Rollenspieltheorie Fiktive Dialoge als Rollenspielbeispiele

OT: Alles was nennenswert älter ist als ich selbst natürlich ;)
Im Falle meiner Mutter 65. Die jüngeren Generationen können zwar oftmals mit Pen & Paper auch nicht viel anfangen, aber dank PC und Konsole haben die zumindest eine Ahnung was ein Rollenspiel ist. Es ist halt beträchtlich einfacher ein Pen & Paper Rollenspiel zu erklären wenn die Zielperson schonmal Dragon Age oder dergleichen gespielt hat.
 
Rollenspiel in Schriftform zu beschreiben ist nicht einfach. Viele Rollenspiele benutzen, meist am Buchanfang, sehr lange, "gefakete" Dialoge, um das Spiel zu erklären

"Karl, Lenny, Tim und Lisa spielen RPG. Karl ist der SL.
Karl: ihr steht vor einer Dungeontür, was macht ihr?"
usw.

lest ihr sowas? Ich habe die immer übersprungen, weil ich die anstrengend finde (viel Text, wenig Information) aber zurzeit denke ich ernsthafter über die Vor- und Nachteile nach.
Für den Einstieg wichtig.
Danach überflüssig.
 
Ich habe besagte fiktive Dialoge bislang fast immer übersprungen. Warum?
Ich bin kein Rollenspielanfänger mehr und weis, was Rollenspiel ist. Auch als Rollenspielanfänger habe ich sie übersprungen, weil ich durch das Mitspielen in Runden, wie Rollenspielrunden abliefen.
Die Dialoge sind so steif, so dass sie nur eine theoretische Rollenspielrunde darstellen können. Wenn so eine reale Rollenspielrunde abläuft, würde ich die Runde wechseln.
Wenn ich in deutschen Publikationen (meistens Übersetzungen) dann offensichtliche nur Englische Vornamen bei solchen Texten sehe, kriege ich das Kotzen.
Ich lerne auch nichts durch das Lesen dieser fiktiven Dialoge. Es ist fast immer das gleiche. Eine Heldengruppe erkundet einen Gang/Gewölbe/Ruine/Höhle/etc. verpatzt einen Wahrnehmungswurf und wird überrascht oder schafft den Wahrnehmungswurf und kann jemanden überraschen. Die Folge ist immer Kampf.

Rollenspiel-GRW Schreiber sind wohl übereingekommen, dass im GRW ein Text: Was ist Rollenspiel mit besagten fiktiven Dialog als Beispiel an relativ früher Stelle ins GRW gehört. Vielleicht gehen sie davon aus, dass potenzielle Käufer diesen Text vor dem Kauf beim Schmökern im Buch oder online beim Text der ersten X Seiten aus dem Buch lesen und es deswegen, weil sie verstehen was Rollenspiel ist nun kaufen.

Diese fiktiven Dialoge dienen nur zur Illustration was eine Rollenspielrunde ist. An der Stelle können sie auch nicht zu etwas anderen dienen z.B. zur Veranschaulichung von Regeln und Leitungshinweisen.
Beispiel: Die Helden erkunden einen Gang. Der SL beschreibt alles in dem Gang, was man mit einem durchschnittlichen Wurf auf Wahrnehmung sehen würde, aber er lässt diesen nicht würfeln. Um weitere Dinge zu erkennen müssen die Spieler würfeln. Peter schaut auf seinem Charakterbogen nach und sieht beim Attribut Weisheit den Wert X, der den Grundbonus für die Fertigkeit Wahrnehmung bildet, auf die sein Charakter noch den Wert Y bekommt. Noch, in der ersten Session muss Peter den Wert in Wahrnehmung für den Wahrnehmungswurf nachschauen, aber in ein paar Sessions kennt er den Gesamtwert auswendig, weil es ein wichtiger Wert ist, auf den oft gewürfelt wird.
 
Die Dialoge sind so steif, so dass sie nur eine theoretische Rollenspielrunde darstellen können.

Also in manchen Werken sind die Dialoge kultig.
Am besten wenn der flotte Text in einem getrennten Absatz "technisch" erklärt wird.
Wer was wann würfelt

Ich lerne auch nichts durch das Lesen dieser fiktiven Dialoge..

Natürlich nicht. Der Dialog ist ja das was die SCs erleben. Da lernst Du null Mechanik.
Wieso wundert Dich das?

Es ist fast immer das gleiche. Eine Heldengruppe erkundet einen Gang/Gewölbe/Ruine/Höhle/etc. verpatzt einen Wahrnehmungswurf und wird überrascht oder schafft den Wahrnehmungswurf und kann jemanden überraschen. Die Folge ist immer Kampf.

Was erwartest Du denn? Einen Sängerwettbewerb? Kommt meist irgenwo später bei vergleichenden Proben.

Rollenspiel-GRW Schreiber sind wohl übereingekommen, dass im GRW ein Text: Was ist Rollenspiel mit besagten fiktiven Dialog als Beispiel an relativ früher Stelle ins GRW gehört.

Naja, das olle AD&D Dungeon Masters Guide war ein Negativbeispiel wie man möglichst viel Verwirrung stiftet. Seitdem ist vieles strukturierter.
Das bei einem Alten Hasen die Immersion flöten ging, dafür können die Schreiber ja nichts. Na gut, manche Texte sind natürlich gräuslich.

Diese fiktiven Dialoge dienen nur zur Illustration was eine Rollenspielrunde ist

Jo. Und das war am Anfang auch schon ein RIESEN Unterschied zum Mensch-Ärger-Dich-Nicht oder Monopoly

. An der Stelle können sie auch nicht zu etwas anderen dienen z.B. zur Veranschaulichung von Regeln und Leitungshinweisen.

Da kannst Du mit einem beliebigen Dialog immer nur daneben liegen. Techniken vielleicht, aber das ist nur Pflicht. Die Kür, also das was einen guten von einem schlechten Spielleiter unterscheidet kriegst Du kaum in Lettern gebannt.

Beispiel: Die Helden erkunden einen Gang. Der SL beschreibt alles in dem Gang, was man mit einem durchschnittlichen Wurf auf Wahrnehmung sehen würde, aber er lässt diesen nicht würfeln. Um weitere Dinge zu erkennen müssen die Spieler würfeln. Peter schaut auf seinem Charakterbogen nach und sieht beim Attribut Weisheit den Wert X, der den Grundbonus für die Fertigkeit Wahrnehmung bildet, auf die sein Charakter noch den Wert Y bekommt. Noch, in der ersten Session muss Peter den Wert in Wahrnehmung für den Wahrnehmungswurf nachschauen, aber in ein paar Sessions kennt er den Gesamtwert auswendig, weil es ein wichtiger Wert ist, auf den oft gewürfelt wird.

Wenn man das klar herauslesen kann, dann wäre das super.
 
Am besten wenn der flotte Text in einem getrennten Absatz "technisch" erklärt wird.
Wer was wann würfelt
Der fiktive Dialog steht derzeit unter dem "Was ist Rollenspiel"-Text zur Veranschaulichung einer Rollenspielrunde.
Sicherlich kann man diesen Dialog aufblasen und die Anweisungen, wer was wann zu würfeln hat und warum einpflegen. Möchte man als Autor neben dem Beispiel einer Rollenspielrunde auch noch weitere Regelerklärungen hier, noch deutlich vor jeder Charaktererschaffung und jeder anderen Regel schon anbringen. So einen erweiterten Text könnte man bei den entsprechenden Regeln zur Illustration verwenden.


Natürlich nicht. Der Dialog ist ja das was die SCs erleben. Da lernst Du null Mechanik.
Wieso wundert Dich das?
Mich wundert das nicht. Ich lerne nichts über die Leitungsweise des SLs, ebenso wird die benutzt Mechanik nicht erklärt (die Erklärungen dazu kommen erst weiter hinten im Buch).
Statt einen fiktiven Rollenspielrundendialog könnte man irgendeine Szene eines Rollenspiels wie Kinder es machen dort beschreiben. Die Mechaniken sind in dem Rollenspielbeispiel nämlich Wurst bzw. müssen es, denn der Leser kennt die Mechaniken ja noch gar nicht.
Mich ärgert eher, dass fast alle fiktiven Dialoge nach dem gleichen Muster ablaufen.

Was erwartest Du denn? Einen Sängerwettbewerb? Kommt meist irgenwo später bei vergleichenden Proben.
Ja, ich erwarte wenn es ein fiktiver Rollenspieldialog sein soll, ähliches, das was ich vorgesetzt bekomme. Es ist nur langweilig, dass bei jedem fiktiven Rollenspieldialog wieder und wieder zu lesen. Das macht es nicht besser.
Bei Storytelling Systemen erwarte ich ein anderes Beispiel.
Ich verstehe nicht, warum nicht ein bekannter Film z.B. HdR genommen wird und zu den einzelnen Spieler gesagt wird, sie seien Legolas, Gimli, Frodo, etc... und es ist gerade Szene XY aus dem Film. Was machen sie in der Situation. So ein fiktiver Rollenspieldialog als Dungeoncrawl ist genau eine und nicht die einzige Möglichkeit, wie man Rollenspiel betreiben kann.

Jo. Und das war am Anfang auch schon ein RIESEN Unterschied zum Mensch-Ärger-Dich-Nicht oder Monopoly
Ja, als man die Leute noch vom Rollenspiel überzeugen mussten. Jetzt haben wir die 4+?. Generation an Spielern, die grob wissen, was Rollenspiel ist. Heutzutage kauft kaum jemand, der Rollenspiel noch gar nicht kennt, ein Grundregelwerk. Die meisten kennen jemanden, der schon Rollenspiel spielt und bei dem sie entweder mitspielen und dann sich das Regelwerk kaufen oder, derjenige ihnen etwas empfiehlt oder schenkt.

Die Kür, also das was einen guten von einem schlechten Spielleiter unterscheidet kriegst Du kaum in Lettern gebannt.
Da hast du leider recht.
 
Der fiktive Dialog steht derzeit unter dem "Was ist Rollenspiel"-Text zur Veranschaulichung einer Rollenspielrunde.
Sicherlich kann man diesen Dialog aufblasen und die Anweisungen, wer was wann zu würfeln hat und warum einpflegen. Möchte man als Autor neben dem Beispiel einer Rollenspielrunde auch noch weitere Regelerklärungen hier, noch deutlich vor jeder Charaktererschaffung und jeder anderen Regel schon anbringen. So einen erweiterten Text könnte man bei den entsprechenden Regeln zur Illustration verwenden.

Umm. Also ich erwarte:
Prosa
Eine Spielmechanikerklärung
Optionen
Spielleitertipps

Und zwar getrennt, aber räumlich nahe.
Und das Ganze über den Regelband verteilt.
Nicht jeder braucht das.
Aber es sollen ja viele mitgenommen werden, nicht nur ich.

Mich wundert das nicht. Ich lerne nichts über die Leitungsweise des SLs, ebenso wird die benutzt Mechanik nicht erklärt (die Erklärungen dazu kommen erst weiter hinten im Buch).
Statt einen fiktiven Rollenspielrundendialog könnte man irgendeine Szene eines Rollenspiels wie Kinder es machen dort beschreiben. Die Mechaniken sind in dem Rollenspielbeispiel nämlich Wurst bzw. müssen es, denn der Leser kennt die Mechaniken ja noch gar nicht.
Mich ärgert eher, dass fast alle fiktiven Dialoge nach dem gleichen Muster ablaufen.

Also bei den neueren, intelligenter gestrickten, Regelwerken sind die Dialoge nicht einzeln, sondern ziehen sich durch das Werk wie ein roter Faden.

Ich verstehe nicht, warum nicht ein bekannter Film z.B. HdR genommen wird und zu den einzelnen Spieler gesagt wird, sie seien Legolas, Gimli, Frodo, etc... und es ist gerade Szene XY aus dem Film.

Na, wenn Du in Grund und Boden geklagt werden willst oder eine Wucherlizenz hast, mach nur.

Was machen sie in der Situation. So ein fiktiver Rollenspieldialog als Dungeoncrawl ist genau eine und nicht die einzige Möglichkeit, wie man Rollenspiel betreiben kann.

Ja, das ist klar. Aber es gibt andere Beispiele und oft hat man auch kleine Solo-Abenteuer, in deren Zuge sich ein potentieller Spielleiter die grundlegenden Regeln aneignen kann.

Ja, als man die Leute noch vom Rollenspiel überzeugen mussten.

Öhm. Nein. Rollenspiel überzeugt von sich aus. Jedes Kind macht das. Nur halt Free-Form.
Das was ANDERS ist, ist das es einen Spielleiter gibt der die Story miterzählt.

Jetzt haben wir die 4+?. Generation an Spielern, die grob wissen, was Rollenspiel ist.

Wie gesagt. Das ist Quark. Auch im alten Rom gab es Rollenspiel. Das war dann halt Legionär gegen Wilde Germanen oder so etwas.
War nur nicht "verregelt" und "würfelbewehrt".

Heutzutage kauft kaum jemand, der Rollenspiel noch gar nicht kennt, ein Grundregelwerk

Das ist leider wahr. Wir vergreisen. *heul*

Jetzt haben wir die 4+?. Generation an Spielern, die grob wissen, was Rollenspiel ist. Die meisten kennen jemanden, der schon Rollenspiel spielt und bei dem sie entweder mitspielen und dann sich das Regelwerk kaufen oder, derjenige ihnen etwas empfiehlt oder schenkt..

Ja. Insofern ist das für die meisten Quereinsteiger einfach Learning by Doing, und somit leichter als für uns.
 
Zurück
Oben Unten