Eure Meinung zu Vorteilen und Nachteilen in RPG's

@Gabriel, es gibt durchaus ein paar Systeme bei denen man mit einem vollwertigen Helden das Spiel beginnt und nur noch wenig am Charakter ändert (Feng-Shui, Fate und die meisten Superhelden-RPG's fallen mir da Spontan ein). Ich finde allerdings BEIDE Möglichkeiten interessant, denn es macht einfach Spaß besser zu werden. Auch wenn es nur eine "gefühlte" Erfahrung ist, denn auch wenn ich meine Lebenspunkte verdopple (oder dergleichen) so wird mein Charakter dadurch nicht wirklich mächtiger, denn die Abenteuer werden ja normalerweise an die Fähigkeiten der Charaktere angepaßt.
 
also das ist natürlich ne frage von präfferenzen mit dem "steigern", wobei ich oft stufensysteme nervig finde. wie kann ein mensch der 10ten stufe soviel besser sein kann als einer der 2ten? magie? morphogenetische felder?
ach naja, beim fallout RPG fand ichs passend, aber ansich mag ich minimale steigerungssysteme (hier ne neue fähikeit dazu bekommen, da mal ein punkt herrauf setzen) und entprechend fertige charaktere.
 
Ich halte Enhancer für Designfehler (oder zumindest für sehr plumpe unbeholfene Regelkonstrukte), besonders wenn sie so eingesetzt werden wie in D20 (wo sie häufig Vorbedingungen für bestimmte Klassen-/Prestigeklassen sind). Sie bewirken absolut nichts, was sich nicht mit Fertigkeiten bewerkstelligen lässt und überfrachten das Regelsystem daher nur sinnlos.

"Feats" also Spezialsonderregeln sollten einem immer Dinge ermöglichen, die im Regelsystem normal nicht möglich sind oder - wenn sie als "Enhancer/Booster" auftreten - einen Einsatz von Fertigkeiten auf eine Art ermöglichen die außerhalb der normalen Möglichkeiten dieser Fertigkeiten liegt (beispielsweise einen Boost für die Fertigkeit "Feldsanitäter", die es dem Anwender ermöglicht im Feld mit seiner Sanitäterausrüstung Charaktere nicht nur zu heilen, sondern bereits regeltechnisch unrettbare tote Charaktere bei einer gelungenen Probe wieder auf 1LP zu bringen).
Ich finde man sollte das nie losgelöst vom System betrachten.
Das Storyteller-System der oWoD zum Beispiel ist grundsätzlich ziemlich grob. Bei einem Großteil der Proben kann man sagen
- Wenn der das nicht kann, dann hat er 2-3 Würfel
- Wenn der das so ein kleines bischen kann 4-5 Würfel
- Wenn das sein Fachgebiet ist 6-7 Würfel
- und wenn er ein echter Profi ist etwas mehr

Diese Skala ist zwar einersteits ziemlich intuitiv, aber eben auch recht grob. Um nun innerhalb der Skala zusätzlich differezieren zu können kann man die Werte nun mit verschiedenen Vor- und Nachteilen kombinieren.
Und das gute: Man kann - man muss nicht. Je nachdem wie detailliert man es eben braucht.

Somit bieten Vor- und Nachteile einen Zusatzbaukasten um das System spezieller machen zu können - ohne das das Grundsystem komplizierter sein muss. Ein System kann und soll nie alles abdecken. Statt das ganze System so umzuschreiben, dass man auch blinde Rollstuhlfahrer darstellen kann, die fließend 23 Sprachen sprechen und verschiedene Hunderassen am Geruch unterscheiden können, sagt man eben einfach
"So wie in den Regeln - nur halt anders."
Und einige stimmungsvolle Besonderheiten, werden dann eben mal als Beispiele herausgepickt und in einer Liste von Vor- und Nachteilen mit spieltechnischen Umsetzungsmöglichkeiten vorgestellt.

Die Tatsache, dass nicht jeder Scheiß vom Standardsystem abgedeckt wird als Schwäche zu bezeichnen, finde ich ziemlich überzogen.
 
Runenstahl schrieb:
es gibt durchaus ein paar Systeme bei denen man mit einem vollwertigen Helden das Spiel beginnt und nur noch wenig am Charakter ändert

Dieses wenig am Helden verändern find ich ja gerade so unbrauchbar - ich dachte das hätte ich eigentlich zum Ausdruck gebracht. Wie wäre es mit einem Spiel bei dem der Charakter mittelmäßig kompetent anfängt und noch Luft nach oben hat?
 
naja, "vollwertig" kann ja auch bedeuten bei dem kompetenz level zu beginnen wo du beginnen möchtest - aber keine ahnung ob das implizit war.
 
@Gabriel: Sorry, das habe ich dann wohl falsch verstanden. Meine Antwort bezog auf Deine Frage warum man immer mit einem deppen anfängt und dann langsam besser wird. Ich nehme mal, das der Schwerpunkt für Dich dabei mehr auf dem LANGSAM lag und weniger auf dem "Anfangen als Vollnulpe".
Die meisten Systeme bei denen man mit einem "vollwertigen Helden" beginnt erlauben ja trotzdem noch weitere Steigerungen. Und das von Dir selbst zitierte WoD bietet ja eigentlich genau das: man fängt mit einem durchaus fähigen Charakter an und kann dann daran arbeiten NOCH besser zu werden. (Ist aber vielleicht auch eine Frage wie man WoD spielt und woran man dabei den Charakter mißt... gemessen an vielen NPC's aus den Abenteuern ist man natürlich nur ein Noob, gemessen an gewöhnlichen Sterblichen jedoch ein übermächtiger Superheld).

Aber wir schweifen ab. Das Thema sind ja Vor- bzw Nachteile.
 
Ich finde man sollte das nie losgelöst vom System betrachten.
Das Storyteller-System der oWoD zum Beispiel ist grundsätzlich ziemlich grob. Bei einem Großteil der Proben kann man sagen
- Wenn der das nicht kann, dann hat er 2-3 Würfel
- Wenn der das so ein kleines bischen kann 4-5 Würfel
- Wenn das sein Fachgebiet ist 6-7 Würfel
- und wenn er ein echter Profi ist etwas mehr

Diese Skala ist zwar einersteits ziemlich intuitiv, aber eben auch recht grob. Um nun innerhalb der Skala zusätzlich differezieren zu können kann man die Werte nun mit verschiedenen Vor- und Nachteilen kombinieren.
Und das gute: Man kann - man muss nicht. Je nachdem wie detailliert man es eben braucht.
Ich versteh nicht ganz wieso du mich da zitiert hast, denn deine Antwort hat eigentlich sehr wenig Bezug zum zitierten Text.

Zum Thema "Enhancer" würde ich aber auch bei der oWoD sagen - wer ein Profi sein will muss halt einfach seine Fertigkeit steigern. So Talente wie bei D20 ("ich bin ein Naturtalent im Umgang mit Technik und deshalb zählt meine Fertigkeit immer als 2 höher") halte ich für totalen Unfug, ganz besonders wenn man sie sich noch später im Spiel kaufen kann.
Für Spezialsonderregeln die nichts anderes bewirken als die effektive Fertigkeitsstufe erhöhen sehe ich nach wie vor keinen sinnvollen Einsatz, der die daraus folgende Überfrachtung des Regelwerks rechtfertigen würde.
 
Ich versteh nicht ganz wieso du mich da zitiert hast, denn deine Antwort hat eigentlich sehr wenig Bezug zum zitierten Text.

Zum Thema "Enhancer" würde ich aber auch bei der oWoD sagen - wer ein Profi sein will muss halt einfach seine Fertigkeit steigern. So Talente wie bei D20 ("ich bin ein Naturtalent im Umgang mit Technik und deshalb zählt meine Fertigkeit immer als 2 höher") halte ich für totalen Unfug, ganz besonders wenn man sie sich noch später im Spiel kaufen kann.
Für Spezialsonderregeln die nichts anderes bewirken als die effektive Fertigkeitsstufe erhöhen sehe ich nach wie vor keinen sinnvollen Einsatz, der die daraus folgende Überfrachtung des Regelwerks rechtfertigen würde.
Kommt darauf an, wie genau die Spezialität aussieht.
Wenn es in dem System bspws. Steigerungskosten gibt, die von den derzeitigen Werten abhängen - klassischerweise: das Steigern wird nach oben hin immer teurer - dann verschieben sich durch den Bonus die Steigerungskosten.
Falls es einen Maximalwert gibt (oder irgendwelche Beschreibungen wie "um ein Attribut auf 5 zu erhöhen muss man SEHR lange trainieren", sei es by-the-book oder als Hausregel), dann verschiebt sich dieser ebenfalls.

Durch so einen Wert lässt sich nun also gut der Unterschied zwischen "Werfen 3" eines Ehrgeizlings, der viele Jahre hart trainiert hat und "Werfen 1+ Super-duper-Sporttalent(+2)" eines talentierten Nachwuchswerfers verdeutlichen. Und wozu der Käse?
Weil das Sprttalent ein viel größeres Potenzial in diesem Bereich hat. Wenn er sich ernsthaft damit beschäftigt, wird es ihm viel leichter fallen noch wesentlich besser zu werden. Der Ehrgeizling hingegen wird bald an seine Grenzen stoßen, wenn er neben dem Wurftraining auch noch ein Leben haben will.

Ist das wichtig? Naja, gibt wohl wichtigeres...
Braucht man dazu ne offizielle Regel? Nicht wirklich.
Wäre es gut, wenn man die Frage "Kann der das einfach so oder musste er das lernen?" mal in der Runde klärt? Aber klar.
Wäre es passend, wenn man die Antwort dann später auch im Spiel passend umsetzt? Na logisch, sonst kann man sichs ja gleich sparen.
Wäre es passend, wenn man es also auch regeltechnisch im Spiel umsetzt? Umsetzen oder nicht umsetzen, aber bitte konsequent.
Würde es also Sinn machen sich das, wenn man es sich schonmal überlegt hat, wie man es umsetzt, das dann auch aufzuschreiben statt es sich zu merken? Ja bitte, wir werden ja auch nicht jünger.

Und abschließend:
Ist es [ich zitiere Galatea:] Unfug [Zitat Ende], wenn die Entwickler eines Rollenspiels zum Zweck der Inspiration und als Orientierungsmöglichkeit ein paar solcher passender charakterspezifischer Hausregeln vorformulieren und in das Erschaffungssystem integrieren?
Ganz im Gegenteil.

Am Beispiel der oWoD-Vampire kann ich nur für mich sagen, dass zu den inspirierendsten Abschnitten der Clanbücher neben den Beispiel-Charakteren immer der Abschnitt über "Vorzüge und Schwächen" zählte.
Alles andere ist allgemeines Blabla. Fähigkeiten, die man haben könnte oder eben auch nicht, aber nichts was den (N)SC wirklich einmalig macht.

Der "Vorzüge und Schwächen"-Abschnitt hingegen hat Regeln gesprengt und in die Tonne getreten. Dinge präsentiert, die wirklich anders sind.

Ein dickes fettes
"So, nachdem ihr jetzt wisst, wie man seinen Charakter baut: Machts anders!"

Die kleine Prise kreatives Chaos, die ein guter Charakter einfach braucht.
 
@ 1of3: Seh ich das richtig, Du hältst die "Enhancer" für einen Designfehler, weil man mit Attirbutssteigerungen bzw. Fertigkeitspunkten die selben Werte verändert?

Ich würde nicht unbedingt diese Trennlinie ziehen. Enhancer können z.B. in einem ansonsten strikten Stufensystem sinnvoll sein. Bei D&D4 etwa gibt es außer passenden Feats gar keine Möglichkeit seine Fertigkeiten zu steigern. In der WoD ist das aber z.B. tatsächlich Unfug.

Für wichtiger halte ich es, dass eine Kategorie von Spielwerten einen klar ersichtlichen Inhalt hat. Man sollte also ein Crunchy Bit anschauen können und sagen: "Es gehört in Kategorie X." Da ist z.B. auch D&D relativ schwach, weil oftmals nicht klar ist, was ein Feat und was ein Klassenfeature sein müsste. Also warum z.B. ist das gezielte Angreifen empfindlicher Körperstellen ein Klassenfeature des Schurken, aber die Kunst Leute zu entwaffnen ein Feat? Ich hatte die große Hoffnung, dass D&D4 das abstellen würde, das war aber auch nicht wirklich der Fall.
 
Für mich definiert sich das Naturtalent ebenfalls durch eine hohe Fertigkeitsstufe. Dafür ist kein Feat nötig, wenn man so ein Supertalent spielen möchte kann man sich auch mit dem Spielleiter zusammensetzen und überlegen wie das machbar ist. Dann darf man halt nicht mit totalen Nulpen anfangen.
Wir hatten in unserer letzten Runde auch einen Computerspezialisten mit wirklich abartigem Fertigkeitswert in Programmieren/Computerhacking (OA-Fertigkeitswert 15, der hatte bereits mehr automatische Teilerfolge als die meisten Normalsterblichen überhaupt erwürfeln konnten) - der hat sich das aber auch bei Spielbeginn normal über EP gekauft und eben in anderen Bereichen Abstriche gemacht. Schleichen und schießen waren dafür halt nicht wirklich seine Stärken.
 
es gibt in der oWoD schon ein paar kniffe mit der richtigen Vorteil und Fähigkeistuffen Kombo Punkte aus dem Nichts zu ernten.
In der NWOD (Wobei mir da nur neben dem GRW das Requiem, Magus und Combat buch vor liegen) ist es nicht mehr ganz so schlimm aber die ansätze sich mit Vorteilen Billiger Würfel zu krallen als mit normalen Atributen und Fähigkeiten gibt es noch immer.
Da die NWoD keine Negaiven Freebees kennt nicht ganz so schlimm wie in der oWoD, wo man teilweise echt absurde Minimax Charaktere verbrechen konnte.
 
Kam hier schon mehrfach. Redundanz.
Du hättest auch gleich
"Weil es doof ist.",
"Hier Argument einfügen."
oder
"Hier könnte auch ihre Werbung stehen."
schreiben können.

Wenn ich Frage
"Warum hältst du Sache X für Unfug" - dann bezeichnest du "Weil es überflüssig ist." doch nicht wirklich als Antwort und Begründung oder?
An dieser Inhaltslosigkeit der Antwort ändert es auch nichts, dass du sie ins lateinische übersetzt hast.

Wenn ich unnötige Fremdwörter lesen will, die nichts anderes Aussagen als "Schau mal ich hab n cooles Wort gefunden.", dann hol ich mein "Asset Management"-Skript aus der Tasche, aber nachdem ich hier in zwei Posts erklärt habe, warum ich durchaus eine Berechtigung in solche Vorteilen sehe, sollte doch klar sein, dass es eben nicht offensichtlich ist, dass sie redundant sind.

Könntest du also bitte so auf meine Frage antworten als wäre ich jemand, der nicht deine Meinung teilt und der gerade einige starke Gegenargumente vorgebracht hat?
 
Es gibt bereits einen Weg X zu erreichen. Ein weiterer Weg X zu erreichen ist redundant, insbesondere, wenn er sich aus dem gleichen Ausgangsressource speist.

Überflüssig ist im allgemeinen nicht das gleiche wie redundant. Der rappende Gummibär auf meiner aktuell benutzten Kaffeetasse ist möglicher Weise überflüssig. Der Kaffee liefe auch ohne nicht aus. Er ist aber keineswegs redundant. Wäre er redundant, wäre noch ein zweiter Gummibär drauf.
 
und redundant ist nicht gleich überflüssig... sonst währen mehr als 1 Rotes Gummibärchen in der Packung ja auch Verschwendung….
 
Es gibt bereits einen Weg X zu erreichen. Ein weiterer Weg X zu erreichen ist redundant, insbesondere, wenn er sich aus dem gleichen Ausgangsressource speist.

Überflüssig ist im allgemeinen nicht das gleiche wie redundant. Der rappende Gummibär auf meiner aktuell benutzten Kaffeetasse ist möglicher Weise überflüssig. Der Kaffee liefe auch ohne nicht aus. Er ist aber keineswegs redundant. Wäre er redundant, wäre noch ein zweiter Gummibär drauf.
Aber doch auch nur dann, wenn der zweite Gummibär aussieht wie der erste, direkt neben ihm ist und durch die Dopplung kein humorvoller Effekt erzielt werden soll.
Wenn da zwei Bären sind und gerade dieser Fakt, die Tasse besonders witzig macht, ist der zweite nicht redundant. Das bedeutet eben doch auch mehr als "zwei von einer Sorte."
Es heißt eben: Davon haben wir schon genug, noch ein zusätzliches ist überflüssig - oder dient als Ersatz oder was auch immer - aber zumindest jetzt brauchen wir es eigentlich nicht.
Aber mal wieder lieber zu der Frage, warum du schon wieder nicht geantwortet hast...
Was ist X?
Ja, es gibt einen Weg am Ende den selben Wert zu erreichen, wenn man den/die Würfel in die Hand nimmt - und ich stimme dir und Galatea zu, dass es dann vollkommen bedeutungslos ist, ob der die Würfel erhält, weil er ein Ninja, ein zweiköpfiger Mutant oder Julius Cäsar ist. Entweder er kann es halt oder nicht.

Wenn aber bspws ein solcher Vorzug besagt "Du bist ein talentierter Musiker. Du erhältst +2 zu allen Proben auf "Musik", dann sollte man sich schon genauer damit beschäftigen, was das bedeutet:
- Klar, die Proben sind dann genauso, als hätte er die Fähigkeit um Stufen höher.
aber
- Wenn er die Fähigkeit steigern will und die Kosten sich z.B. über 3*(aktuelle Stufe) berechnen, dann steigert er es zu den Kosten, als wäre seine Fähigkeit um 2 Stufen geringer.

Man hätte jetzt natürlich den Vorteil auch anders formulieren können um diesen "Steigerungsrabatt" hervorzuheben, aber im Endeffekt ist es das selbe und dieser Vorteil hat eben doch einen Effekt.

Eine zweite Situation wäre das inspirierende Beantworten einiger Sonderfälle:
Nehmen wir mal an der Spieler will einen SC spielen, der früher Polizist war. Hier kann es durchaus inspirierend sein, wenn es einen Vorteil "Polizeivergangenheit" gibt, der ein paar Punkte auf diverse Fähigkeiten verteilt, die man als Polizist haben sollte.

In meinen Augen sind Vor- und Nachteile kleine Patches und Add-Ons des Erschaffungssystems. Alles was für die Erschaffungsregeln zu speziell ist, wird hier reingepackt. Inspiration eben auch.
 
- Wenn er die Fähigkeit steigern will und die Kosten sich z.B. über 3*(aktuelle Stufe) berechnen, dann steigert er es zu den Kosten, als wäre seine Fähigkeit um 2 Stufen geringer.

Eben dies. Das setzt der Sache ja noch die Krone drauf: Das System wird ausgehebelt. Ich habe ja wirklich nichts gegen Powergaming, aber so wird Powergaming trivial.

Das ist so ziemlich das schlimmste, was ein Spiel produzieren kann. Ich nenne das Ressourcenstromdoppelung, weil die Input-Ressource EP auf zwei verschiedenen Wegen in gleichen Output Würfel verwandelt werden kann. Es ist eben keine Wahl, ob man diesen Vorteil nimmt oder nicht. Entweder nimmt man ihn, dann hat man möglicher Weise etwas gekauft, was man eigentlich nicht haben wollte, oder man nimmt ihn nicht, dann ist man dumm.
 
Man hätte jetzt natürlich den Vorteil auch anders formulieren können um diesen "Steigerungsrabatt" hervorzuheben, aber im Endeffekt ist es das selbe und dieser Vorteil hat eben doch einen Effekt.
Die Frage ist hier aber auch einfach ob es den Aufwand wert ist, das Regelwerk mit solchen Minizusätzen zu überfrachten, durch die man in der Praxis hier und da ein paar Pünktchen einspart.
Denn damit macht man potentiell ein Fass ohne Boden auf - schließlich kann es eine solche "Talentierung" für jede Fertigkeit geben, nicht nur für die die im Regelwerk angegeben sind. Also wenn es schon sein muss dann sollte man sich die Sache leicht machen und ein solches Feat für alle Fertigkeiten erlauben (dann ist es auch konsequent und man spart sich seitenlange Beschreibungen für 40 Feats die nichts anderen machen als die effektive Fertigkeitsstufe zu erhöhen) oder man fängt garnicht erst damit an.

Erlaubt man es für alle Fertigkeiten tritt aber auch sehr schnell die Absurdität des Mechanismus zutage, weil dann jeder Spieler das passende Feat für seine Hauptfertigkeiten hat (spätestens sobald es sich von den Steigerungskosten lohnt), sprich man am Ende eine Gruppe aus Supertalenten hat.


Ausnahmen sind natürlich solche Systeme wie D&D4, wo die Feats effektiv (mehr oder weniger) den Fertigkeitsstufen entsprechen, weil man die Fertigkeiten anders überhaupt nicht steigern kann. Hier sind die Enhancer dann aber auch nicht redundant, weil sie eben der einzige Weg sind, eine eine selbstbestimmte Fertigkeitenerhöhung zu erreichen.

Eine zweite Situation wäre das inspirierende Beantworten einiger Sonderfälle:
Nehmen wir mal an der Spieler will einen SC spielen, der früher Polizist war. Hier kann es durchaus inspirierend sein, wenn es einen Vorteil "Polizeivergangenheit" gibt, der ein paar Punkte auf diverse Fähigkeiten verteilt, die man als Polizist haben sollte.
Solche vorgefertigten "Sets" kann man aber auch mit Punktkosten versehen, die ihren Wert in Erschaffungs-/Erfahrungspunkten entsprechen. Wieso man sich bei vorgefertigten Fertigkeitssätzen plötzlich außerhalb der normalen Charaktererschaffung bewegen sollte erschließt sich mir nicht.
Schließlich ist das ganze da um dem Spieler einen Überblick zu verschaffen ("welche Fertigkeiten sollte/müsste ich als Expolizist haben?") und nicht um einen zusätzlichen Vorteil rauszuquetschen.
 
Nur weil Supertalente in einer Spielwelt möglich sind, muss noch lange nicht alle SC Und NSc aus Supertalente bestehen.
Warum ist es sinnvoll? Weil es eben auch in der Realität Supertalente gibt, die sich außerhalb des Systems bewegen.
 
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