WAR liegt bei mir leider schon etwa 2 Jahre zurück. Da muss mal meine Hirnwindungen anstrengen.
Aber bei WAR sollte es nicht all zu schwer sein, die Welt an sich abbilden zu können, solange du nicht ALLE besonderen (und manchmal stark auf das Spiel gemünzten) Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere reinbringen willst. Vorallem die Spielmeschanismen wirst du nur sehr schwer bis garnicht umsetzen können..
Da ich nicht alle möglichen Charaktere auswendig kenne, müßte ich mal das Googleorakel befragen...
So würde ich gern den Charakteren mit dem Mal des Tzeench eine
besondere Spelllist zugänglich machen.
Müßtest du dann nicht einfach die Magier mit dem Mal einfach viel schlechter machen? In WAR waren Zelot und Magus gegen über der Dunkelelfen-Zauberin und dem Jünger des Kain ja eher schlecht als recht zu gebrauchen. HEHE
OK, das spiegelt in keinster Weise das Warhammeruniversum wieder. Aber beantwortet vieleicht deine Frage nach der Fairness. Also wenn du durch die Male des Tzeench, die "Magier" (darunter Bezeichne ich jetzt mal alle Chars die über irgendeinen Arkanen Hintergrund in dem Setting verfügen sollen) zu stark machst, wäre das gegenüber den anderen "Magiern" sicherlich nicht fair. Wenn du unter "besondere Spelllist" einfach nur vielfältigere Auswahl an Mächten meinst, würde ich es sogar fast schon zu schwach finden. Wenn von dir eigenes erstellte Mächte wären, käme es sicherlich auf die Effekteder Mächte an um beurteilen zu können, ob es fair oder unfair wäre.
Wie möchtest du denn die Chaosmale in das Spiel einbauen? Sollen sie ein Extra-Bonus sein, den die Charaktere bekommen? Oder sollen sie genauso wie Talente/Atributssteigerung beim Stufenanstieg wählbar sein (vieleicht genauso wie bei Atributssteigerungen nur einmal pro Rang wählbar)? Oder sollen sie für Menschen nur am Anfang des Charakterbaus ein Mal wählbar sein, quasi als sowas wie ein Rassenmerkmal und du machst die restlichen Rassen über die Rassenmerkmale etwas stärker um dies auszugleichen?
Bei den Chaosmalen würde ich mich nach den verschiedenen Gottheiten richten und für was sie stehen.
Khorne als Bluttgott oder Herr des Krieges, repräsentiert Khorne ja oft solche Emotionen wie Wut, Stärke, Brutalität oder blutrünstige, mörderische Raserei. Bei einem Mal für Khorne würde ich solche Sachen wie erhöhen des Stärkewürfels und Talente wie Beserker, kontrolliertes Barbarenblut (in abgeänderter Form), keine Gnade oder ähnliche kampftalente in Betracht ziehen.
Nurgle als Herr der Verwesung und Herrscher des Zerfalls verbindet man ja in erster Linie mit Krankheiten, Seuchen und Fäulnis. Seine Anhänger sind meist Wiederstandsfähiger und seine Jünger streben die Resistenz vor dem Verfall und dem Altern an. Bei einem Mal für Nurgle könnte das natürlich manigfaltige Auswirkungen haben, von Erhöhung der Robustheit oder gleich den Konsti-würfeltyp erhöhen (was ja passiv auch die Robustheit erhöht), über Resistenz gegen Krankheiten bis hin zu Talenten Hart im Nehmen, Schmerzresistenz oder schnelle Heilung . Vieleicht würde auch so etwas wie das hochsetzen des Höchstalter der Rasse in die Richtung passen (wobei dies ja meist keine Auswirkungen im Spiel hat).
Wenn ich z.B. mal das MAL DES NURGLE hole, könnte das
meiner Ansicht nach +1 auf Robustheit machen, aber auch gleich
zeitig -1" auf Beweglichkeit.
Würdest du an der Stelle noch den Spritwürfel auf W4 runtersetzen wärst du bei dem Handicap "Fett", was genau die gleichen Auswirkungen hat. Dieses Handicap würde natürlich auch recht gut zu vielen Nurgleanhängern/Kreaturen passen würde.
Bei Nurgle würde ich Robustheit hoch setzten aber nicht die Bewegung
verringern, sondern das Charisma.
Das Veringern von Charisma trifft wohl auf viele Chaosanhänger zu. Spätestens wenn es zu Mutationen kommt, sind sie für den Rest der Völker wohl nicht mehr die Ansehnlichsten. Wobei Nurgle mit seinen Anhängern wohl schon immer weit vorne gelegen hat, wenn es um abstoßendes Äußeres geht.
Wobei auf der Seite der "Unverstandenen" ein negativer Charismawert wohl eher etwas positives ist.
Aber Fett, Hässlich, Lahm, Langsam sind sicherlich Handicaps die zu Nurgle passen würden.
Wenn ich mich noch recht entsinne gab es im Codex Chaosdämonen von 40k für Nurgle den Fliegenschwarm, der dafür gesorgt hat, dass man schlechter zu Treffen ist. Und in Savage Worlds gibt es die Macht "Ablenken" welche Dies tut. Dieser Macht könnte man als Ausprägung, einen Fliegenschwarm welcher das ziel schwerer zu treffen macht, geben. Oder man könnte es als als das Talent "Ausweichen" darstellen, welches ja ähnliche Auswirkungen hat. Natürlich müßte man das Talent umbenennen, denn die Anhänger des Nurgle sind ja nicht unbedingt für ihre schnellen Reaktionen und Auweichen bekannt, sondern der fliegenschwarm der umden Charakter kreist macht es nur schwieriger das Ziel im Schwarm zu treffen als ohne.
Was mich beim ersten mal Lesen auch sehr an Nurgle erinnert hat, war die Macht Panzerung als ich die Ausprägung "eine Masse aus Insekten oder Würmern" las.
Bei Slaanesh denke ich immer an Genuss, Leidenschaft, Kunst, Musik und Schönheit. OK und natürlich auch an viele Perversionen und Abarten wie Genussucht, Arroganz, Versuchungen und Eitelkeit etc pp...
Selbst in den Tabletop(s) fand ich es schon immer merkwürdig, wie solche Sachen in den Armeen des Slaanesh abgebildet wurden, nur um sie Halbwegs gleichwertig mit anderen Armeen zu machen.
Ich finde das den Gottbereich von Slaneesh mit irgendwelchen Kampftalenten abzubilden, der Gottheit irgendwie nicht gerecht wird. (Aber vieleicht bin ich da bei Slaneesh auch nicht der richtige Ansprechpartner)
Sowas wie die Talente "Schön", welche das Charisma anheben würden sicherlich zu Slaneesh passen. Die Champions des Slaanesh werden oft als erhabene Anführer besehen, die es sogar schaffen Champions anderer Gottheiten hinter sich zu scharen. Also würden dort vieleichtauch Anführertalente passen.
Wenn man z.B. Dämonetten betrachtet, sind diese natürlich sehr schnelle und gewannte Kämpfer. Wenn man sie betrachtet und bei Slaneesh an soetwas wie die "KUNST des Kampfes" als Ausgangspunkt nehmen würde, würden sicherlich auch Talente wie Schnell, Flink, schneller Angriff oder Ausweichen zu Slaanesh passen können.
Dann würe dein Vorschlag mit dem Ini verbessern zu einem Mal des Slaanesh sicherlich auch passen. Allerdings verstehe ich nicht gaz was du mit "resistenter gegen geistige Beeinflussung" bezwecken willst und in wiefern dies was mit Slaanseh zu tun hat. Würde sich das nur auf "geistige Duelle" beschränken oder auch die Auswirkungen von Magie? Oder gar auf die geistigen Beeinflussungen aus dem Warp?
Ich persönlich finde es immer sehr Schade, wenn Tzeentch immer NUR mit Magie gleichgesetzt wird. Das wird seinem manigfaltigem Wesen und Schaffensbereich einfach nicht gerecht. Herrscher des Wandels, Beherrscher des Schicksals, Meister der Komplotte, der Große Intrigant, Wandler der Wege. Zu ihm passt Alles, Vieles und Nichts. Andere Götter gewähren ihren Anhänger auch Magie; Die Dunkelelfen verwenden Magie, die Goblinschamanen verwenden Magie (wenn man das so nennen kann), (Imps, Elfen usw verwenden natürlich auch Magie) und zu Chaosgöttern wie Slaanesh und Nurgle passt ebensogut Magie wie zu Tzeentch. Also warum nur den Tzeentch Anhängern eine besondere Spelllist zugänglich machen? Und soll das dann alles gewesen sein, was ein Tzeentchanhänger mit dem Mal des Tzeentch bekommt?
Da finde ich, kann man bei Tzeentch ne Menge mehr draus machen. Für den Kampf beispielsweise solche Sachen wie "Die Wege des Gegners vorraussehen" könnte nen Bonus auf Parade geben wie Block, oder dem gegner einen Abzug auf den Wurf geben, wie ausweichen oder im Angriff einen bonus geben wie das Talent Scharfschütze verleihen.
Bei Aktionen wie Intrigen könnte man sich einen Charismabonus vorstellen oder einen Bonus auf Überreden.
Natürlich würde bei Tzeentch auch eine Erhöhung des Verstandwürfel passen, was durch Verstandtricks Intrigen und Schläue im Kampf wiederspiegeln könnte. Es macht es auch einfacher Fertigkeiten wie Nachforschen, Zaubern oder Wissen() zu erlernen, welche wiederum den Gelehrte im Dienste des Tzeentch entgegenkommen würde. Kämpfer könnten damit leichter Anführertalente oder Kühler Kopf lernen.
Auch ein Talent wie Kühler Kopf könnte generell für ein Mal des Tzeentch geeignet sein und natürlich alle Talente die mit Magie zu haben, wie Magieschub, Machtpunkte, schnellere Machtregeneration, Zauberer, Seelenopfer...
Allerdings sollte man bedenken das nicht alle (oder sollte ich sagen der Großteil) der Anhänger des Tzeentch unbedingt Magier sind. Vieleicht sind sie empfänglicher für Magie als bei vielen anderen Gottheiten, aber vieleicht möchte ja Jemand für Tzeentch streiten ohne darauf angewiesen zu sein einen Arkanen Hintergrund nehmen zu müssen. So ein Chosen (Auserkorener) des Tzeentch mit dicker Platte und Schild hat wohl wenig Interesse daran nen Horror zu beschwören oder mit nem Zauberstab Warpblitze durch die Gegend zu feuern.
Man könnte den Mal des Tzeentch auch sowas wie natürliche Zauber bereitstellen, für die man nicht einen Arkanen Hintergrund und die Fertigkeit Zaubern erlernt haben muss. Sowas vieleicht dann auch für einen Chosen des Tzeentch interesant sein. Das interessante am Chosen in WAR war ja, das er mit Path of Discord(Pfad des Missklangs glaub ich auf Deutsch) Auren und ähnliches hatte die für Freunde helfender Natur für Feinde störender Natur sein konnten und das ganze ohne etwas casten zu müssen. Und das war ja bekanntlich der hochgerühmte Pfad dees Gottess Tzeentch. Da gab es Beispielsweise die Fähigkeit Erdbeben, welche man mit der Macht "Niederschlag" aus der GER vergleichen kann. Ob man für soetwas unbedingt die Fertigkeit Zaubern und einen arkanen Hintergrund nehmen muss, um als Kämpfer etwas vergkleichbares machen zu können ist die Frage.
Kommt halt auch darauf an, wie du es im speziellen umsetzen möchtest. Und wie sehr du dich bei der Adaption an WAR oder der sich immer mal wieder etwas ändernder Hintergrundwelt oder den restlichen Warhammerspielen orientierst.
Dem Squigtreiba könnte man zudem vieleicht soetwas wie "Beschwören" geben, um im Kampf verschiedene Squigs beschwören zu können. Vieleicht würde ich ihm auch die Anführertalente erlernen lassen, die dann aber nur für seine Squigs gelten würden. Sowas wie Scharfschütze oder schnelleres Schießen oder ähnliches könnte zum Squigtreiba natürlich auch passen.
Der Schwarzork ist ja recht einfach abzubilden. Ein bissel Stärke, Massenweise Konsti und Robustheit reingezwängt in viel zu viel Stahl als Panzerung und fertig ist dieser Orkpanzer auf zwei Beinen, den man gegen eine Mauer katapultieren kann. *gg*
Naja, vieleicht sollte man auch noch stark an der Intelligenz sparen(Verstand kostet doppelt und/oder darf nur alle zwei Ränge gesteigert werden), und sowas wie Arrogant, Fies oder Ahnungslos ihm mitgeben.
Wenn du schon an sowas wie den Chaosmalen bastelst, wiewillst du es denn mit den anderen Göttern handhaben Sollen Gork und Mork bei den Grünhäuten auch eine Rolle spielen? Und was ist mit dem Waaaargh und seinen Auswirkungen?