Erzählt mir davon

Guardian

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Gibt es hier aktive Spieler dieses Systems oder solche die es mal waren? Ich habe schon so viel über Arcane Codex gehört und doch bin ich nie wirklich schlau aus den ganzen Reviews geworden.

Auch schien es mir, dass die meisten sowohl System als auch Setting total zerrissen. Positive Kritik darüber zu finden ist schwierig.

Also...könnt ihr für mich mal Arcane Codex näher beleuchten?

Danke euch! :)
 
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Was Yennico sagt.

Dazu gebe ich gern ein wenig meiner persönlichen Erfahrung mit dem System (fast ausschließlich als SL) zum besten.
Und nein, ich werde keinen Bezug auf den Verlag nehmen,. nur auf "Das Werk".

Zuerst die eindeutig positiven Dinge:
+
Das Artwork ist hervorragend, die Buchbindung und sonstige "physikalische" Qualität des GRW auf Topniveau.
Das System ist ausreichend detailliert und doch prinzipiell simpel angelegt
Das Setting bietet die Möglichkeiten praktisch alles was es so an Fantasy gibt auch zu spielen (selbst sonst "NSC" Material), ergo geht nicht gibts (fast) nicht.
Die verschiedenen Magieschulene rlauben sowohl klassische Spruch als auch freiere Magie (dann mit Gefahr verbunden)
Die Kampfschulen sind im allgemeinen fluffig und "cool".
Die Quellenbände (besonders Goremound) sind eine gut gemachte Fundgrube (Achtung: kenne Rhunir nicht und Xirr nur vom Überfliegen).

Mal positiv, mal negativ aufgefallen:
Der "Flickenteppich" der auch obige Möglichkeiten eirnäumt erzeugt sehr wenig "Tiefe" des einzelnen Landes/der Rasse.
Einige Länder/Rassen sind SEHR "geklaut" (und eigentlich alle sinds irgendwie/wo). Was allerdings positiv die Einführungsgeschwindigkeit beinflusst.



Überwiegend negativ:
Innovationsgehalt: um <1%
Das Balancing ist (bewusst?) sehr....ungefähr. Ich sage mal nur Trollproblem. Was allerdings einer der Gruppen die ich damit geleitet habe als Pro gewertet hat (die war allerdings auch D&D4 "Balance Over all" geschädigt)
Das System hat einige Detailschwächen/Redundanzen die weder mehr Tiefe bringen noch unauffällig sind (Passive UND aktive Verteidigung, wobei die passive bei schnellen Charakteren die aktive fast nutzlos macht, generelle Bevorzugung von Stärkebasierten KämpferTypen, teils übertrieben gesplittete Fertigkeiten,etc...) und hat dafür nichtmal die AUsrede "alles neu gemacht" zu haben.
Alles nichts was man nicht recht einfach anpassen kann (was ich ich auch tue). Aber im "Rohzustand" eben ein recht schnell auffallendes und eher umfangreiches Problem.



Zusammenfassend: Arcane Codex ist ein sehr schönes, ansonsten aber mM nach sehr "durchschnittliches" Spiel mit einigen....Ecken und Kanten das Sytem betreffend sowie großem Setting-"Wiedererkennungswert".
Ich mag es gern wenn die potentielle Gruppe schnell einsatzbereit sein soll und man nicht mehr Fokus als "Fantasy" hat.
Für längere/länger geplante Spielgruppen halte ich es eher für 2-klassig.
 
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Meine Erfahrungen mit dem Rollenspiel sind (spiele es regelmäßig), das es ein grundsolides, stabiles Rollenspiel ist. Die Regeln heben sich um Längen von den anderen 08/15 High Fantasy Systemen abhebt aber gewinnt auch keine Desingerpreise, da es viele der alten Macken mitschleppt.
Es ist aber weit davon entfernt "broken" zu sein. Es spielt sich angenehm flüssig und ist an manchen Stellen schön detailliert, dafür an denen zu oberflächlich. Die Detailauflösung der Regeln schwankt extrem. Ausrüstung wir meistens mit der groben Kelle behandelt (du nimmst die beste Waffe, die es gibt und fertig) dafür unterscheiden die Skills zwischen Kochen und Kacken. Wirkt also alles sehr willkürlich und undurchdacht (aber wie gesagt, es funktioniert, das kann man von den meisten 08/15 Fantasy RPGs nicht sagen).
MinMaxing kann dort jeder mit einem IQ von Brot. Die Autoren behaupten natürlich alles wäre Absicht (Trollproblem?) aber das sagen Autoren ja immer.

Die Welt bemüht sich "düster" zu sein, schafft das aber nur auf Twilight-Vorschulniveau. Von Conanartigen Sword&Sorcery Ländereien über WoW artige, mechanische Gnomstädte ist dort ALLES vertreten. Es spielt sich aber einheitlicher als ich es befürchtet hatte (einheitlicher als Aventurien imho). Aber es bietet etwas, was nur die wenigsten Rollenspielwelten haben. Tonen über Tonnen an bereitgestellten Konflikten. Man lieft drei Sätze und hat 6 Ideen für Kampagnen und Konflikte, die man eskalieren lassen kann. Ich leite es nicht, aber es muss sich fast von alleine spielen.

die Qualität von Bild und Buch ist so gut, daß viele einen Blender dahinter wittern. Aber esist besser als sein Ruf.
 
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Ich leite eine AC-Kampagne und habe es davor an 3 oder 4 Spieltagen mit einer anderen Gruppe gespielt.

Die Regeln sind leicht zu lernen und leicht anzuwenden. Der Detailgrad ist immer ausreichend, aber die Regeln sind dann leicht umgesetzt. Zum Beispiel gibt es ähnlich wie in DSA4 spontane Modifikationen für Zauber, um sowas wie Reichweiten oder Wirkungsdauer zu verändern, die sind aber in AC bei weitem nicht so umfangreich und mit zusätzlichen Modifikatoren versehen. Also bei DSA4 gibt es Modifikatoren, die den Modifikator verändern, z.B. können Gildenmagier bestimmte spontane Modifikationen leichter, dann kann man hierdurch oder dadurch auf die eine oder andere spontane Modifikation einen Bonus geben. Dadurch wird das natürlich furchtbar kompliziert. Bei AC gibt es halt eine Liste von spontanen Modifikatoren, die kann man benutzen und damit hat es sich dann auch. Diesen Ansatz finde ich supi. So gibt es z.B. eine einfache, aber funktionierende Trefferzonenregel, einige schöne Kampfmanöver, sogar ein (wie ich finde innovatives und unglaublich einfaches) Wundensystem und auch Regeln für Fallen, Gift, Feuerschaden usw. Alles mögliche ist also abgedeckt, aber es geht immer unkompliziert. Dabei spielt sich AC aber auch immer recht klassisch – nur schneller.
Also man merkt - ich bin von den Regeln begeistert. Natürlich gibt es auch Punkte, die man kritisch sehen kann. Wir haben uns in unserer Gruppe auch ausgiebig darüber unterhalten, ob Fertigkeiten wie "Mode" nötig sind oder ob man unbedingt "Schleichen" und "Verstecken" trennen muss. Bei Fertigkeiten wie Mode weise ich immer darauf hin, dass die Spielwelt sehr umfangreich ist. Es gibt Länder, in denen Mode durchaus relevant sein kann, wenn man stark intrigenlastig spielt. Ich empfinde es hier als bequem, dass schon viele Fertigkeiten im Grundregelwerk enthalten sind und sie nicht in Quellenbüchern nachgeliefert werden müssen.
Der Grundmechanismus – 2w10 + Attributsbonus + Fertigkeit gegen Mindestwurf – ist simpel und wird für alles mögliche angewendet. Wenn man z.B. auf eine Falle tritt, hat die auch einen Angriffswert, mit dem sie das Opfer einfach angreifen kann, mit ihren 2w10 + Fallenstufe. Wird man vergiftet, wird man von 2w10 + Giftstufe "angegriffen". Alles ist also auf denselben Grundmechanismus zurückzuführen.

Möglichkeiten zum Minmaxing sehe ich nur eingeschränkt. Es gibt auf jeden Fall "Hartholzharnische", also Regel-Optionen, die anderen überlegen sind. Ein Schwert ist besser als eine Keule. Wer mit einer Keule kämpft, sollte sich also gut überlegen, wieso er das tut. Ein Troll gibt den besten Kämpfer ab, weil Stärke vom System bevorzugt wird, Trolle die größeren Waffen führen können und Trolle über Regenerationsfähigkeit in einem Spiel verfügen, in dem Heilmagie sehr schwach und Heiltränke sehr selten sind. Ja, solche Möglichkeiten gibt es. (Hier möchte ich anmerken, dass wir in unserer Runde dennoch keinen Troll haben.) Was es aber nicht gibt, ist eine besonders optimale Verteilung der Punkte bei der Generierung, weil die Punkteverhältnisse in der späteren Steigerung beibehalten werden. Es ist also rechnerisch egal, ob ich bei der Generierung 5 Fertigkeiten auf 1 oder eine Fertigkeit auf 5 setze!

Meine größte Kritik an AC betrifft die Magieregeln. In der Berechnung, wann man einen Zauberspruch lernen bzw. wie gut man ihn sprechen kann, finde ich das System recht "mechanisch" und leicht zu berechnen. Ich kann das nicht gut erklären, ist wohl auch eher eine persönliche Sache. Darüber hinaus hätte ich mir für Priester mehr Vielfalt bei den Zaubern gewünscht.

Die Welt möchte in der Tat düster sein. Überall Schlachten, böse Zauberer, Dämonenhorden und und und. Das liegt daran, dass Zeichen auf den Untergang der Welt hindeuten. Der Vorteil davon ist, dass die Welt nicht statisch ist. Es gibt zwar keinen fortlaufenden Metaplot, aber die relativ ausführliche Beschreibung der Welt (Geschichte, kurze Beschreibung jedes Landes, dazu Beschreibungen von Geheimgesellschaften und Gilden) ist voll mit Konflikten. Egal, für welches Land man sich entscheidet, da ist auf jeden Fall ordentlich was los! Für mich ist das ein riesiger Vorteil dieses Settings. Ich habe schon Spiele erlebt, wo ich mir nach dem Lesen der Beschreibungen dachte: "Ok. Und jetzt?" Das passiert mit AC nicht mehr!
Dabei unterstützt die Welt durchaus übliches Fäntelalter, es sind also alle möglichen Länder in der Welt, die jeweils verschiedene irdische Vorbilder haben: Es gibt Vargothia, das ein wenig gotisch ist, Veruna ist das Äquivalent des Römischen Reiches, Saphiria bietet Märchen aus 1001 Nacht, Megalys bietet ein wenig Steampunk, Aquitaine ist etwas für Freunde von Mantel & Degen und Intrigenspiel am Hofe usw. Das ist natürlich eine Designentscheidung, um viele Geschmäcker zu unterstützen und hat wenig mit Weltkonsistenz zu tun. Möchte man es lieber homogen/einheitlich haben, sollte man sich auf ein Land und seine Grenzgebiete konzentrieren. Die Entfernungen sind aber viel größer als meinetwegen in Aventurien/DSA, so dass dies auch leichter vonstatten geht.

Das Buch ist, wie hier schon gesagt wurde, von exzellenter Qualität. Durchgehend farbig, massig Illustrationen (auch ganzseitige), jede Illustration hat eine kleine Bildunterschrift, ausführliches Inhaltsverzeichnis, die Bindung ist gut… Der Preis ist zwar happig, imho ist das Buch sein Geld aber wirklich wert.

Insgesamt bin ich von AC hin und weg, auch wenn ich anfangs sehr, SEHR skeptisch war: Die Kritiken im Internet sind nicht immer gerade positiv. Die Düsternis des Settings wirkte auf mich zuerst auch ein wenig... übertrieben und pseudocool. Ich bin jedoch froh, dass ich mich nicht habe abschrecken lassen. Die Frage ist natürlich immer, was man eigentlich sucht.
Du (Guardian) hast ja explizit die schlechten Reviews angesprochen. Oft wird erklärt, dass die Regeln nur zusammen geklaut wurden und man alles schon gesehen hat. Das möchte ich nicht bestreiten, aber als Vorteil verkaufen. Neu ist nämlich zum einen die Zusammenstellung und die Art und Weise, wie die Mechaniken umgesetzt wurden. Insofern handelt es sich schon um ein neues Rollenspiel. Schlimm wäre es, wenn z.B. nur D&D kopiert worden wäre. Schlimm wäre es auch gewesen, wenn man sich von verschiedenen Rollenspielen hätte inspirieren lassen, dabei aber nur uneinheitlicher Quatsch, nicht zusammen passende Regeln entstanden wären. Das ist hier aber nicht geschehen – die Regeln wirken (zumindest auf mich) wie aus einem Guss und stimmig. Meiner Meinung nach ist es auch dieser Umstand, dass man viele Mechaniken erkennt und in anderer Form aus anderen Spielen schon kennt, der den Einstieg ins System so einfach macht. Wir hatten mal einen neuen Spieler in der Runde, dem wir die Regeln nicht erst lang und breit erklärt haben und der sie praktisch intuitiv sofort anwenden konnte. Das leistet nicht jedes Rollenspiel.
 
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AC ist mit Abstand das schlechteste System, das ich je sah und auf einem Con bei einer Demorunde erleiden durfte.
Ich würde eher Rifts oder Synnibar spielen, als dieses... Spiel.
 
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@Don Gnocci:
Meinst Du nicht Frostzone? Ich erinnere mich an Deinen Review und konnte schon nach oberflächlicher Sichtung eines Realstücks zustimmen.
Arcane Codex(aktuelle Edition, 2nd?) dagegen wird mir von Bekannten immer als "wenn der SL gut ist, hat er das Ding minimal gehausregelt und es läuft rund" angepriesen.
 
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also wenn ich nun Sohn des Südens Argumente mit DonGnoccis..... "Argumenten" vergleiche, dann wirken erstere irgendwie überzeugender.
 
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Bullshit.
Ich hab auf dem Celtic an einer Demorunde eines offiziellen Fanb... äh, Supporters teilgenommen, und konnte nach einer Viertelstunde auf die mannsgroßen Löcher im System zeigen und sie nutzen. Das System hat nichts, was andere Systeme nicht besser haben, dazu sind andere Systeme günstiger und haben besseres Artwork.

Zur "Welt":
Ein Setting, über das man über 1h abledern kann, ohne dass der Lachkrampf nachlässt, und dessen innere Plausibilität ungefähr so bei Null rangiert.



Bedenklich finde ich auch, dass man bei dem System als Tank in Vollrüstung und mit heftiger Waffe die Regeln echt an ihre Grenzen bringt.
Ich erinnere mich daran, dass der SL uns damals einen Endboss hingestellt hat, und mein Charakter dann mit einem halbwegs(!) guten Schlag bereits der Länge nach gespalten hat, nachdem dieser ca. 2-3 Charaktere der Gruppe über den Jordan geschickt hatte.

AC ist ein Spiel, das die eigene Prämisse der Heldenhaftigkeit der SCs nicht halten kann, denn ein SC, der nicht auf Tank gebaut ist, wird in dem System schnell untergehen, und das allein durch Zufall und gute/schlechte Würfel. So wurde mir das damals am Con gezeigt, vorgerechnet und im Spiel demonstriert.

Und mir war das definitiv zu tödlich für die SCs.
 
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ach das habe ich ja ganz vergessen:

1. AC will nicht plausibel sein, sondern vielfältig. In den Forgotten Realms oder anderen alten Settings z.b. komme ich aus den Lachkrämpfen auch nicht heraus, wenn ich es darauf anlege. Ebensowenig gehe ich ins Kino in Actionfilme, wenn ich es plausibel haben will.
2. Dicke Rüstung bietet dicken Schutz, d'uh! Aber es ist auch möglich Kämpfer zu bauen, die Schlägen aus dem Weg gehen (ausweichen, parieren, FLIEGEN!) anstatt alle seine Ressourcen in HP und Rüstung zu stecken.
3. Ich stimme zu, daß es tödlich ist, aber das ist wohl so gewollt (ergo kein Fehler). Viele Systeme sind sehr tödlich, D&D auf niedrigen Stufen, Runequest, teilweise Savage Worlds usw...
4. ACs Probleme liegen ganz woanders.

hast du die erste oder die 2. Edition gelesen?
Welche Löcher hast du gefunden? Da ich es spiele, bin ich an Regellöchern interessiert, die ich stopfen kann.
 
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Und das kann ich sogar sehr gut verstehen. Habe selten ein RPG mit sehr gutem Potenzial gesehen, daß sich so tragisch in die Scheisse reitet
Die Zukunft von Arcane Codex



aber ich gehöre ja auch zu den EDO Rollenspielern und kann davon nicht genug bekommen ;)
(was nicht heisst, daß ich nicht auch anderes spiele).
 
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Du hast mich falsch verstanden.
Meine Antipathie auf AC und den Verlag, der es produziert, entstand durch direkte Erfahrung mit beidem, und fiel nicht einfach vom Himmel.

Und:
"Die Rezension bei den Blutschwertern" wäre so nie passiert, wenn man im Hause "Nackter Stahl" auch nur ansatzweise verstanden hätte, was gute RPGs auszeichnet, wie man ein in sich auch nur halbwegs stimmiges Setting aufsetzt, es mit einem auch nur halbwegs spielbaren System ausstattet und dergleichen mehr.

Ich hatte mich damals ernsthaft auf FZ gefreut, nach immerhin 5 Jahren Wartezeit hatte ich keine unerfüllbaren Ansprüche an FZ, aber selbst die wurden nicht einmal ansatzweise erfüllt, schlimmer noch: Ich fühlte mich verarscht, so lange auf FZ gewartet zu haben.

Ich könnte dir aus dem Stehgreif einen Verlag nennen, der es besser kann, und der mich überzeugt, obwohl ich ihm ehemals sehr skeptisch gegenüberstand, und dessen Sci-Fi-Produktlinie zwar stellenweise verbesserungswürdig ist, die sich aber reinhängen, und mit Herzblut dabei sind.
 
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Addendum zu deinem Post im RSP-Blogs-Forum:
Mich wundert es ernsthaft, wie sich AC nur über Grafikoverkill etablieren und halten konnte.
 
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Was soll ich denn falsch verstanden haben? Wo habe ich denn vermutet, daß du dir die Meinung zu AC aus der Nase gezogen hast?
Andererseits hast du die Frage auch noch nicht beantwortet, ob du die 1. oder auch die 2. Edition gelesen/gespielt hast?

da ist wieder das Wort "stimmig". Mit FZ kenne ich mich gar nicht aus, da mich das RPG nicht interessiert, aber das NaSta Style over Substance macht, ist jetzt nicht unbedingt ein Geheimnis. Daraus kann man auch keine schlechte Bewertung der Produkte ableiten (man kann es allenfalls erwähnen, daß es für Leute, die Wert auf Konistenz legen nix ist).

Das man sich bei den Wartezeiten verarscht vorkommt, kann ich gut nachvollziehen, da es mir genauso geht, weil offensichtlich selbst nach Beschwerden diverser Kunden nichts dagegen unternommen wird, weil die Fanboys alles so gut finden, wie es ist. Bei NaSta und etwaigen Fanboys scheint etwas mit der Wahrnehmung nicht zu stimmen, wenn man nicht realistiert was für ein IMMENS großer Zeitraum, sogar auf die Lebensspanne bezogen, 5 Jahre Wartezeit sind.
Im Grunde ist AC nur eine Reihe von Artworksammelbänden für Regalsteller.

ich würde jetzt mal raten und vermuten, daß du von 13Mann redest. Das wäre dann auch ein wesentlich größerer Verlag.


p.s.: Es wäre mir eigentlich lieber über das Thema nur in einem Forum zu schreiben, daher der Link und da es hier OT ist.
 
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Die Frage nach der Edition ist bei AC völlig ohne Belang, weil das an Grundsatzprämissen und Regelsystemen nichts ändert.
 
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Achso, na wenn du meinst.

hehe, gerade gehts bei denen ja wieder richtig ab. ;D
Ich stochere noch etwas weiter im Bienennest
 
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Ja, Leronoth, 13 Mann besteht aus wenigen aber sehr aktiven Redakteuren und Schreibern.
 
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aber mehr als 2 nehme ich an.
Und bei denen scheint es mir nicht nur ein Freizeitprojekt zu sein.

wenn man einen Professionellen mit einem nicht profesionellen Verlag vergleicht, dann ist klar, wie der letzte abschneidet.
 
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