Löwenclub Entwicklungen im Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

@Skar: Wie würdest Du denn solche Entwicklungen, die ja längst nicht nur auf SW und D&D 4E beschränkt sind, bezeichnen bzw. einordnen: Es wird mehr SPIELMATERIAL zum ANFASSEN im Spiel verwendet.
Hm, zum Einen sind das ja Adaptionen aus dem Brettspiel, um "Verwaltungs"arbeit zu vereinfachen (statt Notizen). Damit nutzt es der schnellen Erfassung der dynamischen und für den Spieler wichtigen Zustände im Spiel.
Zudem erfolgt aber auch häufig untrennbar dazu die Funktion der Visualisierung der ingame-Szenerie.

Das würde dann ja meinen Punkt ergänzen oder mit einschließen:
Ein weiterer Punkt könnte sein, dass mehr spielbegleitendes Material zum Rollenspiel veröffentlicht wurde, um den Spielablauf zu erleichtern. Ich denke da vor allem an Paizo Publishing. Das müsste so 2006 losgegangen sein, ist aber eher nur für den amerikaischen D&D-Markt relevant.
Aber kann man das ebenso zeitmäßig einordnen?

Die "Tischabhängigkeit" wäre dann ja eher ein begleitender negativer Effekt.

Und Battlemats haben außerdem noch die Funktion einwandfreie Werte zu liefern, die im Spiel Berücksichtigung finden. Das wäre ja die verdeutlichte Abkehr vom oben schon mal erwähnten Storytelleransatz hin zum taktischen Ansatz.



Das erinnert mich auch an einen weiteren Punkt: Früher hatten Rollenspiele auch ihre Rasterfelder. Diese wurden aber eher zum Kartographieren genutzt, als zum einwandfreien Bestimmen von Positionen. Das war dann wohl das Stützen des Explorations-Gedankens und müsste in DE auf 84/85 datiert sein.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Das erinnert mich auch an einen weiteren Punkt: Früher hatten Rollenspiele auch ihre Rasterfelder. Diese wurden aber eher zum Kartographieren genutzt, als zum einwandfreien Bestimmen von Positionen. Das war dann wohl das Stützen des Explorations-Gedankens und müsste in DE auf 84/85 datiert sein.

Schon in der Neuauflage der "Werkzeuge des Meisters"-Box für DSA waren gerasterte Bodenpläne, Aufstellfiguren und sogar Wände und Türen zum Aufstellen aus Papier enthalten. Ich weiß zwar nicht mehr, wann die rausgekommen ist, das ist aber sicher schon eine ganze Zeit her. Insofern ist das kein ganz neuer Trend mehr.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Das erinnert mich auch an einen weiteren Punkt: Früher hatten Rollenspiele auch ihre Rasterfelder. Diese wurden aber eher zum Kartographieren genutzt, als zum einwandfreien Bestimmen von Positionen. Das war dann wohl das Stützen des Explorations-Gedankens und müsste in DE auf 84/85 datiert sein.
Midgard 1 hatte ganz grundsätzlich in das Kampfsystem "hineinentworfen" die Verwendung eines Quadratrasters zur Umsetzung der Kampfregeln. Das war '81 und in Deutschland.

Es stimmt aber, daß z.B. auch im alten D&D Quadratraster eher für den Kartographen von Bedeutung waren, während die Positionierung der Miniaturen sehr verbreitet wie im Tabletop, d.h. frei und mit Maßband gehandhabt wurde. Die Raster, ob Quadrat- oder Hex-Raster, für die Kampffläche zu verwenden, war schon eine Abstraktion gegenüber den Tabletop-Wurzeln.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Schon in der Neuauflage der "Werkzeuge des Meisters"-Box für DSA waren gerasterte Bodenpläne, Aufstellfiguren und sogar Wände und Türen zum Aufstellen aus Papier enthalten. Ich weiß zwar nicht mehr, wann die rausgekommen ist, das ist aber sicher schon eine ganze Zeit her. Insofern ist das kein ganz neuer Trend mehr.
Ich glaub 85. Das waren übrigens Cardboard-Figuren von Steve Jackson Games in der Box.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Dann war da unvermeidliche Trend zur Standardisierung, einmal mit den "generischen" Systemen wie GURPS und Rolemaster, aktueller D20 und Savage Worlds.

Eher GURPS und Hero. (Und Traveller! obwohl da zu viele Regeln fehlen als das man es tatsaechlich ein generisches System nennen koennte)
Rolemaster war, zumindest bis RMSS, nicht sooo generisch. Nicht generischer als Midgard 2nd Ed.zumindest.
Oder die Palladium RPGs.


Das aufkommen generischer Spielmaterialien
z.B. 1981, Palladium hat es mit den Book of Weapons and Armuor durchaus als Eingebung fuer mein (A)D&D Spiel geschafft.

Oder (1987) Robin Hood von ICE.

Oder SJG mit den vielen, vielen Genrespielhilfen. (war nicht zuerst da, ist aber mit am erfolgreichsten in diesm Bereich)
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Ich fasse mal als Chronik zusammen. Immer her mit neuen Sachen oder auch Richtigstellungen.

Vom Tabletop zum charakterzentrierten Rollenspiel
Deutschland: 1978, Welt: 1974
Die Geburtsstunde des Rollenspiels

Rasterfelder zur Stützung des Explorationsgedankens
Deutschland: 1981, Welt: 1974
Rasterfelder und soagar eine weitere Spieleraufgabe "Kartographieren" wurden zunehmend eingesetzt, um den Entdecker- Und Explorationsgedanken zu transportieren.

Von Simplizität zu Komplexität
Deutschland: 1985, Welt: 1980
In Deutschland begann die 'Zeit der Rollenspiele' erst in den Jahren 1983/84. Auslöser waren hier die Übersetzung des vollkommen neugestalteten 'D&D' und das auf unerfahrene Rollenspieler ausgerichtete deutsche Rollenspiel 'Das schwarze Auge' (DSA). Beide Regelkonzepte schienen Teil einer Gegenströmung zu sein, die eine einfache, unkomplizierte und spielbetonte Form des Fantasy-Rollenspiels ankündigte. Tatsächlich war es nur eine Methode, die Idee des Spiels werbewirksam zu vermarkten, denn alsbald blähten sich 'D&D' als auch 'Das schwarze Auge' durch in schneller Folge produzierte 'Experten'-, 'Ausbau'-, 'Master'- bzw. 'Professional-Sets' zu einer regeltechnisch komplexeren und umfassenderen Form auf, die aber jeweils von der Basis kaum noch getragen werden kann.

Vom Szenario zum Plot
Deutschland: 1987, Welt: 1984
Die Verplottung, also der Übergang von Szenario zu plotorientiertem Abenteuer, ab Dragonlance.

Setting-Schwerpunkt
Deutschland: 1987, Welt: 1987
Das wesentlichste und zukunftsweisendste Element der genannten Rollenspiele ist aber die jeweilige Verbindung mit einer detailliert ausgearbeiteten Spielwelt.
[Es folgen Beispiele (RuneQuest mit Glorantha, MERS mit Herr der Ringe, Midgard mit Magira, Warhammer mit der Old World)]
Mehrere Anzeichen belegen, dass die Existenz einer Spielwelt auch zukünftig ein entscheidendes Bewertungskriterium für die Qualität von Rollenspielthemen sein wird. So steigt z.B. die Nachfrage, als auch das Angebot an Rollenspiel-Stadtmodulen stetig an. Eine Rollenspielversion von C.L. Lewis Märchenweld 'Narnia' in einer ähnlich sorgfältigen Ausstattung wie MERS/MERP ist angekündigt. Nach dreizehnjähriger Spielgeschichte versucht 'D&D' nun eine, wenn auch reichlich dürftige Rollenspielwelt nachzuliefern, und die neue, anspruchsvoll aufgemachte 'AD&D''-Welt 'Forgotten Realms' ist beim englischen Produzenten schon vierzehn Tage nach ihrem Erscheinen restlos ausverkauft. Das sind deutliche Zeichen.

Fortschreitenden Individualisierung der Spielercharaktere
Deutschland: 1987, Welt: 1984
Als die wichtigsten Signalpunkte für diese Bewegung sind das 1984 in einer überarbeiteten Fassung publizierte 'RuneQuest' (RQ 3), das ebenfalls 1984 veröffentlichte 'Middle Earth Roleplaying' (MERP), das 1985 neu gestaltete 'Midgard' und das 1987 herausgegebene 'Warhammer Fantasy Roleplay'. Alle vier Rollenspielsysteme sind fertigkeitsorientiert, d.h. legen großen Wert auf die Ausgestaltung individueller Spielercharaktere und bieten zu diesem Zweck ein reichhaltiges Spektrum an unterschidlichsten Fähigkeiten, Berufen und Entwicklungsmöglichkeiten an.

Wandel von der Box zum Buch
Deutschland: 1989
Vor allem in Deutschland wegen der Buchpreisbindung un der ermäßigten Mehrwertsteuer interessant.
Aber auch für Vertriebswege von traditionellen Spieleverlagen.
Standardisierung (universelle und generische Systeme)
Deutschland: 1989, Welt: 1986
Gurps als bekanntester Vertreter und viele weitere Vertreter wie Rolemaster und später d20 sowie Savage Worlds versuchen Rollenspielregeln zu standardisieren.

Der Metaplot als Publikationsmaschine
Deutschland: 1990, Welt: 1989
Die Tendenz, dass die für ein System erscheinenden Materialien eine durchgehende Geschichte erzählen, der eine Rollenspielgruppe, wenn sie das Setting (inkl. der entsprechenden Neuerscheinungen) auf Dauer nutzen will, auch folgen muss.

Erhöhter Storyteller-Ansatz
Deutschland: 1993, Welt: 1991
Vor allem mit der World of Darkness etabliert sich ein zunehmender Storytelleransatz, der dem Spielleiter mehr Macht mit auf den Weg gibt die erlebte "Geschichte" zu formen und die feste Regelbasis der "Story" nachzuordnen.

Erhöhter taktischer Ansatz
Deutschland: 2001, Welt: 2000
Was mit Battlemats und unterstützenden Spielen wie D&D 3.0 oder auch Savage Worlds begann, findet mit der 4. Edition von D&D (2008) seinen "brettspieligen" Höhepunkt.

Theoretisierung bzw. Metabetrachtung des Rollenspiels
Deutschland: 2005, Welt: 2003
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.

Entwicklung von zielgerichtetem Spiel

Deutschland: 2005, Welt: 2004
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.
Stützen und Forcieren von Independent-Spielen
Deutschland: 2006, Welt: 2005
Die Forge Bewegung um Ron Edwards und weitere.

Ergänzendes und unterstützendes Spielmaterial

Deutschland: 2007, Welt: 2006
Battlempas, Item-Cards, etc.. Vor allem mit Paizo in der Vorreiter-Rolle für den internationalen D&D-Markt.
Zum Einen Adaptionen aus dem Brettspiel, um "Verwaltungs"arbeit zu vereinfachen (statt Notizen). Damit nutzt es der schnellen Erfassung der dynamischen und für den Spieler wichtigen Zustände im Spiel.
Zudem erfolgt aber auch häufig untrennbar dazu die Funktion der Visualisierung der ingame-Szenerie.
Eine zunehmende "Tischabhängigkeit" kommt hinzu.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Erhöhter taktischer Ansatz
Deutschland: 2001, Welt: 2000
"Was mit Battlemats und unterstützenden Spielen wie D&D 3.0 oder auch Savage Worlds begann, findet mit der 4. Edition von D&D (200 seinen "brettspieligen" Höhepunkt."

Was ich vermisse allerdings vll ein wenig kontrovers für die Spieler....
wäre vll zu erwähnen, wann das Rollenspiel sich vom Brettspiel löste.
Damit meine ich das erste Rollenspiel, welches keine Miniaturen mehr benutze.

Halte ich ganz klar für einen Fortschritt, weil die Spielebene noch tiefer in der Phantasie stattfindet.
Erlaubt zwar weniger taktisches Spiel, aber das ist auch der teil, wieso manche zB D&D noch als ein Brettspiel wahrnehmen ( natürlich sehr überspitzt wie es im Hass thread formuliert wurde )
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Und jetzt könnte man die Frage stellen - welche diese Entwicklungen waren wirklich positiv und welche stell(t)en sich als Dead-End heraus?
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Ist zum großen Teil ja Ansichtssache. Oder?
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Seh ich auch, aber die Trennung von den Battlemaps wäre eine Entwicklung.
muss ja weder negativ noch positiv vermerkt werden.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Gute frage, dafür kenne ich mich mit den älteren Spielen zu schlecht aus.
Gab bestimmt vor '91 (oWoD) schon Beispiele
( und müssen wohl auch Spiele sein, die nicht den Kampf als Fokus hatten/haben )
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

( und müssen wohl auch Spiele sein, die nicht den Kampf als Fokus hatten/haben )
Das finde ich amüsant!

Miniaturen waren ausschließlich bei den wirklich URALTEN Rollenspielen, die sich noch direkt von Tabletop-Wargames abgeleitet hatten, VORAUSGESETZT.

Schon deren Nachfolger (und wir sind hier immer noch in den 70er Jahren) haben den Miniaturen-Einsatz zwar noch unterstützt, aber nicht mehr vorausgesetzt. Bei manchen davon GAB es ja auch KEINE Miniaturen, die passend gewesen wären, bzw. bei manchen war es einfach regeltechnisch ÜBERFLÜSSIG mit Miniaturen zu spielen, da die Kampfsysteme, obschon noch gewisse taktische Elemente enthaltend, eher abstrakt waren.

Für manche der eh etwas exotischen Rollenspiele hatte es sich trotz findiger und umtriebiger Miniaturen-Hersteller einfach kaum gelohnt Miniaturenreihen herauszubringen. Oft sind diese bald wieder eingestellt worden, und gelangten kaum mal in die nötige Zirkulation, daß sich das Spielen dieser Spiele mit Miniaturen eingebürgert hätte.

Papp-Counter waren da schon früh eine Alternative (oft selbstgemacht), und - noch einfacher - das Spiel OHNE Counter oder Miniaturen, wohl aber mit einem irgendwie auf Papier gekritzeltem Bodenplan. Denn - das war damals so und ist auch heute noch so - ohne KLARE Informationen der Positionierung aller Beteiligten, werden ALLE Kampfszenen zu einem Frage-Antwort-Nachfrage-Anderer-Antwortversuch-Ringelreihn.

Traveller hatte mit seinen Range Bands keinen Bodenplan vorgesehen, sondern eine eher abstrakte Entfernungsangabe, die man auch mit Miniaturen verwenden konnte, wo es aber nicht viel Sinn machte alle Kampfbeteiligten explizit mit passenden Miniaturen auszustatten.

Gamma World 1st Ed. hatten wir IMMER OHNE Miniaturen gespielt, weil die zufällig ausgewürfelten Charaktere alle so dermaßen schräg mutiert waren, daß man eh keine passenden Figuren dafür gefunden hat.

Bei D&D gab es halt jede Menge AUSWAHL an Miniaturen und es spielte sich mit Miniaturen einfach stimmiger.

Jedoch:
( und müssen wohl auch Spiele sein, die nicht den Kampf als Fokus hatten/haben )
Das ist somit ganz klar eine Vermutung, die an den Tatsachen weit, weit vorbei geht. Daher meine wohlwollende Korrektur.

Miniaturen und Bodenplan waren z.B. bei Call of Cthulhu noch lange vor dem deutschen "Jammer-Schmacht-Roman"-Cthulhu einfach ÜBLICH. - Wir haben CoC IMMER MIT Miniaturen und Bodenplan gespielt - wozu denn sonst auch die Angaben von Bewegungsweiten, Reichweiten, usw. in den Regeln, wenn man diese NICHT benutzen sollte?

Und Spiele neueren Datums wie 3:16 verwenden KEINE Bodenpläne und KEINE Miniaturen (man "kann" wieder einmal Miniaturen einsetzen, aber das ist eigentlich unnötig, weil alles SEHR abstrakt abgewickelt wird). Und das ist ein Spiel, in welchem es NUR UM KAMPF geht. Ausschließlich. Man kloppt sich DIE GANZE ZEIT rum und das einzige Spielziel ist es, so viele Gegner wie möglich zu töten. - Nur eben ohne Bodenplan und Miniaturen.

Der Einsatz von Bodenplänen und Miniaturen zu klaren Visualisierung von Kampfsituationen hat mit dem FOKUS eines Rollenspiels erst einmal NICHTS zu tun. - Den Fokus bekommt ein Rollenspiel über die INHALTE, den Fluff, den man im Spiel verwendet. - Wenn es dadurch zu STÄNDIGEN Kampfszenenen wie bei 3:16 kommt, dann liegt der Fokus auf Kampf. Wenn es, wie bei AD&D 1st Ed. zum politischen Spiel, zum Aufbau seiner eigenen politischen Machtbasis nach Erreichen des Name-Levels kommt, dann wird halt nur noch selten mal gekämpft, dafür aber massiv Politik, Intrigen, Bündnisschlüsse usw. gespielt.

Das Regelsystem liefert ja nur dort die Unterstützung, wo es Regeln als STÜTZE für die Spielenden braucht. Aber wie man mit den Regeln UMGEHT, und wann man welche Regeln einsetzt, das ist doch bei jeder Spielgruppe verschieden.

Es ist daher sehr naiv anzunehmen, daß "keine Bodenpläne und Miniaturen = wenig auf Kampf ausgerichtetes Spiel" bedeutet, und ebenso naiv anzunehmen, daß "Bodenpläne und Miniaturen = auf Kampf ausgerichtetes Spiel" bedeutet.

Die Schwerpunktsetzung erfolgt über den FLUFF des jeweiligen Rollenspiels - NICHT über die Regeln.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Also sind Bodenplatten eher bei Spielen ein muss, was im Kampf wert auf viel Taktik legt ?
zB, wenn Platzierung und Reichweite, weniger wichtig ist.
Gibst ja mehrere Beispiele dafür
Und darf ich noch fragen, inwieweit der Kampf in den 70ern "abstrakt" war ?
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Und darf ich noch fragen, inwieweit der Kampf in den 70ern "abstrakt" war ?
Ja. - Z.B. Kampfrunden von 1 MINUTE Länge, ohne jegliche regeltechnische Unterscheidung von Kampfmanövern oder Vorgehensweisen, die realweltlich immer einen taktischen Vorteil darstellten. - Das wurde alles übergebügelt in ein sehr abstraktes Kampfsystem.

Noch ein Beispiel: Hitpoints. - Abstrakter als über dieses Mittel geht es kaum mehr. Echte Verletzungen, Erschöpfung, Glück, Durchhaltewillen, usw. alles in ein und denselben Topf geworfen.

Range Bands. - Nicht die wirkliche Szenerie mit Deckungsmöglichkeiten, höherer oder niedrigerer Position, usw. wird betrachtet, sondern nur auf grobe Art der Abstand zwischen den Akteuren. Sozusagen wird die zwei-dimensionale Battlemap (eigentlich ja 2,5-dimensional, da meist auch Höheninformationen enthalten sind) auf EINE reine Längendimension zusammengefaltet. Das ist deutlich abstrakter als selbst eine grobe Bleistift-Skizze in 2D und "Kreuzchen" für die Positionierung der Charaktere.

Diese Beispiele stammen aus AD&D 1st Ed. und Classic Traveller. Also durchaus NAMHAFTEN Vertretern der Rollenspielprodukte Mitte bis Ende der 70er Jahre.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Eine Entwicklung die ich persönlich überhauptnicht mag ist die, Spieler an der Entwicklung des Settings/ der Kampagne über Plot-Points, Karten (z.B. TORG) mitwirken zu lassen. Wann fing das an? Ich würde sagen mitte der 90er Jahre.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Wo grenzt du das ab in Hinblick auf Abenteuerwettbewerbe oder Artikel im Magazin zum Rollenspiel?

Weil sonst fällt mir da außer TORG nichts ein. Oder ich steh gerade aufm Schlauch.
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

Eine Entwicklung die ich persönlich überhauptnicht mag ist die, Spieler an der Entwicklung des Settings/ der Kampagne über Plot-Points, Karten (z.B. TORG) mitwirken zu lassen. Wann fing das an? Ich würde sagen mitte der 90er Jahre.
Mit Plot-Points meinst Du solche "Gummipunkte" wie Heldenpunkte, Dramapunkte, Funkys, Bennies, Fate-Chips usw., oder?

Diese dienen ja nicht vornehmlich dazu "das Setting" bzw. "die Kampagne" durch die Spieler weiterentwickeln zu lassen, sondern vornehmlich Spielwerte oder Zustandsänderungen des Charakters bzw. innerhalb des direkten Zugriffs des Charakters zu beeinflussen. - Da dürften mit die ersten Exemplare bei den ZeFRS-TSR-Conan-Regeln als Luck-Points oder die Force-Points bei Star Wars D6 aufgetaucht sein.

Bei den Karten von TORG oder auch dem SW Adventure Deck ist da anders, da dort ganz klar settingrelevante Änderungen von Gegenheiten AUSSERHALB des Charakters möglich sind.

Die Setting-Entwicklung über eine bestimmte Spieler-Resource zu ermöglichen, sehen nur sehr wenige Rollenspielregelsysteme vor. - Eher kamen solche "Spielerermächtigungsgesetze" aus dem ideologischen Dunstkreis der Forge in den Nuller-Jahren verstärkt auf, weil es dort darum ging, den Spielleiter zu "entmachten".
 
AW: Entwicklungen im Rollenspiel

(Ich hatte verstanden es gänge um die Kampagne, wo die Spieler die offizielle Spielgeschichte beeinflussen konnten.)
 
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