Konvertierung [Fan-Adaption] Warhammer Black Edition

Kynos

Gott
Sollte man ausprobieren. Der Squigga bekommt für den arkanen Hintergrund einen im Grunde unsterblichen (bzw. auch nach seinem Tod erneut beschwörbaren) "Mitstreiter" (immerhin normalerweise ein legendäres Talent mit der Möglichkeit, diesen Begleiter durch Tod zu verlieren) zur Seite, dazu zwei begleiterbezogene Buffs fänd ich schon ziemlich viel.

Imho sollte er sich schon entscheiden, ob er ein guter Squigtreiba (mit mehr Buffs für sein Pet) und eher mittelprächtiger "Selbermacher" ist, oder ob er lieber mehr in die eigene Ausbildung investiert und mit einem relativ schwachen Squig rumrennt. Noch dazu müsste man sehr vorsichtig mit den Werten/Fähigkeiten der einzelnen Squigstufen sein.
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Gut, die Voraussetzung für dieses Talent ist ja der Tiergefährte.
Somit bringt er den Squig schon mal mit. Der wiederum wird
durch den Squigtreiba ja nur beschworen. Und unsterblich ist
er ja auch nicht. Wenn er stirbt, muss man nach den Tiergefährten
regeln vorgehen. (2W6 Tage findet er einen neuen)

PS: wie ist das eigentlich mit nem Tiergefährten? Kann der
verbessert werden oder steigt der in iregndeiner Form mit auf?

Gruß
Valli
 

Kynos

Gott
Verbündete haben pro Spielabend eine 1/3-Chance (5-6 auf W6), aufzusteigen (GER201 bzw. GE171: Erfahrung von Verbündeten).
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
kk, danke für die Hilfe. Muss ich überlesen haben :oops:

Was halten wir von den Machtverhältnissen für den Squigtreiba.
Wenn das Talent Tiergefährte als Voraussetzung drin steht, wäre
es ja somit nicht mehr so schlimm und 3 Kräfte wären vertretbar?!

Gruß
Valli
 

Tsu

Affendämon
Ich persönlich würde den Teil mit dem Squig herbeirufen komplett weglassen und dafür einfach den Beschwörungszauber benutzen, mit allen Dauern und Nachteilen, nur die Beschwörungstabelle muss eben angepasst wrden. Als permanenten Begleiter hat der Treiber ja bereits seinen Tiergefährten.

Die Idee mit dem Arkanen Hintergrund find ich echt gut.
Die Sache mit den Befehlen lässt sich da echt gut darstellen.

das würde dann etwa so aussehen:

Arkaner Hintergrund (Squigtreiba) "Vielleicht kann man es auch noch anders nennen"

Arkane Fertigkeit: Squigtreiben (Charisma Willenskraft)???
Anfängliches Futta: 10
Anfängliche Manöver: Squigbefehle: 3
Der Squigtreibe verzaubert etwas Nahrung um einen Squig zu beschwören,
der ihm im Kampf zu seite stehen soll. Zusätzlich kann der Goblin den Squig Squigs
zu den verschiedensten Squigbefehlen antreiben.

Folgende Squigbefehle kann der Squigtreiber wählen:

Squig beschwören (je nach
Erfahrungsstufe können die Squigs immer besser werden), Eigenschaft verstärken,
Beschleunigen, Graben, Heilung, Panzerung, Schnelligkeit und Waffe verbessern.

Squigbefehle (Mächte), die Berührung vorrausetzen, können von einem Treiba mit einer Reichweite von (Willenskraftwürfel) Metern gewirkt werden.
Für alle Squigbefehle (Mächte) gilt die Zieleinschränkung (Squigs)


Alle so angewandten Kräfte zählen nur für den beschworenen Squig.
Der Charakter kann nur einen Squig gleichzeitig beschwören. Den Zauber
Squig beschwören muss der Charakter nur einmal wählen und kann dann
beim Aufstieg auf eine neue Erfahrungsstufe jeweils einen neuen möglichen
Squig zu seiner Liste von Beschwörungen hinzufügen.

Einen Squig zu beschwören dauert genau 3 Runden. Der Squig erscheint am Ende
der dritten Runde und kann dann in der 4. Runde handeln. Nach den drei Runden
macht der Spieler einen Squigtreibenwurf um festzustellen ob die Beschwörung gelungen
ist. Bei einem Erfolg erscheint der Squig normal, bei einem Misserfolg passiert nichts
ausser dass das Futta weg ist. Bei einem Patzer ist der Charakter angeschlagen.
Der beschworene Squig materialisiert sich neben dem Goblin und bleibt solange
bis der Goblin ihn wieder zurückschickt (eine Runde) oder der Squig stirbt.

sagt mir wenn ich was vergessen hab!

Gruß
Valli


vielleicht noch das in die Ausrüstung aufnehmen:

Squigsteckän! / Squigpeitsche! - Nahkampfwwaffe - Werte machst Du :( - Spezial: Erhöht die Reichweite von Squigbefehlen um X meter
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Also gehst du davon aus, dass er einen festen Squig hat, der immer bei ihm ist,
und einen den er dann zustätzlich beschwören kann?!
Denn ich wollte es eigentlich so, dass er alle Beschwören kann. Auch den ersten.
So das er auch mal allein rum laufen kann.
Nur wenn man das macht, ist die Wirkungsdauer der Beschwörung etwas kurz.
Daher fand ich den ersten Ansatz eigentlich besser,
ausser ihr seht da noch ne Möglichkeit!


Das ist ja ne richtige Wissenschaft :D

Gruß
Valli
 

Tsu

Affendämon
Naja, er hat ja schon nen Squig durch Tiefreund oder? Und als jemand der SEHR lange einen Elementaristen mit Beschwörungszaubern gespielt hat: die Dinger halten lange genug 3 (1 / Runde) :D Oft sogar mehrere zur gleichen Zeit. Zum knuddeln hat er ja seinen permanenten Squiggy.
 

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Was die Dauer angeht, gibt es auch die Möglichkeit Squigtreiba als Super Power zu modellieren, was vom Start weg 20PP gibt. Nebenfähigkeiten wie Boost/Lower Trait werden dadurch teuer, aber wenn es nur darum geht einen einzelnen Shtick wie ein Duracellhäschen durchführen zu können, ist AB:Supers die beste Wahl.
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Und wenn man hin geht, dass er seinen eigenen Squig auch beschwören kann?
Soll heisen, den kann er irgendwohin auf die grüne Weide schicken und bei
Bedarf wieder zu sich rufen. Diese Beschwörung wäre dann permanent und weil
durch Tiergefährte unterstützt auch nicht zu krass. Und wenn er dann spezielle
Squigs beschwören will, würde er dann den normalen Beschwörenzauber nehmen.


Gruß
Valli
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Was haltet ihr eigentlich von einem Arkanen Hintergrund, der auf dem Talent
Seelenopfer basiert? Denn so könnte man evtl. die Blutmagie der Dunkelelfen
darstellen. Schließlich benutzen die auch große Mengen Eigenblut für ihre Magie.

Vielleicht auch etwas umgestellt. So könnten Sie z.B. fremdes Blut 2 zu 1 einsetzen
um Machtpunkte zu ersetzten. Diese müssen Sie dann nicht selbst aufbringen.
Dann könnte man auch Kelche oder Kessel als Foki einführen, die fremdes Blut
1 zu 1 fokusieren.

Ich frage aber erst mal, denn die Voraussetzung Fortgeschrittener macht mich
etwas stutzig Wenn ich es als eigenen AH einführen will.

Meint ihr das geht und wenn ja, was haltet ihr hiervon oder was würdet ihr machen?

Gruß
Valli

PS: Ihr dürft gern weiter Squigkram posten! :D
 

Tsu

Affendämon
Warum einen neuen Arkanen Hintergund erschaffen und nicht nur die Ausprägung von Seelenopfer?
 

Tsu

Affendämon
Ok, Ich versuch mich mal als Erklärbär:

Bevor du komplett den Arkanen Hintergrund änderst, setze doch einfach die Vorraussetzung von Seelenopfer herunter und / oder spiele mit der Umschreibung (Auch talente können Ausprägungen besitzen!). Dann musst Du an den Regeln nicht viel ändern, alles bleibt simpel und Du hast genau den Effekt den du haben woltest ohne an den Regeln schrauben zu müssen. Dieses Vorgehen (Ausprägungen nutzen) sollte immer Deine erste Wahl sein bei einer Conversion / Settingumsetzung. Es ist ja nicht schlimm / settingconform wenn er erst später lernt Blutopfer zu machen.


Blutopfer
Vorrausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (XYZ), Wissen (Arkanes) W10+, Dunkelelf

Blutmagier des Khaine (???) können einen teil Ihres eigenen Blutes opfern um die Magie Ihres dunklen Gottes zu wirken. Zurest legt er fest wieviel Blut (Machtpunkte) er opfern möchte und legt anschliessend eine Willenskraftprobe mit einem Malus in Höhe der Blutmenge (Machtpunkte) ab. Bei einem Gesamtergebniss ( inkl. abzüge) von 1 oder weniger wird der Wirker für 1W6 stunden bewusstlos und erleidet eine Wunde. Bei einem Fehlschlag erhält er eine Wunde und ist deswegen angeschlagen. Bei einem Erfolg wurde sein Opfer entgegen genommen und er kann die erwünschten Machtpunkte sofort ausgeben um eine Macht zu wirken.

Optional: Der Malus für die Willenskraftprobe kann durch das zusätzliche Opfern (töten) von Lebewesen oder benutzen eines Blutkelches / - kessels reduziert werden.
  • Kleintiere (Ratten, Fledermäuse, Katzen) oder Verwenden eines Blutkelches: +1 auf die Probe
  • Grosse Tiere (Pferde, Rinder, Bären, ... ): +2 auf die Probe
  • Menschen oder Verwenden eines Blutkessels: +3 auf die Probe.
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
ok, aber ich will ja dass die Dunkelelfen das als Magieart nutzen sollen.
Also von anfang an und alle Khainepriester.
Es gibt zwar noch Schattenmagie, aber jeder Blutmagier sollte eigentlich
immer so zaubern.
 

Tsu

Affendämon
Das Problem ist, das du bei Dauer- und Zwangsbenutzung den charakter Extremst einschränkst und gefährdest. Er kann ja immer Blut für seine Magie benutzen nach Beschreibung, aber den bonus halt nur mit Talent ziehen. Deine Conversion, Deine Entscheidung :)
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Vielleicht gibt es aber auch eine Lösung fern ab vom Talent
Seelenopfer.
Man muss nur darstellen, dass der Charakter Blut zum Zaubern
nutzt. Vielleicht kann man einfach Magiepunkte in Blut umbenennen
und durch das Zuführen von Fremdblut die kosten senken.
Also das ganze wie einen normalen AH behandeln?!
Allerdings sollte schon ein gewisser körperlicher NAchteil für den
Blutverbrauch entstehen.
Vielleicht kann man da was mit dem Rückschlag machen?!
 
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Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Arkaner Hintergrund (Blutmagie )
Arkane Fähigkeit: Blutrituale (Will)
Anfängliches Blut: 10
Anfängliche Zauber: 2
Blutmagier müssen fanatische Anhänger von Khaine sein.
Wie auch bei Wunder gibt es verschiedene Sündenstufen.
Werden noch deffiniert!
Mögliche Kräfte wie bei Wunder.

nutzt der Charakter das Blut von anderen Wesen, so
kann er seinen Blutverbrauch mindern.
- kleines Tier: 1 Punkt
- großes Tier: 2 Punkte
- intelligentes Wesen: 3 Punkte

Wäre schon mal ein Anfang.
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Muhahaha,

jetzt wären noch die Grünhäute und das Chaos dran. Denkt ihr es
ist vereinbar, bei den ganzen anderen AHs einen einzuführen, der
keine Punkte kostet aber mit ner Patzertabelle arbeitet?
Ich wollte bei den Grünhäuten eine eher etwas humoristische, aber
immer noch gefährliche Patzerliste erstellen, die aber vielleicht schon
öfter greift als bei einer 1. zum Beispiel immer wenn man nen Pasch
mit dem WilcCardwürfel wirft.
Ansonsten wollte ich die Chaosmagie normal behandeln wie die
Magie aus SW. Ausser man befindet sich in einem Chaotischen
Gebiet, dann könnte man zusätzliche Würfel erhalten. Also mitten
im Imperium würde man keine Würfel erhalten, aber am Rande
der Chaoswüste könnte man schon auf +1 kommen.

Gruß
Valli
 

Kynos

Gott
So etwas würde die Orkmagie schon sehr nachhaltig schwächen, man sollte sich also (wenn man Interesse an einer gewissen Balance hat) überlegen, wie man damit umgeht. Eine Möglichkeit wäre vielleicht, beim Pasch eine Sondereffekttabelle zu erstellen. Diese Tabelle bedeutet zu 2/3 was schlechtes für den Schamanen, aber zu 1/3 auch was positives. Oder zu 75% was (abgestuft) mieses, aber zu 25% auch was sehr gutes. Nur mal so als Gedankenansatz...
 

Valsharoon

Der Sensenmann, glaub ich?!
Deshalb frag ich ja nach, weil ich mir noch nicht
so recht klar bin wie dass das Spielgleichgewicht
beeinflusst.
Quasi könnte man es an die unbändige Magie von
AD&D anlehnen:) Das war auch immer lustig.

Gruß
Valli
 
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