Fate of the Norns: Ragnarok

Ich hab sie gestern Nacht, in einem Anfall von Hurrabegeisterung, auf Amazon bestellt...

Und beim Sphärenmeister haben sie es auch...
 
Ich erwarte nichts geringeres als einen ausführlichen Bericht wenn ihr es mal gespielt habt ! Vielleicht sogar eine Rezension ? Ich bin auch drauf und dran mir das zu kaufen...
 
Konnte nicht länger warten und habe mir die PDF geholt. Macht einen grandiosen Ersteindruck ! Scheint so als ob alle Seitenzahlen verlinkt sind. Auch wenn im Text steht "siehe Charaktererschaffung seite XY" so ist das verlinkt. Vorbildlich !
Wie andere Rezensenten schon erwähnten atmet das Werk bei jeder Seite Atmosphäre aus. Umwerfend.
Einziges Manko ist bislang das es keinen Index gibt... aber dafür ist das Inhaltsverzeichnes so ausführlich das man trotzdem alles schnell finden sollte.
 
Auf jeden Fall zu ungewöhnlich um sie beim kurzen Überfliegen zu verstehen... da werde ich am Wochenende mal richtig lesen müssen :D
Leider werde ich in absehbarer Zeit nicht dazu kommen FOTN mal auszuprobieren. Insofern wird alles was ich dann darüber sagen kann recht theoretisch sein.
 
Ich komme gerade von einem Testlauf :)

Wir haben - aufgrund von spontaner Zeit und akuter Langeweile - "Fafnirs Treasure" als PDF erworben. Für einen 10er gibt's 128 Seiten feines Einführungsabenteuer. Gespielt wurde in kleiner Besetzung, mit Turbog dem Ulfhednar und Jokul dem Galdr.

Das Kampfsystem hat sich als recht interessant erwiesen, wobei wir natürlich nach dem verdreschen einiger harmloser Straßenräuber nicht in die Tiefe gestiegen sind. Interessant ist hier aber wie die Mechaniken ineinander greifen und durch einen guten Treffer des Gegners auch mal der aufrechterhaltene Spruch beendet wird. Das System um die Runen hat jedenfalls einen eigenen Charme.

Was ein wenig irritiert hat war allerdings die Spielwelt. Oh mein Gott ist das ein FINSTERER Ort. Mad Max ist ja im Vergleich Kirmes... Der Fimbulwinter läuft seit einem Jahr. Es ist dauernd dunkel, die Ernten bleiben aus, der Mensch ist dem Menschen ein Wolf und jeder ist sich selbst der nächste. Das ist zwar nordische Apokalypse vom feinsten, aber so ein paar Oasen des Guten wären schon nett gewesen. Ich bin mal gespannt ob das in der "Vollversion" auch so sein wird - bei dem Island das uns geboten wurde kann man ja depressiv werden.

Was es allerdings auf jeden Fall ist: STIMMUNGSVOLL. Die Mechaniken, insbesondere schwere Steine als Runen, halten die Illusion vom Wikinger Berserker aufrecht, die Fähigkeiten atmen geradezu die Edda - und das Einführungsabenteuer geht gleich in die vollen, will sagen die Nibelungen. Schön ist auch, dass das Abenteuer einmal als vollwertiges Abenteuer präsentiert wird - herantasten an die Regeln - und einmal als ADS Version für Leute denen man nur mal zeigen will wie man ein paar Draugrn vor die Nuss haut. Was ein wenig die Stimmung trübt sind kleinere Scherze - nicht dass ich was gegen Humor hätte, aber hier wird die schöne Atmossphäre durch Dinge wie den "Zombear" oder die Troll Ability "Trollsmash (TM)" gebrochen... Insbesondere passt das schwermütige Setting nicht wirklich dazu. Aber das ist jammern auf hohem Niveau.
 
Das Buch ist mittlerweile angekommen und mit "Fafnirs Treasure" wurde das Regelsystem light geestet, daher einmal ein erster Überblick von mir:

1. Regelsystem

Das Runensystem ist toll. Das Runensystem ist aber auch grauenvoll langsam. Taktische Optionen gibt es reichlich, aber für richtig große Schlachten ist es denkbar ungeeignet. Jeder Charakter hat einen "Essenz"wert, der angibt wieviele Runen er überhaupt hat und einen "Schicksalswert", der angibt wieviele man davon zieht. Jede Rune wird mit einer Fähigkeit des Charakters verknüpft und dann in ein kleines Säckchen (oder für den SL, der immer alle Runen hat - einen großen Sack) gefüllt. Das Regelsystem behandelt Kampf und Fähigkeitseinsatz unterschiedlich. Will man ausserhalb des Kampfes eine Fähigkeit einsetzen - sagen wir, eine Wand hochklettern oder ein Schloss knacken - dann legt der SL eine Schwierigkeit zwischen 0 und 5 fest. 0 ist ein Autoerfolg, 5 schon ziemlich knackig. Ausserdem bestimmt der SL, ob die Probe physisch, geistig oder seelisch ist. Dabei spielt eine Rolle wie der Spieler das anfängt - Tritt man die Tür ein ist es physisch, benutzt man Dietriche ist es eher geistig. Eine Fähigkeit zu haben zieht deren Wert vom Schwierigkeitsgrad ab (Wenn man also Schlösserknacken auf 1 hat, dann wird aus dem 4er Schloss ein dreier). Dann zieht man Runen in Höhe "Schicksal" und für jede Rune die zu der Probe korrespondiert sinkt der Grad weiter. Ist man auf 1 hat man die Probe mit kleinen Abstrichen geschafft (Man sieht dass das schloss geknackt wurde). Kommt man gar auf 0 hat man besonderen Erfolg (Man sieht es nicht).

Der Kampf ist etwas komplexer. Man zieht seine Runen und da jede Rune mit einer Fähigkeit zusammenhängt kann man nur die Fähigkeiten einsetzen die man auch zieht. Man kann aber auch die Runen an andere Runen anspielen und die Fähigkeiten damit verbessern - man kann also viele Schwache Aktionen machen oder eine einzige RICHTIG gute. Dauerhafte Aktionen - beispielsweise der Gestaltwandel des Ulfhednar - bleiben auf dem Spielbrett liegen bis sie beendet werden. Das heißt, man muss hier taktieren welche Runen man blockiert (man kann die ja dann nicht mehr ziehen wenn sie draussen liegen). Bekommt man Schaden verliert man auch Runen aus dem Essenzbeutel, die dann, auf dem Charakterbrett in ein Schadensfeld geschoben werden. Hat man keine Essenz mehr, dann werden auch Runen aus laufenden Fähigkeiten hierhin geschoben. Prügelt man den Gestaltwandler also kräftig zusammen, wandern seine Runen in das "Verletzt"Feld und der Gestaltwandel endet. Dadurch gewinnt das Spiel einiges an Taktik.

2. Die Charaktererschaffung

Der Norn (=SL) bestimmt wie hart die Spieler sein sollen. Entsprechend haben Spieler eine Anzahl an Punkten für ihre Essenz und ihr Schicksal. Mehr Essenz ist mehr Varianz und mehr Lebensenergie, mehr Schicksal ist mehr und bessere Aktionen in jeder Runde. Da gilt es dann abzuwägen. Entsprechend der Essenz zieht man dann seine Runen zufällig, wobei der SL zugestehen KANN (nicht muss) das man beispielsweise 4 "physische" Runen zieht. Diese Runen dienen gleichzeitig als Hintergrund des Charakters - sie legen fest wie sein sozialer Rang ist (zwischen Sklave und "Jarl" ist alles dabei), wie sein Verhalten ist usw. usw. Eine sehr interessante Idee, fühlt sich ernsthaft an wie ein Runenorakel. Dazu wählt man noch eine Klasse. Da ist das Video ein wenig... nunja... täuschend. Es gibt leider nur 5 Charakterklassen im Basisregelwerk. Die restlichen erwähnten Dinge kommen wohl erst mit einem Zusatzband. Ich bin mir noch nicht sicher ob es nicht irgendwann nervt wenn jeder Kämpfer ein Ulfhednar ist der sich in einen Wolf verwandelt... Die Runen werden dann, wie bereits erwähnt, auf einer Art Fähigkeitenbaum ausgelegt - man kann eine MENGE "Builds" aus jeder Klasse machen, die Auswahloptionen sind immens.

Witzig: Wenn der Charakter stirbt, dann baut man einen neuen. Wenn man genug Charaktere ehrenvoll im Kampf verschlissen hat, dann kann man einen von denen als Schutzgeist eines Charakteres zurückholen. Oder man spielt den alten Charakter als Einherjar weiter. Es ist ein wenig so als "levelt" der Spieler (nicht der Charakter!) für den ehrenvollen Tod seiner Charaktere...

3. Die Welt

Ich hatte es ja schon angedeutet... die Welt ist IMMENS düster. Der Fimbulwinter ist über die Menschheit hereingebrochen. Die Apokalypse ist im vollen Gange. Alles ist dunkel und es schneit IMMER. Menschen töten sich aus nichtigen Gründen gegenseitig und allgemein sieht's düster aus. Die Götter werden in bester nordischer Tradition als selbstsüchtige Arschgeigen dargestellt, die Feuerriesen sind da irgendwie freundlicher, obwohl es die Bösen sind. Oder sein sollen. Die Abenteuer sind ziemlich cool geschrieben, aber sie wirken schon sehr, sehr nihilistisch auf mich. Das muss man vertragen können, Wikingerromantik ist hier nix - es ist eisigkalt und jeder hintergeht dich oder will dich gleich töten...

4. Die Optik

Es sieht echt so geil aus wie in dem Trailer. Der Stil ist durchgängig so...

Daumen hoch!
 
Ich glaube das muss ich mir ernsthaft zulegen!

Nur aus Interesse, ist irgendwann vielleicht eine deutsche Fassung angedacht?
Ich werde dahingehend auf meine alten Tage etwas faul... (aber nach der Beschreibung hier, wäre ich in dem Fall auch mehr als bereit, es auf Englisch durchzuackern! Und das will schon was heißen bei mir^^)
 
Witzig: Wenn der Charakter stirbt, dann baut man einen neuen. Wenn man genug Charaktere ehrenvoll im Kampf verschlissen hat, dann kann man einen von denen als Schutzgeist eines Charakteres zurückholen. Oder man spielt den alten Charakter als Einherjar weiter. Es ist ein wenig so als "levelt" der Spieler (nicht der Charakter!) für den ehrenvollen Tod seiner Charaktere...

Das coole daran ist das der Charakter dabei nicht wirklich mächtiger wird. Er bekommt jedoch andere/zusätzliche Optionen bei der Charaktererschaffung (die auch bezahlt werden müssen).
 
Danke für die Zusammenfassung Saint! Was leitet die SC den an, sich der Welt zu stellen? Klar Wikinger wollen immer mal nach Walhalla, aber mit dem Schwert in der Hand kann man ja auch sterben, wenn man die Ärsche aus dem Nachbardorf besucht, dafür muss man nicht ins Abenteuer ziehen ;)
 
Man spielt eine kleine Gruppe von "Söldnern". Im wesentlichen hat Ragnarok dafür gesorgt das man fast alle Professionen vergessen kann. Das Packeis bringt den Fernhandel zum Erliegen, Sklaven laufen ihren Meistern weg und Bauern können nichts mehr ernten weil Dauerwinter ist. Um zu überleben vermietet man sein Schwert. Das ist für einige der Hintergründe allerdings in der Tat eher schwer zu erklären - wer einen Jarl zieht, der bekommt pro Jahr 10.000 Skatt aus Steuereinnahmen (Normalerweise fängt man so mit ca. 300 an) - das ist dann schon fast eine eigene Kampagne wert, während man sein Jarltum verteidigt.
 
Ist der Winter für die SC denn "final", oder haben sie einen Hoffnungsschimmer, dass es noch mal besser wird? Sollte ja in der Theorie eher schlechter werden, aber wenn die SC eine andere Theorie haben, ist es glaubwürdiger dass sie um ihr überleben (statt um den Zugang zu Walhalla) kämpfen.
 
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