Einführung für Savage Worlds schreiben?

AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Das mag jetzt saudämlich klingen.
Keine Ahnung, wo das war, aber ich hab mal aufgeschnappt, daß Savage Worlds so etwas wie D20 oder D&D in light ist.
Ok, nun hab ich festgestellt, daß mir D&D zuviel Crunch gibt, aber mich als SL, der Abenteuer bevorzugt, die eher storytellermäßig sind, im Regen stehen läßt.

Inwiefern unterstützt SW Storytelling?
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Was brauchst du denn an Unterstützung zum Geschichtenerzählen? Welche Art von Regelmechanismen fehlen denn bei D&D?
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Keine Ahnung, wo das war, aber ich hab mal aufgeschnappt, daß Savage Worlds so etwas wie D20 oder D&D in light ist.
Das ist eine zwar legitime, dennoch schwer verzerrte Wahrnehmung von Savage Worlds.
Ok, nun hab ich festgestellt, daß mir D&D zuviel Crunch gibt,
Savage Worlds ist nach dem Entwicklungsslogan "Fast! Furious! Fun!" als sehr schnell spielbares, crunch-leichtes, aber NICHT crunch-freies(!), Rollenspiel mit eher grober Detailebene, auf der die Regeln angesiedelt sind, ausgelegt worden. Es soll insbesondere pulpige Action-Themen mit vielen Spannungselementen, Kampf, Verfolgungsjagden, Übernatürlichem, Horror, Weirdness, und einer ordentlichen Portion Butt-Kicking unterstützen.

Für mich als ausgesprochenen Taktiker und Butt-Kicker geradezu das ideale Spiel - was sag ich da "geradezu"? - Savage Worlds IST das IDEALE Spiel für mich!

aber mich als SL, der Abenteuer bevorzugt, die eher storytellermäßig sind, im Regen stehen läßt.
Was verstehst Du unter "Abenteuern, die eher storytellermäßig sind"?

Savage World hat nicht die Goldene Regel, nach der der ach so tolle "Erzähler" (Vorleser, Railroader) sich über alle Regeln hinwegzusetzen animiert wird, um seine Spieler zu bescheißen, "weil das für die tolle Story besser ist".

Weder die Autoren von Savage Worlds, noch die Fans/Spieler von Savage Worlds gehören zu den Leuten, die sich als Bob-Fahrer im Eiskanal des Spielleiters wiederfinden wollen. Sie wollen selbst Einfluß nehmen können.

Und dazu gibt es tatsächlich in Savage Worlds regeltechnische Mechanismen. Ein Wichtiger besteht in den Bennies, die die Spieler, aber auch der Spielleiter zur Verfügung haben. Diese erlauben es dem Spieler, wenn ihm eine Handlung besonders wichtig ist, durch Bennie-Einsatz diese auch mit höherer Wahrscheinlichkeit zu schaffen (eine Art zweiter Chance, aber NIE wirklich sicher). Sie erlauben es aber auch dem Spielleiter, wenn die schlauen Spieler es geschafft haben seinen Lieblings-NSC, der für den Rest der Kampagne so ultrawichtig ist, an den Eiern zu haben, sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit vielleicht (aber NIE SICHER!) doch noch rauszuwinden.

Da es bei Savage Worlds KEINE Plot-Immunität für Lieblings-NSCs in den offiziellen Kampagnen (oder auch in meinen eigenen Kampagnen) gibt, MUSS sich der Spielleiter halt ein wenig BESSER überlegen, wie er seine Kampagne strukturieren möchte. Ein Single-Point-of-Failure, d.h. der eine nervige NSC, den NIE, NIE, NIE jemand umlegen darf, ist bei Savage Worlds zu vermeiden, da findige Spieler genau diesen lästigen Jar Jar bei der erstbesten Gelegenheit umnieten werden.

Leb damit.

Plane das ein.

Und dann laß Dich von den Stories ÜBERRASCHEN, die Deine Spiele ZUSAMMEN MIT DIR erspielen.

Das finde ich viel unterhaltsamer, als die Spielleiter-Fassung eines Hörbuchs vorgetragen zu bekommen. Da warte ich dann lieber auf den Film. *gähn*

Savage Worlds unterstützt das Erspielen von Stories.

Story ist, was am Ende, was NACH dem Spiel an Erzählenswertem übrigbleibt.

Wenn meine Spieler noch nach Monaten oder gar Jahren von bestimmten Szenen aus der einen oder anderen Kampagne erzählen, DANN hat man Storytelling. - Im Spiel selbst, da hat man ROLLENSPIEL, nicht Märchenstunde.

Inwiefern unterstützt SW Storytelling?
Hast Du diesen Thread mit Fragen und Antworten zu Savage Worlds schon angeschaut?

Solltest Du vielleicht (und Achtung! Laß Dich nicht abschrecken vom Herumreiten auf dem Wettstreit und Wettbewerb zwischen den Spielern, die der Threadstarter Skyrock ständig aufbringt - ich kenne das nicht bei Savage Worlds und ich WILL so etwas nicht in meinen Spielrunden. Das Wettbewerbsthema kommt aber glücklicherweise nur am Anfang des Threads vor, so daß es sich leicht überliest und man zu informativeren Bereichen kommen kann).

Wenn Du nicht alles lesen magst, dann lies nur diesen Beitrag, in welchem ich die Entwurfsideen von Shane Hensley, dem Autor von Savage Worlds, ein wenig kommentiert aufgeführt habe.

Wenn Du noch konkretere weitere Fragen hast, dann schreib sie doch am Besten in diesen Thread, so daß man nicht überall nach Fragen zu Savage Worlds suchen muß.
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Also, um mich nicht mißzuverstehen: Ich mag Crunch. Aber D&D zum Beispiel ist mir mit seinem Crunch etwas zu übertrieben. Es kommt mir wie ein Spiel für Buchhalter daher, in denen ich Abenteuer rein nach Encountern (Monster beseitigen, umgehen, Rätsel lösen, Fallen entschärfen) aufbaue und daraufhin mit festen Zahlen die zu vergebenden XP verteile.
Wenn man sich nicht dran hält, funktioniert das System nicht mehr so gut.

Das ist nicht mein Ding.
Ich mag Vorschläge, wie ich ein Abenteuer zu stricken habe und wie viele XP ich für was zu verteilen habe.
Ich will und mag Systeme, die mich beim Improvisieren durch leichte Regelmechanismen, die aber nach Möglichkeit allumfassend sind, unterstützen.
Ich mag konsequente Systeme.
Ich hasse es, mir Hausregeln auszudenken und ich hasse es, Meisterwillkür anzuwenden, weil das System mich mit seinen ganzen Variablen verunsichert.
Ich will ein System, was man nicht mit Hausregeln verzerren muß, die sich mit anderen Systemmechanismen beißen, was einfach ist, und was mir bei Problemen aller Art zur Seite steht, ohne mich als SL zu reglementieren, mir in meinem Abenteueraufbau hineinredet, denn ich will das Abenteuer machen und nicht das System. Ich will auch nicht in Dutzenden von Büchern nachschauen.

Ich will ein schnelles, einfaches und vollständiges System, daß mir Mantel und Degen liefern kann.

Nach dem ich den Beitrag gelesen habe, kann Savage World
das scheinbar alles nach den Vorstellungen des Autors.

Kann es das wirklich?

PS: Ich gehe davon aus, daß PotSM mit einem auf das Setting abgestimmten SW erscheint.
 
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Ich mag Vorschläge, wie ich ein Abenteuer zu stricken habe und wie viele XP ich für was zu verteilen habe.
Ich will und mag Systeme, die mich beim Improvisieren durch leichte Regelmechanismen, die aber nach Möglichkeit allumfassend sind, unterstützen.
Ich mag konsequente Systeme.
Ich hasse es, mir Hausregeln auszudenken und ich hasse es, Meisterwillkür anzuwenden, weil das System mich mit seinen ganzen Variablen verunsichert.
Ich will ein System, was man nicht mit Hausregeln verzerren muß, die sich mit anderen Systemmechanismen beißen, was einfach ist, und was mir bei Problemen aller Art zur Seite steht, ohne mich als SL zu reglementieren, mir in meinem Abenteueraufbau hineinredet, denn ich will das Abenteuer machen und nicht das System. Ich will auch nicht in Dutzenden von Büchern nachschauen.
Du willst Savage Worlds.

Ich will ein schnelles, einfaches und vollständiges System, daß mir Mantel und Degen liefern kann.
Du willst Pirates of the Spanish Main RPG nach Savage Worlds Regelsystem.

Nach dem ich den Beitrag gelesen habe, kann Savage World
das scheinbar alles nach den Vorstellungen des Autors.

Kann es das wirklich?
Ja.

PS: Ich gehe davon aus, daß PotSM mit einem auf das Setting abgestimmten SW erscheint.
So ist es. Das SW-Regelwerk wurde um die ganzen Sci-Fi- und Magie-Elemente gekürzt, es wurden die Seefahrts-Regeln aus 50 Fathoms eingearbeitet und ergänzt, und es wurden mehr auf historische Vorbilder bezogene - aber immer noch cinematische Action unterstützende - neue Regelungen spezifisch für PotSM eingeführt (z.B. die Fechtschulen).

Mit PotSM brauchst Du NUR EIN BUCH. Das PotSM-Regelbuch. (Anders als bei den SW-Settings, wo man den Settingband UND die Core Rules braucht.)
 
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Leute, ihr solltet mal in die Werbung gehen.
Ich hol es mir auf alle Fälle und vielleicht noch ein paar mehr Schiffsmodelle dazu.
 
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Leute, ihr solltet mal in die Werbung gehen.
Ich hol es mir auf alle Fälle und vielleicht noch ein paar mehr Schiffsmodelle dazu.

Glaub mir, du wirst es nicht bereuen.

Auch wenn ich ganz sicher nicht so weit gehen würde jetzt alle anderen Rollenspielbücher zu verkaufen, Savage Worlds hat definitiv Etwas. Und zwar eine ganze Menge Etwas, und richtig gutes Etwas noch dazu.
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

*tappt einen Nekromantie-Zauber und holt den Thread vom Friedhof zurück*

Ich habe eben jemanden auf den Einführungsthread verlinkt, und beim nochmaligen Lesen ist mir aufgefallen dass es keinen Link zu den Test-Drive-Regeln gibt.
Könnte man das noch reineditieren?
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Und vielleicht noch Runepunk und PotSM bei den Settings dazupacken? :)
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Runepunk ist ein "3rd Party"-Lizenz-Setting für Savage Worlds.

PotSM ist aber KEIN Setting, sondern ein KOMPLETTES, EIGENSTÄNDIGES Rollenspiel, welches von Pinnacle in Lizenz für WizKids auf Basis von Savage Worlds erstellt wurde.

Da würde ich somit schon eine Unterscheidung machen wollen, denn zum Spielen eines Savage Settings ist das Savage Worlds GRW notwendig, während bei PotSM ALLE dafür notwendigen Regeln bereits im PotSM-Band enthalten sind.
 
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Stimmt, da hast du recht. Ich bin nur im Geiste das Bücherregal meines Lokal-Dealers durchgegangen :)
 
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Apropos wenn wir schon dabei sind: Wie wäre es mit einer weiterführenden Linkliste am Ende der Einführung?

Neben der Verlagsseite, den Testdriveregeln und nochmaliger Aufführung von Savageheroes würde ich da noch die Savagepedia hinzufügen. (Hat mir mit der dortigen FAQ sehr geholfen die Regeln zu verstehen.)
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Von stumpfem Kopieren halte ich wenig. Angesichts einer Einführung sollte man vor allem Links setzen die helfen um ein Bild vom System zu bekommen (wie die Test-Drive-Regeln und die Savageheroes-Conversions), den Einstieg erleichtern (wie die FAQ auf der Savagepedia) oder generell wirklich wichtig sind (wie die Verlagsseite).

Eine allgemeine Linkliste sollte woanders hin (in die eingebaute Forums-Linkliste oder in einen Sammelthread abseits der Einführung).
 
AW: Einführung für Savage Worlds schreiben?

Sehr gut. Danke!
 
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