Der fiktive Dialog steht derzeit unter dem "Was ist Rollenspiel"-Text zur Veranschaulichung einer Rollenspielrunde.
Sicherlich kann man diesen Dialog aufblasen und die Anweisungen, wer was wann zu würfeln hat und warum einpflegen. Möchte man als Autor neben dem Beispiel einer Rollenspielrunde auch noch weitere Regelerklärungen hier, noch deutlich vor jeder Charaktererschaffung und jeder anderen Regel schon anbringen. So einen erweiterten Text könnte man bei den entsprechenden Regeln zur Illustration verwenden.
Natürlich nicht. Der Dialog ist ja das was die SCs erleben. Da lernst Du null Mechanik.
Wieso wundert Dich das?
Mich wundert das nicht. Ich lerne nichts über die Leitungsweise des SLs, ebenso wird die benutzt Mechanik nicht erklärt (die Erklärungen dazu kommen erst weiter hinten im Buch).
Statt einen fiktiven Rollenspielrundendialog könnte man irgendeine Szene eines Rollenspiels wie Kinder es machen dort beschreiben. Die Mechaniken sind in dem Rollenspielbeispiel nämlich Wurst bzw. müssen es, denn der Leser kennt die Mechaniken ja noch gar nicht.
Mich ärgert eher, dass fast alle fiktiven Dialoge nach dem gleichen Muster ablaufen.
Was erwartest Du denn? Einen Sängerwettbewerb? Kommt meist irgenwo später bei vergleichenden Proben.
Ja, ich erwarte wenn es ein fiktiver Rollenspieldialog sein soll, ähliches, das was ich vorgesetzt bekomme. Es ist nur langweilig, dass bei jedem fiktiven Rollenspieldialog wieder und wieder zu lesen. Das macht es nicht besser.
Bei Storytelling Systemen erwarte ich ein anderes Beispiel.
Ich verstehe nicht, warum nicht ein bekannter Film z.B. HdR genommen wird und zu den einzelnen Spieler gesagt wird, sie seien Legolas, Gimli, Frodo, etc... und es ist gerade Szene XY aus dem Film. Was machen sie in der Situation. So ein fiktiver Rollenspieldialog als Dungeoncrawl ist genau eine und nicht die einzige Möglichkeit, wie man Rollenspiel betreiben kann.
Jo. Und das war am Anfang auch schon ein RIESEN Unterschied zum Mensch-Ärger-Dich-Nicht oder Monopoly
Ja, als man die Leute noch vom Rollenspiel überzeugen mussten. Jetzt haben wir die 4+?. Generation an Spielern, die grob wissen, was Rollenspiel ist. Heutzutage kauft kaum jemand, der Rollenspiel noch gar nicht kennt, ein Grundregelwerk. Die meisten kennen jemanden, der schon Rollenspiel spielt und bei dem sie entweder mitspielen und dann sich das Regelwerk kaufen oder, derjenige ihnen etwas empfiehlt oder schenkt.
Die Kür, also das was einen guten von einem schlechten Spielleiter unterscheidet kriegst Du kaum in Lettern gebannt.
Da hast du leider recht.