AW: Einstiegersysteme
Shub-Schumann schrieb:
Wenn auch nur einer in der Zusammensetzung kein Neuling ist, bietet sich jedes Rollenspiel zu Einstieg gleich gut an.
Stimmt. Mit einer verständnisvollen und auf Anfängerfragen und -bedürfnisse ausgelegten Einführung durch einen Kenner eines (beliebig crunch- und/oder fluff-lastigen) Rollenspiels kommt man einfach besser in das Hobby, als wenn man alleine, auf sich gestellt, einsam mit einem "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel versuchen möchte, herauszufinden, was es mit diesem komischen Spiel auf sich hat, warum das so viel komplizierter ist, als die ganzen Computerrollenspiele und wie man denn überhaupt ein Abenteuer selbst leiten soll.
Auch mein erster Spielleiter wurde von seinem Onkel, der damals bei den Frankfurter US-Truppen als deutscher Zivilangestellter gearbeitet hat und von den dortigen Rollenspielern zum Mitspielen eingeladen wurde, angeleitet. Dann hat mein erster Spielleiter uns an der Schule mit dieser neuen Spielidee vertraut gemacht - und schon hatten immerhin gleich zwei weitere Neulinge auch mal das Spielleiten ausprobieren wollen.
Ein reines Einsteiger-Rollenspiel als "Rundum-Sorglos-Reiß-die-Folie-auf-und-der-Spaß-beginnt"-Spiel gibt es meiner Kenntnis nach nicht. Sogar die meisten Computer-Rollenspiele sind nicht so problemlos loszuspielen (auch wenn sich da die Hersteller durchaus Mühe geben, da nämlich NIEMAND die Anleitungen zu einem Computerspiel liest - sonst wären nämlich die einschlägigen Foren nicht so am Überlaufen vor Fragen die man mit RTFM erschöpfend beantworten könnte).
Da stellt sich mir die Frage: Wer kommt denn heutzutage noch VÖLLIG OHNE Vorkenntnisse, was man unter Rollenspiel so verstehen kann, zu einem Rollenspiel?
Die meisten Kiddies kennen Rollenspiele von der Computervariante, die zwar nicht so arg viel mit dem "klassischen" Pen&Paper zu tun hat, aber immerhin mit Charakteren, Klassen, Levels, Erfahrungspunkten etc. die spielerzahlenmäßig führenden Fantasy-Rollenspiele schon ganz gut verstehen lassen. - Das sollte den Einstieg in Pen&Paper definitiv erleichtern.
Ich selbst hatte früher vor dem Rollenspiel CoSims (mit Hex-Karten und Papp-Countern für die Einheiten) von Avalon Hill oder SPI gespielt, seit mein Schulenglisch für das Verstehen der Spielregeln ausreichte. - Für mich war der Einstieg in das tabletop-verwandte D&D bzw. AD&D überhaupt KEIN Problem, da der dickste Teil der Regeln (von endlosen Spruchlisten und Monsterauflistungen abgesehen) aus den Kampfregeln bestand; so etwas zu lernen war ich damals schon gewohnt.
Heute ist das Miniaturen/Skirmish/Tabletop-Hobby in Deutschland stärker denn je. In den hiesigen Spieleläden finden regelmäßig entsprechende Turniere statt. Die Figuren sind faßbare, dingliche Zugänge zu phantastischen Welten (egal ob Sci-Fi oder Fantasy). Die Kampfsysteme erlauben Taktiken, erfordern das Anwenden von Maßen, etc. wie z.B. die Battlemaps bei D&D oder Savage Worlds (die beide ja eine Historie im Tabletop haben, wie auch Midgard als nicht so verbreitetes Fantasy-Rollenspiel). - Ich wage die Behauptung, daß man einem Tabletop-Spieler die Grundzüge eines crunchy-Kampfsystems schneller vermitteln kann, als einem sensiblen Freund der "darken" Seite der Musik, Literatur, Kunst, welcher seine Laudanum-Träume im Rollenspiel ausleben möchte.
Diese "Children of the Night" finden meist andere Wege zum Rollenspiel, die weniger crunch, mehr fluff, und vor allem mehr L(A)RP enthalten - meist ist für diese Rollenspiel-Einsteiger der Einstieg im LARP leichter als in Pen&Paper (zumal ja auch die Geschichtenerzähler- bzw. Geschichtenerzählend-Rollenspielregelwerke über erstaunliche Mengen crunch unter all dem fluff verfügen, daß ein unbedarft mit Pen&Paper anfangerer Bislang-Nur-LARPer nicht mit der Striktheit von Pen&Paper-Regelwerken klarkommt. Konkrete eigene Erfahrungen damit bestärken mich in der Überzeugung hier völlig richtig zu liegen.).
Man kann also zu dem Einsteiger-Klientel für Pen&Paper-Rollenspiele - und nur darum scheint es mit im Thread-Start-Beitrag zu gehen - folgende Einsteiger-Typen aufführen:
Der komplette Neuling - er hat seine Jugendjahre ohne Handy, ohne DVDs, ohne Kino, ohne Fernsehen, ohne Computer, ohne Internet - und vermutlich auch ohne Freunde - verbracht und weiß tatsächlich NICHTS, aber auch rein GARNICHTS über Rollenspiele. (Wie kommt so jemand eigentlich dann dazu sich gerade ein Pen&Paper-Rollenspiel zuzulegen, wo er dabei noch mehr die Katze im Sack kauft, als bei den - für diese Kategorie ja nicht relevanten - Computerrollenspielen?)
Der Computer-Rollenspieler - er weiß wie das geht. Er hat seine Charaktere in Rekordzeit hochgelevelt und hat die mächtigsten magischen Waffen und kann mächtig was reißen. Auch Online hat er seine Erfahrungen sammeln können. Jetzt sagen ihm alte Säcke, daß dies alles nicht die Wirklichkeit des Rollenspiels ist. Ihm werden zwei Pillen angeboten. Er nimmt die Richtige. Er fällt aus der Matrix ins wirkliche Rollenspiel: und es ist zunächst einmal ein Telefonbuch. Zumindest sieht es so aus. Zwar mit Hardcover und bisweilen - je nach DeGenerierung - mit einem Bilderbuch zu verwechseln, aber immerhin meist mehrere Hundert Seiten dick und mit kryptischen Tabellen, komisch-komplizierten Regeln, die bislang in der Matrix alle völlig vor dem Spieler verborgen blieben, und von denen man jetzt erwartet, daß er sie ALLE und IMMER beachten MUSS, wenn er nur ein wenig mit seinen Kumpels zocken will! Und dann der Hintergrund! Kurzgeschichten. Laaaaange Kurzgeschichten wie die vier-minus-Aufsätze seines Schulkumpels aus dem Deutschunterricht. Da beißt er sich durch und dann kommt er vielleicht so langsam auf den Dreh, was man (die Autoren!) von ihm erwartet: er soll ALLES lesen, ALLE Regel beachten, deren Einhaltung gewährleisten, seine Kumpels entsprechend auf die Einhaltung der Regel einschränken und dann soll er darüber hinaus noch sich die Abenteuer SELBST ausdenken. *seufz* Na, da macht er seine Kiste schneller wieder an, als er Zeit mit dem Rollenspielhandbuchmonster verbringt, um zu bemerken, wie mies das von der Übersichtlichkeit her aufgemacht ist, wie schwer diese Unmenge an Regeln eigentlich zu merken ist, und daß für einen Einsteiger der lebensnotwendige Index, der selbst bei manchen Computerrollenspielanleitungen vorhanden ist, fehlt. - Er denkt beim Hochfahren seines Rechners schon an seine Kumpels. Gleich ist er online. Dort trifft er dann seine Freunde und Mitstreiter. Sie rufen schon nach ihm. Dort kann er ohne Sorge um Regeln, ohne Nachschlagen in dicken Folianten der sein, der er sein will. Der 13. Level Krieger.
Der Tabletop-Spieler - Er weiß schon gleich, mit welchen Figuren er sein erstes Szenario bestücken will. Schließlich hat er mehr davon als seine drei kleinen Schwestern zusammen an Puppen haben! Er kapiert die Kampfregeln sofort. Er kann sogar gleich ein eigenes Szenario zusammenbasteln: also die Gruppe geht da durch die Schlucht, als plötzlich eine Horde Dunkelzwerge, zwei Einheiten Paladine zu Pferd und ein blauer Drache angreifen. Nach dem Kampf kommen sie an ein Elfen-Dorf, das gerade von Orks mit Belagerungsmaschinen angegriffen wird. Sie können sich entscheiden, auf welcher Seite sie mitkämpfen - beide bieten ihnen doppelten Söldnersold an. Nach dem Dorf kommen sie in eine Wüste, wo ... Die Fluff-Texte waren eh viel zu lang, als daß er Lust hatte sie zu lesen. Die Monsterlisten waren hingegen sehr interessant. Welch coole Fähigkeiten manche Gegner da haben! Und das Beste: er als Spielleiter darf die alle spielen, während die anderen nur die öden humanoiden Standard-Rassen mit ein paar extra Tricks unterm Hut spielen dürfen. Was konnte jetzt ein Dark Young of Shub-Niggurath nochmal alles?
Der LIVE-Veldschmärtz-Wampyhr - (das hört sich nur unzulässig eingeschränkt auf Vampire-LARPer an, ist aber tatsächlich der Fall: Fantasy-LARPer sind bei Weitem schneller und ohne Zicken für Pen&Paper-Einstieg geeignet. Meine Erfahrung mit Pen&Paper-Unkundigen-NUR-Vampire-LARPer als Einsteiger ins Rollenspiel sind sicherlich nicht im Geringsten von statistischer Relevanz. Ist mir auch egal. Ich kenne halt nur Vampire-LARPer, die beim Pen&Paper rumzicken - die Fantasy-LARPer spielen Pen&Paper, als wären sie damit aufgewachsen.) Als Spieler: Er will seinen Charakter in all seiner schönen "Dark"-heit ausspielend ausloten. Er mag keine einschränkenden Regelgerüste. Wozu muss er den Rücksicht auf andere am Tisch nehmen? Wenn sie auch mehr Darstellungszeit haben wollen, dann müssen sie eben mehr spielen! - Wie? Wozu soll ich denn jetzt auf Beredsamkeit würfeln? Ich rede doch mit dem Typen dort schon seit anderthalb Stunden. Das kann man doch alles ausspielen! Würfel sind doof. Da bin ich eh allergisch dagegen. - Was heißt das, ich habe einen Charakter mit Charisma 3 auf einer 3-18-Skala? Wieso ist diese Rasse der Stummen Riesen angeblich "bekannt für ihre Sprachfaulheit"? Ja, ich hatte mir "Kontaktscheu" als Nachteil ausgesucht, weil ich damit meine zurückgezogene, "darke" Ausstrahlung unterstreichen wollte. Wie, der NSC ist Hard-to-persuade +17 und hat Haß-auf-Stumme-Riesen als Persönlichkeitszug? Warum spielst Du das nicht aus? - Ich MAG aber nicht würfeln! - Na gut. *kuller* Was heißt das "ein kritischer Fehler"? Was soll das sein? - Warum greift mich der NSC jetzt mit seinem +12 Hackmaster (+24 gegen Stumme Riesen) an? ---- Er konnte sich noch nie mit dem blöden, eingeschränkten Pen&Paper anfreunden. Das ist alles nur Würfelspiel, aber kein Wahres Rollenspiel (tm)!
Als Spielleiter ist diese Einstellung - selbst bei ausgesprochen GUTWILLIGEN Mitspielern - noch weitaus schlimmer. Als Spieler in solch einer Runde "stimmungschwankungsgesteuerter Regel- UND HINTERGRUND(!)-Willkür" ist man beim Wimmelnden Chaos (tm) eines Cthulhu-Tentakel-Schwingers seiner Sanity noch wesentlich sicherer als bei diesem Einsteiger-Typus.
Ein Vorteil: er liest gerne. Und er schätzt "Arrtwörg". - D.h. er mag mit weiß auf schwarz geschriebene, schwülstige Texte, die einem beim Lesen die Augen ruinieren, und er blättert dabei gerne durch Bilderbücher der "neuen Darkheit"-Künstler, um sich seine Wirklichkeit veredeln zu lassen. Somit machen ihm als Einsteiger die dicken Fluff-Kapitel weit weniger zu schaffen, als allein schon die bloße Existenz von etwas, das sich Regeln nennen läßt.
Diese Liste an unterschiedlichen Pen&Paper-Einsteigertypen ist längst nicht vollständig. Da könnte man noch die Kino-Fans von Episode 1 ("ich fand ja Jarjar sooo lustig!" *Tastatur wegen des bösen J-Namens desinfizier* oder "Coole Jedi-Power! Super-Chili-Schaf!" - wie sagt man da? "Mist." *seufz*) oder vom Herrn des Market(R)ings ("och sind die kleinen Hobbits süüüß und schwuuuul und dooooof!" bzw. "ich will auch einen uncharismatischen, fusseligen Typen spielen, der so eine Arwen flachlegt!") nennen. Oder aus der Sammelkarten-Sucht Entwöhnte (vielleicht sind ja auch nur die Eltern in Armut gefallen, nach den vielen Karten - dann bleibt natürlich nicht mehr viel Kohle übrig für Rollenspiel-Produkte). Oder Leute, die vom Brettspiel kommend z.B. auf Spielemessen auch andere Arten von Spielen entdeckt haben und diese nun ausprobieren möchten (auch diese Brettspieler sind, was crunch anbetrifft, von sehr schneller Auffasungsgabe).
Die wirklich ohne jegliche Vorkenntnis als echte Neulinge zu bezeichnenden Rollenspieleinsteiger sind wirklich rar. Man findet sie leichter in Ländern ohne Internetzugang, ohne Unterhaltungsprogramm im Fernsehen bzw. ohne elektrischen Strom (2 Stunden am Tag zwischen den Gebetszeiten zählt als "ohne Strom"). Das sind eigentlich keine Leute, die Rollenspiele kaufen, sondern eher welche, die den Microsoft Flugsimulator (immer in der aktuellsten Fassung bitte) kaufen.
An WEN sollte sich also heute (nicht mehr 1979!) ein Einsteiger-Rollenspiel wenden?
Was sind das für Leute, die sich heute ganz allein, ohne von rollenspielenden Freunden oder Bekannten "angefixt" zu werden, mit ihrem Regelwerk-Hardcover im Arm und Lesezeichen bei allen scharfen Bildchen.. ähm, beim qualitativ hochwertigen "Ardwoerck für Erwachsene" *zwinkerzwinker* in ihrem Zimmer einschließen?
Welcher Einsteigertypus soll den wie angesprochen werden?
One Size fits all? Das kann man getrost vergessen.
Minimalsysteme für Doofe? Da ist jeder Tabletop-Erfahrene zu recht(!) beleidigt. Wenn er in einem Rollenspiel weniger Unterstützung für adäquates taktisches Vorgehen findet, als in seinem Tabletop, dann läßt man ihn im Regen stehen.
Mega-Fluff mit Mini-Crunch um die Stimmung zu erhalten? Klar. Auch ich habe schon Leute mit Engel nach Arkana-System zum Rollenspielen gebracht. Glücklicherweise sind sie dabei aber nicht stehen geblieben! Low-Crunch ist bestenfalls als Diät (und auch da wenig) sinnvoll, jedoch ist im Rollenspiel weniger eben einfach WENIGER und nicht etwas mehr. Nämlich weniger Vorgaben, WAS man denn überhaupt tun kann, weniger Hilfestellungen, WIE man denn bestimmte Dinge tun soll/kann, die man für seinen Charakter als passend erachten würde, weniger Regelsicherheit gegenüber anderen, eloquenteren oder einfach dreister interpretierenderen Spielern, die sich eben mehr trauen als man selbst. Diese ach so freien Systeme bzw. "Systeme" (wie Engel-Arkana) sind nämlich für Anfänger so, als ob man einen bislang nur Rad fahrenden Fahranfänger nimmt und ihn hinter das Lenkrad eines Humvees teleportiert, der mit Tempo 80 Off-Road durch landschaftlich (vor dem Durchqueren des Humvees ehemals) schöne, aber unübersichtliche Gegenden unterwegs ist. Sie überfordern durch mehr Freiheit, aber dafür mangelnder Struktur jeden Anfänger erst einmal. Und in Gruppen mit dominanten "Jetzt-Rede-Ich"-Spielern kommen diese Anfänger, die unsicher sind, was sie wie wann überhaupt machen können, einfach zu kurz. - Natürlich gibt es nette Spielergruppen, die sich rührend um Einsteiger kümmern. Aber wer das - gerade bei Engel - schon mal erlebt hat, wie jemand, der sonst bei anderen Spielen (hier waren das u.a. Tabletops) mit Elan mitspielt, der aber nicht ein Schnelldrauflosfabulierer ist, einfach nicht zum Zuge kommt, sich nach und nach zurückzieht und kaum noch etwas sagt - womit sein Charakter ja auch kaum noch etwas macht und für die Schar nutzloser Ballast ist - der versteht, was ich hier sagen will.
Sollten sich DIE Einsteiger-Rollenspiele lieber am (größeren) Computerrollenspielemarkt orientieren und somit den klassischen Weg vom Tabletop zum Rollenspiel zum Brettspiel zum Computerrollenspiel umkehren um neue Rollenspieler zu gewinnen? Sollte man aus gängigen Computerrollenspielen erst einmal die regeltechnisch kaum komplexeren Brettspiele machen und aus denen dann Tabletops bzw. Rollenspiele, in denen es dann etwas mehr Regeln geben darf?
Was meint Ihr, wieviele der Die-Hard-Warhammer-Tabletop-Spieler (egal welche Ausprägung von WH) SPIELEN AKTIV auch das Warhammer Rollenspiel? Ist da "Rekrutierungspotential" gegeben?
Ich habe zwar mit CoSims angefangen, aber inzwischen können das die entsprechenden Computerspiele besser, als die alten Tabellen, Counter und Hex-Feld-Karten. Zu CoSims würde ich wohl kaum noch mal zurückwechseln wollen (wohl aber zu taktischen Spielelementen im Rollenspielkontext, wenn man dort mal nicht auf Skirmish-Ebene, sondern mit größeren Einheiten seine epischen Schlachten schlagen will). - Für mich war das jedenfalls eine Einbahnstraße, da mir Rollenspiele so viel mehr geben, als es meine alte CoSim-Leidenschaft je könnte.
Ich bezweifele mal, daß eine analoge Geschichte für einen Tabletop-Spieler erzählt werden kann, da man zum Tabletop noch die Modellierungs- bzw. Modellbearbeitungskomponente, also etwas Anfaßbares, etwas Handwerkliches bekommt. Man kann dann die Früchte seiner Arbeit im Gestalten von Landschaften, Figuren etc. dann seinen Kumpels im Spiel präsentieren. Der Tabletop-Reiz ist vielschichtiger als der von alten CoSims oder Computer-Taktik-Spielen. - Ich glaube kaum, daß man jemanden vom Tabletop auf die Pen&Paper-Seite herüberziehen kann, sondern nur, daß man es zusätzlich - auch als kreative Bühne für eigene Charakter-Figuren und Kampfszenen - positionieren müßte.
Viele Rollenspiele haben heute ja immer noch umfangreiche, am Spiel auf formalisiertem Raster orientierte Kampfsysteme. Da ist ein Einstieg für einen Tabletop-Spieler leichter als bei einem freifabulierend zu spielenden Rollenspiel.
Auch manche Brettspiele (z.B. Rainer Knizias "Herr der Ringe" Brettspiel - sehr empfehlenswert übrigens, weil man nicht gegeneinander, sondern "gegen das System" spielt) haben Rollenspielelemente. Aber Brettspieler sind sehr wankelmütige Freier. Heute dies, morgen das, übermorgen wieder was anderes. Da dürfen Spielregeln nicht zu umfangreich sein, da dürfen die Spielvorbereitungen nicht aufwendiger sein, als ein reich ausgestattetes Brettspiel aus dem Kasten auf den Tisch zu bringen, da muß ein Spiel auch ein erkennbares taktisches Vorgehen belohnen bzw. die Regeleinsichtigkeit höher sein, als es bei den oftmals ideologisch verworrenen Rollenspielregeln der Fall ist (man denke sich hier das Böse R-Wort). - Rollenspieler aus dem Brettspielsektor zu gewinnen hatte damals schon mit Talisman nicht so recht geklappt. Klar, es gab (und gibt!) viele Talisman-Fans, doch war der Schritt zum Pen&Paper kaum eine attraktive Richtung. Die Talisman-Regeln sind knapp, übersichtlich (nicht immer widerspruchsfrei - auch hier greift Trick 17: die Hausregel), und schnell erlernt und beim zweiten Spiel bereits souverän und siegorientiert(!) angewandt. - Rollenspiele haben für solche Spielweisen zu wenige, zu wenig eindeutige Gewinner, um attraktiv genug für Brettspieler zu sein.
Gibt es dann keine Hoffnung für Einsteiger-Regelwerke?
Doch, es gibt Hoffnung. Nämlich die Hoffnung, daß - u.a. durch Foren wie dieses und das Rollenspiel-Wiki - mehr Leute schon mal einen Eindruck bekommen, wie Rollenspieler denn so sind, ob sie auch so sein wollen, was für Problem Rollenspieler denn so diskutieren, ob sie diese Diskussionen überhaupt nachvollziehen können wollen, etc.
Zum Rollenspielen ist die BESTE und die sicherste Wegbereitung immer noch das "Anfixen" durch Freunde, Mitschüler, Kollegen, ... Und dann Probespielen. Und auch die menschliche Komponente nicht ignorieren (Rollenspiel muß noch lange nicht Scheiße sein, nur weil die erste Proberunde mit lauter röhrenden, lauten, nach Urin stinkenden Psychopathen ablief. Rollenspieler sind auch nur Menschen. Und wer sich für Fußball interessiert und dann gleich beim ersten Spielbesuch von besoffenen Fußballrowdys den Kiefer gebrochen bekommt, der bleibt dann vielleicht doch lieber daheim vor der Glotze oder spielt FIFA-Computer-Fußball-Meisterschaften... Daher sollten sich insbesondere die aktiven Rollenspieler mal überlegen, was sie so an Eigenheiten an den Tag legen, daß es Neulinge abschrecken könnte (und nicht nur Neulinge - aber die kommen GARANTIERT kein zweites Mal mehr - ein hard-core-Rollenspieler, der spielen WILL ist das leidensfähiger - oder selbst ein solches Arschloch).
Ach ja, einen Rollenspielverein zu gründen bzw. zu unterstützen hilft natürlich auch. Neuen wie alten Spielern. Sogar ganz alten. *röchel*