Konvertierung [Fan-Adaption] Warhammer Black Edition

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Valsharoon, 25. Mai 2012.

  1. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Hallo erst mal,

    ich wollte mal wieder Warhammer spielen. Und da mir das original
    Warhammer RPG so gar nicht gefällt (von den Regeln her), dachte
    ich mir, ich mach selber ne Version. Und wenn ich schon selbst was
    mache, kann ich auch gleich die "Missverstandene" Seite ;) nehmen.

    Also hab ich einfach die Rassen der bösen Völker konvertiert.
    Chaosmenschen, Dunkelelfen, Gobbos, Orks, Chaoszwerge und Skaven.
    Ich hab mich da an das SWGE gehalten, die im FantasyCompanion fand
    ich etwas zu stark. (siehe z.B. Startstärke W8 usw.)

    Die Völker hab ich mir noch zugetraut, aber bei den Talenten sieht
    es da etwas anders aus. Ich denke da muss mann schon gut aufpassen
    dass man die Regeln nicht aushebelt oder ähnliche schlimme Dinge
    praktiziert.
    Allerdings möchte ich schon ein paar Vorteile die Warhammerspezifisch
    sind, wie z.B. Mal des "hier Chaosgottheit einsetzen", Squiggtreiba oder
    Hexenkriegerin.

    Ich weis ja nicht wie interessant das für euch ist, aber wenn jemand sich
    schon mal damit befasst hat oder ein paar coole Ideen hat, wäre ich
    für alles Dankbar.
    Ich probier micht auch gerade an ein paar Talenten, aber die werd ich
    noch mal überarbeiten und dann mal hier posten.

    Gruß
    Valli

    PS: ja ich weis, das Thema hab ich schon mal geschrieben, aber ich will
    demnächst damit anfangen und brauch noch ein paar tipps.
     
  2. KeymasterPyro

    KeymasterPyro Halbgott

    Von welchem Punkt aus ist denn deine Adaption gedacht, wäre vieleicht ein nicht unwesentlicher Punkt.

    Willst du eine Adaption ausgehend vom vorhandenen P&P Warhammerrollenspiel? Oder willst du die Sachen vom Tabletop Warahmmer nach SW rüberbringen? Oder vom Online-WAR oder einem der Strategiecomputerspiele(also nach Tabletopmanier) oder oder?
    Und wenn wir schon dabei sind, in welchem Levelbereich willst du die "Helden" ansiedeln? Mehr dieses Lowchar getue wie im P&P Rollenspiel ODER mehr sowas wie ein Auserwählter des *hier Chaosgottheit einsetzen* der Truppen unter sich sammelt um gegen das Imperium einen Feldzug zu führen um zu nem Dämonenprinzen oder was weiß ich aufzusteigen?

    Ich habe bei einem anderen Rollenspielsystem eine Warhammer 40K-Adaption gezockt und dabei einen Chaoshexer gespielt. Daher ist mir das Problem mit den Chaosmalen wohl bekannt. Falls du in SW empfinden solltest, dass du ein Chaosmal zu stark gemacht hast, könntest du es mit einer Bedingung verknüpfen wie Beispielsweise einem Handicap (z.b.Schwur, Fett, hässlich etc.).


    Was z.B. den Squiggtreiba angeht lässt er sich doch sehr gut mit Talenten wie Tierempathie und Tiermeister abbilden...
     
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  3. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Hallo noch mal,
    also beim Table Top heist es ja praktisch jeder gegen jeden.
    Die eigenständigen Computerspiele kenn ich leider nicht.
    Aber ich denke ich will in Richtung WAR. Da in dieser Welt
    das zusammenwirken von verschiedenen Rassen als
    Spielergruppe einfach zu erklären ist.

    Die Charakter sollten eigentlich eher klein Anfgangen. Also
    ich will später nicht eine Gruppe aus Übercharaktern haben.
    Das Spiel soll schon noch eine Herausforderung sein.
    Aber da meine Mitspieler die Gepflogenheiten von Warhemmer
    kennen, wollen die natürlich auch solche Sachen wie nun mal
    die Male der Chaosgötter oder besondere Vorteile weil sie den
    Weg des Squiggtreibers, Hexers, oder .... einschlagen.

    Bei einem Squiggtreiber hatte ich z.B. die Idee dass der Wert für
    Fernkapft 2 Punkte höher liegt, wenn es darum geht Freundfeuer
    auf den Squig zu verhindern.

    Wenn ich z.B. mal das MAL DES NURGLE hole, könnte das
    meiner Ansicht nach +1 auf Robustheit machen, aber auch gleich
    zeitig -1" auf Beweglichkeit.

    Die anderen bin ich noch am testen. Meld mich aber sofort wenn
    ich noch was gebastelt habe.

    Gruß
    Valli
     
  4. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Moin Moin,

    ich hab mir noch ein paar Gedanken wegen der Talente gemacht.

    So würde ich gern den Charakteren mit dem Mal des Tzeench eine
    besondere Spelllist zugänglich machen. Aber da kommt dann noch
    mal das Problem, dass das ja auch Zauber sein müssen die
    andere nicht bekommen können, somit müssen Sie sich dadruch
    auszeichnen, dass sie besser sind als andere. Aber ist das Fair und
    wie stark kann man die machen?

    Das Mal des Slaanesh könnte den Charakter in der Ini verbessern
    und ihn resistenter gegen geistige Beeinflussung machen. Aber
    kann ich ihm beides geben, und wenn um wieviel besser?

    Bei Nurgle würde ich Robustheit hoch setzten aber nicht die Bewegung
    verringern, sondern das Charisma.

    Gruß
    Valli
     
  5. Tsu

    Tsu Affendämon

    Alternativ zu eigener Spelllist, einfach eigene / mehr Trappings für die Spells?
     
  6. KeymasterPyro

    KeymasterPyro Halbgott

    WAR liegt bei mir leider schon etwa 2 Jahre zurück. Da muss mal meine Hirnwindungen anstrengen.
    Aber bei WAR sollte es nicht all zu schwer sein, die Welt an sich abbilden zu können, solange du nicht ALLE besonderen (und manchmal stark auf das Spiel gemünzten) Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere reinbringen willst. Vorallem die Spielmeschanismen wirst du nur sehr schwer bis garnicht umsetzen können..
    Da ich nicht alle möglichen Charaktere auswendig kenne, müßte ich mal das Googleorakel befragen...

    Müßtest du dann nicht einfach die Magier mit dem Mal einfach viel schlechter machen? In WAR waren Zelot und Magus gegen über der Dunkelelfen-Zauberin und dem Jünger des Kain ja eher schlecht als recht zu gebrauchen. HEHE
    OK, das spiegelt in keinster Weise das Warhammeruniversum wieder. Aber beantwortet vieleicht deine Frage nach der Fairness. Also wenn du durch die Male des Tzeench, die "Magier" (darunter Bezeichne ich jetzt mal alle Chars die über irgendeinen Arkanen Hintergrund in dem Setting verfügen sollen) zu stark machst, wäre das gegenüber den anderen "Magiern" sicherlich nicht fair. Wenn du unter "besondere Spelllist" einfach nur vielfältigere Auswahl an Mächten meinst, würde ich es sogar fast schon zu schwach finden. Wenn von dir eigenes erstellte Mächte wären, käme es sicherlich auf die Effekteder Mächte an um beurteilen zu können, ob es fair oder unfair wäre.

    Wie möchtest du denn die Chaosmale in das Spiel einbauen? Sollen sie ein Extra-Bonus sein, den die Charaktere bekommen? Oder sollen sie genauso wie Talente/Atributssteigerung beim Stufenanstieg wählbar sein (vieleicht genauso wie bei Atributssteigerungen nur einmal pro Rang wählbar)? Oder sollen sie für Menschen nur am Anfang des Charakterbaus ein Mal wählbar sein, quasi als sowas wie ein Rassenmerkmal und du machst die restlichen Rassen über die Rassenmerkmale etwas stärker um dies auszugleichen?


    Bei den Chaosmalen würde ich mich nach den verschiedenen Gottheiten richten und für was sie stehen.

    Khorne als Bluttgott oder Herr des Krieges, repräsentiert Khorne ja oft solche Emotionen wie Wut, Stärke, Brutalität oder blutrünstige, mörderische Raserei. Bei einem Mal für Khorne würde ich solche Sachen wie erhöhen des Stärkewürfels und Talente wie Beserker, kontrolliertes Barbarenblut (in abgeänderter Form), keine Gnade oder ähnliche kampftalente in Betracht ziehen.

    Nurgle als Herr der Verwesung und Herrscher des Zerfalls verbindet man ja in erster Linie mit Krankheiten, Seuchen und Fäulnis. Seine Anhänger sind meist Wiederstandsfähiger und seine Jünger streben die Resistenz vor dem Verfall und dem Altern an. Bei einem Mal für Nurgle könnte das natürlich manigfaltige Auswirkungen haben, von Erhöhung der Robustheit oder gleich den Konsti-würfeltyp erhöhen (was ja passiv auch die Robustheit erhöht), über Resistenz gegen Krankheiten bis hin zu Talenten Hart im Nehmen, Schmerzresistenz oder schnelle Heilung . Vieleicht würde auch so etwas wie das hochsetzen des Höchstalter der Rasse in die Richtung passen (wobei dies ja meist keine Auswirkungen im Spiel hat).

    Würdest du an der Stelle noch den Spritwürfel auf W4 runtersetzen wärst du bei dem Handicap "Fett", was genau die gleichen Auswirkungen hat. Dieses Handicap würde natürlich auch recht gut zu vielen Nurgleanhängern/Kreaturen passen würde.
    Das Veringern von Charisma trifft wohl auf viele Chaosanhänger zu. Spätestens wenn es zu Mutationen kommt, sind sie für den Rest der Völker wohl nicht mehr die Ansehnlichsten. Wobei Nurgle mit seinen Anhängern wohl schon immer weit vorne gelegen hat, wenn es um abstoßendes Äußeres geht.
    Wobei auf der Seite der "Unverstandenen" ein negativer Charismawert wohl eher etwas positives ist. :D
    Aber Fett, Hässlich, Lahm, Langsam sind sicherlich Handicaps die zu Nurgle passen würden.

    Wenn ich mich noch recht entsinne gab es im Codex Chaosdämonen von 40k für Nurgle den Fliegenschwarm, der dafür gesorgt hat, dass man schlechter zu Treffen ist. Und in Savage Worlds gibt es die Macht "Ablenken" welche Dies tut. Dieser Macht könnte man als Ausprägung, einen Fliegenschwarm welcher das ziel schwerer zu treffen macht, geben. Oder man könnte es als als das Talent "Ausweichen" darstellen, welches ja ähnliche Auswirkungen hat. Natürlich müßte man das Talent umbenennen, denn die Anhänger des Nurgle sind ja nicht unbedingt für ihre schnellen Reaktionen und Auweichen bekannt, sondern der fliegenschwarm der umden Charakter kreist macht es nur schwieriger das Ziel im Schwarm zu treffen als ohne.
    Was mich beim ersten mal Lesen auch sehr an Nurgle erinnert hat, war die Macht Panzerung als ich die Ausprägung "eine Masse aus Insekten oder Würmern" las.

    Bei Slaanesh denke ich immer an Genuss, Leidenschaft, Kunst, Musik und Schönheit. OK und natürlich auch an viele Perversionen und Abarten wie Genussucht, Arroganz, Versuchungen und Eitelkeit etc pp...
    Selbst in den Tabletop(s) fand ich es schon immer merkwürdig, wie solche Sachen in den Armeen des Slaanesh abgebildet wurden, nur um sie Halbwegs gleichwertig mit anderen Armeen zu machen.
    Ich finde das den Gottbereich von Slaneesh mit irgendwelchen Kampftalenten abzubilden, der Gottheit irgendwie nicht gerecht wird. (Aber vieleicht bin ich da bei Slaneesh auch nicht der richtige Ansprechpartner)
    Sowas wie die Talente "Schön", welche das Charisma anheben würden sicherlich zu Slaneesh passen. Die Champions des Slaanesh werden oft als erhabene Anführer besehen, die es sogar schaffen Champions anderer Gottheiten hinter sich zu scharen. Also würden dort vieleichtauch Anführertalente passen.
    Wenn man z.B. Dämonetten betrachtet, sind diese natürlich sehr schnelle und gewannte Kämpfer. Wenn man sie betrachtet und bei Slaneesh an soetwas wie die "KUNST des Kampfes" als Ausgangspunkt nehmen würde, würden sicherlich auch Talente wie Schnell, Flink, schneller Angriff oder Ausweichen zu Slaanesh passen können.
    Dann würe dein Vorschlag mit dem Ini verbessern zu einem Mal des Slaanesh sicherlich auch passen. Allerdings verstehe ich nicht gaz was du mit "resistenter gegen geistige Beeinflussung" bezwecken willst und in wiefern dies was mit Slaanseh zu tun hat. Würde sich das nur auf "geistige Duelle" beschränken oder auch die Auswirkungen von Magie? Oder gar auf die geistigen Beeinflussungen aus dem Warp?


    Ich persönlich finde es immer sehr Schade, wenn Tzeentch immer NUR mit Magie gleichgesetzt wird. Das wird seinem manigfaltigem Wesen und Schaffensbereich einfach nicht gerecht. Herrscher des Wandels, Beherrscher des Schicksals, Meister der Komplotte, der Große Intrigant, Wandler der Wege. Zu ihm passt Alles, Vieles und Nichts. Andere Götter gewähren ihren Anhänger auch Magie; Die Dunkelelfen verwenden Magie, die Goblinschamanen verwenden Magie (wenn man das so nennen kann), (Imps, Elfen usw verwenden natürlich auch Magie) und zu Chaosgöttern wie Slaanesh und Nurgle passt ebensogut Magie wie zu Tzeentch. Also warum nur den Tzeentch Anhängern eine besondere Spelllist zugänglich machen? Und soll das dann alles gewesen sein, was ein Tzeentchanhänger mit dem Mal des Tzeentch bekommt?
    Da finde ich, kann man bei Tzeentch ne Menge mehr draus machen. Für den Kampf beispielsweise solche Sachen wie "Die Wege des Gegners vorraussehen" könnte nen Bonus auf Parade geben wie Block, oder dem gegner einen Abzug auf den Wurf geben, wie ausweichen oder im Angriff einen bonus geben wie das Talent Scharfschütze verleihen.
    Bei Aktionen wie Intrigen könnte man sich einen Charismabonus vorstellen oder einen Bonus auf Überreden.
    Natürlich würde bei Tzeentch auch eine Erhöhung des Verstandwürfel passen, was durch Verstandtricks Intrigen und Schläue im Kampf wiederspiegeln könnte. Es macht es auch einfacher Fertigkeiten wie Nachforschen, Zaubern oder Wissen() zu erlernen, welche wiederum den Gelehrte im Dienste des Tzeentch entgegenkommen würde. Kämpfer könnten damit leichter Anführertalente oder Kühler Kopf lernen.
    Auch ein Talent wie Kühler Kopf könnte generell für ein Mal des Tzeentch geeignet sein und natürlich alle Talente die mit Magie zu haben, wie Magieschub, Machtpunkte, schnellere Machtregeneration, Zauberer, Seelenopfer...
    Allerdings sollte man bedenken das nicht alle (oder sollte ich sagen der Großteil) der Anhänger des Tzeentch unbedingt Magier sind. Vieleicht sind sie empfänglicher für Magie als bei vielen anderen Gottheiten, aber vieleicht möchte ja Jemand für Tzeentch streiten ohne darauf angewiesen zu sein einen Arkanen Hintergrund nehmen zu müssen. So ein Chosen (Auserkorener) des Tzeentch mit dicker Platte und Schild hat wohl wenig Interesse daran nen Horror zu beschwören oder mit nem Zauberstab Warpblitze durch die Gegend zu feuern.
    Man könnte den Mal des Tzeentch auch sowas wie natürliche Zauber bereitstellen, für die man nicht einen Arkanen Hintergrund und die Fertigkeit Zaubern erlernt haben muss. Sowas vieleicht dann auch für einen Chosen des Tzeentch interesant sein. Das interessante am Chosen in WAR war ja, das er mit Path of Discord(Pfad des Missklangs glaub ich auf Deutsch) Auren und ähnliches hatte die für Freunde helfender Natur für Feinde störender Natur sein konnten und das ganze ohne etwas casten zu müssen. Und das war ja bekanntlich der hochgerühmte Pfad dees Gottess Tzeentch. Da gab es Beispielsweise die Fähigkeit Erdbeben, welche man mit der Macht "Niederschlag" aus der GER vergleichen kann. Ob man für soetwas unbedingt die Fertigkeit Zaubern und einen arkanen Hintergrund nehmen muss, um als Kämpfer etwas vergkleichbares machen zu können ist die Frage.
    Kommt halt auch darauf an, wie du es im speziellen umsetzen möchtest. Und wie sehr du dich bei der Adaption an WAR oder der sich immer mal wieder etwas ändernder Hintergrundwelt oder den restlichen Warhammerspielen orientierst.


    Dem Squigtreiba könnte man zudem vieleicht soetwas wie "Beschwören" geben, um im Kampf verschiedene Squigs beschwören zu können. Vieleicht würde ich ihm auch die Anführertalente erlernen lassen, die dann aber nur für seine Squigs gelten würden. Sowas wie Scharfschütze oder schnelleres Schießen oder ähnliches könnte zum Squigtreiba natürlich auch passen.

    Der Schwarzork ist ja recht einfach abzubilden. Ein bissel Stärke, Massenweise Konsti und Robustheit reingezwängt in viel zu viel Stahl als Panzerung und fertig ist dieser Orkpanzer auf zwei Beinen, den man gegen eine Mauer katapultieren kann. *gg*
    Naja, vieleicht sollte man auch noch stark an der Intelligenz sparen(Verstand kostet doppelt und/oder darf nur alle zwei Ränge gesteigert werden), und sowas wie Arrogant, Fies oder Ahnungslos ihm mitgeben.


    Wenn du schon an sowas wie den Chaosmalen bastelst, wiewillst du es denn mit den anderen Göttern handhaben Sollen Gork und Mork bei den Grünhäuten auch eine Rolle spielen? Und was ist mit dem Waaaargh und seinen Auswirkungen?
     
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  7. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Moin Moin,

    danke schon mal für die Antworten.

    Vom Setting her bin ich auch nicht abgeneigt, etwas eigenes zu interpretieren.
    Die Geschichte steht natürlich fest. Aber es geht auch darum die Rassen alle
    unter einen Hut zu bekommen und das dachte ich geht mit dem WAR Setting
    am besten. Ich will natürlich kein Computerskillsystem draus machen. Hier
    geht es eher um den Fluff.

    Die Chaosmenschen hatte ich vor als eigene Rasse abzubilden und dann
    kann man als Spieler die Male als Talete nehmen.

    Wenn ich das aber so mache, gibt es ja je nach Charaktertyp mehrere Arten
    wie sich so ein Mal auswirken kann. Man sehe die Tzeench Problematik.
    Ein nichtmagier kann mit meinem ersten Ansatz wohl nicht so viel anfangen!
    Wäre es vielleicht sinnvoll, die Talente mit mehreren Optionen auszustatten.
    Also man nimmt z.B. das Mal des Tzeench und kann dann zwischen mehren
    Optionen wählen (bessere Zauber, Ausweichbonus wegen Vorahnung, ...)
    Aber das könnte ja dann auch wieder etwas unfair gegenüber denen sein,
    die nur normale Talente nehmen können, wollen, müssen ...

    Mit Slaanesh werd ich auch nicht richtig warm, wobei der ja wie geschaffen ist
    den Charakter eher auf die Rollenspielerische Schiene zu bringen, durch den
    ganzen Charismakram und die Resistenz gegen Beeinflussung. Ist sowas wie das
    Face der Gruppe.

    Für die Skaven dachte ich mir, könnte man vieleicht nen Rattenoger einbauen,
    aber nicht direkt als Rasse, sondern vielleicht so wie die Drachen bei Sundered Skies.
    Man entwickelt sich über Talente. Ich mag Rassen nicht so wirklich, die schon mit
    W8 Stärke beginnen, oder auch W8 in irgend einem Attribut.

    Bei der Magie steh ich allerdings immer noch vor einem Rätzel. Denn alle Arten
    der Magie unterscheiden sich nochmal stark. Da gibt es die Blut- und Schattenmagie
    der Dunkelelfen, die Waaghmagie der Orks und Gobbos, die Chaoshexerei und die
    Skavenmagie. Und alle greifen auf andere Quellen zu. Die Blutmagie versteht sich
    über Blut, die Skaven auf Warpstein und gewisse erfindungen, die Gobbos und Orks
    zaubern besser je mehr Grünheute um Sie herum kämpfen (sehr schlecht für kleine
    Spielergruppen) und die Chaoshexerei die direkt durch die Winde gespeist wird.

    Die Götter will ich natürlich auch alle berücksichtigen. So soll Gork und Morg, sowie
    die gehörnte Ratte und Khaine auch mitspielen dürfen wie Khorne, Nurgle, Tzeench
    und Slaanesh auch. Da die Magie ja auch ganz essentiell von ihnen abhängt. Die
    Grenzen zwischen Heiliger und arkaner Magie sind ja hier stark verwischt.

    Gruß
    Valli
     
  8. KeymasterPyro

    KeymasterPyro Halbgott

    OK, da war ich mir nicht ganz sicher. Als Fluff is das WAR Setting natürlich super. Ich war mir nur nicht ganz sicher ob du Sachen aus dem Computerspiel drin haben möchtest, da du vorher meintest es solle Richtung WAR gehen.

    Die Chaosmenschen als eine Rasse oder mehrere Rassen?
    Wenn du nur eine Rasse als Menschen hast(und nicht irgendwie noch aufgesplittert in Imperium, Nordmänner/Babaren, Bretonen etc) und diese die einzige Rasse sind welche überhaupt Chaosmale bekommen können, könntest du auch einfach das Extratalent was die Menschen meistens bekommen rausnehmen und dafür ein Talent/Bonus einbauen welches spezifisch auf die Chaosgottheit gemünzt ist.

    Dann könntest du hingehen und sagen Chaosmensch(Tzeentchanhänger) bekommen als Merkmal +5 Machtpunkte, da unter den Tzeentchanhängern grundsätzlich eine höhere Magiebegabung vorhanden ist. Ähnlich gelagert sind ja auch Rassenmerkmale gelagert bei magiebegabten Wesen in anderen Setting, wie z.B. die Drakin in SuSk. Meist haben diese Rassen dann noch einen weiteren Vorteil, der nicht unbedingt was mit Magie zu tun haben muss. Dann können sich die Spieler immernoch entscheiden, ob sie diese magische Begabung nutzen wollen, oder nicht.
    Solche Rassenmerkmale wie "Klettern auf W6" müssen auch nicht jedem Charakter, der diese Rasse wählt etwas bringen.
    Wenn du es so machen würdest, könntest du natürlich allen Tzeentchanhängern auch gleich "Arkaner Hintergrund(*hier Magieart einsetzen*)" als Merkmal mitgeben. Dann können halt alle Tzeentchanhänger Magie ausüben. Es würde dann beiden Chars liegen wie gut und ob überhaupt sie die Magie, weche Tzeentch ihnen geschenkt hat, nutzen wollen. So könnte der Auserkorene des Tzeentch die Magiefertigkeit nur auf einem W4 erlernt haben und die Mächte "Niederwerfen" und "Ablenken" haben, welche im Kampf so etwas wie einen mächtigen Hieb auf den Boden, der die Gegner umreisst und feinere Sinne die ihn im Kampf besser ausweichen lassen, darstellen. Und der Magus könnte wiederum die gleiche Magiefertigkeit auf W10 erlernt haben, der mächtige Warpblitze (Geschoss) durch die Gegend wirft, auf einem Flugdämon durch die Gegend fliegt (Fliegen) und Horrors in den Kampf beschwört (Beschwören).


    Ich sehe grundsätzlich noch nicht an welchem Punkt es unfair werden könnte, solange sie nicht zu stark oder zu schwach ausgeprägt sind. Die Individualisierung der Charaktere ist ein ganz normaler Prozess, der auf verschiedenen Ebenen im Rollenspiel stattfindet. Wenn man die verschiedenen rassenspezifischen Talente im Grundbuch (ob SW:GE oder SW:GER) nimmt, wie Ausmanövieren (Halblinge), kontrolliertes Barbarenblut (Halborks) oder Zerschmettern/Panzerbrecher (Zwerge) so können sie genüber anderen Rassen natürlich auch als Unfair angesehen werden, da in diesen Fällen z.B. ein orkischer Barbar immer besser darsteht als ein menschlicher beserkerischer Barbar. Aber statt einerhöheren Anfangsstärke, wie der Halbork und dem Talent kontrolliertes Barbarenblut, hat der menschliche Barbar im Gegenzug zwei "Aufstiegslots" frei, für die er andere Talente wie Schnell, schneller Angriff oder Rundumschlag für seinen Babaren erlernen kann.
    Zum Schluss sind es beides zwei individualisierte Barbaren von den Keiner eindeutig besser oder schlechter ist, nur anders.
    Also wenn du die Male für einen Aufstieg statt eines Talents einbindest und sie nicht als "Extraboost"(Boni ausserhalb der normalen Charakterentwicklung) in das Spiel einbaust, dann sehe ich nicht in wie weit das Unfair gegenüber den anderen Rassen sein sollte.
    Wenn du die Male wie Talente anbieten willst, würde ich dir grundsätzlich vorschlagen es genauso zu behandeln wie die Enwicklung neuer Rassen mit den Rassenmerkmalen (SW:GER S.30-32). Dabei sollte das Resultat im Gesamtwert bei +2 bis +3 liegen. Dies würde dann der ungefähren Wertigkeit eines Talentes entsprechen (bei +3 einen Tick besser) und du müßtest dir keine Sorgen machen, ob unfair und nicht, sondern nur ob es einen Charakter in eine Richtung zu stark ausprägt. (aber damit scheinst du wohl weniger Probleme haben, wie man in deinem ersten Post mit den Anfangsstärke aufW8 usw. rauslesen kann.)
    Beispiel(nur mal jetzt schnell zusammengeschustert):
    Mal des Nurgle:
    *Immunität gegen Krankheiten (+1) [Der Herr über Pest, Fäulnis und Seuchen macht seine untergebensten Anhänger unempfindlich gegen genau diese]
    *Konstitution um einen Würfeltyp erhöht (+2) [Vater Nurgle sorgt gut für seine Anhänger. Sein Anhänger sind oft widerstandfähiger und ihre Wunden scheinen schneller zu heilen als bei Anderen]
    *Ein Punkt mehr Schmerzresistenz (+2) [Die Anhänger des Nurgle erleiden oft heftige Qualen durch Nurgles Geschenke und stupfen deshalb langsam gegen diese ab] (kann mit den Talenten Schmerzresitenz und Größerer Schmerzresitenz einen Wundmodifikator von bis zu 3 ignorieren. Ohne die Talente kann der Charakter einen Wundmodifikator von 1 ignonieren)
    *-2 Charisma (für alle außer Nurgleanhänger) (-1) [Seine Diener werden von Nurgle mit Eiter- und Pestbeulen, dicken Pusteln und Geschwören beschenkt. Diese machen seine Diener jedoch für die meisten Anderen sehr unansehnlich bis wiederlich]
    *leichtes Handicap (Schwur ODER Loyal gegenüber Nurgle) (-1) [Um Nurgles Gaben zu empfangen hat der Charakter Väterchen Nurgle seine Treue geschworen oder ist ein tiefst loyaler Diener gegen über Nurgle. Sollte der Charakter schon gleiche oder ähnliche Handicaps haben, kann er auch vom Nurgle eine Lebensaufgabe bekommen, die der Charakter erfüllen muss ODER Schwur von einem leichten Handicap zu einem schweren Handicap machen um noch ein fanatischerer Streiterfür Nurgle zu werden (Entscheidung liegt beim SL)]
    ------------------------------------------------
    Macht in der Summe einen Wert von (+3) - wählbar statt eines Talents/Atributs/Fertigkeit(en) bei einem Aufstieg.
    Dieses Mal würde zwar einen Charakter mit dem Mal des Nurgle zwar stark individualisieren, aber durch die negativen Eigenschaften/Handicaps des Males auf verschiedenen Gebieten eingeschränkt. So würde ein Anhänger des Nurgle der nicht dieses Mal wählt sondern stattdessen ein anderes Talent nimmt, zwar anders sein, aber Grundsätzlich nicht schlechter oder besser.
    Bei einem Gesamtwert von (+2) käme halt noch was negatives Merkmal dazu ODER einfach ein positves (+2) Merkmal und ein Negatives (-1) streichen. (z.B. Schmerzresistenz und -2 Charisma streichen)


    Theoretisch könnte man diese Merkmale so aufbauen, dass man die Male außerhalb der Charackterentwicklung nehmen könnte bzw als Spielleiter vergeben könnte. Dann sollte der Gesamtmodifikator halt auf NULL rauskommen (eventuell auch zwischen -1 und +1) damit es fair gegenüber den anderen Chars bleibt. Damit wären die Male halt auch mit starken Einschränkungen verknüpft.

    Nach dem schnellen erstellen bin ich sogar der Meinung, man sollte solch ein Handicap wie Schwur/Loyal oder ähnliches immer bei den Malen dabei haben ODER zumindestens als Vorraussetzung für das erlangen der Male drin haben. Die Chaosgötter vergeben ihre Male ja nicht an jeden X-Beliebingen, sondern an wahre Anhänger des Chaos, die bereit sind für die Chaosgötterzu streiten. Solche hohen Ehren sollten nicht einfach so erlangbar sein, ohne den Göttern eine Gegenleistung anzubieten.


    Skaven würde ich sogar noch als sehr einfach sehen. Ob Warpstein hin oder her und was sie alles brauchen für ihre Art von "magiescher Nutzung". Aus einem weiter entfernten Blickwinkel betrachtet sind ihre Erfindungen als "Arkaner Hintergrund(verückte Wissenschaft)" darstelltbar.
    Grundsätzlich geht die Orkmagie vorallem mit den Schamanen doch sehr stark über Glaube und Arkaner Hintergrund(Wunder). Ob und wie man bei diesem wirken der Magie nun die Gottheiten Gork und Morg da reinbringt/reinbringen muss, bin ich mir nicht sicher. Die Goblinschamanen wissen ja oft nichtmal genau wie sie es gemacht haben, es funktioniert halt irgendwie. Bei der Magie über Wunder ist es ja ganz ähnlich. Man glaubt an etwas und die Gottheit bestimmt in wie weit, jenes um das der Priester erbeten hat wirklich funktioniert hat.
    Für die Auswirkungen des Waagh auf seine grünhäutigen Mitstreiter stehe ich momentan auch noch auf dem Schlauch. Aber solange es nur eine kleine Abenteurergruppe bleibt, sind eventuelle Auswirkungen ja eher vernachlässigbar.
    Die Magie der Dunkelelfen und des Chaos sind schwer einzuordnen. Da würde ich sogar sagen das sowohl arkaner Hintergrund(Magie) als auch arkaner Hintergrund(Wunder) in Frage kommt. Genauso wie im Imperium mit Sigmarpriester(Wunder) und Feuermagiern(Magie), würde bei den Dunkelelfen ein jünger des Khain eher auf AH(Wunder) und eine Dunkelelfenzauberin eher auf AH(Magie) zugreifen. Und beim Chaos würden Demagogen, Zeloten, dunkle Priester und ähnliches mit AH(Wunder) arbeiten, ein Magus und Gelehrte dagegen eindeutig mit AH(Magie). Beim Chaos KÖNNTE es theoretisch noch eine dritte fraktion geben, die mit AH(verrückte Wissenschaft) Dämonen in Gegenstände zwingt oder die Energie des Warps in verschiedene Formen von Gegenständen verwandelt/verbindet.(Beispiele wie die "Dämonenkanonen", bessene Waffen oder ähnliches wären denkbar.)
     
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  9. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Hoi,

    Das mit den Menschen ist schon keine schlechte Idee, aber ich will anderen
    Rassen evtl. auch Zugang zu den Malen geben. So gibt es ja auch Dunkelelfen
    die Slaanesh anbeten oder Skaven die Nurgle huldigen.
    Daher bin ich im Moment immer noch so auf dem Stand das die Male wohl
    besser als Talente gestaltet werden sollten.

    Das mit den +5 Machtpunkten für Tzeenchanhängern ist schon mal nicht schlecht,
    da man auch noch Mutationen nehem kann. Das wollte ich evtl. über den AH
    Superkräfte abbilden. Dann kann auch ein Krieger mit diesem AH von den zusätzlichen
    PP profitieren.

    Als Voraussetzung für alle Male würde ich immer die vollkommene Hingabe zu seinem
    Gott voraussetzen. Schließlich geben die Götter wie schon erwähnt ihre Siegel nur an
    die gläubigsten Anhänger weiter.

    Zu den Chaosmenschen, die ich weitestgehend wie Menschen behandeln wollte,
    könnte man noch die Norsca nehmen. Rauhe Nordmänner, wie die Barbaren bei
    WAR.

    Den Flugdämon des Tzeench wollte ich auch einbauen. Aber ich weis nicht ob ein
    Talent dafür nicht zu teuer wäre. Schließlich fliegt der nur umher. Nimmt man sich
    nen Tiergefährten kann der ja auch noch kämpfen. Oder meint ihr dass die Fluggähigkeit
    das ausgleicht? Wobei das ja auch nur schweben ist.

    Bei den AH gibt es ja jede Menge. So können Skaven AH "Verrückte Wissenschaft" und
    "Magie" es gibt ja auch Warlocks und graue Propheten, die evtl. sogar über "Glaube"
    verfügen könnten.
    Bei Chaos gibt es "Magie" und "Glaube".
    Dunkelelfen das gleiche Spiel.
    Orks betreiben mit den Gobbos zusammen ja eher Shamanismus. Daher würde ich
    denen wohl nur "Glaube" verpassen. Wobei ich mit dem Gedanken spiele denen
    ein Magiepunktefreies System zu geben und sie auf ne Patzertabelle würfeln zu lassen
    um das ganze etwas witziger zu gestalten. Orks und Gobbos sind präditiniert dafür
    das Spiel etwas lustiger zu machen.
    Chaoszwerge nutzen ja "Magie". Wobei ich mir immer noch nicht richtig mit zaubernden
    Zwergen anfreunden kann :) blöde Klischees!

    Ansonsten werd ich demnächt mal ne Übersicht machen was ich schon so gemacht hab.
    Hoffe das weitet sich noch aus!

    Gruß
    Valli
     
  10. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Moin Moin,

    hier mal ein paar Dinge die ich schon "fertig" hab:

    Rassen:
    Dunkelelfen:
    Die Dunkelelfen Naggaroths, Naggarothi oder
    Druchii, wie sie sich selbst nennen,
    unterscheiden sich in fast allen Bereichen ihrer
    Gesellschaft von ihren edlen Vettern den
    Hochelfen. Die Druchii haben zum Beispiel das
    kunstvolle Töten ihrer Feinde und Gefangenen
    zu einer Lebensphilosophie gemacht. Im
    Gegensatz zu ihren Vettern in Ulthuan sind sie
    extrem blass und haben fast schon unnatürlich
    fahle Haut.
    · Gewohntes Grauen: Dunkelelfen leben
    in einer grausamen Zivilisation, die sie
    abstumpfen lässt und ihren Geist stählt.
    Daher beginnen Dunkelelfen mit einer
    Willenskraft von W6.
    · Bruderhass: Dunkelelfen hassen ihre
    Hochelfischen Brüder und würden alles
    in ihrer Macht stehende tun um sie zu
    vernichten. Und wir meinen alles…
    · Durchdrungen von Magie: Dunkelelfen
    haben einen natürlichen Bezug zur
    Magie. Auch Nichtmagieanwender
    unter ihnen kennen sich ein wenig aus
    und wissen sich zu wehren. Daher
    erhalten Dunkelelfen +2 auf Panzerung
    sowie einen Bonus von +2 auf alle
    Wiederstandwürfe gegen Mächte und
    ähnliche Kräfte.
    Orks:
    Orks, auch Gemeine Orks sind grünhäutige
    Humanoide, welche dem Mensch in Größe,
    Zähigkeit und Stärke überlegen sind. Sie können
    nach menschlichen Standards bestenfalls als
    primitiv eingestuft werden, versetzen jedoch ob
    ihrer schieren Masse und barbarischer Brutalität
    die Reiche der Menschen in Angst und
    Schrecken.
    · Schlecht Manieren: Ihr schlechter Ruf
    eilt Orks voraus, weshalb sie -2 auf ihr
    Charisma erhalten, wenn sie sich unter
    nicht-Orks aufhalten.
    · Doof: Orks sind meist erfindungslos,
    unachstam oder schlicht dumm. Sie
    erhalten einen pauschalen Abzug von -1
    auf alle Verstands- und zugehörigen
    Fertigkeitswürfe.
    · Großa Kerl: Mit einer standhaften
    Körpergröße von bis zur 2,20 Metern
    sind Orks ein imposanter Anblick auf
    dem Schlachtfeld. Sie besitzen eine
    Größe von +1, was ihnen einen Bonus
    von +1 auf Robustheit einbringt.
    · Dicke Mukkis: Orks beginnen das Spiel
    mit einer Stärke von W6.
    · Dunkelglotza: Orks sehen im Infraroten
    Spektrum und halbieren (abgerundet)
    alle Abzüge für schlechte Beleuchtung.
    Goblins:
    Die Goblins haben eine grüne Haut, außerdem
    sind sie kleinwüchsig (kleiner als Menschen, im
    Durchschnitt etwa so groß wie ein Zwerg oder
    Halbling), verfügen über lange, äußerst kräftige
    Finger und gelbe, manchmal auch rote Augen,
    die im Dunkeln glühen. Sie besitzen kein Hauptoder
    Barthaar, aber dafür spitze, gute Ohren
    und sehr viele spitze, scharfe Zähne. Ihre
    schrillen Stimmen sind meist meilenweit zu
    hören. Während die Orks ihre Stellung mit der
    Größe ihrer mächtigen Hauer zur Schau stellen,
    geht es bei den Goblins meist darum, wer am
    lautesten ist. Goblins sind in der Regel ziemlich
    fies, gemein, heimtückisch, mit einem Hang zur
    Grausamkeit und einem kindischen Humor
    ausgestattet und zu meist feige. Mit ihrer
    persönlichen Hygiene ist es nicht weit her, und
    sie neigen dazu, andere Lebewesen zu quälen
    und Dinge, die sie nicht stehlen oder
    wegschleppen können, nur so zum Spaß zu
    zerstören
    · Flinke Finga: Goblins sind flink wie
    Wiesel und kaum zu fassen. Sie
    beginnen mit Geschicklichkeit W6.
    · Guta Verstägga: Goblins scheinen ein
    intuitives Gespür für Schatten und
    Verstecke zu besitzen. Sie beginnen das
    Spiel mit Heimlichkeit W6
    · Klein: Goblins sind mit einem Meter
    Körpergröße ausgewachsen. Sie
    erleiden einen Abzug von -1 auf
    Robusheit.
    · Dunkelglotza: Genau wie Orks sehen
    auch Goblins im Wärmespektrum und
    halbieren Abzüge für schlechte
    Beleuchtung.
    Skaven:
    Die Skaven sind ein Volk aufrecht gehender
    Rattenmenschen, welches in übernommenen
    oder selbstgegrabenen unterirdischen Behausungen
    lebt. Ursprünglich sind die Skaven wohl in
    Tilea in der urzeitlichen Stadt Tylos entstanden,
    wo Ratten von dem in Massen vom Himmel
    regnenden Warpstein fraßen. Sie ermordeten
    und verschlangen die menschliche und
    zwergische Bevölkerung, richteten sich in den
    Ruinen ein, und begannen die Stadt und von
    dort ausgehend die gesamte alte Welt zu
    untertunneln. Wann allerdings die ersten
    richtigen - also aufrecht gehenden und Waffen
    tragenden Skaven - auftauchten, ist nicht
    bekannt.
    · Hyperaktiv: Alle Mitglieder des
    Rattenvolkes sind hyperaktiv. Sie erhalten
    das Talent "Flink" und den Nachteil
    "Angewohnheit (leicht): Hyperaktiv"
    (-1 Charisma)
    · Dunkelsicht: Die meisten Skaven sind es
    gewohnt sich in dunklen Höhlen oder
    Gewölben zu verstecken und sind
    deswegen an Dunkelheit gewöhnt.
    Durch Ihre Dunkelsicht halbieren sie die
    Modifikatoren für Lichtverhältnisse.
    · Ungeziefer: Das Rattenvolk ist äußerst
    Resistent gegen Krankheiten, Seuchen
    und Gifte. Sie erhalten einen Bonus von
    +4 auf die entsprechenden Konstitutionswürfe
    dagegen.
    · Aussenseiter: Skaven sind Aussenseiter
    der Gesellschaft, wenn sie nicht unter
    Ihresgleichen sind. Sie -2 auf Charisma
    im Umgang mit anderen Völkern.
    · Klein: Auf Grund Ihrer geringen
    Körpergrösse bekommen Mitglieder des
    Rattenvolkes -1 Robustheit
    · Schnelle Reflexe: Skaven starten mit
    einem W6 in Geschicklichkeit.
    Jaja, ich weis, die sind geklaut ;)
    Chaoszwerge:
    Einst auf der großen Wanderung durch das
    Chaos von ihren Brüdern getrennt und von den
    Chaosenergien schlimm entstellt, verkrochen sie
    sich in tiefe Höhlen.
    Viele von ihnen begannen in ihrer Verzweiflung
    Hashut zu verehren, den Gott des Feuers und
    der Dunkelheit und opferten in seinem Namen
    unzählige Leben. Während nahezu alle anderen
    Zwerge die Magie verachten und kaum Zauberer
    hervorbringen, entwickelten sich unter diesen
    Dawi'zharr mächtige Magier, die die vulkanischen
    Kräfte aus den finsteren Tiefen der
    Warhammerwelt zu nutzen vermochten. Diese
    Chaoszwergenzauberer herrschen jetzt gemeinsam
    mit den Tyrannen und Despoten über ihr
    finsteres, verzerrtes und hartherziges Volk.
    · Nachtsicht: Zwergenaugen sind an die
    unterirdische Dunkelheit gewöhnt. Sie
    ignorieren Angriffsabzüge aufgrund
    schlechter Beleuchtung im Düsternen
    oder Dunkeln.
    · Langsam: Zwerge haben eine Bewegungsrate
    von 5“.
    · Wiederstandsfähig: Zwerge sind kompakt
    und zäh. Sie beginnen das Spiel mit
    W6 in Konstitution.
    Norska:
    Die Norska oder Nordmänner sind wilde
    Barbaren, die einst von Teutogen und den Ungol
    in ein Land nordwestlich von Kislev, jenseits der
    Krallensee vertrieben wurden, das als Norsca
    bekannt ist. Sie kleiden sich in Pelze und sind
    äußerst kriegerisch, leben unter der ständigen
    Bedrohung durch die Chaoskrieger und jener
    Stämme noch weiter im Norden. Ihr Kopfhaar
    und ihre Bärte sind meist lang und ungepflegt,
    zumeist zu Zöpfen geflochten und meist von
    heller Farbe. Ihre Körper sind von Natur aus
    groß, kräftig und robust.
    · Menschliche Natur: wie auch alle
    andere Menschen erhalten auch die
    Norse ein zusätzliches Talent.
    · Fahrender Schrecken: werden Norska
    als das erkannt, was sie sind, wird ihnen
    meist mit Angst oder Hass begegnet.
    Dies bringt ihnen einen Malus von -1 auf
    Charisma ein wenn sie mit anderen
    Völkern zu tun haben.
    · Abhärtung: Norska sind das Leben im
    rauhen Norden gewohnt und erhalten
    daher +2 auf alle Würfel um die harten
    Einflüsse der Natur zu wiederstehen.

    Talente:
    Arkaner Hintergrund
    (Mutation)
    · Voraussetzung: Norska, Oger, Skaven,
    Tiermensch, Chaoszwerg,
    · Arkane Fertigkeit: Mutieren (Konstitution)
    · Anfängliche Machpunkte: 20
    · Anfängliche Mächte: 1
    · Verfügbare Mächte: Dunkelsicht, Eigenschaft
    stärken, Graben, Panzerung, Waffe
    verbessern, Gestaltwandel, Beschleunigen,
    Heilung, Maskieren, Schadensfeld,
    Schnelligkeit, Spinnengang, Wachsen
    Charakter mit dem AH Mutation, sind mit der
    Macht des Chaos durchflutet, dass ihre Körper
    entstellt und ihnen besondere Mächte verleiht.
    Der Spieler würfelt normal auf seine Fertigkeit
    Mutieren um eine Kraft zu Aktiviren.
    Allerdings haben Mutationen keine negativen
    Effekte falls mal eine Kraft daneben geht.
    Alle Effekte die mit Mutationen erreicht
    werden können sind allerdings allein nur auf
    den Charakter anwendbar.
    Gekonnter Fluchtversuch:
    Voraussetzung: Geschick W8, Flink
    Der Charakter ist sehr behänden wenn es
    darum geht einem Nahkampf zu entgehen. Will
    er also aus Einem entfliehen, so erhält er +2 auf
    seine Parade wenn jemand einen freien Schlag
    auf ihn ausführt.
    Den Schwanz benutzen:
    Voraussetzung: Fortgeschrittener, Der Charakter
    hat einen Schwanz
    Der Charakter kann seinen Schwanz nutzen
    um einen zusätzlichen Angriff auszuführen.
    Dieser unterliegt einem Malus von -2 und
    verursacht Stärke + W4 Schaden. Diese Angriff
    unterliegt nicht dem Mahrfachaktionen-Abzug.

    Fertigkeit:
    Giftmischer (Verstand)
    Der Charakter kennt sich grundlegend mit den
    Zusammensetzungen von Giften aus und kann
    diese auch auf seine Waffen auftragen um im
    Kampf besondere Vorteile zu genießen. Je nach
    dem wie stark das Gift ist, ist der Wurf auf die
    Fertigkeit ebenfalls schwerer.
    Gift Schwierigkeit
    Schwarzer Lotus -1
    Chimärenspeichel -3
    Purpurner Schatten -1
    Dunkles Gift -1
    Herztöter -6
    Grellkappenpilz -1
    Alraunenwurzel -1
    Mantikorsporen -2
    Die jeweiligen Beschreibungen der einzelnen
    Gift werden weiter unten beschrieben:)

    Die Chaosmenschen folgen noch. Bin mir nicht sicher ob man
    das freie Talente nicht durch was "Chaotisches" ersetzt!

    Neues folgt noch!

    Gruß
    Valli
     
    Skar gefällt das.
  11. Tsu

    Tsu Affendämon

    DSB gilt nur für Anhänger des Slaaneeeeesh? Sorry konnte nicht widerstehen...
     
  12. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Ich wusste dass das passiert :D Aber ich auch daran gedacht.
    Dabei ist es doch eher für Skaven gesacht!
    Mach mal nen Vorschlag für nen Namen der völlig eindeutig
    und nicht falsch zu verstehen ist!!!

    Gruß
    Valli
     
  13. yennico

    yennico John B!ender

    Im Englischen hieße das Feat wohl Tail Attack. In Earthdawn haben die T´skrangs, Echsenwesen, den Vorteil Tail Dance, der das Gleiche macht wie Dein Edge. Vielleicht Peitschenschwanz? ;)

    Vielleicht solltest Du statt: Muss einen Schwanz haben eher einzelne Rassen aufführen z.B. Skaven, Echsenmenschen, Mutanten, die einen langen Schwanz besitzen aufführen, denn sonst können dieses Edge Affen, Elefanten, etc. nehmen. Wenn Du eine Längenangabe in cm als Voraussetzung festlegen würdest, könnte es etwas lächerlich wirken. ;)

    Hier noch ein ähnliches Edge.
     
  14. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Hört sich gut an. Aber da auch Mutanten "Diesen Voreil" haben können,
    würde ich das Talent nur ungern auf Rassen festlegen.
    Ausser ich lege es auf Rassen und Charakter mit dem AH Mutation fest.

    Gruß
    Valli
     
  15. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Moin Moin mal wieder,

    hier mal ne Idee zum Squigtreiba. Was haltet ihr davon,
    zu häftig, zu lasch, was anders machen...

    Squigtreiba:
    Voraussetzung: Goblin, Anfänger, Tiergefährte (Squig)
    Squigtreibaz sind Goblins, die sich darauf spezialisiert haben,
    die gefährlichen und bissigen Höhlensquigs, die von den Squigjägern
    lebendig eingefangen und in Pferche gesperrt wurden, in die Schlacht
    zu treiben.

    Durch dieses Talent erhält der Goblin die Fähigkeit, seinen Squig zu beschwören.
    Hierzu muss er einen speziell präparierten Pilz, oder andere Nahrung nutzen.
    Das Ritual dauert 3 Runden. Danach erscheint der Squig dort wo der Goblin das
    Essen abgelegt hat.
    Das Essen muss von einem Shamanen präpariert werden und kostet
    X Goldstücke pro Anwendung. Mit dem erlangen dieses Talentes erhält der
    Charakter 5 Anwendungen dieser Nahrung. Durch die magische Veränderung
    werden diese Lebensmittel aber vor dem Verfall geschützt.
    Mit einem einfachen Befehl kann der Squigtreiba den Squig mit einer vollen
    Handlung auch wieder weg schicken. Dies kostet keine Reagenzien.

    Konstruktive Kritik LOS !!!

    Gruß
    Valli
     
  16. yennico

    yennico John B!ender

    Ich habe ein Problem, etwas, was nur drei Runden lang dauert Ritual zu nennen, aber das ist meine persönliche Präferenz. Vielleicht tanzt der Goblin ja auch drei Runden um den Pilz.
    Jede Beschwörung gelingt immer? Es gibt keine Mißerfolgchance dabei? Für die Beschwörung muss kein Würfelwurf gemacht werden? Wie lange bleibt so ein beschworener Squiq? 1h?24h? Bis er getötet wurde?
    Die Behandlung der Nahrung durch den Schamanen zwingt den Squigtreiber in eine Abhängigkeit von Geld (gewünscht) und von einer bestimmten Klasse (das ist IMHO etwas problematisch).
    Hat die behandelte Nahrung, irgendwelche Nachteile für den Esser, wenn man oder Tier sie isst?

    Wie viele Squigs kann ein einzelner Squigtreiber befehlen?
     
  17. Tsu

    Tsu Affendämon

    Hm... Irgendwie habe Ich das Gefühl da noch dran gearbeitet werden kann, es fühlt sich einfach nicht richtig an ( für mich ).

    Warum ist ein Squigtreiber abhängig von einem Schamanen?
    Wie yennico schon sagte sind viele Regelfragen offen.

    Vieleicht würde es interessant sein, erstmal zu schauen das man das Ziel (Umsetzung des Squigtrieber mit Regeln) mit Boardmitteln und Ausprägungen hinbekommt?

    Beispiel:
    Squigtreiber als Arkaner Hintergrund (Squigs) mit Beschwörungszauber zum squigs herbeireufen?
    Dann könnte man auch andere Zauber wie "Eigenschaft stärken" und co als Befehle für seine Squigs interpretieren (Zieleinschränkung: Squigs, evtuell mehr Reichweite)
    Rein fürs Flair kann man die Machtpunkte auch "Squigfutta!" nennen.

    Ich glaube wenn Du das obige Beispiel weiter denkst , fallen Dir noch einige Möglichkeiten an was man damit machen kann :)

    mfg

    Tsu
     
  18. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Die Idee mit dem Arkanen Hintergrund find ich echt gut.
    Die Sache mit den Befehlen lässt sich da echt gut darstellen.

    das würde dann etwa so aussehen:

    Arkaner Hintergrund (Squigtreiba) "Vielleicht kann man es auch noch anders nennen"

    Arkane Fertigkeit: Squigtreiben (Charisma)???
    Anfängliches Futta: 10
    Anfängliche Manöver: 3
    Der Squigtreibe verzaubert etwas Nahrung um einen Squig zu beschwören,
    der ihm im Kampf zu seite stehen soll. Zusätzlich kann der Goblin den Squig
    zu den verschiedensten Manövern antreiben.
    Folgende Manöver kann der Squigtreiber wählen. Squig beschwören (je nach
    Erfahrungsstufe können die Squigs immer besser werden), Eigenschaft verstärken,
    Beschleunigen, Graben, Heilung, Panzerung, Schnelligkeit und Waffe verbessern.

    Alle so angewandten Kräfte zählen nur für den beschworenen Squig.
    Der Charakter kann nur einen Squig gleichzeitig beschwören. Den Zauber
    Squig beschwören muss der Charakter nur einmal wählen und kann dann
    beim Aufstieg auf eine neue Erfahrungsstufe jeweils einen neuen möglichen
    Squig zu seiner Liste von Beschwörungen hinzufügen.

    Einen Squig zu beschwören dauert genau 3 Runden. Der Squig erscheint am Ende
    der dritten Runde und kann dann in der 4. Runde handeln. Nach den drei Runden
    macht der Spieler einen Squigtreibenwurf um festzustellen ob die Beschwörung gelungen
    ist. Bei einem Erfolg erscheint der Squig normal, bei einem Misserfolg passiert nichts
    ausser dass das Futta weg ist. Bei einem Patzer ist der Charakter angeschlagen.
    Der beschworene Squig materialisiert sich neben dem Goblin und bleibt solange
    bis der Goblin ihn wieder zurückschickt (eine Runde) oder der Squig stirbt.

    sagt mir wenn ich was vergessen hab!

    Gruß
    Valli
     
  19. Kynos

    Kynos Gott

    Arkane Fertigkeit: Squigtreiben (Willenskraft)!

    Bei der Wirkungszeit des Squig würde ich die anfänglichen Manöver (obwohl sie nur auf den Squig angewandt werden können) reduzieren.
     
  20. Valsharoon

    Valsharoon Der Sensenmann, glaub ich?!

    Auch wenn die Beschwörung selbst da mit inbegriffen ist?
    Also hätte er zwei Zauber und ne Beschwörung.
    Denn Talente wird der Goblin lieber auf das Bogenschießen
    legen als auf Zauber und mehr Machtpunkte. Daher ist
    es wahrscheinlich recht schwer für ihn, an neue Zauber
    zu gelangen. Aber das ist ein Ding der Spielbalance, da
    kann ich noch nicht recht mitreden!?

    Gruß
    Valli
     

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