Rollenspieltheorie Eine Kampagne organisieren

Kommt eine Kampagne/ein Abenteuer/Rollenspiel ohne Konflikt aus? (nicht zwingend Gewaltkonflikt)

  • Ja

    Stimmen: 3 27,3%
  • Nein

    Stimmen: 8 72,7%

  • Umfrageteilnehmer
    11

KoppelTrageSystem

Scriptor oder so etwas ...
Registriert
16. September 2008
Beiträge
4.993
Hey Leute,

eine Kampagne besteht ja bekanntlich aus mehreren Abenteuern/Sessions/Runs (oder wie man auch immer das nennen will). Zusammen ergeben diese dann eine durchlaufende Kampagne.

Ich würde gern einmal wissen wie Ihr das organisiert. Wie Ihr hier vorgeht. Da gibt´s ja mehrere Möglichkeiten.

z.B. ein Roter Faden der sich über mehrere Abenteuer zieht (Wie zB diese vorgefertigten DSA Kampagnen (7 Gezeichneten, Theaterritter etc.)). Also eher "railroadig", aber dafür alles gut ausgearbeitet. (Im voraus, alles, so denke ich zumindest)

Baum-Diagramme mit wenn/dann/sonst. Also wenn sich die Spieler in Abenteuer B zu Option 3 entscheiden landen sie in Abenteuer C3 statt C2 (was zB nur marginale Änderungen des Abenteuers bedeutet, zB die Feinde sind alarmierter als üblich oder so).

Anfang-und Ende-Kampagne. Das mache ich wohl meistens. Ich überlege mir einen Anfang und ein Ende und das da zwischen ist recht spontan (würde ich aber gern ändern) und meist auf das abgestimmt was die Spieler so treiben, also eher sandboxig ...

Naja, wie macht Ihr das so. Bin auf eure Ideen, Anregungen und Vorgehensweisen gespannt. :)
 
Ich würde vorschlagen Personen und deren Motivationen/Antriebe zu nutzen.

Sprich du brauchst mindestens einen Gegenspieler, der über die Kampagne hinweg seine Fäden zieht. Sei es als Auftraggeber, als persönlicher Feind oder einfach nur als Bösewicht.
Damit du ihm nicht gleich eine Plotrüstung anziehen musst, sollte er vorerst aus dem Hintergrund oder über Mittelsmänner arbeiten.

Das wäre eine sehr einfache Herangehensweise. Noch besser finde ich eigentlich, wenn es wirklich eine Art Living Game ist. Also wenn die Charaktere in einer gemeinsamen Stadt oder einer Gegend aufwachsen, wenn dort auch mehrere NSC vorhanden sind, die auf verschiedenen Powerleveln agieren können. Dann hast du nämlich immer auch wiederkehrende NSC zur Hand, kannst Housing und Socialising ausspielen und alles fühlt sich einfach lebendiger an.

Allemal besser als ein Fantasy-Squad-Team, das söldnermäßig durch ganz Aventurien zieht, um überall nach den Rechten zu sehen. Das ist nämlich das, was mir an zB DSA missfällt, was aber Vampire liefert. Auch kleinere, örtlich begrenzte Settings mögen dabei helfen.
 
Allemal besser als ein Fantasy-Squad-Team, das söldnermäßig durch ganz Aventurien zieht, um überall nach den Rechten zu sehen. Das ist nämlich das, was mir an zB DSA missfällt, was aber Vampire liefert. Auch kleinere, örtlich begrenzte Settings mögen dabei helfen.

Ironischerweise stelle ich mir diese Frage (also die der Kampagnenorganisation) gerade weil ich eine DSA Kampagne vorbereite. Jedoch will ich es auf zwei Herzogtümer, statt ganz Aventurien, beschränken. Da wäre zum einen Kosch und zum anderen die Nordmarken. In meiner Kampagne soll hier ein (provozierter) Konflikt ausbrechen.

Fraktion A ist Kosch, Fraktion B sind die Nordmarken (welche als der Aggressor auftreten). Die Nordmarken, bzw der örtliche Herzog Hagrobald Guntwin, werden von einer im Hintergrund agierenden Handelsorganisation dazu genötigt einen Konflikt zu beginnen. Diesen will die Organisation beginnen da sie vornehmlich mit Stahl und den daraus gewonnenen Waren (zB Waffen) handelt. Dazu unterbinden sie die Eisenförderung von Kosch um diesen Leuten dann eben Ihre Waffen zu verkaufen.
Wie man merkt soll es in meiner Kampagne eher um wirtschaftliche Interessen gehen.

Housing habe ich in meiner Kampagne bereits ermöglicht (meine Spieler haben eine alte Mühle in der Nähe eines Weilers erbeutet), dort haben Sie auch mehrere Verbündete gefunden, wie zB einem den Spielern wohl gesonnener Hexenzirkel oder ein paar Dörfler denen sie geholfen haben.

Jetzt frage ich mich nur, wie ich die Kampagne weiter flechten kann. Entweder nach meiner "altbewerten" "Anfang-Ende"-Methode oder mal ganz anders. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe noch keine DSA-Regionalspielhilfe von vorne bis hinten gelesen. Aber ich vermute sie geben genug her, um hier eine lokalbezogene Kampagne aufzuziehen.

Was du dabei verlierst ist natürlich das Erleben der großen Aventurischen Ereignisse. Man sollte nicht unterschätzen, wie das das Spieler an ein System binden kann, wenn sie sich mit Gleichgesinnten austauschen können (Foren, Facebook...).
Wenn das aber eh eher nicht zum Tragen kommen wird, fehlt ja auch nichts.
Wenn es zum Tragen kommen wird, könntest du noch mit Schnipseln aus dem Aventurischen Boten arbeiten. Dann kriegen die Spieler mit, was in Aventurien vor sich geht - sind aber halt selten involviert.



Fraktion A ist Kosch, Fraktion B sind die Nordmarken (welche als der Aggressor auftreten). Die Nordmarken, bzw der örtliche Herzog Hagrobald Guntwin, werden von einer im Hintergrund agierenden Handelsorganisation dazu genötigt einen Konflikt zu beginnen.
Drei (oder mehr) Parteien find ich schon mal toll. Das fühlt sich echter an und eröffnet Chancen eine Fraktion gegen die andere Aufzubringen und solcherlei Dinge.

Jetzt frage ich mich nur, wie ich die Kampagne weiter flechten kann. Entweder nach meiner "altbewerten" "Anfang-Ende"-Methode oder mal ganz anders.
Ich würds nich tun. Wenn das Ende steht, wirst du im Zweifel auch dahinlenken wollen.

Wenn du in deiner lokalen Umgebung aber genug Handlungsangebote ausstreust (NSC, Gerüchte, Konflikte, Nachteile der Helden aufgreifen, Charakterhintergründe aufgreifen), dann werden die Spieler wie von selbst losagieren und die Handlung (ihr Leben) in die Hand nehmen. Du kannst dann bequem von Spielabend zu Spielabend deren Dinge aufgreifen und neu verweben.
Das ist dann zwar keine (gescriptete) Abenteuerkampagne mehr, sondern eine Heldenchronik, dürfte aber auch deutlich näher an den Grundbedürfnissen des Menschen (Autonomie und Verbundenheit) liegen und daher mehr Bindung erfahren.

Natürlich kannst du für deine Planung nach wie vor mächtige Strippenzieher und deren Pläne sowie deren Beziehungen zueinander erschaffen. Das wird dir auch helfen am Spieltisch spontan Reaktionen abzuleiten.
 
Wenn du in deiner lokalen Umgebung aber genug Handlungsangebote ausstreust (NSC, Gerüchte, Konflikte, Nachteile der Helden aufgreifen, Charakterhintergründe aufgreifen), dann werden die Spieler wie von selbst losagieren und die Handlung (ihr Leben) in die Hand nehmen. Du kannst dann bequem von Spielabend zu Spielabend deren Dinge aufgreifen und neu verweben.

Ja an so etwas in der Art habe ich auch gedacht. Zunächst wird es einen "ganz normalen" Abenteurerauftrag" geben indem die Helden schauen müssen was in so ner Miene vor sich geht aus der kein (nun dringend benötigtes) Eisen mehr kommt. Klar, der Fürst könnte ein paar seiner Soldaten schicken, da aber die Nordmarken am säbelrasseln sind kann er keinen Mann entbehren.
In der Höhle finden Sie dann ein paar Hinweise auf die Machenschaften die dort geschehen. Diese sollen sehr diffus sein und mehrere Anlaufpunkte bieten. (zB dem Fürst (bzw seinen Mittelsmännern) überreichen oder einfach selbst nachforschen und Ruhm ernten)

Natürlich kannst du für deine Planung nach wie vor mächtige Strippenzieher und deren Pläne sowie deren Beziehungen zueinander erschaffen. Das wird dir auch helfen am Spieltisch spontan Reaktionen abzuleiten.

Einen Bösewicht gibt´s natürlich auch. Er ist kein Kämpfer, kein Magier sondern einfach nur ein (also DER erwähnte) raffgieriger Händler. ;) So etwas hatte ich tatsächlich noch nie. Seine "Superkraft" ist halt auch "nur Geld". :D Davon zahlt er seine zahlreichen Schergen (ein wunderschönes Wort :whistle:, zu denen auch ein paar Orks und Goblins zählen).
Ich wollte jedoch das sich um Ihn quasi auch eine "Heldengruppe" schart. Also ich werde die Charaktere so ausarbeiten wie ein Spielercharakter ausgearbeitet wird. Zudem sollen die auch im laufe der Kampagne leveln wie ein SC. Bislang habe ich neben dem Händler selbstverständlich einen Magier und eine Rondrageweihte in seinen Reihen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was du da noch unterbringen kannst, sind zum einen eine Zwergenfraktion. Die könnten was dagegen haben, dass der Fürst da in "ihren" Bergen rumbuddeln lässt.

Und außerden: Kosch-Basalt hat einer zauberhemmende Wirkung. Das könnten auch deine magisch begabten Helden zu spüren bekommen.
Aber du kannst es auch nutzen, um eine weitere Fraktion ins Leben zu rufen, die eben am Koschbasalt interessiert ist. Oder du nimmst es als wahren (aber verstecktem) Grund für das große Interesse am Eisenabbau.
 
Zwerge werden definitiv vorkommen.
Die leben da ja immerhin "zuhauf".

Das mit dem Basalt wusste ich nicht, kann ich aber übernehmen. Es gibt ja Gebiete in Kosch die mal zu den Nordmarken gehörten. Der Händler sollte, so meine Idee, den Nordmarker Baron dazu angestachelt haben diese Gebiete zurück zu erobern (er profitiert ja vom Konflikt durch beide Seiten). Ich hatte tatsächlich überlegt ob auf einem der Gebiete ein magischer Gegenstand versteckt sein soll an dem der Händler Interesse hat. Dieser könnte in einer Höhle versteckt worden sein die aus diesem Basalt besteht damit man diesen Gegenstand nicht orten kann. |:) Diese Idee ist jedoch noch unreif und unfertig.
 
Bei unserem Hausregel D&D mit eigener Spielwelt/Setting spielen wir zur Zeit eine dynamische Militär-/Kriegskampagne mit einer uralten, bösen Mach (so in der Art wie eine Mischung aus dem Namenlosen von DSA und Cuthulhu). Ist mehr oder weniger klassiches Fantasy mit Anleihen in allen möglichen Büchern, Spielsystem/-welten/-settings, Filmen, Computerspielen etc. Wir haben uns alles das heraus gesucht was mirmögen und was uns Spaß acht um eine eigene Welt daraus zu basteln. Wir spielen mit wechselnden SL und wechselnden SC (jeder hat mehrere, aber alle werden immer auf die gleiche Stufe angepaßt; wir spielen ohne XP, Stufenaufstieg erfolgt anhand der Story/Kampagane). Dazu gibt es noch eine Gruppe mit mir als festen SL welche an der gleichen Front kämpft, inklusive indirekten Gruppencrossing. Beide Gruppen wissen voneinander, ebenso gibt es Informationsaustausch und einige der SC haben einen Bezug zueinander. Macht zwar als SL viel Arbeit, aber die Spieler helfen mit, und das Ergebnis ergo Spielspaß macht alles wieder wett.

Es gibt mehrere Handlungsstänge die irgendwann in einem großen Finale zusammenlaufen. Die SC und ihre Handlungen, Erfolge wie Mißerfolge, haben bestimmente Auswirkungen und ziehen entsprechende Konsequenzen nach sich, jedoch ist dieses ehr begrenzt. Die SC können eben nicht alles beeinflussen - genauso wie unsereiner den Lauf der Welt maßgeblich verändern kann, z.B. das eine bestimmte Schlacht nicht zu gewinnen ist weil der Feind eben übermächtig ist; jedoch können die SC hier viel tun, Zivilisten retten, Verwundeten helfen, gegnerische Kommandeure (wichtige SC) ausschalten, und einfach nur heil aus der Scheiße herauskommen; was dann Auswirkungen auf kommende Szenarios haben wird die dann einfacher oder schwieriger werden. Ist so wie bei Alamo - am Ende viel die Garnison, aber sie haben 13 Tage standgehalten. Aber gewisse Dinge müssen halt eintreten wegen der Story, die Geschichte ist nunmal ein wichtiges Element. (Wer sowas nicht mag soll halt unzusammenhängende Einzelabenteuer mit den klassischen Söldnerhelden spielen, unsere Spieler haben kein Problem damit, im Gegenteil, sie lassen sich auf die Geschichte ein und wollen auch wissen wie sie weiter geht bzw. wie sie einen Teil von Ihr werden können.)
Ich habe einen großen Fundus an NSC (Feinde, Verbündete und Neutrale) die sowohl im Vordergrund wie auch im Hintergrund agieren, einige sogar mit direkten Bezug zu einem oder meheren SC. Dazu gibt es Stichpunkte mit bestimmten Ereignissen und Triggern ob, wann und welchen Umfang sie eintreten. Ebenso ist Kartenmaterial vorhanden. Es ist aber immer noch genug Platz m Dinge einzupflegen welche mit Taten der SC zu tun haben. Das hat jetzt nichts mit sog. "Railroading" zu tun. Außerdem haben die SC auch eigene Motivationen welche sich mit der Kampagne decken - eine wollen sich an dem Feind rächen, für andere geht es um die Verteidigung der Heimat, andere wollen das unbekannte Böse erforschen und daran hindern in die Welt zu kommen etc.
 
Sprich du brauchst mindestens einen Gegenspieler, der über die Kampagne hinweg seine Fäden zieht. Sei es als Auftraggeber, als persönlicher Feind oder einfach nur als Bösewicht.
Für mich eine zu eingeengte Sichtweise einer "Kampagne", weil für mich eine "Kampagne" (auch) personenunabhängig sein kann.

Die offiziellen Shadowrun-Kampagnen "Blood in the Boardroom" und "Super Tuesday" kamen auch sehr gut ohne dieses Schema aus. Da bildete ein Ereignis im Setting den Rahmen der Kampagne.

Oder im "Shadowbeat" gibt es Grundlagen, wie man eine Band spielen kann - da kann man dann u.a. ganz klassisch eine Kampagne rund um Musiker spielen, die "ganz nach oben wollen". Da brauchst du keine der Personen, die du beschrieben hast, ohne daß das (übergeordnete) Thema verloren geht.
 
"Die Umwelt" wäre also auch als Gegenspieler geeignet.

Ich persönlich finde Menschen bzw Charaktere als Motivationsgeber besser. Sonst ist man so auf den Weltenbau-Ansatz geprägt. Etwas wo es meiner Meinung oft dran krankt. Denn eine noch so fein ausgearbeitete Spielwelt ist noch kein Setting für Abenteuer, kein Garant für Spannung. Ich denke eine weniger ausgearbeitete Spielwelt, dafür aber mit Signature Charakteren wirkt da viel stärker?
 
Oder im "Shadowbeat" gibt es Grundlagen, wie man eine Band spielen kann - da kann man dann u.a. ganz klassisch eine Kampagne rund um Musiker spielen, die "ganz nach oben wollen". Da brauchst du keine der Personen, die du beschrieben hast, ohne daß das (übergeordnete) Thema verloren geht.

Aber da ist der "Gegenspieler" dann doch auch nur eine konkurrierende Band oder vielleicht ein anderes Plattenlable. Irgendwie geht´s im Rollenspiel doch immer um Konflikt, der muss nun nicht physisch (also zerstörerisch) sein, aber Konflikt und damit auch "Gegenspieler" gibt´s irgendwie immer.

Das macht es ja auch spannend.
 
Das mag sich entwickeln oder man kann natürlich einen solchen Konflikt auch von Anfang an installieren, aber das ist aus meiner Sicht nicht notwendig, um eine Kampagne zu generieren.

Und ob Rollenspiel immer von einem Konflikt geprägt sein muss, ist eine andere Diskussion.
 
Also am Anfang steht für mich immer der Schurke bzw. Der Gegner.
Ihn arbeite ich aus.
Was will er?
Warum will er es?
Was ist er bereit dafür zu tun?
Wie geht er vor?
Usw., usw.

Danach überlege ich mir wie die Helden (oder das Gesindel wo diese Rolle übernimmt) in die sache verwickelt werden.
Das kann je nach setting und Situation unterschiedlich ausfallen. Bei Shadowrun und Schattenjäger z.B. sind es meist Aufträge die sie das erste mal mit dem Schurken und seinen Machenschaften in Berührung bringen. Bei anderen Settings können es aber auch mal zufällige Ereignisse sein die dafür sorgen das die Charakter auf die Spur ihres Gegners kommen.
Danach entscheide ich meist spontan was passiert bzw. Versuche die weitere Handlung mehr oder weniger Logisch an das vorgehen der SCs anzupassen.
Was ich auch immer wieder gerne tue ist die Kampanie mit Abenteuern aufzulockern die nichts mit der eigentlichen Kampanie zu tun haben (ähnlich wie es bei den alten Akte X oder Warehouse 13 folgen der Fall war).
Was meiner Meinung nach bei jeder Kampanie wichtig sein sollte ist sie lebendig zu gestalten, sprich Gegner, NSCs usw. Leben auch weiter wenn die Spieler gerade nicht mit ihnen in Kontakt treten.
Der Gegner wird natürlich weiter an seinen Plänen arbeiten auch wenn die Spieler gerade keine Ahnung haben was genau er gerade tut.
Was ich auch gerne mache sind 2 oder mehr gegnerische Parteien einzubauen die entweder auf Ähnliche oder entgegengesetzte ziele hin arbeiten und dabei nicht nur gegen die Spieler sondern auch gegen einander arbeiten.
So kann man noch mal Spannung erzeugen weil die Spieler die Situation immer neu bewerten müssen.
So hoffe ich konnte dir damit ein wenig helfen.
 
Ich benutze als SL meist einen grob umrissenen Plot der sich durch die ganze Kampagne zieht und schmeiße sonst den Spielern alles möglich als Aufhänger für Neben/Subplots hin und das ganze entwickelt sich danach welche Aufhänger sie aufgreifen. Den grob umrissenen Hauptplot behalte ich aber grundsätzlich bei, auch wenn er mal eine Weile aus dem Fokus rutscht, weil das ein einfacher Aufhänger ist um auch mal was Größeres zu improvisieren wenn nötig. Dass ich den Hauptplot ganz aufgegeben oder getauscht habe kam schon vor aber ist die Ausnahme.
Insofern benutze ich den Hauptplot über weite Strecken als Improvisationswerkzeug.

Eine Besonderheit bei mir ist vielleicht, dass die meisten Kampagnen (auch wegen dem Hauptplot) gedanklich ein definitives Ende haben, schon weil ich an ewig laufenden Kampagnen als SL irgendwann die Lust verliere. Mit Sub- und Nebenplots kann man das Ende aber natürlich beliebig hinaus schieben - tatsächlich habe ich das noch selten erreicht, meist ist die Gruppe aus Termingründen o.ä. vorher auseinander gefallen, hat das Setting gewechselt oder ähnliches.
 
Wir schauen erst mal, welches Grundthema gewünscht ist (Piraten, Militäraktion im 2. Weltkrieg, oder was auch immer).

Dann baut die SL ein Grundszenario dafür, mit diversen Plothooks, und wir sehen gemeinsam, wohin die Reise geht.
Dabei ergibt sich oft ein übergeordnetes Ziel, das sich durch die Kampagne zieht. Aber sowohl der Weg dahin, als auch ob wir das überhaupt erreichen sind offen. Genauso wie dieses Ziel sich natürlich ändern kann.
Als SL hat man eine grobe Idee, was in der Spielwelt abläuft, wenn die Gruppe nichts tut - oft sind das beispielsweise Konflikte zwischen Fraktionen.
Und dann sieht man eben, wie die Handlungen der Gruppe das verändern. Ob dadurch Konflikte zum Beispiel gelöst werden. Neue entstehen. Was auch immer.
Das Spielgeschehen wird also nicht geskriptet und vorgeplant, sondern die Welt reagiert schlüssig auf das Spielgeschehen. So dass eine Session vielleicht lediglich die Vorbereitung "Die Gruppe hat Fraktion XY angepisst, wodurch ihre eigene Fraktion einen Verbündeten verloren hat. Ihr Boss wird sie losschicken, das geradezubiegen. Es gibt da diese Sprengköpfe... " beinhaltet.

Diese Kampagnen sind ein wenig wie Staffeln angeordnet. War die erste Achtung! Cthulhu Staffel zum Beispiel "Einleitung + Gralssuche", so könnte die nächste Staffel "Ägypten" sein, wozu in der ersten Kampagne bereits ein Anknüpfungspunkt geschaffen wurde. Wichtig ist, dass diese Staffeln eben aufeinander aufbauen, und nicht einfach unverbunden und beliebig nebeneinander stehen.
Zusammen ergeben sie einen übergeordneten, roten Faden.
Der allerdings erst durchs gemeinsame Spiel entsteht, da die Kampagnen eben ergebnisoffen sind.
Daher kann auch eine Kampagne mal mit einer fulminanten Niederlage enden, wenn die Spieler Mist bauen.

Einen großen Hauptantagonisten kann die Kampagne haben - muss aber nicht. Und dieser muss auch nicht unbedingt eine Einzelperson sein, es könnte sich um eine ganze Fraktion handeln.
 
Mach mal ne Umfrage auf. :)

Von mir gibts nen "ja". :)

Ich würde auch sagen das KEINE Kampagne (oder Einzelabenteuer) ohne Konflikt auskommt ... .
Selbst als eine Band (um bei dem Band-Beispiel von @Niedertracht ´zu bleiben) gibt´s Konflikt. Untereinander und mit anderen Bands die auf Konkurenzveranstalltungen spielen. ;) Ich weiß das, ich spiele selbst in einer Band. (Listen to "Paragon of War @Soundcloud #werbungimeigenensinne)

Edit: Habe die Umfrage einfach mal an dieses Thema gehangen, viel Spaß beim abstimmen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Konflikt in irgendeiner Form in der Spielwelt - ja, an sich schon. Das gehört für mich auch dazu.

Als Grundthema einer Kampagne?
Für mich nicht unbedingt.
Außer man weitet Konflikt auf alles mögliche aus, wie zB "Konflikt mit der lebensfeindlichen Umwelt", "Konflikt ob man die Entdeckung macht oder eben nicht", "Der Konflikt die oberste moralische Selbsterkenntnis zu erlangen" etc.
Dann würde ich die Frage nach Konflikt bejahen, wenn Konflikt quasi für alles angewendet wird.
Wobei ich eine solche Ausweitung an sich wenig sinnig finde.

Was es für mich aber definitiv nicht braucht, ist ein direkter Gegenspieler. Der ist verzichtbar.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was es für mich aber definitiv nicht braucht, ist ein direkter Gegenspieler. Der ist verzichtbar.

Das war ja auch das was ich sagte. Konflikt muss ja nicht immer zwischenmenschliche (-zwergische/-orkische usw) Konkurrenz sein. Konflikt zur Natur oder anderen Umständen sind da ebenso mit einbezogen wie zB der "Kampf zwischen Gut und Böse". (y)
 
Zurück
Oben Unten