Rollenspieltheorie Eine Kampagne organisieren

Kommt eine Kampagne/ein Abenteuer/Rollenspiel ohne Konflikt aus? (nicht zwingend Gewaltkonflikt)

  • Ja

    Stimmen: 3 27,3%
  • Nein

    Stimmen: 8 72,7%

  • Umfrageteilnehmer
    11
Habe die Umfrage einfach mal an dieses Thema gehangen, viel Spaß beim abstimmen.
So, ich habe dann Mal mit "ja" abgestimmt, um die Kontroverse ein wenig anzuheizen.

Steht die Ruhe eines Apfels erst einmal im Konflikt zu der durch Massenanziehung zwischen ihm und der Erde an ihm hervorgerufenen Beschleunigung, kann man natürlich zu einem ganz anderen Ergebnis gelangen.

Kurzum - Je nachdem, wie kreativ man mit dem Begriff "Konflikt" umgeht, kann man die Frage zu einer beliebigen Gummi-Diskussion ausarten lassen.

Aus diesem Grund eine Warnung vorab.
Das im folgenden angeführte Beispiel bezieht sich ausschließlich auf den Begriff "Konflikt" aus soziologischer Sicht. (siehe: z.B. https://de.wikipedia.org/wiki/Konflikt)
Von einem Konflikt [...] spricht man, wenn Interessen, Zielsetzungen oder Wertvorstellungen von Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten miteinander unvereinbar sind oder unvereinbar erscheinen.
Innere Konflikte einer Person, wie etwa psychische im Falle eines Zwiespalts bei moralisch schwierigen Entscheidungen, sind bei dieser Definition z.B. ausgenommen.

Beispiel
Als Gegenbeispiel führe ich ein hypothetisches Solo-Abenteuer "Gestrandet" an, in dem der Charakter als einziger Überlebender eines Schiffsunglücks, Flugzeugabsturzes oder was-auch-immer auf einer unbewohnten Insel strandet und dort mit der Sicherstellung seines Überlebens (Suche nach Trinkwasser, essbaren Früchten, Behausung, etc.) beschäftigt ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beispiel
Als Gegenbeispiel führe ich ein hypothetisches Solo-Abenteuer "Gestrandet" an, in dem der Charakter als einziger Überlebender eines Schiffsunglücks, Flugzeugabsturzes oder was-auch-immer auf einer unbewohnten Insel strandet und dort mit der Sicherstellung seines Überlebens (Suche nach Trinkwasser, essbaren Früchten, Behausung, etc.) beschäftigt ist.

Steht er dann nicht im "Konflikt" zur Natur?!? ("Kampf" ums Überleben)
 
Steht er dann nicht im "Konflikt" zur Natur?!?
Hehe - Mit dieser Frage sprichst Du genau den Gummi-Punkt an, auf den ich im vorangegangenen Post hinaus wollte. ;)

Bei Rückzug auf die dort genannte Perspektive liegt in diesem Fall gar kein Konflikt vor.
Entscheidendes Kriterium bei dieser Sichtweise ist die (scheinbare) Unvereinbarkeit der Interessen, etc. von 'Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten'.

Bei der Natur handelt es sich weder um eine Person noch um eine gesellschaftliche Gruppe, Organisation oder gar einen Staat, noch besitzt die Natur ein eigenes Interesse, das mit dem des Charakters unvereinbar sein oder erscheinen könnte.

Ebenfalls ausgenommen
Ein weiterer kritischer Punkt, der bei dem "Gestrandet" Abenteuer bei der gewählten Sicht ganz und gar unter den Tisch fällt, ist die Auseinandersetzung des Charakters mit Gegensätzen von Interessen, die in ihm selbst gelagert sind.

Das Töten von Tieren (Fische, Muscheln, Vögel, etc.) um Nahrung zu gewinnen könnte zum Beispiel im krassen Gegensatz zu eigenen Wertvorstellungen stehen und ihn mit einem massiven Zwiespalt konfrontieren, etc.

Von obiger Definition ausgenommen ist der Fall jedoch genauso, wie die ganze gegen die Natur Geschichte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke es kommt darauf an, wie Spannung generiert wird. Und Spannung entsteht aus Veränderung, unerwarteter Veränderung.

Das kann auch ein Vulkanausbruch sein, den man je nach Definition nicht als Konflikt bezeichnen müsste. Geht dann aber mehr so in Richtung Katastrophenfilm. Kann man sicher machen, ist dann aber doch eher One-Shot geeignet als für eine Kampagne oder eine ganze Spielwelt.

Vor alles Dingen ist so ein "Konflikt" aber ziemlich beliebig. Mag zwar auch spannend sein, aber warum der Vulkanausbruch geschehen ist, ist unerheblich.
Erst wenn Menschen (auch Monster, Wesen, Wasweißich) dahinterstecken, gibt die Story auf einmal viel mehr her. Es gibt plötzlich eine Möglichkeit dem Auslöser entgegenzuwirken, die SC können also tasächlich agieren, statt nur zu reagieren.
 
Und dieser muss auch nicht unbedingt eine Einzelperson sein, es könnte sich um eine ganze Fraktion handeln.
Oder gleiche mehrere Fraktion und/oder Unterfraktionen, damit läßt sich 'ne Menge Farbe ins Spiel bringen und es wird nie langweilig, vorallem wenn sich die Fraktionen auch nicht grün untereinader sind ... wie heißt es noch, "der Feind meines Feindes ist mein Freund" ... kann dann schonmal zu recht merkwürdigen aber interessanten Konstellationen oder gar Zweckbündnissen kommen.

Wir haben z.B. in unserer Fantasy-Kampagne eine mysteriösen, bisher noch nicht genauer definierten (aus Sicht der SC und den normalen NSC der Spielwelt, als SL ist es schon ausgearbeitet) Geheimbund/Organisation/Bruderschaft/Whatever welche nur als "Die Dunklen" bekannt sind, und sie sind böse und feindlich. Darüber hinaus hat es irgendetwas mit einer uralten, extrem bösen und unendlich machtvollen, aber noch schlafenden, Gottheit zu tun, darüber hinaus mit (Erz-)Dämonen, Teufeln usw, also seinem mehr oder weniger direkten Gefolge. Mittlerweile hat sich der Feind offener gezeigt, da nun Krieg ausgebrochen ist und ganze Armeen plötzlich aufmarschieren (so ein bisserl wie bei HdR). Und die SC haben mittlerweile Indizien für ein Bündnis von bösen Gottheiten bzw. deren Klerus/Priestern gefunden unterm dem "Oberbefehl/Schirmherrschaft" des einen, uralten Gottes, was extrem gefährlich und bedrohlich ist - alleine machen die schon viel Mist, aber es war jeder für sich, nicht koordiniert und oftmals gegeneinander, aber das sie jetzt noch alle an einen Strang ziehen ist übel, vorallem weil das sonst auch auf dieser Welt niemand für möglich gehalten hätte. Aber es gehören eben ncht alle böse Gottheiten/Kleri/Priester dazu, denn diese haben wie ihre eigenen Ziele, und das eröffnet wieder viele Möglichkeiten, kann aber auch eine Menge (spieltechnischer/-atmosphärischer) Irrungen und Wirrungen hervorrufen

Diese Kampagnen sind ein wenig wie Staffeln angeordnet
Bei uns ist die Kampagne per se in Kapitel/Episoden aufgeteilt, wonach nich auch der Stufenaufstieg richtet da es keine XP gibt. Und mehrer Episoden bilden eine Einheit, gehören zusammen, was man durchaus "Staffel" nennen könnte.
Bei Cyperpunk sind es einzelen, in sich geschlossene Episoden, der Rote Faden kommt wenn durch die gemeinsame Firma oder die Charakterhintergründe der SC.

Ich würde auch sagen das KEINE Kampagne (oder Einzelabenteuer) ohne Konflikt auskommt ... .

Was heißt den jetzt "Konflikt"? Ist Kampf/Krieg/Gewalt/Terror/Intrigen ein Muss-Faktor dabei? Oder ist der Begriff viel weiter gefasst, also quasi das alltägliche Außeinandersetzen mit der (Spiele-)Welt? Ebenso, was heißt jetzt Konflikt im Bezug auf die Umfrage?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was heißt den jetzt "Konflikt"? ISt Kampf/Krieg/Gewalt/Terror/Intrigen ein Muss-Faktor dabei? Oder ist der Begriff viel weiter gefasst, also quasi das alltägliche Außeinandersetzen mit der (Spiele-)Welt? Ebenso, was heißt jetzt Konflikt im Bezug auf die Umfrage?

Sowohl als auch. ;)
Also Konflikt von Gesellschaften und mit der Umwelt. Für mich besteht das ganze Leben aus Konflikten.
Das Wort Konflikt ist, wie mir scheint, wie das Wort "Eskalation" sehr negativ behaftet... :eek:

Ein Konflikt muss ja nicht zwingend etwas negatives sein. Konflikte lösen ja nun mal Probleme.
 
Dann ist Konflikt zu Ende gedacht also alles, bei dem man in irgendeiner Form ein Problem oder eine Herausforderung hat.
Damit wird der Begriff aber wirklich wachsweich - dann ist letztlich alles ein Konflikt. Sogar mein Brötchen, weil es mir nicht schmecken könnte, und mich so vor die neue Herausforderung stellt, mir anderes Essen zu holen. ;)

Damit wäre doch letztlich jede Situation, bei der man im RPG würfelt, ein Konflikt. Denn es steht was auf der Kippe, könnte misslingen, oder dergleichen.

Vor alles Dingen ist so ein "Konflikt" aber ziemlich beliebig. Mag zwar auch spannend sein, aber warum der Vulkanausbruch geschehen ist, ist unerheblich.
Erst wenn Menschen (auch Monster, Wesen, Wasweißich) dahinterstecken, gibt die Story auf einmal viel mehr her. Es gibt plötzlich eine Möglichkeit dem Auslöser entgegenzuwirken, die SC können also tasächlich agieren, statt nur zu reagieren.

Die SCs können auch sonst agieren, und sind nicht gezwungen einfach da zu sitzen und zu warten, dass was passiert.
Man muss nicht wissen, warum der Meteorit auf die Erde zusteuert - aber wenn eine tollkühne Crew sich bereitwillig mit ihrem Raumschiff auf Abfangkurs begibt, dann wäre das für mich klar mehr als nur zu reagieren.
Das Warum ist an der Stelle irrelevant, das "Was tun?!" ist doch der spannende Aspekt. Ich brauch da keine Alienverschwörung, die die Erde auslöschen will. Kann man machen, aber muss man nicht.

Wobei ich selbst, wenn es an Menschen, Monster und Kreaturen geht, immer die vernunftbegabten bevorzuge, wenn ich schon Gegenspieler will. Denn dadurch entsteht die Möglichkeit einer friedlichen Lösung, einer Kontaktaufnahme, Interaktion. Das ist für mich einer der spannendsten Aspekte im Hobby, und der Grund warum meine SCs mit allen möglichen Wesenheiten in Dialog treten. Klappt auch meist besser als gedacht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die SCs können auch sonst agieren, und sind nicht gezwungen einfach da zu sitzen und zu warten, dass was passiert.
Man muss nicht wissen, warum der Meteorit auf die Erde zusteuert - aber wenn eine tollkühne Crew sich bereitwillig mit ihrem Raumschiff auf Abfangkurs begibt, dann wäre das für mich klar mehr als nur zu reagieren.
Das Warum ist an der Stelle irrelevant, das "Was tun?!" ist doch der spannende Aspekt. Ich brauch da keine Alienverschwörung, die die Erde auslöschen will. Kann man machen, aber muss man nicht.
Ja. Aber gewinnen tut es dann ja doch, wenn die Frage "Wodurch ist das ausgelöst?" gestellt werden kann, denn dann kann man auch sagen "Wir müssen etwas tun, damit das nicht nochmal passiert.".

Es ist einfach interessanter, wenn mein Hund entführt wurde und nicht einfach nur weggelaufen ist.
 
Ja, aber nicht immer hat halt immer alles einen Auslöser, den man aufhalten kann.
Und den brauchts auch nicht.

Ich find das auch nicht per se automatisch spannender oder interessanter, schätze ich.

Und anders betrachte, wie langweilig wäre die Spielwelt, wenn man durch gute Planungen und Aktionen dann alle Gefahren für die Zukunft abwenden könnte. ;)
 
Ich würde auch sagen das KEINE Kampagne (oder Einzelabenteuer) ohne Konflikt auskommt ... .
Selbst als eine Band (um bei dem Band-Beispiel von @Niedertracht ´zu bleiben) gibt´s Konflikt. Untereinander und mit anderen Bands die auf Konkurenzveranstalltungen spielen. ;) Ich weiß das, ich spiele selbst in einer Band. (Listen to "Paragon of War @Soundcloud #werbungimeigenensinne)
Ich habe in Frage gestellt, daß Rollenspiel von Konflikten geprägt sein muss. In keinster Weise habe ich abgestritten, daß im Rollenspiel Konflikte vorkommen (können).

Um bei dem Beispiel der Band zu bleiben, ist doch das zentrale Thema der Kampagne, daß die Band aus ihrem Schattendasein tritt. Daß das nur schwerlich ohne Konflikte abläuft, ist naheliegend, aber es prägt nicht die Kampagne und (je nach Spielweise) auch nicht das Rollenspiel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann ist Konflikt zu Ende gedacht also alles, bei dem man in irgendeiner Form ein Problem oder eine Herausforderung hat.
Damit wird der Begriff aber wirklich wachsweich - dann ist letztlich alles ein Konflikt. Sogar mein Brötchen, weil es mir nicht schmecken könnte, und mich so vor die neue Herausforderung stellt, mir anderes Essen zu holen. ;)

Du sagst es. (y)
 
Es ist einfach interessanter, wenn mein Hund entführt wurde und nicht einfach nur weggelaufen ist.

Hmm - Ich denke der ausschlaggebende Punkt beim Hunde-Szenario ist eher, dass es sich bei der Variante "Hund entlaufen" um etwas mehr oder minder Alltägliches handelt, bei der "Hund entführt" Variante hingegen eher um etwas Außergewöhnliches.

Spannung kommt bei dieser Varinate bereits dadurch auf, dass man anders, als bei der Frage "Warum ist der Hund entlaufen?" nicht gleich zig alltägliche mögliche Erklärungen im Kopf hat.

Klar, wenn man die "Hund entlaufen" Variante in einer Geschichte mit "irgendwie durchschnittlichem" Hund, Otto-Normal-Hundebesitzer, 0815 Auslöser wie "der Pudeldame nachgelaufen / dem Hasen hintergejagt" und Standardproblem a la "Hund findet nun nicht mehr nach Hause" versieht, dürfte es schwer sein großes Interesse für die Story zu wecken.
Dennoch kann man vermutlich auch aus dieser Variante eine spannende Story stricken.
Das Problem an der "einfach nur weggelaufen" Variante ist meines Erachtens weniger das "weggelaufen" sondern vielmehr das "einfach nur".

Interessant und zugelich spannend wird die Geschichte erst, wenn man sich bemüht das Einzigartige und Besondere eben genau dieser Story heraus zuarbeiten.
Sprich all das in den Vordergrund zu stellen, was sie eben nicht zu einer alltäglichen Begebenheit macht.

Möglichkeiten auch die "Hund enlaufen" Nummer ein wenig aufzupeppen kommen mir einige in den Sinn. Hier eine kurze Liste.

Was macht den Hund besonders?
Vielleicht ist der Hund krank und benötigt innerhalb eines gesetzten Zeitrahmens dringend seine Medizin.
Eventuell ist er auch ein gefährlicher Kampfhund und gerade in Richtung Kinderspielplatz davon geflitzt.
Oder es handelt sich bei ihm um eine Drohnen-Variante der wahlweise sehr bald die Batterie ausgeht, oder die sich aufgrund einer Fehlfunktion kurz vor ihrem Verschwinden in der Einkaufsmall Mal eben in den Kampfmodus geschaltet hat.

Welche Motive hat der Hund?
Auch bei den Motiven des Hunds muss es nicht unbeding die nette Pudeldame von nebenan gewesen sein, die ihm den Kopf verdrehte.
Vielleicht wird der arme, wie sich mit Plottwist erst bei seiner Ablieferung herausstellt, von seinem Besitzer ja ganz fürchterlich misshandelt und hat sich deshalb vorsätzlich auf die Flucht gemacht.
Oder er wurde sogar doch entführt. Bloß in dieser Variante vom angeblichen Besitzer und ist gerade auf der Suche nach seinem alten Herrchen.

Was ist das Besondere an den Rahmenbedingungen?
Kampfmodus, Zeitdruck, der Kinderspielplatz in der Nähe all das sind Rahmenbedingungen, die dem scheinbar harmlosen Szenario eine ganz andere Brisanz verleihen können als die gewöhnliche "einfach nur weggelaufen" Nummer.
Was, wenn der Hundefänger gerade in der Region unterwegs ist, oder es unter vorgehaltener Hand heißt die zahllosen Fahrzeuge des großen Pharmakozerns seien weniger zu Lieferzwecken, sondern vor allem auf der Suche nach neuem Versuchsmaterial in den Barrens unterwegs?

Was macht das Herrchen des Hunds besonders?

Tierquäler und Entführer Nummer hatten wir bereits, aber auch harmlosere Varianten können die Geschichte spannend machen.
Vielleicht hatte man ihn zum Zeitpunkt seines Verschwindens ja bloß in Pflege und der eigentliche Hundebesitzer ist bereits im Anrollen.
Eventuell handelte es sich bei dem Tier ja auch um einen Blindenhund und sein ehemaliger Besitzer blickt nun ganz schön dumm aus der Wäsche.
Oder es handelte sich bei ihm um einen Drogenspürhund der Polizei und der SC ist der Cop, dem das verdammte Vieh - jede Menge Papierkram inbegriffen, wenn es bis Feierabend nicht zurück ist - entwischt ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, wenn man die "Hund entlaufen" Variante in einer Geschichte mit "irgendwie durchschnittlichem" Hund, Otto-Normal-Hundebesitzer, 0815 Auslöser wie "der Pudeldame nachgelaufen / dem Hasen hintergejagt" und Standardproblem a la "Hund findet nun nicht mehr nach Hause" versieht, dürfte es schwer sein großes Interesse für die Story zu wecken.

Ich weiß ja nicht ob Ihr das alte Videospiel "Secret of Evermore" kennt ... das fängt GENAU SO an. :ROFLMAO: Nur das er da ner Katze hinterher läuft. Es wäre also tatsächlich möglich auch aus so einem Szenario irgendetwas zu zaubern.
 
Eben, das klappt problemlos :D

Von daher fände ich es geradezu kontraproduktiv, wenn man irgendwelche "Dunklen Mächte", "Oberschurken" etc. überstrapaziert und alles was im Rollenspiel vorkommt immer irgendwo Hintermänner hat. Das hat was von verschwörungstheoretischem Denken (allerdings nur auf den Spielkontext bezogen), es passiert nichts mehr durch Zufall oder eben solche Kleinigkeiten, sondern immer steckt jemand dahinter. Das wird doch dann auch irgendwann langweilig. ;)
Lieber gesunde Mischung, mal so mal so - damit es die Gruppe dann wenigstens auch überrascht, sollte mehr dahinter stecken.
 
Von daher fände ich es geradezu kontraproduktiv, wenn man irgendwelche "Dunklen Mächte", "Oberschurken" etc. überstrapaziert und alles was im Rollenspiel vorkommt immer irgendwo Hintermänner hat. Das hat was von verschwörungstheoretischem Denken (allerdings nur auf den Spielkontext bezogen), es passiert nichts mehr durch Zufall oder eben solche Kleinigkeiten, sondern immer steckt jemand dahinter. Das wird doch dann auch irgendwann langweilig. ;)

Das mag sein, bzw. ich gebe dir recht, aber es ist dann trotzdem ein "Konflik" der sich in SoE entwickelt. ;) Und in SoE gibt´s ja auch "so eine Art" Oberschurken ...
 
Eben, das klappt problemlos :D

Von daher fände ich es geradezu kontraproduktiv, wenn man irgendwelche "Dunklen Mächte", "Oberschurken" etc. überstrapaziert und alles was im Rollenspiel vorkommt immer irgendwo Hintermänner hat. Das hat was von verschwörungstheoretischem Denken (allerdings nur auf den Spielkontext bezogen), es passiert nichts mehr durch Zufall oder eben solche Kleinigkeiten, sondern immer steckt jemand dahinter. Das wird doch dann auch irgendwann langweilig. ;)
Lieber gesunde Mischung, mal so mal so - damit es die Gruppe dann wenigstens auch überrascht, sollte mehr dahinter stecken.
Nochmal zu meinem Denkansatz dahinter, der mich zu meiner Argumentation "nötigte":

Fantasy neigt zum Weltenbau, zur kompletten Weltbeschreibung - SF braucht das nicht so, die kann von einer bestehenden Basis aus extrapolieren. Near Future (und Gegenwart) natürlich noch viel weniger.

Und genau bei dieser Weltbeschreibung sehe ich den Fehler eben nur eine Welt zu basteln, sich in Weltenbaudetails zu verrennen, und dann den Spielern zum Bespielen vorzulegen.

Hier fehlen mir aber die organischen Anknüpfungspunkte. Was ist denn wirklich interessant? Was fängt denn unsere Aufmerksamkeit? Es sind Gesichter, es sind andere Menschen und deren Handeln.
Klar kann man ohne dieses eine Geschichte stricken, aber sie verliert im Vergleich, so finde ich.
 
Es sind Gesichter, es sind andere Menschen und deren Handeln.
Zumindest für mich persönlich kann ich diese Feststellung ganz dick unterstreichen. ;)
Auch wenn es - wie in dem "Hund entlaufen" Szenario von weiter oben - nicht einmal zwingend Menschen, sondern eben auch Hunde sein können.
Und es durchaus auch ihre (passiven) Schicksale sein können, und nicht nur ihr (aktives) Handeln, das mein Interesse weckt.
 
Ich Habe eigentlich immer die selbe Herangehensweise obwohl die eigentliche Kampagnenstruktur unterschiedlich sein kann.

Was ich wirklich IMMER gleich mache habe ich in einem anderen Thread bereits geschrieben:

- SPIELE IN EPISODEN:
Denk an die guten alten Fernsehserien wie Mac Gyver, A- Team, Stargate, Star Trek, Herkules,...
Aber nichts Modernes wie Breaking Bad oder Game of Thrones.

Der Trick der erstgenannten Serien ist, dass jede Folge eine abgeschlossene Geschichte ist. Der Zuschauer kann eine Folge sehen ohne die Folge davor oder danach zu kennen und weiß trotzdem um was es geht.
Wenn du deine Spielabende als jeweils einzelne Episoden designst, und einen kurzen Zeitsprung dazwischen setzt, dann spielt es keine Rolle, wenn am nächsten Termin Spieler X nicht mehr kann. Er ist dann bei dieser Mission nicht dabei.

In dem Fall müsst ihr euch nur von der Idee der Umherziehenden Abenteurer Gruppe verabschieden. Es macht mehr Sinn, wenn alle eine gemeinsame Basis haben (In der Selben Stadt leben, teil der selben Schiffscrew sind,...)

Man kann auch eine zusammenhängende Kampagne in Episoden spielen.
Die einzige Bedingung ist, dass sich die Spieler vorab auf ein Gruppenkonzept einigen, das so einer Kampagnenstruktur zuträglich ist.
"Die umherziehende Abenteurergruppe funktioniert nicht" Alle Charaktäre sollten gleiche Ziele haben oder der Gleichen Organisation angehören.
- Crewmitglieder auf dem Gleichen Schiff
- Mitglieder der Gleichen Stadtwache
- Shadowrunner die im Schwarzen Buch des gleichen Schiebers stehen
- Rippers in der gleichen Loge
-...

So gibt es nach jeder Episode eine plausible Erklärung, warum die charaktäre sich verstreuen und dann nach einem kleinen Zeitsprung in geringfügig anderer Konfiguration wieder zusammentreffen.

Am Beispiel der Crewmitglieder (ich nehme hier einfach mal 7te See):

Es handelt sich um eine Gruppe Forscher auf der Queen Elaine einem Segelschiff der Avalonischen Forschergesellschaft auf der Suche nach Syrneth artefarkten.

Episode 1: Das Schiff ist gerade in einem Hafen in Vodacce eingelaufen und die Crew hat etwas Landurlaub während Vorräte für die Weiterfahrt eingeladen werden.
Die SC der drei Anwesenden Spieler wollen Sich amüsieren gehen und werden Promt bestohlen. Ein wertvoller Syrneth Schlüssel der für die Expedition benötigt wird wurde gestohlen, als einer der drei sich gerade mit einer "Jenny" vergnügte. Nun geht es darum, den Schlüssel wiederzufinden.

Episode 2: Bei einer Längeren Fahrt wird eine unbekannte Insel entdeckt. Der Kapitän stellt eine Landungstruppe zusammen, die die Insel untersuchen soll. Die Landungstruppe besteht aus einigen NSC Matrosen und die SC der vier diesmal anwesenden Spieler. Auf der Insel wird ein weiterer Syrneth schlüssel und ein Rätselhaftes Steinrelief gefunden.
In der Nähe des Reliefes entdekt man nach einigem Suchen außerdem eine Pistole aus Dracheneisen. Wie ist diese hier her gekommen. Wir müssen in die Eisenlande um mehr zu erfahren.

Episode 3: Das Schiff hat Freihafen erreicht und jetzt benötigen wir eine Landungscrew mit dem entsprechenden Sozialen Feingefühl, was für ein Zufall, dass momentan Die Spieler der Sozial geskillten SC anwesend sind.

Dies ist meine Erzählstruktur und die Verwende ich Konsequent, weil sie funktioniert.

Ich beginne die Planung damit, dass ich mir vorschläge für Grobe Genres oder Spielstimmungen überlege. Ich möchte selbst wissen wozu ich lust hätte und wozu nicht. Dabei wird es nicht genau sondern sehr grob und mit mehreren Möglichkeiten.

Das sind dann Stichpunkte wie:
- Wie haben zuletzt Necropolis gespielt, die nächste Kampagne soll nicht Militärisch und Nicht bitterernst sein.
- Superhelden wären eine Gute Idee
- Epische Fantasy - Aber nur wenn die Helden Larger than Life sind
- Ich hab genug von Zombies!
- Vielleicht auch Urban Fantasy
- Ich habe auch mal wieder bock auf Space Opera
- ...

Anschließend setze ich mich mit meinen Spielern hin und wir diskutieren, welches Setting gespielt werden soll.
Als SL behalte ich mir anhand der oben genannten Liste Vetorecht vor.

Dann nehme ich mir etwas Zeit um mich in das entsprechende Setting einzulesen oder etwas zusammenzukritzeln wenn es ein Homebrew wird und danach wird ein neues Treffen mit den Spielern gemacht.
In diesem geht es um die Erschaffung der gemeinsamen Gruppe!

In dieser Phase sollen die Spieler miteinander Besprechen:
- Welches Ziel hat die Gruppe
- Was hält die einzelnen Charaktäre bei der Gruppe
- Welche Persönlichen Motivationen haben die Charaktäre
- Wer füllt welche Rollen aus, wer hat welche unbedingt benötigten Skills
- Wie haben wir uns kennengelernt*

* Ich bin nicht der SL für Gruppenzusammenführungen. Ich HASSE Gruppenzusammenführungen.

In dieser Phase lehne ich mich entspannt zurück und höhre den Spielern zu, mache gelegentliche Einwürfe und mache mir Notizen.

JETZT beginne ich erst mit dem Eigentlichen Aufbau.

Jede Art von Setting diktiert mir eine Andere Vorgehensweise:

- Militärisch: Es gibt einen Fahrplan, nachdem der Konflikt laufen wird. Diesen haben die höheren Ränge ausgearbeitet. Es gibt ein Startbriefing. Ich Mache einige Missionen in kurzen Sätzen, die in jedem Fall kommen werden und verbinde dann eines nach dem Anderen mit zwischensequenzen. Die SC können natürlich auch abseits des Weges viel Entdecken. Manchmal wurden ganze kampagnen umgeschmissen weil SC ihren vorgesetzten einen Besseren Plan mitteilen konnten
- Superhelden: Alles dreht sich um den Plan des Haupt Superschurken. Er hat seinen Plan zur Weltherrschaft schon ausgearbeitet. Dann überlege ich mir an welchen Stellen die SC mit diesem Plan interferieren und das nur für die ersten 2-3 Abende. Danach muss der Superschurke sowieso anpassen.
- Mystery: Ich brauche ein Startereignis, dass die SC das Rabbithole runterzieht. Danach benötige ich Informationsquellen, und einen Grund, warum diese immernur Kleckerchenweise verfügbar werden.
Und im Vornherein sollte ich natürlich wissen, was das große Geheimnis eigentlich ist.
 
Wenn du deine Spielabende als jeweils einzelne Episoden designst, und einen kurzen Zeitsprung dazwischen setzt, dann spielt es keine Rolle, wenn am nächsten Termin Spieler X nicht mehr kann.
Darf ich fragen wie lange eure Spielabende so gehen? In meiner letzten Runde haben wir meist so 2 Stunden netto (also ohne Pizza essen, Jacke ausziehen, Schuhe anziehen usw) Stunden gespielt und in meiner aktuellen Runde sind es so 3 Stunden (Pathfinder ... also etwa 1 Kampf wenn die Gegner nicht gerade Schießbudenfiguren sind ...) - da wäre ich nie mit einem Episodenplot durch gekommen. Vielleicht liegts daran, dass ich als SL ernsthaft zu wenig drängle und manchmal an einer Szene hängen bleibe aber auch bei anderen SL erscheint mir das sehr ambitioniert. Zu Schulzeiten haben meine Gruppen das auch so gemacht aber inzwischen ... ?
 
Zurück
Oben Unten