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In "Wechselbalg: der Traum" spielt man ein Wechselbalg. Diese Hybriden (halb Fee, halb Mensch) leben in der Kindheit und wahren ihre Träume (Arkadien), mit denen sie alles vollbringen können.
Nur der Tod durch kaltgeschmiedetes Eisen kann sie vernichten und ihre dauernde Reinkarantion unterbrechen.
Ferner sind die Wechselbälger davon bedroht, dass die Träume sterben. Eine Welt voll Logik ohne jede Phantasie und Träume wäre ihr Ende.
Ergänzt mich gerne zu dieser Einführung...
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EInführung von hchkrebs von hier: Einführung in Wechselbalg der Traum
Nur der Tod durch kaltgeschmiedetes Eisen kann sie vernichten und ihre dauernde Reinkarantion unterbrechen.
Ferner sind die Wechselbälger davon bedroht, dass die Träume sterben. Eine Welt voll Logik ohne jede Phantasie und Träume wäre ihr Ende.
Ergänzt mich gerne zu dieser Einführung...
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EInführung von hchkrebs von hier: Einführung in Wechselbalg der Traum
Also......
@Skar meinte ja eingangs, dass man seine Einführung erweitern soll. Darfst das also gerne oben hinzufügen
'Wechselbalg: der Traum' erschien als Teil der ersten Edition der WoD (1995), der zweiten Edition der WoD (1997) und als Teil der vierten Edition der WoD (2017 / aka 20th Anniversary Edition). In der revised Edtion Ära (3. Edition) erscheinen zwar Quellenbücher, aber kein eigenes Grundregelwerk. Das deutsche Grundregelwerk von Feder&Schwert ist dabei das der 2nd Edition, auch wenn es einige gestalterische Unterschiede aufweist.
Es gibt aus der Reihe Dark Ages ein verwandtes Spiel Dark Ages: Fae., auf das hier aber nicht genauer eingegangen wird.
Spielercharaktere in 'Wechselbalg: der Traum' sind Wechselbälger, diverse Quellenbände erlauben aber auch bestimmte Varianten, die nicht Teil des Kernspiels sind. Innerhalb des Mythos von Wechselbalg lebten Feenwesen in vergangenen Zeiten auf der Erde. Mit technologischem Fortschritt wurden diese Feen in ihrer Lebensgrundlage beschränkt. Viele Feen verließen die stoffliche Welt um in einem Reich namens Arkadien zu leben (quasi eine andere Dimension, ggf. kann man es auch mit Geisterweltreichen aus den WoD-Spielen Werewolf: the Apocalyse, Mage: the Ascension, Wraith: the Oblivion oder Kindred of the East vergleichen, wobei dies nicht gänzlich zutreffend ist). Andere Feen entschieden sich jedoch, den Weg des Wechselbalgs zu beschreiten. Ihre Seelen wurden an das menschliche gebunden und reinkarnieren seither in Menschen. Einige andere Feen haben sich entschieden sich mit unbeweglichen Objekten zu verbinden, die Inanimae (welche in einem eigenen Quellenbuch behandelt werden bzw. einem Anhang des 2017 Grundbuchs).
Das Standardsetting des Spiels dreht sich um die Kithain, die Kultur der Wechselbälger die sich in Europa entwickelt hat und mit der Besiedlung Amerikas auch dort Verbreitung fand. In Amerika hatten sich in der Zeit davor die Nunnehi ausgebreitet (die im Player's Guide bzw. dem 2017 Grundbuch behandelt werden, aber eine eigene Kultur und angepasste Regelmechanik aufweisen). Im Fernen Osten (dem Kindred of the East-Setting) haben sich die Hsien etabliert (Quellenbuch: Eight Million Dreams) und die Menehune sind polinesische Wechselbälger (Quellenbuch: Immortal Eyes - Shadows on the Hill).
Die Wechselbälger der Kithain-Kultur können nach mehreren Kriterien unterschieden werden.
Zum einen sind da die Kith, die "Art" des Wechselbalgs, diese sind bei der Charaktererschaffung als Charaktermerkmal zu wählen und bringen bestimmte Eigenschaften mit sich (Vorteil(e), Nachteil(e), usw).
Die Wächselbälger haben auch die Welt in Königreiche unterteilt, wobei ein Welchselbalg der in dem entsprechenden Reich lebt, nominell ein Bürger dieses Reiches ist, wobei es Herzogtümer innerhalb der Königreiche gibt usw. Welche Königreiche es in den USA gibt ist im Grundbuch behandelt, ich weiß nicht, wie es mit dem Rest der Welt aussieht... Das Königreich Concordia ist das Hauptsetting und wird von New York aus regiert, auf die genauere Geschichte gehe ich hier aber nicht ein.
Eine andere Unterscheidung sind die Höfe, es gibt den Seelie und den Unseelie Hof, "lichter" und "düster " Hof werden sie glaube ich in der deutschen Fassung genannt. Sie unterscheiden sich im wesentlichen in ihren Moralvorstellungen (siehe unten). Jeder Charakter hat aber eine Seelie und eine Unseelie Legacy, die bei der Charaktererschaffung festgelegt wird, vergleichbar mit "Wesen" in Spielen wie Vampire: the Masquerade - allerdings etwas weiter greifend, da für jede der Beispiel-Legacies je eine "Quest" und ein "Ban" angegeben ist, die Charakterentscheidungen beeinflussen sollten. Lokale Wechselbalggruppen (die sich meist um einen speziellen Ort, eine Freistatt gebildet haben) waren früher einst entweder Seelie oder Unseelie, aber heute müssen Wechselbälger beider Gruppierungen oft miteinander auskommen. Es gibt bei den anderen Wechselbälgern (Inanimae und Hsien), oder für Antagonisten noch andere Höfe, auf die ich nicht eingehe.
Wie bei Höfen üblich, gibt es Gemeine (Commoner) und Adlige.
Man kann Wechselbälger auch nach ihrem "Seeming" unterscheiden. Das ist ihr relatives Alter und ein Merkmal das bei er Charaktererschaffung gewählt wird. Es gibt Grump, die Erwachsenen mit 25 Jahren alter oder mehr, Wilder, die jugentlichen und zahlreichsten der Wechselbälger im Alter von 13 bis 25, und die Childlings, im Alter von 3 bis 13 Jahren...
Dabei sind die Altersangaben tendenzen und es ist eher das Verhalten (von kindisch bis erwachsen), welches durch das Seeming beschrieben wird...
Momentmal? Man spielt da Kinder, u.U. von 3 Jahren, als Charaktere? Ist das überhaupt WoD?
Tja, das muss jeder für sich selbst sehen. Worum geht es bei dem Spiel eigentlich?
Ein Wechselbalg wird als Wechselbalg geboren, seine unsterbliche Feenseele reinkarniert in Menschen. Irgendwann in seinem Leben kommt es dazu, dass diese Feen-Identität "hervorbricht", dies nennt man Chrysalis. Ab diesem Zeitpunkt ist man sich seiner Feenseite bewusst und regeltechnisch ein Wechselbalg, was aber nicht zwingend heißt, dass man sein menschliches Leben hiter sich lässt oder lassen kann ("Mama, ich habe letzte Woche rausgefunden, dass ich eine unsterbliche Feenseele habe und jetzt möchte der lokale Baron das ich meine Treue beweise und ein Päcken nach Bogota bringe" - "Südamerika? Aber morgen ist Schule!").
Ach so, Wechselbälger tauchen ganz spontan auf, sie sind nicht die Kinder von anderen Wechselbälgern oder sowas. Kinder von Wechselbälgern können allerdings eine besondere Form von Low-Level-Übernatürlichen sein, sogenannte Kinain (Quellenbuch: Enchanted).
Das zentrale Thema von Wechselbalg: der Traum ist tatsächlich nicht träumen, sondern Phantasie - wobei man von Tagträumerei reden könnte. Für die Feen war einst wilde, grenzenlose Energie vorhanden, aber mit der Ausbreitung der Technologie, Struktur, Organisation usw. hat sich das geändert. Bauern können nicht in den Tag hinein leben, sie müssen Felder bestellen, sich nach Jahreszeiten richten usw. und damit fing für die Feen das Drama an und es wurde nicht besser....
Daher haben sich ja einige nach Arkadien geflüchtet und andere den Weg des Wechselbalgs gewählt. Für Wechselbälger ist aber immernoch wichtig, aus Phantasie Energie zu gewinnen - sogenanntes Glamour. Das können sie nicht selbst, aber einige Menschen, sogenannte Träumer, haben die Fähigkeit Glamour zu produzieren - meistens sind diese Personen Künstler irgend einer Art. Dem Glamour entgegen steht jedoch die Banalität, die eben Phantasielosigkeit repräsentiert.
Ein Teil des Spiels ist es also, sich gegen diese Banalität zu behaupten und der Phantasie nachzugehen.
Ein weiterer Aspekt der Wechselbälger ist es auch, dass sie den Traum sehen können. "Der Traum" ist dabei eine Existenzebene, die parallel zur stofflichen Welt existiert. Im Traum können Dinge die in der stofflichen Welt vorhanden sind, etwas anderes sein. Ein Kind, dass mit einem Stock schwingt und so tut als ob es Schwert-Katas nachmacht kann im Traum tatsächlich ein Schwert führen. Für einen Wechselbalg ergibt sich daraus eine Gefahr. Denn während ein Mensch der von einem Kind mit einem Stock geschlagen wird nur reduzierbaren "Schlagschaden" (bashing damage) erleiden würde, wenn überhaupt, so kann das Schwert im Traum dem Feen-Selbst (Fae Mien, siehe unten) sogenannten schimärischen Schaden zufügen. Würden alle Gesundheitsstufen des Wechselbalg mit solchem schimärischen Schaden ausgefüllt, so "stirbt" die eigentlich unsterbliche Feenseele und der Körper des Wechselbalgs fällt in ein Koma.
Und nicht nur Gegenstände, die im Traum etwas anderes sind, können vorkommen, auch Wesen/Dinge die nur im Traum existieren sind möglich. Sogenannte Schimären. Jemals Kinder gesehen, die sich auf einem Parkplatz hinter geparkten Autos vor einem Drachen verstecken? Könnten Wechselbälger gewesen sein und der Drache wirklich da - nur eben im Traum...
Es können auch Portale im Traum existieren, die den Weg aus der stofflichen Welt tiefer in den Traum darstellen (in einem nicht drei-dimensionalen Sinn von Realität ).
Wechselbälger können unter Umständen auch Dinge im Traum ignorieren, doch sowas kommt nicht ohne Preis: Anstieg der Banalität. Banalität ist ein Wert auf dem Charakterbogen, der sich in temporäre und dauerhafte Punkte unterteilt (wie z.B Willenskraft in den anderen WoD-Systemen auch). Nur ist hier ein hoher Wert spielmechsnisch ein zweischneidiges Schwert. Banalität kann es anderen Wechselbälgern erschweren mit Kräften des Traums gegen den Wechselbalg vorzugehen, der hohe Banalität hat, aber es hindert auch ihn daran, bestimmte Dinge zu tun oder erschwert es. Ein Wechselbalg der aus dem Koma ,das auf den "schimärischen Tod" folgt, erwacht, hat ggf. auch einen Anstieg der Banalität zu verkraften.
Wechselbälger beherrschen sogenannte Zaubertricks. Diese unterteilen sich in zwei Bestandteile, die Künste und die Reiche. Dabei bestimmen Künste, was man tut, und Reiche was man verzaubert. Eine Kunst die Dinge stabiler macht, also regeltechnisch z.B. zusätzliche Gesundheitsstufen erzeugt, kann mit dem Reich "Actor" auf eine andere Person (Mensch, Werwolf, etc.) gewirkt werden, mit dem Reich "Fae" auf andere Wechselbälger oder Schimären und mit dem Reich "Props" auf Gegenstände und Sachen. Mit dem Reich "Scene" auch auf mehrere Ziele oder mit dem Reich "Time" auch zeitversetzt. Es gibt dabei viele Künste mit jeweils 5 Stufen, verteilt auf die unterschiedlichen Quellenbücher. Dabei ist es bedingt Verhandlungssache, wie bestimmte Künsten mit bestimmten Reichen auf bestimmte Situationen angewendet werden. Das Magiesystem ist damit auch nicht so frei wie in Mage: the Ascension, aber durchaus komplexer als andere Magiesysteme. Ein Schelmenspiel (Bunk) ist etwas, dass der Wechselbalg tut, um seinen Zaubertrick zu erleichtern. Das kann reimenden Zauberspruch aufsagen, seltsam gestikulieren, herumspringen, Grimasse schneiden oder sonstwas sein. Der Spieler beschreibt das Schelmenspiel und der Spielleiter gewährt dann Erleichterungen auf den Wurf nach seinem Ermessen.
Dabei gibt es Zaubertricks die offensichtlich Zauberei sind und andere die eher subtil sind. Dies ändert ebenfalls die Mechanik geringfügig, besonders im Bezug darauf, ob der Effekt gegen die Banalität normaler Menschen bestand hat.
Das Glamour bzw. der Traum schützt sich selbst vor der Banalität durch etwas, dass die Nebel (Mists) genannt wird. Generell werden Wesen/Personen alles was mit dem Traum zu tun hat vergessen bzw. für einen unklaren Traum halten. Die Nebel sind dabei eine Art Naturgewalt, die von den Wechselbälgern nicht kontrolliert wird, sondern nach Auffassung des Spielleiters funktioniert. Die Banalität der jeweils betroffenen Person spielt eine Rolle, wenn es darum geht, ob vielleicht dennoch Erinnerung zurück bleibt.
Generell können Wechselbälger Glamour in einen Gegenstand investieren und diesen einem Menschen (oder anderen Übernatürlichen) überreichen, oder anderweitig Glamour auf solch eine Person übertragen. Dadurch wird die Person verzaubert (enchanted). Die Person kann nun auch schimären sehen, inklusive dem Feenäußeren (Fae Mien) der Wechselbälger (mehr dazu später), und kann leichter mit Zaubertricks betroffen werden. Das Glamour ist nur flüchtig und baut sich bei Menschen gewöhnlich nach zwei Tagen je Punkt Glamour ab, wodurch die Nebel auf den Plan treten und die Person vergisst, was passiert ist. Wenn Menschen "Zeit verlieren" kann dies also mit Wechselbälgern zu tun haben. Verzauberte Menschen (oder Übernatürliche) können von Wechselbälgern auch durch die oben erwahnten Portale tiefer in den Traum gebraucht werden, wo sie dann dauerhaft verzaubert bleiben und ggf. nicht altern. Mal von einem Kobold in ein Feenreich entführt worden? So ist das passiert
Wechselbälger können sich nicht zu lange tief im Traum aufhalten. Da sie sich an Menschenkörper gebunden haben, werden sie wenn sie zulange im tieferen Traum bleiben krank/wahnsinnig.
Der Frage, worum es bei dem Spiel eigentlich geht, sind wir nicht näher viel gekommen.... oder?
Naja, wie bei vielen WoD Spielen kann man eine Wechselbalg-Runde in verschiedene Richtungen entwickeln...
Man kann sich auf die Gruppe der Spielercharaktere beschränken und deren Privatleben als Mensch contra Leben als Fee. Vor allem bei Childlings oder Wildern ist das ein Spielspekt. Banalität spielt hier dann auch eine größere Rolle...
Ein großer Aspekt des Spiels sind aber auch die gesellschaftlichen Umstände. Es gibt wie gesagt eine Art Feudalsystem in dem die Wechselbälger sind. Einst war klar getrennt wer Adling war (eine Kith die man Sidhe nennt, mehr dazu später) und wer Gemeiner war (alle anderen). Doch die Sidhe zogen sich vornehmlich nach Arkadien zurück und Gemeine haben sich zu Adligen aufgeschwungen um Barone, Herzöge usw. zu werden. Dann, 1969 inspirierte die Mondlandung die Menschheit wie kein Ereignis davor und Sidhe kehrten aus Arkadien zurück, wurden Wechselbälger und pochen nun auf ihren alten Stand (sie geben vor nicht zu wissen, was sie in Arkadien erlebt haben, einige munkeln, Arkadien hätte die Rückkehrer verstoßen). Mit Schwüren, Bündnissen, Traditionen und das alles in einer überzeichneten Version, wie aus Märchen kann man das Spiel ebenfalls füllen, zumal es zwar märchenhaft ist, aber eben auch voll Intrgen und daher kann ein Spiel auch Game of Thrones meets Narnia sein.
Besonders seit der revised Edition spielt auch eine Rolle dass alte Feinde widergekehrt sind. Feenwesen, die vor Jahrtausenden verbannt wurden haben ihren Weg zurück in die Welt gefunden, die sogenannten Fomorians und ihre Verbündeten. Wenn man WoD-Crossover mag, kann man hier eine Verbindung zur Week of Nightmares aus Vampire ziehen, die damit endete, dass der Vorsintflutliche der Ravnos einen Großteil seines Clans vernichtet hat, ehe er selbst von Wesen aus dem Kindred of the East-Setting und der Technokratie aus Mage: the Ascension vernichtet wurde. Der Clan und sein Vorsintflitlicher zeichneten sich durch die Fähigkeit namens Schimären aus, die quasi Illusionen erschuf, oder wurden Schimären aus dem Traum gerufen? Wer weiß? Naja, seit diesem Zeitpunks sind wohl einige alter Schwüre und Banneffekte am Bröckeln und die Fomorians kehren zurück...
Es gibt auch andere Fraktionen, wie das Herbstvolk die gegen Glamour in der Welt vorgehen und daher eine Gefahr sind....
Ein wiederkehrendes Spielthema kann die Suche nach Träumern sein, um mehr Glamour zu erhalten.
So, nun aber zu den einzelnen Kith, die man wie gesagt bei Charaktereschaffung wählt. Hier nur die aus den ersten GRWs, nicht die kleineren und Seitengruppen...
Diese Kurzbeschreibungen sind natürlich nur sehr oberflächlich, was die einzelnen Kith angeht, die in eigenen Quellenbüchern (Kithbooks) noch viel weiter ausgebaute eigene Kulturen und Geschichten haben, die sich innerhalb der Kitahin-Gesellschaft bewegen.
- Sidhe - wunderschöne Wesen, die nach ihrem Glaube mit den Träumen von Königen/Königinnen und anderweitig Adlingen assoziiert sind. Die Sidhe unterteilen sich weiter in diverse Häuser mit eigenen Themen und Regeln. Sie sind elfenartig (groß, schlank, Tolkien-artig)
- Nocker - sind die Künstler unter den Wechselbälgern, doch ihre Kreationen haben immer einen Makel. Ihre Werkstätten und Minen sind häufig ein Durcheinander und ihre Sprache ist vulgär, doch sie sind immer selbst sauber gekleidet und Trendsetter in modischen Dingen. Ihr Aussehen, ist aber meist grotesk und ihre Gesichter erinnern an übertriebenes Bühnenmakup.
- Eshu - Sind Abenteurer und Geschichtenerzähler. Sie sind meist 1001-Nacht-artig in ihrer Erscheinung. Ihre Lebensweise ist das Herumtreiben und Risiken eingehen.
- Redcap - Sie assoziieren sich mit Alpträumen und sind von der Statur her eher klein, das Gesicht verhunzelt und den Mund voll gelber, schiefer Zähne. Sie haben den Ruf alles zu fressen und blutrünstig zu sein.
- Pooka - Diese Wechselbälger sind mit Tieren assoziiert, jeder Pooka mit einem Tier, meist einem, dass in Legenden der Menschen mit Unfug in verbindung gebracht wird. Pooka sind allseits beliebt, aber nicht vertrauenswürdig, da sie unfähig sind, die ganze Wahrheit zu sagen. Ihr Erscheinungsbild kann sehr unterschielich sein, tiereische Züge des jeweiligen Tiers sind offsensichtlich...
- Sluagh - Sie sind blass, zahnlos und haben kleine Augen. Diese unheimlichen Gestalten sind auch bei den anderen Kith eher die Auseinseiter, was auch an dem Geruch von Fäulnis liegt, der ihnen anhaftet. Sie sind an Geheinissen anderer interessiert.
- Troll - Groß, quasi riesig, stark, ehrenhaft, gehörnt. Sie sehen ein wenig aus wie Hell Boy, kann man sagen.
- Boggan - Geboren aus dem Traun zuhause geborgen zu sein stammt diese Kith, die im deutschen Heinzelmännchen genannt wird. Mit roten Pausbacken sind sie eine angenehme Erscheinung.
Das beschrieben Äußere der Kith bezieht sich auf deren Fae Mein, das Feenerscheinungsbild. Ein Wechselbalg ist ja gleichzeitig Mensch und Fee, daher sind seine beiden Seiten auch zeitglich an der selben Stelle in der Welt zu sehen. Beide Erscheinungsbilder überlagern sich, aus der Sicht anderer Wechselbänger oder verzauberter Wesen. Schimären würden nur das Fae Mein sehen, normale Menschen nur das menschliche Selbst des Wechselbalgs. Für den Wechselbalg ist es aber relevant, dass beide seiner Formen real sind.
Würde sich z.B. ein 13jähriger Junge, der ein Troll-Wechselbalg ist, hinter einer Mülltonne verstecken oder ohne zu Bücken durch einen Türrahmen gehen, würde er seinen 2m großen Trollkörper ignorieren und dies würde Banalität nach sich ziehen. Manchmal, ist das nötig (um den Kerl von Jugendamt zu überzeugen, dass man keinen an der Waffel hat), aber man darf sich halt nicht in seiner menschlichen Art verlieren, oder das phantastische Fee-Sein geht langsam zugrunde.
Wie oben erwähnt gibt es die Höfe, hier also deren Leitsätze, um zu verstehen wie diese sich unterscheiden:
Seelie Court:
Unseelie Court:
- Tod vor Unehre
- Liebe erobert alles
- Schönheit ist Leben
- Vergiss niemals eine Schuld
Man kann sehen, dass beide Höfe grundlegend spielbare Elemente beinhalten, wobei der Seelie Court eben einem verklärten, romantisierten Ritter-Weltbild entspricht und der Unseelie Court eher anarchische Freigeister sind.
- Veränderung ist gut
- Glamour ist frei
- Ehre ist eine Lüge
- Hingabe vor Pflicht
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