Das Buch ist mittlerweile angekommen und mit "Fafnirs Treasure" wurde das Regelsystem light geestet, daher einmal ein erster Überblick von mir:
1. Regelsystem
Das Runensystem ist toll. Das Runensystem ist aber auch grauenvoll langsam. Taktische Optionen gibt es reichlich, aber für richtig große Schlachten ist es denkbar ungeeignet. Jeder Charakter hat einen "Essenz"wert, der angibt wieviele Runen er überhaupt hat und einen "Schicksalswert", der angibt wieviele man davon zieht. Jede Rune wird mit einer Fähigkeit des Charakters verknüpft und dann in ein kleines Säckchen (oder für den SL, der immer alle Runen hat - einen großen Sack) gefüllt. Das Regelsystem behandelt Kampf und Fähigkeitseinsatz unterschiedlich. Will man ausserhalb des Kampfes eine Fähigkeit einsetzen - sagen wir, eine Wand hochklettern oder ein Schloss knacken - dann legt der SL eine Schwierigkeit zwischen 0 und 5 fest. 0 ist ein Autoerfolg, 5 schon ziemlich knackig. Ausserdem bestimmt der SL, ob die Probe physisch, geistig oder seelisch ist. Dabei spielt eine Rolle wie der Spieler das anfängt - Tritt man die Tür ein ist es physisch, benutzt man Dietriche ist es eher geistig. Eine Fähigkeit zu haben zieht deren Wert vom Schwierigkeitsgrad ab (Wenn man also Schlösserknacken auf 1 hat, dann wird aus dem 4er Schloss ein dreier). Dann zieht man Runen in Höhe "Schicksal" und für jede Rune die zu der Probe korrespondiert sinkt der Grad weiter. Ist man auf 1 hat man die Probe mit kleinen Abstrichen geschafft (Man sieht dass das schloss geknackt wurde). Kommt man gar auf 0 hat man besonderen Erfolg (Man sieht es nicht).
Der Kampf ist etwas komplexer. Man zieht seine Runen und da jede Rune mit einer Fähigkeit zusammenhängt kann man nur die Fähigkeiten einsetzen die man auch zieht. Man kann aber auch die Runen an andere Runen anspielen und die Fähigkeiten damit verbessern - man kann also viele Schwache Aktionen machen oder eine einzige RICHTIG gute. Dauerhafte Aktionen - beispielsweise der Gestaltwandel des Ulfhednar - bleiben auf dem Spielbrett liegen bis sie beendet werden. Das heißt, man muss hier taktieren welche Runen man blockiert (man kann die ja dann nicht mehr ziehen wenn sie draussen liegen). Bekommt man Schaden verliert man auch Runen aus dem Essenzbeutel, die dann, auf dem Charakterbrett in ein Schadensfeld geschoben werden. Hat man keine Essenz mehr, dann werden auch Runen aus laufenden Fähigkeiten hierhin geschoben. Prügelt man den Gestaltwandler also kräftig zusammen, wandern seine Runen in das "Verletzt"Feld und der Gestaltwandel endet. Dadurch gewinnt das Spiel einiges an Taktik.
2. Die Charaktererschaffung
Der Norn (=SL) bestimmt wie hart die Spieler sein sollen. Entsprechend haben Spieler eine Anzahl an Punkten für ihre Essenz und ihr Schicksal. Mehr Essenz ist mehr Varianz und mehr Lebensenergie, mehr Schicksal ist mehr und bessere Aktionen in jeder Runde. Da gilt es dann abzuwägen. Entsprechend der Essenz zieht man dann seine Runen zufällig, wobei der SL zugestehen KANN (nicht muss) das man beispielsweise 4 "physische" Runen zieht. Diese Runen dienen gleichzeitig als Hintergrund des Charakters - sie legen fest wie sein sozialer Rang ist (zwischen Sklave und "Jarl" ist alles dabei), wie sein Verhalten ist usw. usw. Eine sehr interessante Idee, fühlt sich ernsthaft an wie ein Runenorakel. Dazu wählt man noch eine Klasse. Da ist das Video ein wenig... nunja... täuschend. Es gibt leider nur 5 Charakterklassen im Basisregelwerk. Die restlichen erwähnten Dinge kommen wohl erst mit einem Zusatzband. Ich bin mir noch nicht sicher ob es nicht irgendwann nervt wenn jeder Kämpfer ein Ulfhednar ist der sich in einen Wolf verwandelt... Die Runen werden dann, wie bereits erwähnt, auf einer Art Fähigkeitenbaum ausgelegt - man kann eine MENGE "Builds" aus jeder Klasse machen, die Auswahloptionen sind immens.
Witzig: Wenn der Charakter stirbt, dann baut man einen neuen. Wenn man genug Charaktere ehrenvoll im Kampf verschlissen hat, dann kann man einen von denen als Schutzgeist eines Charakteres zurückholen. Oder man spielt den alten Charakter als Einherjar weiter. Es ist ein wenig so als "levelt" der Spieler (nicht der Charakter!) für den ehrenvollen Tod seiner Charaktere...
3. Die Welt
Ich hatte es ja schon angedeutet... die Welt ist IMMENS düster. Der Fimbulwinter ist über die Menschheit hereingebrochen. Die Apokalypse ist im vollen Gange. Alles ist dunkel und es schneit IMMER. Menschen töten sich aus nichtigen Gründen gegenseitig und allgemein sieht's düster aus. Die Götter werden in bester nordischer Tradition als selbstsüchtige Arschgeigen dargestellt, die Feuerriesen sind da irgendwie freundlicher, obwohl es die Bösen sind. Oder sein sollen. Die Abenteuer sind ziemlich cool geschrieben, aber sie wirken schon sehr, sehr nihilistisch auf mich. Das muss man vertragen können, Wikingerromantik ist hier nix - es ist eisigkalt und jeder hintergeht dich oder will dich gleich töten...
4. Die Optik
Es sieht echt so geil aus wie in dem Trailer. Der Stil ist durchgängig so...
Daumen hoch!