Freihändler Erzählt mir von "Freihändler"

Pergrin

MadMegaMind
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11. Juni 2010
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Guten Tag zusammen!
Ich möchte eine SciFi Gruppe starten und schau mir verschiedene Systeme an. Nun bin ich als alter 40K'ler über Freihändler gestolpert und frage mich natürlich: kann das bei dem Hintergrund funktionieren? Und wenn ja, wie gut?

Wie gesagt, den Fluff kenn ich, hab wir auch die Rezi durchgelesen, aber wie gut läuft das Spiel wirklich?
Kann mir dazu Jemand was sagen?!

Einen schönen Sonntag wünsch ich noch
 
Moin

Meine Spielgruppe besteht aus 3 Spielern + Sl.

Lord Captian
Missionar
Magos Exlorator (den Part nehme ich ein)
Unser Schiff ist ein Leichter Kreuzer

Das Regelsystem ist ganz okay.
Was da bei uns den Spielfluß in Kämpfen etwas hemmt, ist das ständige nachrechnen der Boni/Mali, die sich im Kampf hier und da verändern.

Und die Trefferzonenregeln. Diese blenden wir aus, es sei denn es werden gezielte Schüsse gemacht.

Die Schiffskampfregeln sind auch n Kapitel für sich. Ich sage mal alle 3 Abenteuer gibs bei uns n reinen Schiffskampfabend. (eher zwei Abende)
Auch dort haben wir die Regeln etwas abgespeckt.
(Wir wollen es schnell.. nicht unbedingt Mikromanagement-genau)

Die Psionischen Dinge werden bei uns durch NSC`s gemacht. Da wäre auch wieder sone Sache für sich.

Im Grunde sind das mMn. so die komplexen Dinge.

Wir mussten uns am Anfang ersma an die Größenordnungen gewöhnen. Beim Leichten Kreuzer hat man ca. 65k an Besatzung.

(Wirt haben gleich etwas höher angefangen. Bei einer Traderdynastie wo Multimilliarden drinstecken, wollten wir nicht mit was kleinerem als nem leichten Kreuzer starten.)

So fallen die kleineren Abenteuerideen oftmals weg. N Freihändler spielt da in höheren Ligen.
Muss aber nicht so sein. Je nachem welchen Rahmen man bevorzugt.

Gibt ja n Rogue Trader, dessen Flaggschif nur ein Frachter ist. Und wenn der da ist, sinkt der Profitfaktor aller anderen dortigen Freihändler. (Er ist einfach der Superhändler, der überall seine Geschäftsfinger drinnehat.)


Tja also das groß ist gut und schnell zu handeln.
Obengenanntes sind so die komplexeren Dinge, die mir spontan so einfallen.


ps. Ich muss sagen, Freihändler macht uns mega Spaß.
Vorher waren wir jahrelang auf Earthdawn 1+2, davor SR2+3
Im Vergleich ist Freihändler mMn. leichter zu händeln.
Wir, besonders ich wollten unbedingt etwas unkomplizierteres, Regelsystem.

Jetzt wechseln wir immer zwischen ExodusD20, Freihändler und StarwarsD20.
Immer jeweils ein Abenteuer, dann wird gewechselt.
 
Danke für deine Rückmeldung, klingt ja doch recht komplex. Schade find ich das grade beim Raumkampf, ich bin da aus alten StarDrive Zeiten was anderes gewohnt. Ein Abend für einen Kampf werden meine Spieler nicht mitmachen...
Muß ich mich wohl doch andersweitig orientieren:(
 
Also so schlimm ist es beim besten Willen nicht. Im Kampf gibt es einige Modifikatoren, bei denen man aber nicht wirklich lang rechnen muss sobald man die mal halbwegs auswendig kennt. Ich empfehle da einfach nen kleinen Sheet mit den gängigsten für jeden Spieler zu kopieren. (Die Rechenoperation selbst erfordert auch kein Studium, die Mods sind alle +10 oder Vielfache davon)
Psionik ist auch nicht sonderlich kompliziert, die Anwendung ist im wesentlichen auch ein Skillwurf, hat halt noch ein paar Besonderheiten beim schiefgehen.
Der Raumkampf dauert tatsächlich und das Fehlen von Schnellregeln in dem Bereich halte ich auch für einen der Fehler des Systems (Auch wenn die längeren Schlachten durchaus mal Laune machen können). Es weist lediglich darauf hin, dass man das auch narrativ gestalten könnte. Was meiner Meinung nach allerdings recht problemlos möglich sein sollte, dafür hat man dann nur eben keinen wirklichen Regelkern für taktische Bewegung etc. mehr und wieviel einem ein wendigeres Schiff mit größeren Fire-Arc bringt hängt dann eben sehr am Spielleiter.
 
Ich muss gestehen, ich habe auch nach mehreren Spielabenden noch immer etwas Probleme mich da reinzudenken. Da hat man 10k Leute an Bord und trotzdem laufen zufällig immer nur die gleichen 4 Personen im Außenteam mit? Das ist ja schlimmer als Star Trek. Ließe sich möglicher Weise mit einem Troupe Style Play besser bewältigen, wobei dann vielleicht das Regelwerk nicht mehr so prickelnd ist.

Ansonsten hat es für mich immer noch das Problem, das auch andere Spieler mit "Händlern" als Protagonisten: Es wird eigentlich erst spannend, wenns nicht mehr um Handel geht. Ähnlich wie bei Firefly eben auch genau eine Folge tatsächlich einen Handelsauftrag abschließt. Ansonsten geht jede Aktion, die man auf dem Schirm sieht immer ganz schnell südwärts. Wir können annehmen, dass die Firefly auch zwischendurch irgendwelche erfolgreichen Flüge durchführt, aber die sind eben nicht würdig in einer Folge zu erscheinen. Ähnliches Spiel bei Rogue Trader. Wenn das aber so ist, muss ich mir keine Gedanken darüber machen, wie groß die Frachträume in meinem Schiff sind. Fracht dient ja doch nur als McGuffin und Aufhänger, um dann andere Dinge zu tun.
 
Ähem ernsthaft das Händler führt man da ja auch meistens nur im Titel. Eigentlich sind die Leute weit mehr eine Mischung aus Francis Drake, Cortez und vielleicht irgendwo noch einem Merchant Adventurer.
Friedliche Frachtrouten gibt es möglicherweise NACHDEM die SCs die Probleme dafür (feindselige Alienpiraten, sturköpfige Wilde etc.) aus dem Weg geräumt haben und die macht man dann auch nicht selbst, für so was gibts Unterlinge und ab einem gewissen Punkt weitere Schiffe der eigenen Dynastie.

Ansonsten ist die Erklärung warum immer die selben 4 Leute da unten sind sehr einfach. Irgendwer muss die Landungstruppen doch kommandieren. Selbst bei minimalsten Sondierungen haben wir gewöhnlich mindestens zwanzig Bewaffnete dabei, sobald das länger dauert wird ein Basislager eingerichtet und einige hundert Mann plus einige Fahrzeuge eingeflogen.
Und natürlich sind da der Kapitän und seine wichtigsten Berater am Boden um sich die Sache vor Ort anzuschauen. Für ein erstes Sondieren mag man auch mal einen Vorraustrupp NSCs runterschicken.

Sorry aber Firefly, so sehr ich die Serie mag, ist keine auch nur halbwegs brauchbare Referenz für das was Rogue Trader eigentlich sein soll.
 
Ist das Download Abenteuer "Treibgut" eigentlich "typisch" für Freihändler? Die Kurzregeln gefallen mir ganz gut, vielleicht sollte ich da doch mal reinschauen ( Schattenjäger klingt allerdings auch ganz nett...)
 
Ähem ernsthaft das Händler führt man da ja auch meistens nur im Titel. Eigentlich sind die Leute weit mehr eine Mischung aus Francis Drake, Cortez und vielleicht irgendwo noch einem Merchant Adventurer.
Friedliche Frachtrouten gibt es möglicherweise NACHDEM die SCs die Probleme dafür (feindselige Alienpiraten, sturköpfige Wilde etc.) aus dem Weg geräumt haben und die macht man dann auch nicht selbst, für so was gibts Unterlinge und ab einem gewissen Punkt weitere Schiffe der eigenen Dynastie.

Richtig. Aber auch Alienpiraten, sturköpfige Wilde etc. sind nicht spannend, wenn sie nicht die Dimension des professionellen Tuns der Crew sprengen. Es dürfen nicht "nur" Alienpiraten sein. Für spannendes Spiel braucht es die Vorboten einer großangelegten Invasion, also etwas das gewichtiger ist als das, was die Charaktere üblicher Weise tun würden.

Das Spiel wird also erst interessant, wenn der Gelderwerb zum Backdrop wird. Das Spiel versucht aber halbherzig Anderes zu vermitteln. Das erzeugt in meiner Wahrnehmung einen Widerspruch, in dem also das Spiel seinen eigentlichen Reiz nicht zu erkennen scheint.

Oder möglicher Weise ist das wieder nur, weil ich Abenteurer wenig interessant finde.


Ansonsten ist die Erklärung warum immer die selben 4 Leute da unten sind sehr einfach. Irgendwer muss die Landungstruppen doch kommandieren. Selbst bei minimalsten Sondierungen haben wir gewöhnlich mindestens zwanzig Bewaffnete dabei, sobald das länger dauert wird ein Basislager eingerichtet und einige hundert Mann plus einige Fahrzeuge eingeflogen.

Klingt schon besser. Dann hat die Gruppe, mit der ich gespielt habe, das wohl nur sehr schlecht umgesetzt. Troupe Style wäre aber wohl trotzdem mein Favorit, dazu kodifizierte Keys für die einzelnen Charaktere.
 
Richtig. Aber auch Alienpiraten, sturköpfige Wilde etc. sind nicht spannend, wenn sie nicht die Dimension des professionellen Tuns der Crew sprengen. Es dürfen nicht "nur" Alienpiraten sein. Für spannendes Spiel braucht es die Vorboten einer großangelegten Invasion, also etwas das gewichtiger ist als das, was die Charaktere üblicher Weise tun würden.
Ganz ehrlich: Nein, das tägliche Tun von Freibeutern und Conquistadoren ist an sich durchaus spannend genug, dazu brauche ich keine sektorweite Invasion, sowas ist möglicherweise ein Großereignis für das Ende einer Kampagne oder zumindest ein deutlicher Höhepunkt.

Das Spiel wird also erst interessant, wenn der Gelderwerb zum Backdrop wird. Das Spiel versucht aber halbherzig Anderes zu vermitteln. Das erzeugt in meiner Wahrnehmung einen Widerspruch, in dem also das Spiel seinen eigentlichen Reiz nicht zu erkennen scheint.
Nicht wirklich, auch hier wieder nur der langweilige Routineteil davon.

Oder möglicher Weise ist das wieder nur, weil ich Abenteurer wenig interessant finde.
Da ich ehrlich keine Lust habe den gefühlt 100.000xsten Rollo-Blog zu lesen; sags kurz und prägnant wenn du in einem Thread was sagen willst, daher meine Antwort ohne zur Kenntnisnahme des Inhalts deines Links. Wenn Abenteuer nicht deins sind ist RT tatsächlich gut für Sandboxing geeignet, man braucht halt nur (wie eigentlich immer) einen SL der sich die Arbeit macht.


Troupe Style wäre aber wohl trotzdem mein Favorit, dazu kodifizierte Keys für die einzelnen Charaktere.
Ich weiß dass hier eine Reihe Leute rumspringen die sich regelmäßig ganz tolle neue pseudowissenschaftliche Begriffe für Rollenspiel ausdenken, ich habe aber (ähnlich wie bei Rollo-Blogs) ernsthaft keine Lust mich mit derartigen Mini-Pseudo-Eliten-Sprachen auseinanderzusetzen, daher:
Auf Deutsch?

Ist das Download Abenteuer "Treibgut" eigentlich "typisch" für Freihändler? Die Kurzregeln gefallen mir ganz gut, vielleicht sollte ich da doch mal reinschauen ( Schattenjäger klingt allerdings auch ganz nett...)
Typisch ist jetzt etwas schwierig zu beantworten, da es nicht so furchtbar viele Sachen dafür gibt. Treibgut (war das erste der beiden DL-ABs wenn ichs recht im Kopf habe, hab den ganzen Kram nur auf Englisch), ist eben vor ein schneller Teaser, den man problemlos an einem Abend durchkriegt.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen: die beiden Download-Teaser fand ich nett (Ich hab jetzt keine Ahnung ob es die beide auf Deutsch gibt.), das AB im Grundregelwerk ist ne klassische Schatzsuche, gegen einen Konkurenten und dabei auch solide Abenteuerkost. Die "Lure of the Expanse"-Kampagne spiele ich grade und muss sagen, dass mich die bisher nicht völlig überzeugt hat, vor allem die Motivation für die Charaktere finde ich dabei ernsthaft fragwürdig. (Schatzsuche oder so, nach was eigentlich genau weiß man nicht und dabei folgt man den Visionen von einem Haufen unsanktionierter Psionikerinnen, etwas dem man eigentlich mit dem Mindset eines zumindest grundsätzlich imperialen Charakters eigentlich zutiefst misstrauen sollte.)
Die Warpstorm-Trilogie hatte für ihren ersten Teil "Frozen Reaches" (Verteidigung eines Planeten gegen eine Ork-Invasion) meist ganz solide Bewertungen bekommen, die anderen beiden Teile sind aber weitgehend durchgefallen und die Covertexte aus Vorankündigungen fand ich auch nicht gerade ansprechend.

1of3 hat in sofern Recht als das die Kaufabenteuer selten wirklich das machen was das GRW einem als Handlung nahelegt. Die Beispiele für Endeavour im GRW und teils auch in "Into the Storm" enthalten aber einiges an Inspirationsfutter für eigene Kampagnen, ebenso die ein oder andere Planetenbeschreibung.
 
@ Pergrin
Also im Vergleich zu anderen Rollenspielsystemen ist RT (FH) nicht komplexer oder komplizierter.
Es lässt sich gut spielen.


Zu den Abenteuern kann ich nicht viel sagen, denn ich bin da nur Spieler.
Und wir spielen das noch nicht lange.. könnte von daher nur meine eigenen Berichte tipseln.
Warn bisher 4 und 2 waren Fertigabenteuer soweit ich weiß. Bisher alles für meinen Geschmack supertoll.
Aber ich bin eher der schlechte Kritiker. Ich lass mich schnell begeistern.

Ich kann nur abschliessend sagen:

Abenteuer/Spaß & Regeln sind das was man draus macht.
 
Noch ne Frage, denn aus unterschiedlichen Rezis hab ich unterschiedliche Infos:
Gibt es bei Freihändler/Schattenjäger Stufen oder sind es stufenlose Systeme ?
 
Danke an alle Beteiligten, ich bin dann Heute beim Einkaufen Schwach geworden...Schattenjäger war stärker als ich :rolleyes:
 
Wobei das Karrieresystem meiner Meinung nach recht lästig ist und zudem schon ziemlich einschränkt. Bei DH gehts noch (Das hatte mehr Auswahl pro Karrierestufe) bei RT ist es ne Katastrophe, da werden Charaktere der selben Karriere von verschiedenen Leuten recht bald ziemlich gleich aussehen. Daher haben wirs in unserer Runde mittlerweile über Bord geworfen und gegen ne feste XP-Summe je Charakteristik-Steigerung, je Skill-Level und je Talent ausgetauscht. So kann man auch ohne Elite-Advance mal Klettern oder Schwimmen lernen, bzw. nen Handscanner bedienen (aka "Tech-Use").
 
Mit "Groß" meinte ich, das man ein eigenes Schiff hat, mehrere tausend Mann Besatzung, ggf. ein komplettes Jagdgeschwarder an Bord usw.
Das würde dem einen oder anderen Spieler meiner Gruppe anfangs sicher gefallen (mal nicht der Anfänger zu sein der kaum was kann), aber ob die Langzeitmotivation durch Projekt/Profit ausreicht, um alle bei der Stange zu halten...hmm, ich weiß nicht.
 
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