Einsteigersysteme

Kazuja

Perfect Enemy
Registriert
6. September 2004
Beiträge
6.675
Es wurde in vielen Threads schon mal angesprochen...

Wann ist ein System als Einsteigersystem geeingnet und wann nicht?
Welche Rollenspiele zählen dazu? Und warum würdet ihr sie dazu zählen?

Ich für meinen Teil halte ja D&D immer noch für eins der besten Einsteigersystem, da die Neulinge eigentlich nichts falsch machen können...

QER is noch besser geeignet... kennt aber kaum jemand, da es ein PrO System is...

DSA 3 is noch ein Einsteigersystem gewesen, DSA 4 aber definitv nicht mehr...

Meinungen, Wünsche, Beschwerden?
 
AW: Einstiegersysteme

Das E.R.S.T.E erklärt recht gut. Von daher könnte man es empfehlen.

Außerdem finde ich, dass Fading Suns eine gute der (obligatorischen) Beschreibungen zum Thema "Was ist Rollenspiel" bereit hält.
 
AW: Einstiegersysteme

Fading Suns kann ich vorbehaltlos unterschreiben 8) !!!!!
Im Grunde genommen ist Arcane Codex auch ein recht gutes Einsteigersystem.
Du hast ein knuffiges, einfaches Regelsystem, ein ziemlich unoriginelles aber dafür sehr eingängiges Setting in dem man sich sofort zurechtfindet wenn man schonmal einschlägige Fantasyromane gelesen oder Videospiele gespielt hat (weil es ja aus diesen zusammengeklaut wurde) und (ganz wichtiger Grund) man braucht nur ein einziges Buch um sofort richtig losspielen zu können. D&D, DSA und ähnliche Einstiegsdrogen kranken ziemlich dran, daß man erstmal einen ganzen Haufen Boxen für teuer Geld kaufen muss, wenn man richtig spielen will und nicht nur "Rollenspiel Light". Da bietet AC einen eindeutigen Vorteil.
Dann würde ich auch noch die WOD zu einsteigerfreundlichen RPG´s rechnen (Das Regelsystem ist simpel, Man kann das Übernatürliche "stufenweise" einführen und muss neue Spieler nicht gleich mit der vollen Härte der fiktiven Welt erschlagen etc. pp.)
 
AW: Einstiegersysteme

@Skar: Die Frage war ja nicht nur, wie gut die "Was ist Rollenspiel?" Section eines Regelwerks ist, sondern auch wie geeigent, das System selber für Einsteiger ist...
 
AW: Einstiegersysteme

DSA4. Die Basisbox für 25€ bietet alles, was ein Rollenpiel braucht (Regeln, Würfel, Bögen, Startabenteuer, Weltübersicht, 'n paar Mönsterchen und brauchbare Starthilfentexte) und ein bisschen Zusatzfluff (Archetypen, Poster), ist kein RPG-light und ist darüber hinaus schön übersichtlich. Genau das richtige, wenn sich tatsächlich 5 Noobs zusammensetzen. Jeder, der das bestreitet, hat die Box entweder nicht gelesen oder lehnt DSA aus religiösen Gründen ab.
Wenn auch nur einer in der Zusammensetzung kein Neuling ist, bietet sich jedes Rollenspiel zu Einstieg gleich gut an.
 
AW: Einstiegersysteme

Ok...die DSA4-Box kenne ich nicht, ich kenne nur die alte und da war ziemlich wenig drinne...;)
 
AW: Einstiegersysteme

Ernsthaft: Gute Einsteigersysteme sind rar geworden.

Auf der anderen Seite sind allerdings auch Einsteiger rar geworden, von daher ist meine Sorge wahrscheinlich unbegründet.

Ich wäre als Neueinsteiger von 400seitigen Regelwerkscrunchmonstrositäten eher abgeschreckt, speziell in diesem unserem Zeitalter der weichen Birnen und der Vormittagstalkshows. Von dem ganzen Kram den ich in den letzten Jahren gelesen habe würde ich bestenfalls Buffy/Angel und Stormbringer 5th als "Einsteigerfreundlich" bezeichnen, aber selbst bei denen ist die Einstiegshürde recht hoch angesetzt. (Die DSA-Box kenne ich nicht. Hat wahrscheinlich religiöse Gründe...)


Generell würde ich ein "Rollenspiel für Dummies"-System durchaus begrüssen, denn unser Hobby verbreitet sich leider fast nur noch durch anfixen. Ein mit gewissem Werbeaufwand unterstütztes, simples und preisgünstiges Einsteigersystem könnte dem darniederliegenden Hobby vielleicht wieder ein wenig Aufwind verschaffen.

Aber nein, der Trend geht ja zu arkanen Regelwerken für Vollprofis, deren Kaufpreis fast einen Bankkredit rechtfertigt.

-Silver, geht jetzt weiter Conspiracy of Shadows lesen.
 
AW: Einstiegersysteme

Shub-Schumann schrieb:
Wenn auch nur einer in der Zusammensetzung kein Neuling ist, bietet sich jedes Rollenspiel zu Einstieg gleich gut an.
Stimmt. Mit einer verständnisvollen und auf Anfängerfragen und -bedürfnisse ausgelegten Einführung durch einen Kenner eines (beliebig crunch- und/oder fluff-lastigen) Rollenspiels kommt man einfach besser in das Hobby, als wenn man alleine, auf sich gestellt, einsam mit einem "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel versuchen möchte, herauszufinden, was es mit diesem komischen Spiel auf sich hat, warum das so viel komplizierter ist, als die ganzen Computerrollenspiele und wie man denn überhaupt ein Abenteuer selbst leiten soll.

Auch mein erster Spielleiter wurde von seinem Onkel, der damals bei den Frankfurter US-Truppen als deutscher Zivilangestellter gearbeitet hat und von den dortigen Rollenspielern zum Mitspielen eingeladen wurde, angeleitet. Dann hat mein erster Spielleiter uns an der Schule mit dieser neuen Spielidee vertraut gemacht - und schon hatten immerhin gleich zwei weitere Neulinge auch mal das Spielleiten ausprobieren wollen.

Ein reines Einsteiger-Rollenspiel als "Rundum-Sorglos-Reiß-die-Folie-auf-und-der-Spaß-beginnt"-Spiel gibt es meiner Kenntnis nach nicht. Sogar die meisten Computer-Rollenspiele sind nicht so problemlos loszuspielen (auch wenn sich da die Hersteller durchaus Mühe geben, da nämlich NIEMAND die Anleitungen zu einem Computerspiel liest - sonst wären nämlich die einschlägigen Foren nicht so am Überlaufen vor Fragen die man mit RTFM erschöpfend beantworten könnte).

Da stellt sich mir die Frage: Wer kommt denn heutzutage noch VÖLLIG OHNE Vorkenntnisse, was man unter Rollenspiel so verstehen kann, zu einem Rollenspiel?

Die meisten Kiddies kennen Rollenspiele von der Computervariante, die zwar nicht so arg viel mit dem "klassischen" Pen&Paper zu tun hat, aber immerhin mit Charakteren, Klassen, Levels, Erfahrungspunkten etc. die spielerzahlenmäßig führenden Fantasy-Rollenspiele schon ganz gut verstehen lassen. - Das sollte den Einstieg in Pen&Paper definitiv erleichtern.

Ich selbst hatte früher vor dem Rollenspiel CoSims (mit Hex-Karten und Papp-Countern für die Einheiten) von Avalon Hill oder SPI gespielt, seit mein Schulenglisch für das Verstehen der Spielregeln ausreichte. - Für mich war der Einstieg in das tabletop-verwandte D&D bzw. AD&D überhaupt KEIN Problem, da der dickste Teil der Regeln (von endlosen Spruchlisten und Monsterauflistungen abgesehen) aus den Kampfregeln bestand; so etwas zu lernen war ich damals schon gewohnt.

Heute ist das Miniaturen/Skirmish/Tabletop-Hobby in Deutschland stärker denn je. In den hiesigen Spieleläden finden regelmäßig entsprechende Turniere statt. Die Figuren sind faßbare, dingliche Zugänge zu phantastischen Welten (egal ob Sci-Fi oder Fantasy). Die Kampfsysteme erlauben Taktiken, erfordern das Anwenden von Maßen, etc. wie z.B. die Battlemaps bei D&D oder Savage Worlds (die beide ja eine Historie im Tabletop haben, wie auch Midgard als nicht so verbreitetes Fantasy-Rollenspiel). - Ich wage die Behauptung, daß man einem Tabletop-Spieler die Grundzüge eines crunchy-Kampfsystems schneller vermitteln kann, als einem sensiblen Freund der "darken" Seite der Musik, Literatur, Kunst, welcher seine Laudanum-Träume im Rollenspiel ausleben möchte.

Diese "Children of the Night" finden meist andere Wege zum Rollenspiel, die weniger crunch, mehr fluff, und vor allem mehr L(A)RP enthalten - meist ist für diese Rollenspiel-Einsteiger der Einstieg im LARP leichter als in Pen&Paper (zumal ja auch die Geschichtenerzähler- bzw. Geschichtenerzählend-Rollenspielregelwerke über erstaunliche Mengen crunch unter all dem fluff verfügen, daß ein unbedarft mit Pen&Paper anfangerer Bislang-Nur-LARPer nicht mit der Striktheit von Pen&Paper-Regelwerken klarkommt. Konkrete eigene Erfahrungen damit bestärken mich in der Überzeugung hier völlig richtig zu liegen.).

Man kann also zu dem Einsteiger-Klientel für Pen&Paper-Rollenspiele - und nur darum scheint es mit im Thread-Start-Beitrag zu gehen - folgende Einsteiger-Typen aufführen:

Der komplette Neuling - er hat seine Jugendjahre ohne Handy, ohne DVDs, ohne Kino, ohne Fernsehen, ohne Computer, ohne Internet - und vermutlich auch ohne Freunde - verbracht und weiß tatsächlich NICHTS, aber auch rein GARNICHTS über Rollenspiele. (Wie kommt so jemand eigentlich dann dazu sich gerade ein Pen&Paper-Rollenspiel zuzulegen, wo er dabei noch mehr die Katze im Sack kauft, als bei den - für diese Kategorie ja nicht relevanten - Computerrollenspielen?)

Der Computer-Rollenspieler - er weiß wie das geht. Er hat seine Charaktere in Rekordzeit hochgelevelt und hat die mächtigsten magischen Waffen und kann mächtig was reißen. Auch Online hat er seine Erfahrungen sammeln können. Jetzt sagen ihm alte Säcke, daß dies alles nicht die Wirklichkeit des Rollenspiels ist. Ihm werden zwei Pillen angeboten. Er nimmt die Richtige. Er fällt aus der Matrix ins wirkliche Rollenspiel: und es ist zunächst einmal ein Telefonbuch. Zumindest sieht es so aus. Zwar mit Hardcover und bisweilen - je nach DeGenerierung - mit einem Bilderbuch zu verwechseln, aber immerhin meist mehrere Hundert Seiten dick und mit kryptischen Tabellen, komisch-komplizierten Regeln, die bislang in der Matrix alle völlig vor dem Spieler verborgen blieben, und von denen man jetzt erwartet, daß er sie ALLE und IMMER beachten MUSS, wenn er nur ein wenig mit seinen Kumpels zocken will! Und dann der Hintergrund! Kurzgeschichten. Laaaaange Kurzgeschichten wie die vier-minus-Aufsätze seines Schulkumpels aus dem Deutschunterricht. Da beißt er sich durch und dann kommt er vielleicht so langsam auf den Dreh, was man (die Autoren!) von ihm erwartet: er soll ALLES lesen, ALLE Regel beachten, deren Einhaltung gewährleisten, seine Kumpels entsprechend auf die Einhaltung der Regel einschränken und dann soll er darüber hinaus noch sich die Abenteuer SELBST ausdenken. *seufz* Na, da macht er seine Kiste schneller wieder an, als er Zeit mit dem Rollenspielhandbuchmonster verbringt, um zu bemerken, wie mies das von der Übersichtlichkeit her aufgemacht ist, wie schwer diese Unmenge an Regeln eigentlich zu merken ist, und daß für einen Einsteiger der lebensnotwendige Index, der selbst bei manchen Computerrollenspielanleitungen vorhanden ist, fehlt. - Er denkt beim Hochfahren seines Rechners schon an seine Kumpels. Gleich ist er online. Dort trifft er dann seine Freunde und Mitstreiter. Sie rufen schon nach ihm. Dort kann er ohne Sorge um Regeln, ohne Nachschlagen in dicken Folianten der sein, der er sein will. Der 13. Level Krieger.

Der Tabletop-Spieler - Er weiß schon gleich, mit welchen Figuren er sein erstes Szenario bestücken will. Schließlich hat er mehr davon als seine drei kleinen Schwestern zusammen an Puppen haben! Er kapiert die Kampfregeln sofort. Er kann sogar gleich ein eigenes Szenario zusammenbasteln: also die Gruppe geht da durch die Schlucht, als plötzlich eine Horde Dunkelzwerge, zwei Einheiten Paladine zu Pferd und ein blauer Drache angreifen. Nach dem Kampf kommen sie an ein Elfen-Dorf, das gerade von Orks mit Belagerungsmaschinen angegriffen wird. Sie können sich entscheiden, auf welcher Seite sie mitkämpfen - beide bieten ihnen doppelten Söldnersold an. Nach dem Dorf kommen sie in eine Wüste, wo ... Die Fluff-Texte waren eh viel zu lang, als daß er Lust hatte sie zu lesen. Die Monsterlisten waren hingegen sehr interessant. Welch coole Fähigkeiten manche Gegner da haben! Und das Beste: er als Spielleiter darf die alle spielen, während die anderen nur die öden humanoiden Standard-Rassen mit ein paar extra Tricks unterm Hut spielen dürfen. Was konnte jetzt ein Dark Young of Shub-Niggurath nochmal alles?

Der LIVE-Veldschmärtz-Wampyhr - (das hört sich nur unzulässig eingeschränkt auf Vampire-LARPer an, ist aber tatsächlich der Fall: Fantasy-LARPer sind bei Weitem schneller und ohne Zicken für Pen&Paper-Einstieg geeignet. Meine Erfahrung mit Pen&Paper-Unkundigen-NUR-Vampire-LARPer als Einsteiger ins Rollenspiel sind sicherlich nicht im Geringsten von statistischer Relevanz. Ist mir auch egal. Ich kenne halt nur Vampire-LARPer, die beim Pen&Paper rumzicken - die Fantasy-LARPer spielen Pen&Paper, als wären sie damit aufgewachsen.) Als Spieler: Er will seinen Charakter in all seiner schönen "Dark"-heit ausspielend ausloten. Er mag keine einschränkenden Regelgerüste. Wozu muss er den Rücksicht auf andere am Tisch nehmen? Wenn sie auch mehr Darstellungszeit haben wollen, dann müssen sie eben mehr spielen! - Wie? Wozu soll ich denn jetzt auf Beredsamkeit würfeln? Ich rede doch mit dem Typen dort schon seit anderthalb Stunden. Das kann man doch alles ausspielen! Würfel sind doof. Da bin ich eh allergisch dagegen. - Was heißt das, ich habe einen Charakter mit Charisma 3 auf einer 3-18-Skala? Wieso ist diese Rasse der Stummen Riesen angeblich "bekannt für ihre Sprachfaulheit"? Ja, ich hatte mir "Kontaktscheu" als Nachteil ausgesucht, weil ich damit meine zurückgezogene, "darke" Ausstrahlung unterstreichen wollte. Wie, der NSC ist Hard-to-persuade +17 und hat Haß-auf-Stumme-Riesen als Persönlichkeitszug? Warum spielst Du das nicht aus? - Ich MAG aber nicht würfeln! - Na gut. *kuller* Was heißt das "ein kritischer Fehler"? Was soll das sein? - Warum greift mich der NSC jetzt mit seinem +12 Hackmaster (+24 gegen Stumme Riesen) an? ---- Er konnte sich noch nie mit dem blöden, eingeschränkten Pen&Paper anfreunden. Das ist alles nur Würfelspiel, aber kein Wahres Rollenspiel (tm)!
Als Spielleiter ist diese Einstellung - selbst bei ausgesprochen GUTWILLIGEN Mitspielern - noch weitaus schlimmer. Als Spieler in solch einer Runde "stimmungschwankungsgesteuerter Regel- UND HINTERGRUND(!)-Willkür" ist man beim Wimmelnden Chaos (tm) eines Cthulhu-Tentakel-Schwingers seiner Sanity noch wesentlich sicherer als bei diesem Einsteiger-Typus.
Ein Vorteil: er liest gerne. Und er schätzt "Arrtwörg". - D.h. er mag mit weiß auf schwarz geschriebene, schwülstige Texte, die einem beim Lesen die Augen ruinieren, und er blättert dabei gerne durch Bilderbücher der "neuen Darkheit"-Künstler, um sich seine Wirklichkeit veredeln zu lassen. Somit machen ihm als Einsteiger die dicken Fluff-Kapitel weit weniger zu schaffen, als allein schon die bloße Existenz von etwas, das sich Regeln nennen läßt.


Diese Liste an unterschiedlichen Pen&Paper-Einsteigertypen ist längst nicht vollständig. Da könnte man noch die Kino-Fans von Episode 1 ("ich fand ja Jarjar sooo lustig!" *Tastatur wegen des bösen J-Namens desinfizier* oder "Coole Jedi-Power! Super-Chili-Schaf!" - wie sagt man da? "Mist." *seufz*) oder vom Herrn des Market(R)ings ("och sind die kleinen Hobbits süüüß und schwuuuul und dooooof!" bzw. "ich will auch einen uncharismatischen, fusseligen Typen spielen, der so eine Arwen flachlegt!") nennen. Oder aus der Sammelkarten-Sucht Entwöhnte (vielleicht sind ja auch nur die Eltern in Armut gefallen, nach den vielen Karten - dann bleibt natürlich nicht mehr viel Kohle übrig für Rollenspiel-Produkte). Oder Leute, die vom Brettspiel kommend z.B. auf Spielemessen auch andere Arten von Spielen entdeckt haben und diese nun ausprobieren möchten (auch diese Brettspieler sind, was crunch anbetrifft, von sehr schneller Auffasungsgabe).

Die wirklich ohne jegliche Vorkenntnis als echte Neulinge zu bezeichnenden Rollenspieleinsteiger sind wirklich rar. Man findet sie leichter in Ländern ohne Internetzugang, ohne Unterhaltungsprogramm im Fernsehen bzw. ohne elektrischen Strom (2 Stunden am Tag zwischen den Gebetszeiten zählt als "ohne Strom"). Das sind eigentlich keine Leute, die Rollenspiele kaufen, sondern eher welche, die den Microsoft Flugsimulator (immer in der aktuellsten Fassung bitte) kaufen.

An WEN sollte sich also heute (nicht mehr 1979!) ein Einsteiger-Rollenspiel wenden?

Was sind das für Leute, die sich heute ganz allein, ohne von rollenspielenden Freunden oder Bekannten "angefixt" zu werden, mit ihrem Regelwerk-Hardcover im Arm und Lesezeichen bei allen scharfen Bildchen.. ähm, beim qualitativ hochwertigen "Ardwoerck für Erwachsene" *zwinkerzwinker* in ihrem Zimmer einschließen?

Welcher Einsteigertypus soll den wie angesprochen werden?

One Size fits all? Das kann man getrost vergessen.

Minimalsysteme für Doofe? Da ist jeder Tabletop-Erfahrene zu recht(!) beleidigt. Wenn er in einem Rollenspiel weniger Unterstützung für adäquates taktisches Vorgehen findet, als in seinem Tabletop, dann läßt man ihn im Regen stehen.

Mega-Fluff mit Mini-Crunch um die Stimmung zu erhalten? Klar. Auch ich habe schon Leute mit Engel nach Arkana-System zum Rollenspielen gebracht. Glücklicherweise sind sie dabei aber nicht stehen geblieben! Low-Crunch ist bestenfalls als Diät (und auch da wenig) sinnvoll, jedoch ist im Rollenspiel weniger eben einfach WENIGER und nicht etwas mehr. Nämlich weniger Vorgaben, WAS man denn überhaupt tun kann, weniger Hilfestellungen, WIE man denn bestimmte Dinge tun soll/kann, die man für seinen Charakter als passend erachten würde, weniger Regelsicherheit gegenüber anderen, eloquenteren oder einfach dreister interpretierenderen Spielern, die sich eben mehr trauen als man selbst. Diese ach so freien Systeme bzw. "Systeme" (wie Engel-Arkana) sind nämlich für Anfänger so, als ob man einen bislang nur Rad fahrenden Fahranfänger nimmt und ihn hinter das Lenkrad eines Humvees teleportiert, der mit Tempo 80 Off-Road durch landschaftlich (vor dem Durchqueren des Humvees ehemals) schöne, aber unübersichtliche Gegenden unterwegs ist. Sie überfordern durch mehr Freiheit, aber dafür mangelnder Struktur jeden Anfänger erst einmal. Und in Gruppen mit dominanten "Jetzt-Rede-Ich"-Spielern kommen diese Anfänger, die unsicher sind, was sie wie wann überhaupt machen können, einfach zu kurz. - Natürlich gibt es nette Spielergruppen, die sich rührend um Einsteiger kümmern. Aber wer das - gerade bei Engel - schon mal erlebt hat, wie jemand, der sonst bei anderen Spielen (hier waren das u.a. Tabletops) mit Elan mitspielt, der aber nicht ein Schnelldrauflosfabulierer ist, einfach nicht zum Zuge kommt, sich nach und nach zurückzieht und kaum noch etwas sagt - womit sein Charakter ja auch kaum noch etwas macht und für die Schar nutzloser Ballast ist - der versteht, was ich hier sagen will.

Sollten sich DIE Einsteiger-Rollenspiele lieber am (größeren) Computerrollenspielemarkt orientieren und somit den klassischen Weg vom Tabletop zum Rollenspiel zum Brettspiel zum Computerrollenspiel umkehren um neue Rollenspieler zu gewinnen? Sollte man aus gängigen Computerrollenspielen erst einmal die regeltechnisch kaum komplexeren Brettspiele machen und aus denen dann Tabletops bzw. Rollenspiele, in denen es dann etwas mehr Regeln geben darf?

Was meint Ihr, wieviele der Die-Hard-Warhammer-Tabletop-Spieler (egal welche Ausprägung von WH) SPIELEN AKTIV auch das Warhammer Rollenspiel? Ist da "Rekrutierungspotential" gegeben?

Ich habe zwar mit CoSims angefangen, aber inzwischen können das die entsprechenden Computerspiele besser, als die alten Tabellen, Counter und Hex-Feld-Karten. Zu CoSims würde ich wohl kaum noch mal zurückwechseln wollen (wohl aber zu taktischen Spielelementen im Rollenspielkontext, wenn man dort mal nicht auf Skirmish-Ebene, sondern mit größeren Einheiten seine epischen Schlachten schlagen will). - Für mich war das jedenfalls eine Einbahnstraße, da mir Rollenspiele so viel mehr geben, als es meine alte CoSim-Leidenschaft je könnte.

Ich bezweifele mal, daß eine analoge Geschichte für einen Tabletop-Spieler erzählt werden kann, da man zum Tabletop noch die Modellierungs- bzw. Modellbearbeitungskomponente, also etwas Anfaßbares, etwas Handwerkliches bekommt. Man kann dann die Früchte seiner Arbeit im Gestalten von Landschaften, Figuren etc. dann seinen Kumpels im Spiel präsentieren. Der Tabletop-Reiz ist vielschichtiger als der von alten CoSims oder Computer-Taktik-Spielen. - Ich glaube kaum, daß man jemanden vom Tabletop auf die Pen&Paper-Seite herüberziehen kann, sondern nur, daß man es zusätzlich - auch als kreative Bühne für eigene Charakter-Figuren und Kampfszenen - positionieren müßte.

Viele Rollenspiele haben heute ja immer noch umfangreiche, am Spiel auf formalisiertem Raster orientierte Kampfsysteme. Da ist ein Einstieg für einen Tabletop-Spieler leichter als bei einem freifabulierend zu spielenden Rollenspiel.

Auch manche Brettspiele (z.B. Rainer Knizias "Herr der Ringe" Brettspiel - sehr empfehlenswert übrigens, weil man nicht gegeneinander, sondern "gegen das System" spielt) haben Rollenspielelemente. Aber Brettspieler sind sehr wankelmütige Freier. Heute dies, morgen das, übermorgen wieder was anderes. Da dürfen Spielregeln nicht zu umfangreich sein, da dürfen die Spielvorbereitungen nicht aufwendiger sein, als ein reich ausgestattetes Brettspiel aus dem Kasten auf den Tisch zu bringen, da muß ein Spiel auch ein erkennbares taktisches Vorgehen belohnen bzw. die Regeleinsichtigkeit höher sein, als es bei den oftmals ideologisch verworrenen Rollenspielregeln der Fall ist (man denke sich hier das Böse R-Wort). - Rollenspieler aus dem Brettspielsektor zu gewinnen hatte damals schon mit Talisman nicht so recht geklappt. Klar, es gab (und gibt!) viele Talisman-Fans, doch war der Schritt zum Pen&Paper kaum eine attraktive Richtung. Die Talisman-Regeln sind knapp, übersichtlich (nicht immer widerspruchsfrei - auch hier greift Trick 17: die Hausregel), und schnell erlernt und beim zweiten Spiel bereits souverän und siegorientiert(!) angewandt. - Rollenspiele haben für solche Spielweisen zu wenige, zu wenig eindeutige Gewinner, um attraktiv genug für Brettspieler zu sein.


Gibt es dann keine Hoffnung für Einsteiger-Regelwerke?

Doch, es gibt Hoffnung. Nämlich die Hoffnung, daß - u.a. durch Foren wie dieses und das Rollenspiel-Wiki - mehr Leute schon mal einen Eindruck bekommen, wie Rollenspieler denn so sind, ob sie auch so sein wollen, was für Problem Rollenspieler denn so diskutieren, ob sie diese Diskussionen überhaupt nachvollziehen können wollen, etc.

Zum Rollenspielen ist die BESTE und die sicherste Wegbereitung immer noch das "Anfixen" durch Freunde, Mitschüler, Kollegen, ... Und dann Probespielen. Und auch die menschliche Komponente nicht ignorieren (Rollenspiel muß noch lange nicht Scheiße sein, nur weil die erste Proberunde mit lauter röhrenden, lauten, nach Urin stinkenden Psychopathen ablief. Rollenspieler sind auch nur Menschen. Und wer sich für Fußball interessiert und dann gleich beim ersten Spielbesuch von besoffenen Fußballrowdys den Kiefer gebrochen bekommt, der bleibt dann vielleicht doch lieber daheim vor der Glotze oder spielt FIFA-Computer-Fußball-Meisterschaften... Daher sollten sich insbesondere die aktiven Rollenspieler mal überlegen, was sie so an Eigenheiten an den Tag legen, daß es Neulinge abschrecken könnte (und nicht nur Neulinge - aber die kommen GARANTIERT kein zweites Mal mehr - ein hard-core-Rollenspieler, der spielen WILL ist das leidensfähiger - oder selbst ein solches Arschloch).

Ach ja, einen Rollenspielverein zu gründen bzw. zu unterstützen hilft natürlich auch. Neuen wie alten Spielern. Sogar ganz alten. *röchel*
 
AW: Einstiegersysteme

Shub-Schumann schrieb:
DSA4. Die Basisbox für 25€ bietet alles, was ein Rollenpiel braucht (Regeln, Würfel, Bögen, Startabenteuer, Weltübersicht, 'n paar Mönsterchen und brauchbare Starthilfentexte) und ein bisschen Zusatzfluff (Archetypen, Poster), ist kein RPG-light und ist darüber hinaus schön übersichtlich. Genau das richtige, wenn sich tatsächlich 5 Noobs zusammensetzen. Jeder, der das bestreitet, hat die Box entweder nicht gelesen oder lehnt DSA aus religiösen Gründen ab.
Wenn auch nur einer in der Zusammensetzung kein Neuling ist, bietet sich jedes Rollenspiel zu Einstieg gleich gut an.
Ich persönlich hab die Startbox durchgearbeitet und ehrlich gesagt fand ich es (insbesondere die Charaktererschaffung, die mir für ein Einsteigersystem zu kompliziert ist) wenig erfreulich...
Das System schnürt einem ein Korsett an und man bekommt den Eindruck vermittelt, dass man möglichst nichts an diesem System kaputt machen sollte, was ich nicht wirklich als Einsteiger- noch überhaupt als Spielerfreundlich empfinde...
Daher habe ich lieber Shub nachgedacht (du magst es kaum glauben), bevor ich getippt habe und bin zu der Entscheidung gekommen, dass dieses System mir wahrscheinlich nicht geholfen hatte zum Rollenspiel zu finden...
Das ist - auch wenn es deine religösen Vorstellungen zu verletzen scheint - mein Meinung, die ich mir nach sorgsamer Lektüre gebildet habe...
Mal ganz davon abgesehen, dass ich es bedenklich halte Tulamiden als eigene Rasse zu bezeichen...
 
AW: Einstiegersysteme

Silvermane schrieb:
Ernsthaft: Gute Einsteigersysteme sind rar geworden.
Sehe ich völlig anders. Zum einen ist unter Anleitung jedes System zum Einstieg gut geeignet. Es mag nur dem - für den betreffenden Einsteiger zwangsläufig noch unbekannten - Spielstil des Einsteigers nicht angemessen sein (z.B. einem taktisch zu spielen gewohnten Tabletop-Fan Engel-Arkana-Karten vorzusetzen).

Meine Einsteigersysteme waren - zeitlich fast parallel - die folgenden D&D (Basic und Expert Set), AD&D 1st Ed., Traveller (die gute alte Deluxe-Box, damals noch ohne Mega- oder Classic oder andere Zusätze, wie die Cola halt auch), Gammaworld 1st Ed.

Was zeichnete diese aus, daß ich trotz nur wenigen Jahren Schul-Englisch diese damals ja zwangsläufig nur im Original erhältlichen Rollenspiele mir nicht nur als Spieler, sondern alle auch als Spielleiter angeeignet hatte? Ein Beispiel: mein damaliger (und aktueller ;) ) Liebling war Gammaworld. Auf weniger als 60 Seiten (dichtbedruckt, wenige und schlechte Zeichnungen) wurde ein ganzes Science Fantasy Setting entworfen, alle Regeln, Horden von Mutanten-Monstern, Killer-Robotern und notorisch ungesunden Ausrüstungsgegenständen waren auch mit drin in diesen wenigen Seiten. Und noch etwas: Ein Hauch Genialität!

Der Schreibstil der Gammaworld 1st Ed. ist auch mit Schul-Englisch flüssig zu lesen, das Buch ist gut organsiert, man bekommt genug Anregungen und Empfehlungen, wie man ein kulturbezogenes(!) Science Fantasy Setting selbst(!) entwickeln kann und darin die entsprechenden Konflikte, Kräfte, Geheimnisse anlegen kann, daß man selbst schöpferisch entwerfen kann und seine Spieler mit einer unbekannten und SEHR seltsamen Welt verzaubern kann. DAS war damals beeindruckend und ist jetzt, wo ich aus anderen Gründen mal wieder in den tiefen Schächten meiner Papierminen gegraben habe und gerade Gammaworld 1st Ed., 2nd Ed. und 4th Ed. lese, immer noch verdammt gut geschrieben, vollständig, übersichtlich, und nach einmal durchlesen kann man (konnte man :D) sofort eine eigene Siedlung ausarbeiten (irgendwo mußten die SCs ja herkommen) und die nähere bzw. weitere Umgebung grob skizzieren - dann ging es schon mit dem ersten Spieleabend los.

Interessanterweise ist Gammaworld 2nd Ed. (wegen dessen ich beinahe meine Abschlußklausur in Analytischer Chemie verhauen hätte) viel schlechter organisiert (hat aber hübschere Bildchen u.a. von Elmore mit netten Disco-Chicks in knappem post-nuke-Outfit, aber mit 80er Jahre Dauerwelle im Haar). Der Kontrast, wo ich mehrere alte Gammaworld-Auflagen gerade quer in der Mache habe, ist schon deutlich. 2nd Ed. ist NICHT einsteigergeeignet, da die Organisation der Inhalte in der 1983er Fassung chaotischer ist, als die in der 1978er Fassung. Die 4th Ed. von 1992 ist wieder besser aufgebaut, aber interessanterweise mit fast 200 Seiten umfangreicher als die 2nd Ed. (90 Seiten) und die 1st Ed. (60 Seiten) zusammen! - Hier ist über die damals schon 14 Jahre von 1st Ed. zur 4th Ed. ein Trend zu mehr Volumen festzustellen. Inhaltlich war die 1st Ed. alles, was man zum Spielen brauchte. Es gab auch ein paar wenige Abenteuer, von denen das beste und auch heute noch voll empfehlenswerte "Famine in Far-Go", ein Rite-of-Passage-Szenario als Kampagnen-Start (zum Selberweiterentwickeln) ist.

Auch heute gibt es noch vollständige Rollenspiele mit überschaubarem Umfang. Viele davon sogar als kostenlose Rollenspiele. Von den kostenpflichtigen gibt es Billigsysteme wie Hard][Nova und nicht ganz so billige wie Savage Worlds. Auch Light-Versionen reichen für viele Belange vollständig aus (GURPS light, Midgard light "Das Abenteuer Beginnt" auch inzwischen als kostenloser Download zu bekommen).

Dann gibt es etwas breiter aufgemachte, aber immer noch vollständige Bände wie Cthulhu, welches die seit AD&D Player's Handbook und Dungeon Master Guide übliche Trennung von Spielerteil und Spielleiterteil (für Cthulhu erstmals) eingeführt hat. Alles Notwendige in ein (für Spieler) oder zwei (für Spielleiter) Bänden. Cthulhu hat in Deutschland schon auch eine gewisse Tradition als Einsteiger-Rollenspiel (auch wenn zahlenmäßig geschätzt Cthulhu da nicht mit DSA oder Shadowrun mithalten kann).

Einsteigerfreundliche Rollenspiele gibt es durchaus noch.

Leider - so meine subjektive Feststellung - sind DIE Rollenspieler inzwischen wie die deutschen Fernsehzuschauer bequem geworden und viele lehnen inzwischen ab irgendetwas zu spielen, zu dem nicht deutsche Regelwerke vorliegen. Das kann ich aus meiner Vorgeschichte nicht nachvollziehen. Ich hatte in der Oberstufe Englisch abwählen dürfen und nur deshalb noch ein flüssiges Englisch beibehalten, weil ich soviel englische Regelwerke gelesen habe. Kein Witz und keine Übertreibung (mich hatten unsere Englisch-Lehrer so angekotzt, daß ich lieber Russisch und Latein als Fremdsprachen behalten habe, statt bei den miesen Versagern Englisch zu lernen).

Es gibt ein paar VERDAMMT GUTE Rollenspiele "da draußen", die NIE auf Deutsch erhältlich sein werden, weil sich eine solche Übersetzung hier nie rechnen wird. - Da sind auch einen ganze Menge SEHR Einsteigerfreundliche dabei (z.B. Savage Worlds).

Ich finde das jämmerlich, daß hier der PISA-Effekt greift und Generationen von potentiellen Rollenspielern heranwachsen, die nur auf DSA und andere deutsche bzw. auf übersetzte Rollenspiele als (viel zu nahem und engem) Horizont blicken können. Jämmerlich. - Wirklich ein Jammer.


Silvermane schrieb:
Auf der anderen Seite sind allerdings auch Einsteiger rar geworden, von daher ist meine Sorge wahrscheinlich unbegründet.
Ja. Neben der demographischen Unausweichlichkeit ist es ja so, daß man zum Pen&Paper-Spielen ab und an was Lesen muß. Und das macht vielen, die ihre SMS-Nachrichten zusammendilettieren schon Schwierigkeiten. Wir laufen in eine - trotz Internet! - deprimierend leseunkundige Zeit hinein. (Über die mangelnde Fähigkeit verständlich, wenn schon nicht korrekt, zu schreiben will ich hier nicht mehr sagen, als in dieser Klammer steht.)

Und heute gibt es ja so viele andere Dinge, die man tun kann, wenn man ein Stubenhocker ist. Früher waren Rollenspieler die bleichen Kinder, die nie ans Tageslicht kamen, weil sie immer über Büchern hockten, Zinnfiguren anmalten und bis in den Morgen irgendwelche Würfel durch die Gegend schleuderten, statt hinaus in den gesunden, hellen Tag zu gehen und mit anderen Kindern lebhaft den Frühling durch Herumtollen zu begrüßen. - Heute wollen die Eltern die Kinder ja garnicht draußen wissen, da sie nur zusammengeschlagen, ausgeraubt, mißbraucht werden, oder andere Kinder zusammenschlagen, ausrauben oder mißbrauchen. Da ist es viel besser sie sitzen vor einer Spielekonsole oder - wenn sie ein wenig mehr Nerd als klassischer Nur-Stubenhocker sind - ihrem Rechner und hängen so den Tag allein in dunkelen Buden herum. Wenn diese Kinder älter werden, alt genug, daß sie von Sammelkarten loskommen und was anderes ausprobieren wollen, dann ist für sie Rollenspiel nur eine - und auch noch soziale! Igitt! - Aktivität, die mit anderen konkurrieren muss. - Das war früher, als es bundesweit nur je drei Programme im Fernsehen gab und mehr Testbild als Programminhalte, eben anders.

Heute konkurriert einfach mehr mit Rollenspielen als Freizeitgestaltungsmöglichkeit, wobei Rollenspielen keine eigene Musik (jedenfalls nicht in MTV) hat und keine eigenen Filme (jedenfalls nicht bewußt genug, daß es die Kiddies cool fänden Rollenspieler statt Ghetto-Verbrecher zu sein) hat. Und ein Rollenspiel-Marketing - also eine Vermarktung übergreifend über die innerhalb der Rollenspielnischenmärkte hinausgehende Kampagne - gibt es nicht, weil es niemanden gibt, der sie finanziert (oder auch nur interessiert).

In der Branche gehen viele kreative Köpfe zu den Computerspielen. Da ist mehr Kohle drin (und auch mehr Zeitdruck).


Silvermane schrieb:
Ich wäre als Neueinsteiger von 400seitigen Regelwerkscrunchmonstrositäten eher abgeschreckt, speziell in diesem unserem Zeitalter der weichen Birnen und der Vormittagstalkshows.
*unterschreib*

Silvermane schrieb:
Generell würde ich ein "Rollenspiel für Dummies"-System durchaus begrüssen, denn unser Hobby verbreitet sich leider fast nur noch durch anfixen. Ein mit gewissem Werbeaufwand unterstütztes, simples und preisgünstiges Einsteigersystem könnte dem darniederliegenden Hobby vielleicht wieder ein wenig Aufwind verschaffen.
Genau. Brettspiele liegen tendenziell bei 25 bis 30 Euro für ein VOLLSTÄNDIGES Spiel (also mit ALLEM: Würfel, Karten, Figuren, ... ). Rollenspielgrundregelwerke sind zu teuer. Die 40 Euro-Grenze ist nun auch mit UA gesprengt worden, wobei diese "Bilderbuch"-Veröffentlichung wohl kaum Einsteiger oder auch nur einen breiteren Bereich der Rollenspieler im Visier hatte. - Ein Einsteigerrollenspiel muß so sein, wie die Midgard "Das Abenteuer beginnt" -Box: Einfache(re) Regeln (als das Crunch-Monster Midgard: Die Vollversion), Würfel und drei(!) Einsteiger-Abenteuer. Nur die Figuren fehlen (was bei dem tabletop-orientierten Midgard auch in der Light-Version eine sträfliche Unterlassung ist). - Komisch nur, daß Midgard: Das Abenteuer Beginnt leider kein so rechter Erfolg war. (Das mag aber auch an anderen Faktoren liegen. <insert Midgard-Bashing here>)

Ein Rollenspiel darf nicht mehr kosten als ein Brettspiel. Ein Rollenspiel muss mit einem Kaufobjekt (Box oder Buch) VOLLSTÄNDIG zum Losspielen tauglich sein (gerade noch erträglich, wenn das nur in Buchform erhältliche Regelwerk 6er-Würfel verwendet, da man diese auch seinem Opa aus dem Kniffel/Yahtzee klauen kann - bei den üblichen Rollenspiel-Sonderwürfeln sollten diese für Einsteiger DABEI sein; wer haßt es ein Elektro-Spielzeug geschenkt zu bekommen, bei dem sich herausstellt, daß eine Faustvoll Batterien fehlt und man diese am Heiligabend um 18 Uhr garantiert nicht mehr bekommen wird - DREI Tage Kinderterror für dieses Spielverzögerung sind die nervenaufreibende Folge.).

Silvermane schrieb:
Aber nein, der Trend geht ja zu arkanen Regelwerken für Vollprofis, deren Kaufpreis fast einen Bankkredit rechtfertigt.
Durch die gut eingeführten Rollenspiele, insbesondere AD&D/D&D, die schon EWIG mit Hardcovern aufwarteten, sind auch für neuerscheinende Rollenspiele die Erwartungen der Autoren die, daß es für ihren - eventuell einzigen - Versuch ein Rollenspiel an den Mann zu bringen, schon ein schönes, vorzeigbares Stück sein muß (manche machen natürlich wie bei DeGenesis eine Arbeitsprobe für den späteren Arbeitgeber daraus - auch legitim, solange man es nicht kauft).

Die Rollenspieler werden andererseits auch immer älter. *seufz* Die Jungen spielen nicht mehr Rollenspiele, sondern verstehen sich lieber als mit ihrem Unwissen und ihrer Unfähigkeit zu normalem sozialem Umgang kokettierende "Gangsta". So kriegen sie keine Arbeit. Sind und bleiben für immer arbeitslos. Damit haben sie keine Kohle für Rollenspiele, sondern können nur anderen Kids die Playstation gegen angedrohte Schläge heraus erpressen. - Das ist nicht der Stoff, aus dem kaufkräftige Nachwuchs-Rollenspiel-Kunden geschnitzt sind.

Hingegen die alten Rollenspieler: viele von denen (solange sie noch nicht die magische Unvermittelbarkeitsgrenze von 40 Jahren überschritten haben) haben einen Job und damit Geld. Sie können sich DVDs leisten ohne sie aus dem Netz klauen zu müssen. Sie kaufen Musik-CDs statt Tausch-Downloads durchzuführen. Und sie kaufen Rollenspiele, die im Wohnzimmer bitte nicht mit Riesentitten, röhrenden Schwertschwinger-Hirschen, oder nackten Piercing-Mutanten aufwarten mögen, falls die Schwiegermutter mal zu Besuch kommt und dann entsetzt bei einem Hodenpiercing-Arrdtvörrk verkündet, daß sie nicht mehr auf das kleine Blag aufpassen wird, wenn ihre Tochter mit einem solchen Perversen jede Woche zu "Rollenspiel"-Abenden wegwill. - Will sagen: die haben Geld und können sich auch UA auf Deutsch leisten (auch wenn sie schon - fast - alle englischsprachigen Bände bereits besitzen). Einsteiger sind das aber nicht. Für Einsteiger allein gibt es auch keinen rechten Markt.

Und das ist der eigentliche Punkt: Rollenspiel in Deutschland hat KEINEN Einsteiger-Markt. Ganz im Gegensatz z.B. - auch aus jahresaktuellem Anlaß - zu Tipp-Kick. Das HAT einen Einsteigermarkt. Da werden werbewirksam bei Spielemessen UND Sport- und Hobby-Veranstaltungen Vorführungen, Einsteiger-Meisterschaftsspielrunden etc. organisiert. Da macht es für den Hersteller Sinn Einsteigerpakete anzubieten. - Im Rollenspiel macht das leider wirtschaftlich keinen Sinn. Vor allem, weil außer DSA und eventuell noch D&D kaum ein Rollenspiel in den gängigen Kaufhäusern geführt wird. Und was dort nicht ist, wird auch keinen sonstig an Spielen (Karten-, Brett-, etc.) Interessierten erreichen. - Für solche prinzipiell dem Spielen aufgeschlossenen Leute sind Rollenspiele nahezu UNSICHTBAR!

Und die sichtbarsten Vertreter des Rollenspiels sind die Moder-Depri-Egelsaug-LARPer. Die kommen sogar ab und an im Fernsehen - als billiger Entrüstbetrag in der Art von "Mann sind die doof! - Verkleiden sich außerhalb der Fasnet! - Ist der Junge dort geschminkt? Ist der schwul? - Warum haben die Riesendildos dabei? - Die sind ja bescheuerter als ich, der treue RTL-Zuschauer!" - Das ist nicht die Art Publicity, die neue Spielerinteressenten rekrutieren hilft.

Und damit wären wir wieder mal beim Außenbild der Rollenspielenden.
 
AW: Einstiegersysteme

Hier nochmal mein Wikiartikel zu [wiki]Das E.R.S.T.E.[/wiki]. Alles drin für 6,50 EUR. :)
 
AW: Einstiegersysteme

Ich kam zwar noch nie in die Situation ein Einsteigerspiel zu spielen (ich habe noch nie D&D, DSA (egal welche Version) (nagut ...ein mal...und für *puke* befunden), oder QER gespielt), aber müsste ich das mal machen (also mit einem Spieler) würde ich Magus vorschlagen.

Der Spieler kann tun und lassen was er will; kann seiner Fantasie freien lauf lassen, ohne dass das Spiel durch viele Regeln unterbrochen wird und hat gleichzeitig spaß an Magie (wenn der Spieler an Zauberei interessiert ist).
 
AW: Einstiegersysteme

Vampire Hunter Inc.
Ist ein gutes Einsteigerspiel.
Man braucht nur W6.
Und es gibt nur 3 Bücher!
Ich bin in meinem Lieblingsrollenspielladen über das erste Buch gespolpert für 3€ hab ichs mitgennommen :))

Ich finde es gut gelungen.
 
AW: Einstiegersysteme

Oder "Castle Falkenstein" !! Da braucht man auch nur ein Buch (in dem Welt und Spielregeln gut und stimmungsvoll erklärt werden) und noch nicht einmal Würfel und Charakterbögen, nur handelsübliche Spielkarten, Papier und Stifte.
 
AW: Einstiegersysteme

Ich denke, die Eignung für Einsteiger lässt sich nur sehr begrenzt am nötigen Spielmaterial ablesen.

mfG
nsl
 
AW: Einstiegersysteme

Die besten Erfahrungen hatte ich bislang mit Cyberpunk 2.0.2.0. Modifikationen.
Ein sehr simpler (und auf Wunsch völlig zu vernachlässigender) Hintergrund,
für die die es brauchen die Möglichkeit nen Charakter auszuwürfeln,
simples Würfelsystem (Welches man NOCH simpler machen kann :D ),
Charakterklassen die man auch nach belieben durch den Wolf drehen kann... toll! :D

Grundsätzlich denk ich, dass man am besten fährt wenn man das RPG nach den Spielern ausrichtet und ihnen eine Welt zur Verfügung stellt in der Sie sich möglichst gut zurechtfinden. Gerade bei Anfängern sind imho Charakterbögen mit möglichst vielen Werten gut (z.B. Cyberpunk/DSA), da es den Spielern so am besten ermöglicht wird zwischen sich selbst und dem Charakter zu differenzieren. Die Regel sollten übersichtlich sein (Attribut+Fertigkeit+1W10 gegen Schwierigkeit fand ich immer optimal) und ich habe sehr gute Erfahrungen damit gemacht den Spielern direkt Charaktere zu geben mit denen sie "rocken" können und auch entsprechende Erfolgserlebnisse durchaus zuzugestehen.
Gerade Anfänger lieben coole und mächtige Helden- sollen sie wegen mir bekommen, für Weltschmerz und Wundenlecken ist später noch genug Zeit.
 
AW: Einstiegersysteme

Ein Einsteigersystem und auch noch gut?
Dann müsste man erstaml definieren, was man in diesem System braucht und wie es zugeschnitten sein soll. Dazu denke ich sollte man sich über ein paar Punkte Gedanken machen.

1. Setting/Spielwelt
Es sollte was einfaches und klassisches sein, was jeder aus dem Fernsehn und kino kennt. Damit fliegen die ganzen Exoten wie Degenisi, UA und so weiter raus.
Den diese sind auf einen sehr speziellen Geschmack ausgerichtet und wird vielleicht von Anfängern als zu abstrus angesehen, bzw sie können sich nichts darunter vorstellen und würden neben den Regeln schon mit dem Setting kämpfen. Also was einfaches wie 0815-Fantasy oder SF ist grundsätzlich nicht schlecht. Rollenspiele zu filmen und Serien vielleicht auch nicht, wobei die ein ganz spezielles Publikum (die Fans) anziehen und somit nicht unbedingt die breite Masse treffen.

2. Einfaches und schnelles Regelsystem
Winke winke DSA4, D&D und alle anderen Crounchmonster.
Die Anfänger müssen lernen, was Rollenspiel ist, sie müssen sich in dem Setting zurechtfindne und die Regeln lernen. Damit kann ich ihnen keine 100 Seiten Regeln + 100 Feats und +300 Zauber und was weiß ich vorsetzten, damit sie erstmal wunderbar erschlagen werden und alleine das Regelsytem ihre ganze Aufmerksamkeit fesselt. Auch die Charaktererschaffung sollte nicht zu überladen sein, so das man nich 3 Stunden einen Charakter entwerfen muss. Warhammer mit dem System des Auswürfelns des Charakters (optional mit Beruf aussuchen statt auswürfeln) ist im Großen und Ganzen freundlich zu Einsteigern.

3. Saubere Erklärungwas Rollenspiel ist
Ok für Einsteiger reicht nicht die halbe Seite mit dem Cowboy und indianervergleich und der Erklärung, was ein spieler tut und was ein SL.
Am besten es ist ein Beispiel mit drinne, wie wir es von DSA oder auch Warhammer kennen. Ein Abenteuer sollte dabei sein, am besten zwei und dann auch unterschiedlich. Zum Beispiel eine Prinzessinenrettung mit Turm(Dungeon) und ein Stadtabenteuer mit Kriminalfall. Das Abenteuer sollte für den SL geschrieben sein mit vielen Tips und Hilfestellungen.

All das wird so in keinem rollenspiel umgesetzt und es gibt wirklich kein System für Einsteiger im Moment, ausser vielleicht das ERSTE aber das kenne ich nicht. Es gibt Systeme die sind einsteigerfreundlicher als andere aber es gibt kein System FÜR Einsteiger.
 
AW: Einstiegersysteme

Ich denke, die Eignung für Einsteiger lässt sich nur sehr begrenzt am nötigen Spielmaterial ablesen.
Ist an sich schon richtig ! Nur Castle-Falkenstein hat ja nicht so furchtbar komplizierte Regeln und die Welt in der es spielt ist auch ziemlich eingängig und auch Änfänger können sich schnell darin zurecht finden. So ziemlich jeder weiß in etwa wie man sich das 19, Jahrhundert vorstellen kann und Grimms Märchen kennen auch ziemlich viele...
 
AW: Einstiegersysteme

CF ist kein Einsteigersystem zu abgedrehte Welt.
Mag sen das es im Großen und Ganzen einstiegsfreundlich. ;)
 
Zurück
Oben Unten