Konvertierung Fable: Savage Albion

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Und noch eine Idee, was man für ein Savage Setting nutzen könnte... :rolleyes:

Diesmal denke ich an das Computerspiel Fable, bzw. dessen Welt Albion.
Warum die Spieler nicht einfach Helden der Heldengilde spielen lassen?
Wirklich erschlagend umfangreich ist weder Waffenanzahl noch die Zahl der verschiedenen Gegnertypen, die man im Spiel findet, so dass sich da die Konvertierungsarbeit in überschaubaren Grenzen halten sollte.
Die Örtlichkeiten der Welt sind einem schon gegeben und mit den ganzen Silber- und Bronzequests des Spiels hat man auch schon eine Menge, was man zu kurzen OneSheets umbauen könnte.
Vielleicht lässt sich, wenn man etwas Arbeit hineinzustecken bereit ist, aus der Spielstoryline gar eine für ganze Gruppen geeignete (Plot Point?) Kampagne bauen?

Was genau müsste man denn alles für Savage Worlds anpassen?
  • Gegner
  • Waffen
  • Rüstungen
  • Zauber
  • weitere Ausrüstung wie Heiltränke etc.
Hab ich was vergessen?

Hat jemand eine Idee, wie sich der Bekanntheitsgrad der Helden und dessen Auswirkungen darstellen lassen könnte? Vielleicht ähnlich dem Status bei Rippers?
Und fällt jemandem von euch ein, wie man die Gesinnung der Helden ins Spiel bringen könnte?

Ich bin gespannt, was ihr dazu sagt. :)
 
AW: Savage Albion

Und noch eine Idee, was man für ein Savage Setting nutzen könnte... :rolleyes:

Diesmal denke ich an das Computerspiel Fable, bzw. dessen Welt Albion.
Bei Savage Albion dachte ich an GANZ etwas anderes.

Aber Du meinst augenscheinlich dieses "Albion" hier:
fable-albion-map.jpg

Warum die Spieler nicht einfach Helden der Heldengilde spielen lassen?
Ja. Warum nicht?

Was macht denn jemand aus der "Heldengilde" so alles?

Und was machen denn sonst noch Leute in dieser Spielwelt so? - Oder sind sie nur Auftrags- und XP-Lieferanten für die "Helden" der Heldengilde?

Was SOLL man denn in dieser Spielwelt alles an Charakteren spielen können?

Das Albion-Setting müßte ja neben den üblichen Kämpfern, Dieben, Meuchlern, und anderen rauhen Gesellen auch Priester der zwei Religionen (oder sind das nur zwei Gottheiten derselben Religion?), und - noch seltener als Priester - Zauberer, die mit dem "Willen" herumzaubern anbieten.

Was noch?

Auf der Karte sehe ich Inseln. - Also: Seeleute, Kapitäne, Piraten, usw. - Oder soll es dort keine "maritimen Helden" geben?


Wirklich erschlagend umfangreich ist weder Waffenanzahl noch die Zahl der verschiedenen Gegnertypen, die man im Spiel findet, so dass sich da die Konvertierungsarbeit in überschaubaren Grenzen halten sollte.
Der Hauptteil der Konvertierungsarbeit steckt NIE im "Gear"-Kapitel und auch nicht im Zusammenstellen von NSCs/Monstern für das "Encounter"-Kapitel.

Viel wichtiger ist zu klären, WAS FÜR CHARAKTERE (denke: Archetypen) man spielen soll? - Was wichtige, settingspezifische Spielweltgegebenheiten sind, die regeltechnisch abgebildet werden müssen/sollen? - Was für settingspezifische Edges/Hindrances es geben soll? - Was für Skills auf welche Weise in diesem Setting zur Anwendung kommen sollen? - Welche Knowledge-Skills es geben soll? - Wie mit Sprachen umgegangen wird? - Was "Common Knowledge" für dieses Setting ALLES bedeutet? (SEHR wichtig!) - Wie die Magie in diesem Setting funktioniert (Ob überhaupt mit PP?, Wie man an die PP herankommt? Was für Powers, was für Trappings unter welchen Umständen in der Spielwelt vorkommen?)?

Und andere Klärungen mehr.


Die Örtlichkeiten der Welt sind einem schon gegeben und mit den ganzen Silber- und Bronzequests des Spiels hat man auch schon eine Menge, was man zu kurzen OneSheets umbauen könnte.
Vielleicht lässt sich, wenn man etwas Arbeit hineinzustecken bereit ist, aus der Spielstoryline gar eine für ganze Gruppen geeignete (Plot Point?) Kampagne bauen?
"Silber- und Bronzequests"?

Willst Du ein EIN-PERSONEN-Setting daraus machen?

Wenn man ein typisches Ein-Personen-Computerspiel nimmt und die dortigen "Quests" auf ein ebenso typischerweise von einer GRUPPE an SCs bespieltes Rollenspiel übertragen will, dann hat man MÄCHTIG VIEL zu tun mit dem Umbau selbst in solche (oft viel zu kargen) One-Sheet-Minimalszenarien.

Eine Plot-Point-Kampagne ist ein ganz anderes Unterfangen.

Man KANN aus vorhandenen, gut strukturierten linearen Kampagnen durchaus Plot-Point-Kampagnen stricken. Das ist z.B. bei Evernight sogar recht einfach, nachdem man die ROLLE der SCs bzw. deren Bedeutung in der Spielwelt ein wenig abgeändert hat.

Aber Plot-Point-Kampagnen aus einem Ein-Personen-Computerspiel herauszuziehen, das halte ich für SEHR SCHWIERIG und eine HEIDENARBEIT.

Pinnacles Savage Worlds Autoren sagen, daß Plot Points zu entwickeln das HÄRTESTE an einem Settingband ist.

Wenn man sich die Settingbände mal im Vergleich anschaut, dann erkennt man, wie sehr sich die Autoren Mühe mit den Plot Points gemacht haben, und wie UNTERSCHIEDLICH ERFOLGREICH sie bei der Umsetzung und Verkettung derselben z.B. mit freien Savage Tales waren.


Was genau müsste man denn alles für Savage Worlds anpassen?
  • Gegner
  • Waffen
  • Rüstungen
  • Zauber
  • weitere Ausrüstung wie Heiltränke etc.
Hab ich was vergessen?
Ja. Siehe meine Anmerkung oben.

Gehe einfach nach der Vorgehensweise im Spielleiterkapitel vor, oder schau Dir einen passenden Toolkit (Worldbuilder-Teil) an, oder nimm Dir einfach eine fertige, komplette Conversion eines Original-Settings und übernimm die Kapitelgliederung. - Dann fülle die einzelnen Kapitel aus.

Was die HARTEN und SCHWIERIGEN Punkte anbetrifft, so sind die wirklichen Knackpunkte bei JEDER Conversion leider NICHT in Deiner Liste zu finden. - Somit hätte ich gesagt, daß Du tatsächlich etwas Wichtiges vergessen hast. Nämlich den Anfang einer Conversion. Die Vision, die Zielsetzung, die SPIELER!

Hat jemand eine Idee, wie sich der Bekanntheitsgrad der Helden und dessen Auswirkungen darstellen lassen könnte? Vielleicht ähnlich dem Status bei Rippers?
Und fällt jemandem von euch ein, wie man die Gesinnung der Helden ins Spiel bringen könnte?
Nimm einfach das Fame-System aus Pirates of the Spanish Main. - Das erschlägt gleich auch die "Gesinnung" (im Computerspiel eigentlich ja nur Gut oder Böse - also nicht die AD&D-Abstufungen), indem es eine Skala mit positivem und negativem Ast darstellt. Je weiter ins Negative man für seine Übeltaten rutscht, desto mehr zieht man andere Missetäter als Gefolgsleute an, desto einschüchternder wird der eigene Name wahrgenommen, usw. Wenn man weiter ins Positive für seine "Jeden Tag eine Gute Tat(tm)"-Verhaltensweisen kommt, desto freundlicher reagieren die Leute, man bekommt Connections zu immer mehr und immer wichtigeren Leuten usw.

Diese Skala gibt nämlich bei bestimmten Schwellenwerten des Rufes eines Charakters bestimmte Vorteile (ähnlich wie Edges, aber durch Ruf-Änderungen auch wieder verlierbar!) und bestimmte Bonus-Gaben z.B. auf Einschüchtern. Bei Erreichen des Schwellenwertes erhält man automatisch diesen Vorteil. Bei Unterschreiten verliert man ihn (mit einer meist in-game recht unangenehmen Auswirkung). - Ähnlich wie für diese spezifischen Edges, könnte man den Zugang zu bestimmten Powers eben von einem Mindestwert in der Ruf-Eigenschaft abhängig machen (Evil gibt negative Mindest- eigentlich ja Höchst(!)-Werte vor, Good gibt Mindest-Werte vor).


Mein Eindruck von den verlinkten Wikipedia-Artikeln: Ein für MICH wenig reizvolles Setting. - Das Albion, welches mir sofort beim Titel dieses Threads in den Sinn kam, wäre um Größenordnungen interessanter.


Wenn Du wirklich eine Conversion machen willst, dann gehe nach den Empfehlungen im Spielleiterteil des SW-Regelwerks vor. - Dann hast Du Dir wenigstens alle wichtigen Fragen gestellt und beantwortet, so daß eine spielbare Conversion herauskommt. - Dein Fokus ist meiner Meinung nach noch viel zu eng an den DINGEN, statt am Settinggefühl und dem gewünschten Spiel-Erleben. - Wie gesagt: die Ausrüstungs-, Zauber- und Monsterlisten machen noch keine Conversion. Das ist nur die Fleißarbeit. - Der harte Teil ist das Konzeptionelle.
 
AW: Savage Albion

Ich stelle fest, dass ich ("betriebsblind" ;) ) viel zu sehr davon ausgegangen bin, dass das Spiel bekannter ist... Sorry, da fehlten wirklich einige Erläuterungen meinerseits.
Und vielleicht hätte ich den ganzen Thread besser "Fable: Savage Albion" nennen sollen. :rolleyes:


Aber Du meinst augenscheinlich dieses "Albion" hier
Ja, genau dieses Albion meine ich.


Was macht denn jemand aus der "Heldengilde" so alles?
[...]
Was SOLL man denn in dieser Spielwelt alles an Charakteren spielen können?

Das Albion-Setting müßte ja neben den üblichen Kämpfern, Dieben, Meuchlern, und anderen rauhen Gesellen auch Priester der zwei Religionen (oder sind das nur zwei Gottheiten derselben Religion?), und - noch seltener als Priester - Zauberer, die mit dem "Willen" herumzaubern anbieten.
[...]
Auf der Karte sehe ich Inseln. - Also: Seeleute, Kapitäne, Piraten, usw. - Oder soll es dort keine "maritimen Helden" geben?
[...]
Viel wichtiger ist zu klären, WAS FÜR CHARAKTERE (denke: Archetypen) man spielen soll?
Ich schrieb ja in meinem ersten Post:
Warum die Spieler nicht einfach Helden der Heldengilde spielen lassen?
Damit ist für mich schon unglaublich viel abgedeckt, denn der Begriff "Held" ist im Fable-Albion ziemlich umfassend belegt. Das Ganze funktioniert dort folgendermaßen:

Wenige Kinder mit besonders großem Potential können sich in der Heldengilde eben von klein auf zum Helden ausbilden lassen, was einer Art eigenem Berufsbild gleichkommt. Dort werden sie im Kampf, in Magie (kann übrigens praktisch nur von Helden der Gilde genutzt werden) und anderen Wissensgebieten geschult.
Wer auch immer aus der Bevölkerung Albions eine Aufgabe hat, die er ohne Hilfe nicht bewerkstelligen kann (Die Aufgabe kann dabei beinahe alles sein!) kann bei der Heldengilde eine Questkarte hinterlassen, auf der die Problemstellungen und die in Aussicht gestellte Belohnung beschrieben ist. Fertig ausgebildete Helden können sich aus dem Pool dieser Questkarten ihre Aufgaben frei selbst aussuchen, je nachdem, ob ihnen diese Aufgaben zusagen, ob ihnen die Belohnung reicht oder ob sie sich das Gewünschte zutrauen oder nicht, etc.

So werden Helden von der einfachen Bevölkerung beispielsweise angeheuert, um verschwundene Familienmitglieder zu suchen, gestohlene Erbstücke zurückzubeschaffen, vielleicht auch, um in Streitfällen zu vermitteln und zu Vielem mehr. Stadtwachen heuern Helden an, um besonders gefürchtete Verbrechen zu suchen und zu fangen oder unschädlich zu machen, bei der Abwehr eines drohenden Angriff wilder Tiere auf eine Stadt mitzuhelfen... Aber Questkarten können auch illegale Aufgaben enthalten. So können Helden auch als Einbrecher, Diebe, Entführer, Mörder... angeworben werden.

Das Alles machen Helden der Heldengilde im Fable-Ablion und mehr als solche Helden soll man erstmal nicht spielen können.
Priester, Stadtwachen, Seeleute, Banditen, normale Bürger, Händler etc. sind vorerst nicht als SCs angedacht. Was solche Leute denn eigentlich den lieben langen Tag machen ist in erster Linie mal egal, denn sie sind vordringlich eben nur als
Auftrags- und XP-Lieferanten für die "Helden" der Heldengilde
von Bedeutung. Was auch immer sie machen wird für die Spieler erst dann interessant, wenn diese NSCs die Hilfe von Helden brauchen.


Der Hauptteil der Konvertierungsarbeit steckt NIE im "Gear"-Kapitel und auch nicht im Zusammenstellen von NSCs/Monstern für das "Encounter"-Kapitel.

Viel wichtiger ist zu klären, WAS FÜR CHARAKTERE (denke: Archetypen) man spielen soll?
Siehe oben, eben Helden der Heldengilde als SCs. Klassenartige Archetypen (Magier, Krieger, Dieb, etc.) hatte ich dabei nicht im Sinn. Worauf einzelne Helden ihren Schwerpunkte setzen überlasse ich lieber den Spielern, sowie dem, was das GRW an (Professional) Edges anbietet. ;)


Was wichtige, settingspezifische Spielweltgegebenheiten sind, die regeltechnisch abgebildet werden müssen/sollen?
Da fällt mir auf Anhieb erstmal eben bloß der Ruf sowie die Gesinnung der Helden ein, wozu du mir mit dem Fame-System aus PotSM ja schon einen klasse Tip gegeben hast, denn das klingt, als passe es wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge! :))
Um manche Quests annehmen zu können sollten die Helden einfach bereits einen gewissen Bekanntkeitsgrad erworben haben, da der Queststellen sonst lieber auf erfahrenere Helfer wartet, als auf sie zurückzugreifen.
Auch dass für manche Zauber eine gewisse (a)moralische Grundeinstellung als Voraussetzung gegeben sein muss scheint mir ja davon abgedeckt.
PotSM steht auf meiner Einkaufsliste, mehr fällt mir spontan nicht ein.


Was für settingspezifische Edges/Hindrances es geben soll?
Das, was das GRW hergibt sollte bereits ausreichen. :]


Was für Skills auf welche Weise in diesem Setting zur Anwendung kommen sollen?
Ich weiß noch nicht so recht, wie ich die Frage verstehen soll. ?(
Piloting ist in dem Setting zugegebenermaßen überflüssig (Es gibt keine Fluggeräte.) und Riding und Driving werden erst dann interessant, wenn man die Proportionen der Landschaften vergrößert und Pferde als Reittiere und Kutschen als Transportmittel mit reinnimmt, aber sonst...
Was meinst du also?


Welche Knowledge-Skills es geben soll? - Wie mit Sprachen umgegangen wird? - Was "Common Knowledge" für dieses Setting ALLES bedeutet? (SEHR wichtig!)
Da hab ich mir echt noch keine Gedanken zu gemacht. Danke für den Hinweis.


Wie die Magie in diesem Setting funktioniert (Ob überhaupt mit PP?, Wie man an die PP herankommt? Was für Powers, was für Trappings unter welchen Umständen in der Spielwelt vorkommen?)?
Eine Art Begründung für Magie und dafür, dass sich die Zauberkraft nach Benutzung langsam wieder auffüllt oder dafür, dass bloß Helden der Gilde Magie benutzen können hab ich mir ebenfalls noch nicht überlegt, sondern eher wie im Spiel als gegeben hingenommen... :rolleyes:
(Wäre vielleicht ja sogar ganz nett, die Hintergründe genauer auszuarbeiten und im Spiel erkunden zu lassen...)
Die Frage, welche Zauber mit welchen Trappings hab ich mir allerdings schon gestellt (siehe meine Liste aus dem ersten Post), aber noch nicht vollständig beantwortet. Die eigentliche Frage für mich ist nämlich die, welche der Spells aus dem GRW ich für welche Effekte aus dem Spiel benutzen kann oder ob ich da irgendwo was Neues brauche.


"Silber- und Bronzequests"?
Das hat was mit den oben bereits angesprochenen Questkarten zu tun. Im Spiel ist es so, dass es drei verschiedene Arten von Quests gibt, nämlich Gold, Silber und Bronze. Die beiden letztgenannten Arten stellen dabei optionale Quests dar, die goldenen Quests treiben den Hauptstorystrang voran. Gold- und Silberquests bekommt man im Spiel in der Heldengilde, Bronzequests bekommt man auch schon mal unterwegs und sind in der Regel so klein bzw. einfach, dass man sie quasi nebenher erledigt.


Willst Du ein EIN-PERSONEN-Setting daraus machen?
Nein, habe ich nicht vor. Siehe unten.

Wenn man ein typisches Ein-Personen-Computerspiel nimmt und die dortigen "Quests" auf ein ebenso typischerweise von einer GRUPPE an SCs bespieltes Rollenspiel übertragen will, dann hat man MÄCHTIG VIEL zu tun mit dem Umbau selbst in solche (oft viel zu kargen) One-Sheet-Minimalszenarien.
Ich denke, dass das nicht so das Problem sein dürfte, wenn man die zugrundeliegende Idee weit genug eindampft. Wenn die Kernaufgabe bloß "Beschaffe/beschütze/vernichte Person, Gegenstand oder Information X" lautet ist es eigentlich egal, ob die Aufgabe von einer oder von mehreren Personen erledigt wird. Die im Spiel zu findenden Bronze- und Silberquests sollen ja bloß als Ideenlieferanten dienen, was für Aufgaben man stellen könnte, also bloß als eine zusätzliche Quelle für Spielleiter, was man als Abenteuer aufziehen könnte.

Ich stelle es mir mehr oder weniger so vor, dass der Spielleiter eben eine gewisse Anzahl von Abenteuern und/oder OneSheets in der Hinterhand hat (eines für jede momentan in der Gilde vorhandene Questkarte), die Helden sich diese Questkarten durchlesen und so die zugrundeliegenden Kernaufgaben erfahren (z.B. OneSheet A: Findet den vermissten Enkel und bringt ihn zurück zu seiner Großmutter im Rose Cottage; OneSheet B: Eskortiert den gefangenen Räuberhauptmann zu seiner Hinrichtung am Headman`s Hill) und sich dann für eine dieser Questkarten entscheiden, so dass der Spielleiter dann weiß, welches Abenteuer bzw. welchen OneSheet er diesmal mit der Gruppe spielen kann. (Beide Beispielaufgaben kommen übrigens auch genau so im Spiel vor. ;) )


Eine Plot-Point-Kampagne ist ein ganz anderes Unterfangen.
...und erstmal auch nicht wirklich von Bedeutung. Das war bloß eine Idee, was vielleicht(!) auch machbar wäre, aber kein direktes Muss für das, was mir vorschwebt. Ich möchte ein ganz einfaches Fantasysetting für kurze, knappe Abenteuer zwischendurch, vielleicht noch mit der Option, auch mal eine längere Kampagne damit zu beginnen, wenn alle grade Lust darauf haben.

Man KANN aus vorhandenen, gut strukturierten linearen Kampagnen durchaus Plot-Point-Kampagnen stricken.
[...]
Aber Plot-Point-Kampagnen aus einem Ein-Personen-Computerspiel herauszuziehen, das halte ich für SEHR SCHWIERIG und eine HEIDENARBEIT.
In diesem Fall halte ich das sogar nicht nur für ziemlich schwierig, sondern auch für unheimlich kompliziert, weil die Story aus dem Spiel eben auf genau einen Hauptcharakter ausgelegt ist. Mehr als ein paar Ideen würden sich da kaum nutzen lassen.

Was mir bezüglich des Settings zu einer Plot-Point-Kampagne einfiel war eben auch nur die Möglichkeit, der Gruppe die Plot Points ebenso wie die OneSheets als Questkarten zur Auswahl zu stellen. Dann kann die Gruppe selber entscheiden, ob sie einen Haupthandlungsstrang weiterführen oder zuvor noch ein wenig Erfahrung verdienen möchte. Hält man als SL den nächsten Plot Point noch für zu schwer für die Gruppe bietet man halt nur optionale Silber- und Bronzequests (also "normale" (Kurz)Abenteuer und/oder OneSheets) an; hält sich die Gruppe einfach zu lange mit optionalen Abenteuern auf, dann sind alle Silber- und Bronzequests eben bereits von anderen Helden(gruppen) in Angriff genommen worden und in der Gilde findet sich nur noch die goldene Questkarte für den Hauptstorystrang.


Was die HARTEN und SCHWIERIGEN Punkte anbetrifft, so sind die wirklichen Knackpunkte bei JEDER Conversion leider NICHT in Deiner Liste zu finden. - Somit hätte ich gesagt, daß Du tatsächlich etwas Wichtiges vergessen hast. Nämlich den Anfang einer Conversion. Die Vision, die Zielsetzung, die SPIELER!
Wie ich oben ja schon gesagt habe liegt das daran, dass ich zu viel von dem Spiel im Kopf hatte, ohne es zu erklären oder genauer auszuführen. "Helden der Heldengilde" hat für mich bereits den Fokus ausreichend umschrieben, was aber natürlich nicht wirklich zu erkennen war, wenn man das Spiel nicht kennt. Ich hoffe, das ist nun etwas anders. Oder fehlt immer noch was, um zu erkennen, wie ich mir das vorstelle?



OffTopic
PS:
Bei Savage Albion dachte ich an GANZ etwas anderes.
[...]
Das Albion, welches mir sofort beim Titel dieses Threads in den Sinn kam, wäre um Größenordnungen interessanter.
Mal interessehalber: An was dachtest du denn da?
 
AW: Savage Albion

Ich weiß noch nicht so recht, wie ich die Frage [zu den Skills] verstehen soll. ?(
Piloting ist in dem Setting zugegebenermaßen überflüssig (Es gibt keine Fluggeräte.) und Riding und Driving werden erst dann interessant, wenn man die Proportionen der Landschaften vergrößert und Pferde als Reittiere und Kutschen als Transportmittel mit reinnimmt, aber sonst...
Was meinst du also?
Ich meine mit der Skill-Auslegungsthematik, daß man sich überlegen sollte, welche der Skills in dem Setting überhaupt relevant sind. Nicht notwendige sind zu streichen.
Wenn man meint, daß man NEUE Skills bräuchte, dann sollte man überlegen, ob die Faustregel, daß dieser Skill mindestens jede zweite Sitzung zur Anwendung kommen wird, erfüllt ist. Falls nicht, braucht man ihn vermutlich nicht.
Wenn man BEKANNTE Skills etwas anders anzuwenden gedenkt, dann sollte man dies auch entscheiden und klar dokumentieren. Z.B. könnte Lockpicking in einem Sci-Fi-Setting auch das Hacken von Rechnersystemen einschließen. Oder aber Investigation ist in einem Setting, in welchem man oft mit Orakelsprüchen und Weissagungen zu tun hat, auch zum Auslegen solcher Orakelsprüche und Weissagungen einzusetzen. Das ginge auch in einem Setting ohne jegliche Schriftsprache (in welchem der normale Investigation-Skill eher unnütz wäre).

Gerade diese Auslegung und Anwendung von bekannten Skills für nicht in der Grundregelwerks-Skill-Beschreibung stehende Zwecke ist in settingspezifischen Regeln zu dokumentieren. - Das meinte ich mit meinem Punkt zu den Skills.

Wie ich oben ja schon gesagt habe liegt das daran, dass ich zu viel von dem Spiel im Kopf hatte, ohne es zu erklären oder genauer auszuführen. "Helden der Heldengilde" hat für mich bereits den Fokus ausreichend umschrieben, was aber natürlich nicht wirklich zu erkennen war, wenn man das Spiel nicht kennt. Ich hoffe, das ist nun etwas anders. Oder fehlt immer noch was, um zu erkennen, wie ich mir das vorstelle?
Sieht nicht so aus.

Also ICH würde, die Kenntnis des Settings aus dem Computerspiel vorausgesetzt, einfach mal ein oder zwei Probeszenarien basteln, Charaktere dafür VORGENERIEREN (und zwar als Test-Charaktere aus allen relevanten Richtungen: sehr stark positiver Ruhm, sehr stark negativer Ruhm, Priester der Evil-Gottheit, Priester der Good-Gottheit, Zauberer, und sonstige "normalere" Helden als "Füller"), und einfach mal losspielen. - Dabei sammelt man wichtige Erfahrungen, was tatsächlich noch fehlt.

Viele meiner Conversions gelangen nicht über dieses Stadium hinaus, weil einfach ZUVIEL Arbeit notwendig wäre, die Lücken, die über die reine Spielbarkeit für EIN Szenario hinausgehen, wirklich solide und vorzeigbar zu schließen. - Da kommt mir meist schon die nächste Conversion-Idee dazwischen, die ich mit vielen Bennies auf mein Persuasion meinen Spielern zum Ausprobieren schmackhaft machen möchte.

OffTopic

Dachtest du auch an das alte PC-Rollenspiel? :D
Nein. - Das kannte ich garnicht. Aber laut diesem Bericht darüber scheint es zu seiner Zeit ein verdammt gutes Spiel gewesen zu sein.

Vor allem wirkt es - nach meinem subjektiven Eindruck aus diesem Thread - VIEL interessanter als das Fable-Questen-Abarbeiten.

Ein Savage Fable/Albion, welches praktisch die IDENTISCHEN Strukturen aus dem Computerspiel abbildet, ist mir ZU "computerspielig" für ein ROLLENSPIEL (kein Wunder, es IST ja ein Computerspiel). - Also leistet die Conversion nur einen "Multiplayer-Modus", und bürdet den Spielern und dem Spielleiter die gesamte Mikromanagementaufgabe auf, die im Computerspiel eigentlich die Software übernimmt.

Wirkt auf MICH nicht so spannend.

Eventuell könnte man ja gerade den Teil mit den Gold/Silber/Bronze-Questen eher mit "EPOS" umsetzen, denn das ist doch auf so etwas spezialisiert.


Unabhängig davon, ob Du bei Savage Worlds als Regelsystem für dieses Conversion bleiben magst oder nicht, würde ich mir hier durchaus überlegen, ob sich nicht ein "Questen-Generator" schreiben läßt.

Man müßte da einfach eine Anzahl an Zufallstabellen anlegen, die Gold/Silber/Bronze-Questen erzeugen können. - Dann könnte man sich, wenn die potentiellen Szenarien eh nach einfachsten Schemata wie "Bringe X nach Y" usw. ablaufen, das Umsetzen der Aufträge im Computerspiel in One-Sheets sparen, sondern steckt lieber die Aufwände in den Questen-Generator. Da hat man dann mehr davon.

OffTopic
PS:
Mal interessehalber: An was dachtest du denn da?
Ich dachte an Savage Albion im Sinne von Savage (Wildes Britannien im 4. Jahrhundert n.Chr. oder auch etwas später). - Eben das "Albion", von dem ich erwarte, daß JEDER ZU ALLERERST daran denken mag.

An Computerspiele würde ich bei so einem ALTEN und WEITVERBREITETEN Begriff nicht zuerst denken. - Und eine rauhe Frühzeit-Britannien-Kampagne im Savage-Stil könnte wirklich SEHR GEIL sein. Streitwagen, Nackte Kelten-Krieger, Pikten, Skoten, Römer, Angeln, Sachsen, Druiden, Schamanen, Christianisierung, Niedergang der römischen Zivilisation, ENDZEIT in der Antike etc.

Eben ein frühes Britannien, welches noch nicht den "Lack" aufweist, den man in "King Arthur Pendragon" und ähnlichen Rollenspielen kennt, sondern eine Region in sozialem, kulturellem, politischem Umbruch sonder Gleichen ist.

Ich beziehe mich dabei AUSDRÜCKLICH NICHT auf die MIESEN (ja schier unerträglichen) ach so "kreativen" Artus-Filmchen der letzten Jahre, die vergeblich versuchen mit "Römern" die Chrom-Ritter aus dem wirklich genialen Film "Excalibur" auszustechen und auf ganzer Linie versagen. - Artus MUSS mit Chrom und Wagner-Musik in Szene gesetzt werden.

Savage Albion hingegen verträgt durchaus die Ohrenquälereien keltischer Dudelsäcke und das Geräusch berstender Schädel und schnelle Schnitte, in denen man sieht wie Streitwagen blutige Ernte unter dem Fußvolk halten.



In zweiter Linie fiel mit bei Savage Albion ein, daß ich ein Savage Albyon auch sehr interessant fände.
 
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