Jaden
Neuling
- Registriert
- 29. Juni 2006
- Beiträge
- 7
hallo Freunde rollender Spiele,
ich möchte hier zum einen mein Projekt vorstellen, zum anderen würde ich euch gern um Hilfe bitten.
Ich schreibe gerade an einer Crossover Version von Fading Suns.
Wie viele von euch Wissen ist die Deutsche Version von Fadings Suns leider nicht wirklich gut.
Also kam ich irgendwann auf die Idee das ganze mit ein paar Hausregeln aufzupeppen, naja dabei ist es nun nicht geblieben
Ich geb euch mal einen Abriss von einigen meiner "Sorgenkinder". Im vorraus schonmal danke für eure Zeit.
Würfelsystem
Vorab meine erste Frage, ich weiß nicht genau welches Würfelsystem ich letztendlich benutzen soll... W20 (Fadings Suns) oder W10 (WOD)
W20:
Es werden ein Attribut (max 10) mit einer Fertigkeit (max 10) zusammengerechnet, zusammen ergeben sie die Zahl unter die der Spieler kommen muss um die Probe zu schaffen.
W10:
Wieder werden Attribut (max 5) und Fertigkeit (max 5) zusammengerechnet, zusammen ergeben sie die Zahl der Würfel die der Spieler benutzen darf.
Der Spielleiter bestimmt eine Schwierigkeit, unter die die Spieler würfeln müssen um die Probe zu schaffen.
Pro Würfel, dessen Augen unter der Schwierigkeit liegen, hat der Spieler einen Erfolg erziehlt.
Beides hat vor und Nachteile, W20 ist einfacher und für meine Begriffe auch einfacher zu modifizieren.
Beim W10 ist die wahrscheinlichkeit für einen Erfolg höher, außerdem können die Erfolge wesentlich einfacher ermittelt werden.
Vielleicht weiß einer von euch Rat.
Kampf
Initiative
Momentan werden die beiden Werte von Geschick und Wahrnehmung als Basis-Initiative zusammen gerechnet, dann wird ein W20 dazugezählt.
Die Spieler werden nun zusammen mit ihrer Initiative aufgelistet.
Ein Angriff, Bewegung oder Nachladen wird als Aktion gezählt und kostet 5 Punkte, die von der Initiative abgezogen werden.
Parieren oder Ausweichen hingegen ist eine Reaktion und kostet nur 2 Punkte.
Es kann immer der Spieler eine Aktion durchführen, der die höchste Initiative besitzt.
Ausweichen von Schusswaffen:
Da sich Projektile mit Schallgeschwindigkeit bewegen, kann man ihnen eigentlich nicht wirklich ausweichen.
Um jedoch Manöver wie plötzliches hinwerfen oder "in deckung gehen" zu simulieren kann der Verteidiger eine Geschick + Ausweichen Probe ablegen die um 4 erschwert ist.
Sagt da mal einfach eure Meinung zu..
Wunden
Wenn ein Charakter geroffen wurde, verliert er zum einen Lebenspunkte (durchschnitt is 12), welche seinen Gesamtzustand angeben, zum andern trägt er eine Wunde davon.
Diese Wunde wird zusammen mit den verursachten Schadenspunkten auf dem Charakterborgen vermerkt.
Leicht (1 - 2 Pkt)
Kratzer oder blaue Flecke, keine besonderen Nachteile.
Ernst (3 - 5 Pkt)
Schusswunde oder Quetschung, man verliert pro Szene 1 LP durch die Blutung.
Malus von +2 auf jede Aktion die mit dem Körperteil ausgeführt wird bzw. bei Verletzung eines Beines Bewegungsreichweite minus 2.
Schwer (6 - 7 Pkt)
Knochenbrüche, große Schuss- oder Schnittwunden, Verletzung der inneren Organe. Man verliert pro Szene 2 LP durch die Blutung. Das betroffene Gliedmaß kann nicht benutzt werden.
Tödlich (8+ Pkt)
Verlust des ganzen Gliedmaßen. Die Blutung verursachen 4 LP schaden pro Szene.
Bei schweren Verletzungen im Brustbereich ist der Charakter kampfunfähig. Verstümmelung im Brustbereich oder schwere Verletzung am Kopf führt unweigerlich zum Tode wenn nicht direkt Hilfsmaßnahmen eingeleitet werden.
Regeln für Gehirnerschütterungen und Knochenbrüche sind mir noch nicht eingefallen.
Außerdem stehe ich vor einen anderen Problem, was ist mit "Betäubungsschaden" und wann lasse ich den Charakter das Bewusstsein verlieren?
Cybernetik & Implantate
Ich bräuchte noch Ideen für Cyberimplantate und Mutationen. Also wenn euch welche Einfallen dann zögert nicht sie mir zu schreiben.
Hier noch guterletzt der Charakterbogen, zu dem ihr euch natürlich auch noch äußern könnt.
ich möchte hier zum einen mein Projekt vorstellen, zum anderen würde ich euch gern um Hilfe bitten.
Ich schreibe gerade an einer Crossover Version von Fading Suns.
Wie viele von euch Wissen ist die Deutsche Version von Fadings Suns leider nicht wirklich gut.
Also kam ich irgendwann auf die Idee das ganze mit ein paar Hausregeln aufzupeppen, naja dabei ist es nun nicht geblieben
Ich geb euch mal einen Abriss von einigen meiner "Sorgenkinder". Im vorraus schonmal danke für eure Zeit.

Würfelsystem
Vorab meine erste Frage, ich weiß nicht genau welches Würfelsystem ich letztendlich benutzen soll... W20 (Fadings Suns) oder W10 (WOD)
W20:
Es werden ein Attribut (max 10) mit einer Fertigkeit (max 10) zusammengerechnet, zusammen ergeben sie die Zahl unter die der Spieler kommen muss um die Probe zu schaffen.
W10:
Wieder werden Attribut (max 5) und Fertigkeit (max 5) zusammengerechnet, zusammen ergeben sie die Zahl der Würfel die der Spieler benutzen darf.
Der Spielleiter bestimmt eine Schwierigkeit, unter die die Spieler würfeln müssen um die Probe zu schaffen.
Pro Würfel, dessen Augen unter der Schwierigkeit liegen, hat der Spieler einen Erfolg erziehlt.
Beides hat vor und Nachteile, W20 ist einfacher und für meine Begriffe auch einfacher zu modifizieren.
Beim W10 ist die wahrscheinlichkeit für einen Erfolg höher, außerdem können die Erfolge wesentlich einfacher ermittelt werden.
Vielleicht weiß einer von euch Rat.
Kampf
Initiative
Momentan werden die beiden Werte von Geschick und Wahrnehmung als Basis-Initiative zusammen gerechnet, dann wird ein W20 dazugezählt.
Die Spieler werden nun zusammen mit ihrer Initiative aufgelistet.
Ein Angriff, Bewegung oder Nachladen wird als Aktion gezählt und kostet 5 Punkte, die von der Initiative abgezogen werden.
Parieren oder Ausweichen hingegen ist eine Reaktion und kostet nur 2 Punkte.
Es kann immer der Spieler eine Aktion durchführen, der die höchste Initiative besitzt.
Ausweichen von Schusswaffen:
Da sich Projektile mit Schallgeschwindigkeit bewegen, kann man ihnen eigentlich nicht wirklich ausweichen.
Um jedoch Manöver wie plötzliches hinwerfen oder "in deckung gehen" zu simulieren kann der Verteidiger eine Geschick + Ausweichen Probe ablegen die um 4 erschwert ist.
Sagt da mal einfach eure Meinung zu..
Wunden
Wenn ein Charakter geroffen wurde, verliert er zum einen Lebenspunkte (durchschnitt is 12), welche seinen Gesamtzustand angeben, zum andern trägt er eine Wunde davon.
Diese Wunde wird zusammen mit den verursachten Schadenspunkten auf dem Charakterborgen vermerkt.
Leicht (1 - 2 Pkt)
Kratzer oder blaue Flecke, keine besonderen Nachteile.
Ernst (3 - 5 Pkt)
Schusswunde oder Quetschung, man verliert pro Szene 1 LP durch die Blutung.
Malus von +2 auf jede Aktion die mit dem Körperteil ausgeführt wird bzw. bei Verletzung eines Beines Bewegungsreichweite minus 2.
Schwer (6 - 7 Pkt)
Knochenbrüche, große Schuss- oder Schnittwunden, Verletzung der inneren Organe. Man verliert pro Szene 2 LP durch die Blutung. Das betroffene Gliedmaß kann nicht benutzt werden.
Tödlich (8+ Pkt)
Verlust des ganzen Gliedmaßen. Die Blutung verursachen 4 LP schaden pro Szene.
Bei schweren Verletzungen im Brustbereich ist der Charakter kampfunfähig. Verstümmelung im Brustbereich oder schwere Verletzung am Kopf führt unweigerlich zum Tode wenn nicht direkt Hilfsmaßnahmen eingeleitet werden.
Regeln für Gehirnerschütterungen und Knochenbrüche sind mir noch nicht eingefallen.
Außerdem stehe ich vor einen anderen Problem, was ist mit "Betäubungsschaden" und wann lasse ich den Charakter das Bewusstsein verlieren?
Cybernetik & Implantate
Ich bräuchte noch Ideen für Cyberimplantate und Mutationen. Also wenn euch welche Einfallen dann zögert nicht sie mir zu schreiben.
Hier noch guterletzt der Charakterbogen, zu dem ihr euch natürlich auch noch äußern könnt.