Richtig. Aber auch Alienpiraten, sturköpfige Wilde etc. sind nicht spannend, wenn sie nicht die Dimension des professionellen Tuns der Crew sprengen. Es dürfen nicht "nur" Alienpiraten sein. Für spannendes Spiel braucht es die Vorboten einer großangelegten Invasion, also etwas das gewichtiger ist als das, was die Charaktere üblicher Weise tun würden.
Ganz ehrlich: Nein, das tägliche Tun von Freibeutern und Conquistadoren ist an sich durchaus spannend genug, dazu brauche ich keine sektorweite Invasion, sowas ist möglicherweise ein Großereignis für das Ende einer Kampagne oder zumindest ein deutlicher Höhepunkt.
Das Spiel wird also erst interessant, wenn der Gelderwerb zum Backdrop wird. Das Spiel versucht aber halbherzig Anderes zu vermitteln. Das erzeugt in meiner Wahrnehmung einen Widerspruch, in dem also das Spiel seinen eigentlichen Reiz nicht zu erkennen scheint.
Nicht wirklich, auch hier wieder nur der langweilige Routineteil davon.
Oder möglicher Weise ist das wieder nur, weil ich
Abenteurer wenig interessant finde.
Da ich ehrlich keine Lust habe den gefühlt 100.000xsten Rollo-Blog zu lesen; sags kurz und prägnant wenn du in einem Thread was sagen willst, daher meine Antwort ohne zur Kenntnisnahme des Inhalts deines Links. Wenn Abenteuer nicht deins sind ist RT tatsächlich gut für Sandboxing geeignet, man braucht halt nur (wie eigentlich immer) einen SL der sich die Arbeit macht.
Troupe Style wäre aber wohl trotzdem mein Favorit, dazu kodifizierte Keys für die einzelnen Charaktere.
Ich weiß dass hier eine Reihe Leute rumspringen die sich regelmäßig ganz tolle neue pseudowissenschaftliche Begriffe für Rollenspiel ausdenken, ich habe aber (ähnlich wie bei Rollo-Blogs) ernsthaft keine Lust mich mit derartigen Mini-Pseudo-Eliten-Sprachen auseinanderzusetzen, daher:
Auf Deutsch?
Ist das Download Abenteuer "Treibgut" eigentlich "typisch" für Freihändler? Die Kurzregeln gefallen mir ganz gut, vielleicht sollte ich da doch mal reinschauen ( Schattenjäger klingt allerdings auch ganz nett...)
Typisch ist jetzt etwas schwierig zu beantworten, da es nicht so furchtbar viele Sachen dafür gibt. Treibgut (war das erste der beiden DL-ABs wenn ichs recht im Kopf habe, hab den ganzen Kram nur auf Englisch), ist eben vor ein schneller Teaser, den man problemlos an einem Abend durchkriegt.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen: die beiden Download-Teaser fand ich nett (Ich hab jetzt keine Ahnung ob es die beide auf Deutsch gibt.), das AB im Grundregelwerk ist ne klassische Schatzsuche, gegen einen Konkurenten und dabei auch solide Abenteuerkost. Die "Lure of the Expanse"-Kampagne spiele ich grade und muss sagen, dass mich die bisher nicht völlig überzeugt hat, vor allem die Motivation für die Charaktere finde ich dabei ernsthaft fragwürdig. (Schatzsuche oder so, nach was eigentlich genau weiß man nicht und dabei folgt man den Visionen von einem Haufen unsanktionierter Psionikerinnen, etwas dem man eigentlich mit dem Mindset eines zumindest grundsätzlich imperialen Charakters eigentlich zutiefst misstrauen sollte.)
Die Warpstorm-Trilogie hatte für ihren ersten Teil "Frozen Reaches" (Verteidigung eines Planeten gegen eine Ork-Invasion) meist ganz solide Bewertungen bekommen, die anderen beiden Teile sind aber weitgehend durchgefallen und die Covertexte aus Vorankündigungen fand ich auch nicht gerade ansprechend.
1of3 hat in sofern Recht als das die Kaufabenteuer selten wirklich das machen was das GRW einem als Handlung nahelegt. Die Beispiele für Endeavour im GRW und teils auch in "Into the Storm" enthalten aber einiges an Inspirationsfutter für eigene Kampagnen, ebenso die ein oder andere Planetenbeschreibung.