Eure Meinung zu Vorteilen und Nachteilen in RPG's

Man darf, glaube ich, Powergaming nicht mit dem Drang zu gewinnen verwechseln. Das könnte zu Missverständnissen führen. Es ist der Wunsch, hart zu spielen. Das klappt dann am besten, wenn die anderen hart gegenhalten. Es ist gleichsam Sport und besonders erfüllend, wenn die anderen auf dem gleichen Niveau spielen.

Am Ende hat dann möglicher Weise jemand gewonnen, aber viel wichtiger ist, dass vorher auf hohem Niveau gespielt wurde.

Ich finde den Nachtrag sehr relevant, denn bisher hat es sich in der Tat so gelesen, als ob du "Kraftspielerei" mit "gewinnen wollen" gleichsetzt. Danke für die Aufklärung. :)

Dennoch muss ich natürlich noch einmal darauf hinweisen, dass nicht alle "hart spielen" wollen, dass "es nicht zu tun auch Spaß machen kann", und dass man der Frage "Wie gut kann ich sein?" auch ohne Regeln und Werte nachgehen kann. Es reicht aus, sich ein Ziel zu setzen, dass durch Werte alleine nicht zufriedenstellend genug erreicht werden kann. (Billiges Beispiel: Ich wollte mal immer der geilste Hengst im Setting sein. Alleine Werte wie Charisma oder Verführung zu steigern hätte das für mich aber nicht gerissen.)
 
Besonders wenn es um Dinge geht, die jeder Rollenspieler der über einen halbwegs funktionierenden Denkapparat verfügt selber hinbekommt und nicht in vorgekauter Babybrei-Form in den Mund geschoben bekommen muss.
Ich stelle immer wieder entsetzt fest, wie wenige Dinge man angesichts dieses Kriteriums tatsächlich weglassen kann...

Zum Beispiel bräuchte man wohl mindestens 5 zusätzliche Seiten Text um zu erklären, warum einige scheinbar unsinnige Vorteile eben doch eine Daseinsberechtigung haben.

Ich finde schon, dass ein Regeltext auch ein paar zu spezielle Spezialfälle beinhalten sollte. Als Beispiele eben.

Ich denke sehr gerne Regeln logisch weiter und versuche das Motiv dahinter zu verstehen und über das Festgeschriebene hinaus Regellücken anhand dieser Motivation zu füllen, statt mühsam sklavisch by-the-book irgendeine scheinbar offizielle Regel aus dem Regelwerk zu quetschen bis es blutet. Und hierbei bekomme ich ein gutes Gefühl für die Vielseitigkeit einer Spielwelt, wenn ich an ein paar Beispielen sehe, wie sehr die Standardregeln teilweise gebeugt werden.

Ein Regelwerk, dass in 5 Sätzen Text beschreibt, wie man einen SC im Rollstuhl umsetzt wirkt für mich ganz anders als eines, dass von der ersten bis zur letzten Seite ausschließlich das Bild eines testosterongepumpten Elite-Soldaten propagiert.
Die Tatsache, dass es XP-Boosts oder -Bremsen im Regelwerk gibt, lässt ein bis dorthin möglicherweise ziemlich starres Erfahrungspunkte-System in einem anderen Licht erscheinen.

Die obersten Aufgaben eines Regelwerks sind für mich Inspiration und Orientierung.
Es setzt gewisse Grenzen, die dem ganzen Spiel einen Kontext und eine gewisse Stabilität und Bedeutung geben. Diese Grenzen bestehen aber nicht zum Selbstzweck. Sie sind nicht das Ende des Spiels. Sie beschreiben den Normalfall, schaffen eine gewisse Ordnung als Ausgangspunkt eines kreativen Prozesses.
Integriere etwas abgefahrenes in die Standardregeln und 90% der Spielergemeinschaft wird dies wie einen Normalfall behandeln.

Einen gesonderten Teil in einem Regelwerk aufzuführen, in dem dann eben noch ein paar Besonderheiten aufgeführt werden, halte ich für eine absolut sinnvolle Idee.
Gerade weil ich einen halbwegs funktionierenden Denkapparat besitze und ich die dortige Liste kreativ hinterfrage und weiterspinne.
 
Ich finde den Nachtrag sehr relevant, denn bisher hat es sich in der Tat so gelesen, als ob du "Kraftspielerei" mit "gewinnen wollen" gleichsetzt. Danke für die Aufklärung. :)

Dennoch muss ich natürlich noch einmal darauf hinweisen, dass nicht alle "hart spielen" wollen, dass "es nicht zu tun auch Spaß machen kann", und dass man der Frage "Wie gut kann ich sein?" auch ohne Regeln und Werte nachgehen kann. Es reicht aus, sich ein Ziel zu setzen, dass durch Werte alleine nicht zufriedenstellend genug erreicht werden kann. (Billiges Beispiel: Ich wollte mal immer der geilste Hengst im Setting sein. Alleine Werte wie Charisma oder Verführung zu steigern hätte das für mich aber nicht gerissen.)
Ich würde sogar noch weiter gehen:
Manchmal kann es auch Spaß machen jemanden zu spielen, der besonders unfähig - im Vergleich zur Spielumgebung - ist.

Betrachte z.B. das Genre des Survival-Horror.

Aus gutem Grund reichen die Erschaffungspunkte in der Regel auch nur dazu aus um den SC auf ein oder zwei Gebieten stark zu machen - die Schwächen eines SCs machen auch mit seinen Reiz aus.

Nicht alle guten Filme sind Superheldenfilme - es gibt auch sehr gute Filme, deren Hauptcharaktere keinerlei besondere Fähigkeiten haben. Deshalb verstehe ich nicht woher die These kommt, man wäre ein besserer Spieler (bzw. kein dummer Spieler), wenn man bei der Erschaffung die Möglichkeiten maximal ausreizt.

Ich erschaff mir einfach mal die Hauptfiguren aus "Brügge sehen und sterben":
Keine besonderen Fähigkeiten. Ein paar Schwächen, die sich für Nachteile eignen würden (dunkles Geheimnis, große Klappe, Feind, etc.).
Einschub: Falls ihr den Film nicht kennt - Schaut ihn an!
Trotzdem geben die beiden ein dermaßen geniales Duo ab, so dass kombiniert mit der skurilen Filmwelt ein geniales Setting entsteht, in dem man einige geniale One-Shots spielen könnte.

Wie viele Punkte würde es mich wohl kosten die zu erschaffen? Zwei kaputte Gestalten, die nichts besonderes können?

Warum sollten mein Kumpel und ich dumm sein, wenn wir uns solche Charaktere baue? Weil der 3. Spieler, der den drogensüchtigen Zwerg spielt, die Punkte ausreizt und dieser nun noch 3 Kampfsportarten beherrscht - u.a. Karate?
("DU KANNST KEIN KARATE!" - :D)
Manche Charaktere sind einfach interessanter, wenn sie etwas nicht können, als wenn sie es können.
Wenn der Charakter also alles kann, was er können soll und ich auf die letzten Punkte einfach verzichte oder mir überlege, dass die Hobby-Fähigkeit "Briefmarken sammeln" ihn noch gut abrunden würde - dann ist das alles andere als dumm.
 
Du findest also das man nicht sklavisch an den Vorgaben des Regelwerkes kleben sollte (und somit von diesem Eingeschränkt wird), sondern diese stattdessen als "Beispiele" wertet nach denen man seine eigenen Vor- und Nachteile erstellen kann (und somit neue Möglichkeiten gewinnt). Das ist in jedem Fall eine gute Idee.

Aber es ist auch etwas was vielen Spielern schwerfällt, da sie gar nicht erst auf die Idee kommen von den bestehenden Regeln abzuweichen. Loben tue ich mir dabei Regelwerke die von vorneherein sagen, das die gezeigten Möglichkeiten nur Beispiele sind. Davon gibt es aber (bislang) leider nicht allzuviele (Fate fällt mir da spontan ein).
 
Tatsächlich sind es oftmals weniger die VORTEILE die ich für schlecht Balanciert halte, sondern eher die Nachteile. Hier wird es Spielern oft ermöglich "Zusatzpunkte" zu scheffeln ohne das es später im Spiel wirkliche Konsequenzen hat.
Der Königsweg Nachteile ins Spiel zu integrieren ist für mich: Das Ausspielen derselben bringt - außer dass das Spiel dadurch bereichert wird - irgendwelche Vorteile. Die Bennies, die Savage Worlds anbietet, oder die Brownie Points in Ghostbusters sind eine gute Lösung. Zur Not kann das Ausspielen von Nachteilen auch XP generieren, wie in Prince Valiant.
Die Vorgehensweise, dass Nachteile bei der Charaktergenerierung zusätzliche Punkte für den Charakterbau liefern, halte ich eher für suboptimal. Natürlich haben die Charaktererschaffungsprozeduren von SW oder L5R was für sich, aber ohne den Punkte-hin-und-her-Rattenschwanz gehts dann wieder nicht mehr.

Oder: Was Robert schrieb.
 
Du findest also das man nicht sklavisch an den Vorgaben des Regelwerkes kleben sollte (und somit von diesem Eingeschränkt wird), sondern diese stattdessen als "Beispiele" wertet nach denen man seine eigenen Vor- und Nachteile erstellen kann (und somit neue Möglichkeiten gewinnt). Das ist in jedem Fall eine gute Idee.
Ich finde sowieso, dass überhaupt ALLES was im Regelwerk steht, nur ein Vorschlag ist. Wenn ich Regel X dumm finde, ersetze ich sie durch Hausregel Y. Wenn ein Regelwerk nur aus Xen besteht, schmeiß ich den Mist in die Tonne, aber wenn mir ein Regelwerk bewusst in einem gesonderten Kapitel einiges serviert, was unter dem Motto "Spezielles verrücktes Zeug, dass uns noch eingefallen ist und man noch einbauen könnte - sowie ein Haufen Sonderregeln." läuft, dann freu ich mich über die Inspiration. Ich denke meine WoD-NSCs besitzen weit mehr Spezialfähigkeiten, die durch "Vorzüge und Schwächen" inspiriert sind, als tatsächliche Vorzüge und Schwächen.

Aber es ist auch etwas was vielen Spielern schwerfällt, da sie gar nicht erst auf die Idee kommen von den bestehenden Regeln abzuweichen. Loben tue ich mir dabei Regelwerke die von vorneherein sagen, das die gezeigten Möglichkeiten nur Beispiele sind. Davon gibt es aber (bislang) leider nicht allzuviele (Fate fällt mir da spontan ein).
Die meisten Spieler nehmen sowas auch garnicht an. Einer der häufigsten inhaltlichen Kritikpunkte, die ich über die WoD höre, ist der, dass die Golden Rule ("Ändere die Regeln, wenn sie dir anders lieber wären.") lediglich ne Ausrede sei um Design-Fehler zu überdecken - dabei ist es einfach nur das Eingeständnis, dass man eben auch nicht den Heiligen Gral des RPGs gefunden hat und sich bewusst ist, dass anderen Leuten anderes Spaß bereitet.

Es ist halt einfach ne Frage ob man RPG, wie ein Brettspiel sieht, bei dem man einfach den Regeln entsprechend versucht zu gewinnen oder als eine kreative spielerische Unterhaltungsform irgendwo zwischen Strategiespiel, Impro-Theater, Erzählspiel, Kinoerlebnis und kindlichem Rolenspiel (Vater-Mutter-Kind, Cowboy und Indianer, Power Rangers, etc.).
Bei ersterem sind Regeln eben einfach Regeln. So geht es und nicht anders. Der beste Schachspieler, ist der der seine Figuren am besten einsetzt und nicht der, der mir am schönsten erklärt, warum das Pferd jetzt auf den Turm gesprungen ist.
Bei letzterem hingegen sag ich 16 Cowboys gegen 16 Indianer. Die Schachregeln besagen... MOMENT: Die Cowboys haben nur 2 Pferde? Ne, das ist Quatsch. Das wird geändert.
Und wenn ich bei letzterem Beispiel der Meinung bin, dass die Indianer keine Türme, sondern noch zwei Bauern haben sollten, dann bin ich als Spieler der Indianer nicht "dumm" wenn ich das ausspreche - ich bin halt einfach konsequent. Ich will Indiander spielen, also spiel ich Indianer.

Um "gewinnen" gehts dabei nicht. Es geht darum die Indianer zu spielen - weil Indianer cool sind.
Oder Cowboys.
Oder Vampire.
Oder 80-jährige Omas mit Gehhilfen.
Oder was auch sonst man gerne spielen will.
 
Nicht alle guten Filme sind Superheldenfilme - es gibt auch sehr gute Filme, deren Hauptcharaktere keinerlei besondere Fähigkeiten haben. Deshalb verstehe ich nicht woher die These kommt, man wäre ein besserer Spieler (bzw. kein dummer Spieler), wenn man bei der Erschaffung die Möglichkeiten maximal ausreizt.

[...]

Wie viele Punkte würde es mich wohl kosten die zu erschaffen? Zwei kaputte Gestalten, die nichts besonderes können?

Du hast recht. Nicht alle Filme sind Superheldenfilme. Und nicht alle Rollenspiele sind Superheldenrollenspiele, in denen die Charaktere sicherlich keine besonderen Fähigkeiten haben werden. Oder in denen es völlig egal ist, welche Fähigkeiten man den Charakteren gibt, so dass man ihnen auch genauso gut keine besonderen geben kann. Möglicher Weise wird es sogar ein Regelwerk geben, dass einen Narrativ produziert, wie du ihn in jenem Film gesehen hast. Und zwar genau indem die Spieler das System ausnutzen. Ich kenne den Film jetzt leider nicht, aber das wäre der Trick.

Wenn man z.B. Primetime Adventures spielt, ist es günstig, wenn Szenen an der bevorzugten Location des eigenen Charakters spielen. Dann darf man dem Charakter eines seiner Merkmale wieder freischalten. Man hat drei Merkmale und die sind entweder einmal, zweimal oder dreimal aktivierbar (alle gleich oft). Die Häufigkeit hängt damit zusammen, wie hoch die Screne Presence des Charakters in der betreffenden Episode ist, ist also nicht in jeder Episode gleich.

Nun ist diese Wiederfreischalten durch passende Orte relativ egal, wenn man als aktueller Fokus-Charakter insgesamt 9 Aktivierungen hat. Aber jemand der grade nur dritte Geige spielt, kann mit einer Szene an seiner Location ein Drittel seiner Ressourcen wiederherstellen. Was wird der Powergamer tun, der grade dritte Geige spielt? Er wird umso lieber Szenen in seiner Lieblingslocation zu eröffnen. Das ist gut, damit gewinnt er. Und nun überlegen wir: Wenn Beverly Crusher doch mal auftritt, wo trifft man sie? Klar, in der Krankenstation. Indem der Spieler also powergamt, bringt er den Narrativ näher zur Vorlage.

Das meine ich damit, dass Powergaming gute Spieler besser macht. Wenn also bestimmte Dinge im Spiel passieren sollen, ist das kein Grund die Regeln nicht auszunutzen. Es ist ein Grund sich Regeln zu suchen, bei denen Gewinnen genau im Gewünschten besteht.


Die meisten Spieler nehmen sowas auch garnicht an. Einer der häufigsten inhaltlichen Kritikpunkte, die ich über die WoD höre, ist der, dass die Golden Rule ("Ändere die Regeln, wenn sie dir anders lieber wären.") lediglich ne Ausrede sei um Design-Fehler zu überdecken - dabei ist es einfach nur das Eingeständnis, dass man eben auch nicht den Heiligen Gral des RPGs gefunden hat und sich bewusst ist, dass anderen Leuten anderes Spaß bereitet.

Die goldene Regel wird vor allem deshalb kritisiert, weil sie den Adressaten und die Methodik nicht klar macht. Es ist nämlich nicht klar, wer das "you" in der besagten Regel ist. Wenn man das als "ihr, liebe Spielgruppe" auflöst, dann wird da wahrscheinlich niemand etwas gegen haben. Kritisch wirds, wenn man das als "du Spielleiter" nimmt. Dann lässt sich das nämlich als Freifahrtschein für alles gebrauchen, so die Befürchtung. Zumal aus der Formulierung auch nicht hervorgeht, dass man die konsistent Regeln ändern soll und sich dann seine Hausregeln halten soll (Methodik).

Was den Status von gedruckten Spielregeln angeht, stimme ich dir vorbehaltlos zu. Das sind so grobe Vorschläge. Aber wenn man sich einmal hingesetzt hat und mit der Spielgruppe abgemacht, welche Regeln gelten, dann gelten die zunächst mal. Ggf. kann man bei groben Problemen noch mal nachverhandeln, aber im Grunde sollte das dann die Basis sein.
 
Also sagst du
"Ein gutes Rollenspiel ist für mich eines, dessen Regeln dafür sorgen, dass Powergaming zum gewünschten Spielerlebnis führt."
?

Klingt nicht schlecht, allerdings denke ich dass diesen Design-Ansatz die wenigsten RPGs verfolgen. Bei den meisten ist es eben doch so, dass die die Regelmechanismen die Stärke, Fähigkeiten und Macht des SCs beschreiben. Je mehr Punkte in ihm stecken (oder je "besser" diese genutzt wurden), desto stärker, fähiger und mächtiger... aber nicht unbedingt unterhaltsamer, interessanter und spannender.

Das mit dem Superheldenfilm lässt sich beliebig weiter fokussieren.

In "Superman" landet der Held ein abstürzendes Flugzeug, indem er sich drunter klemmt und es hochdrückt - der Punisher hingegen ist n guter Kämpfer mit nem coolen T-Shirt.

Ich finde letzteren wesentlich cooler als den ersten und würde ihn auch in ner Superhelden-Runde eher spielen - natürlich unter der Annahme, dass es nicht zu extrem ausartet, was die Powerlevels angeht: Ein kleiner Wurm angesichts der Gegner zu sein, kann noch spaßig sein, wenn die kreativität der Gruppe gefordert ist - aber zu sehr ausarten sollte es innerhalb natürlich dennoch nicht
 
Ioelet schrieb:
Je mehr Punkte in ihm stecken (oder je "besser" diese genutzt wurden), desto stärker, fähiger und mächtiger... aber nicht unbedingt unterhaltsamer, interessanter und spannender.

Aber dafür sind die Punkte doch auch nicht gedacht. Die Punkte sollen mir ermöglichen mein unterhaltsames, interessantes und spannendes Konzept in die Tat umzusetzen. Will heißen: Die reinen Werte auf dem Blatt sagen doch nix über den Charakter aus. Man kann auch Totalnulpen an Charakterwerten interessant werden lassen, indem man sie einfach interessant spielt. Oder man kann wertetechnisch optimierte Charaktere nehmen und ihnen obendrein ne interessante Geschichte verpassen.

In "Superman" landet der Held ein abstürzendes Flugzeug, indem er sich drunter klemmt und es hochdrückt - der Punisher hingegen ist n guter Kämpfer mit nem coolen T-Shirt.

Der Punisher ist n soziopathischer Irrer, der nichts mehr zu verlieren hat. Er ist effizient dabei, keine Frage, aber im Grunde nichts, was nicht auch ein Großteil der Shadowrun Sams darstellt. Superman hingegen - und ich mag den Man of Steel nun wirklich nicht - hat wenigstens Charakter. Er kämpft für die Menschheit, für eine Frau, je nach Setting bemerkt er auch, dass ihm seine Superkräfte einfach nichts nutzen (Hasran hat mal auf nen Comic aufmerksam gemacht bei dem er gegen Armut/ Hunger ankämpfen wollte). Mir ist er einfach zu geleckt von der Optik (obwohl ich fast behaupten möchte, dass die Realverfilmungen da viel zu beigetragen haben). Es ist immer das was man draus macht.
 
Grade Superheldenspiele sind bei der Treue zu ihrer Vorlage relativ gut. Es gibt eben auch relativ viele Superheldenrollenspiele. Empfehlenswert meines Erachtens besonders, das hier schon verlinkte With Great Power. Capes ist auch hübsch, aber wahrscheinlich nicht jedermans Sache. Skyrock mag, wenn ich richtig weiß, Hearts & Souls. Gibt noch mehr.

Was Horrorfilme angeht, soll Dread - das Spiel mit dem Jenga-Turm - spannend sein. Bin nun nicht so der Fan davon und hab daher keine Erfahrung aus erster Hand.
 
Der Punisher ist n soziopathischer Irrer, der nichts mehr zu verlieren hat. Er ist effizient dabei, keine Frage, aber im Grunde nichts, was nicht auch ein Großteil der Shadowrun Sams darstellt. Superman hingegen - und ich mag den Man of Steel nun wirklich nicht - hat wenigstens Charakter.

Frank Castle hat unglaublich viel Charakter. Wenn du ihn bloß als "soziopathischen Irren" hinstellst, sei so fair, und verbanne Supermann in die "heroischer Saubermann" Ecke zu Cyclops und Captain America, die auch Persönlichkeit hätten, wenn man sich die Mühe machen würde, danach zu suchen.
 
@Archange:
Was jetzt?
Das:
Die Punkte sollen mir ermöglichen mein unterhaltsames, interessantes und spannendes Konzept in die Tat umzusetzen.

Oder das:
Oder man kann wertetechnisch optimierte Charaktere nehmen und ihnen obendrein ne interessante Geschichte verpassen.

Ich mein: Das MUSS sich nicht widersprechen. Natürlich kann ein SC stark UND interessant sein, aber die zwei verschiedenen Ansätze, nämlich
1.) Ein guter SC muss maximiert sein - und bekommt danach ne coole Geschichte, die seine Skills rechtfertigt.
und
2.) Ein guter SC muss interessant sein - und bekommt danach Werte, die zu dem Konzept passen.

diese zwei Ansätze sind ja gerade Streitfrage.

Bzw. von meiner Seite wird da eigentlich weniger gestritten. Ich sage:
Der eine erstellt den SC nach Methode 1, der andere nach Methode 2.

Abr laut 1of3 ist jeder, der seinen SC nicht nach Methode 1 erstellt (also auch alle, die Methode 2 bevorzugen) dumm [<-wortwörtlich zitiert aus genau diesem Zusammenhang].

Und das finde ich eine extrem einseitige, arrogante und unhöfliche Sicht auf das Hobby - und auf jeden der Methode 2 bevorzugt. Ich zum Beispiel.

Edit: @Archangel:
Die (rhetorische) Frage lässt sich natürlich klar beantworten mit "Da steht doch ODER, also natürlich geht beides." - ich wollte nur klar machen, dass du mit dieser Aussage eben genau auch meine Aussage wiedergibst: Es gibt das eine UND es gibt das andere. Die MEthoden sind verschieden, aber beide legitim.
 
Meine Frage(n ) deshalb: Gibt es einen eleganten Weg Vor- und Nachteile zu balancieren ? Wenn ja, welchen ? Oder sollte man "schwammige" RPG Aspekte lieber nicht versuchen mit Regeln abzudecken und die Vor- und Nachteile lieber auf HARTE Dinge beschränken deren Auswirkungen eindeutig sind (z.B. Nachtsicht oder oder Einbeinig) ?
Bei unserem Homebrew machen wir es so: Jede Rasse außer Menschen hat Attributsmodifikationen, daher dürfen Menschen gratis einen Vorteil auf einer Tabelle erwürfeln. Ansonsten gilt für alle: Man muss für jeden Vorteil auch einen Nachteil auswürfeln. Da die Nachteile sehr massiv sein können, ist dort Vorsicht geboten. Ich glaube mehr als 2 Paare Vor- und Nachteile hat keiner der 4 Spieler.
 
Niedertracht schrieb:
Hat es einen speziellen Grund, daß die Nachteile ausgewürfelt werden (müssen)?
Reines Zufallselement wobei alle Rassen andere Tabellen haben. Man würfelt mehrere Paare aus und kann dann die nehmen, die einem mehr zusagen als andere Kombinationen. Bisher gab es da keine schlechten Erfahrungen mit.
 
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