Ich Habe eigentlich immer die selbe Herangehensweise obwohl die eigentliche Kampagnenstruktur unterschiedlich sein kann.
Was ich wirklich IMMER gleich mache habe ich in einem anderen Thread bereits geschrieben:
- SPIELE IN EPISODEN:
Denk an die guten alten Fernsehserien wie Mac Gyver, A- Team, Stargate, Star Trek, Herkules,...
Aber nichts Modernes wie Breaking Bad oder Game of Thrones.
Der Trick der erstgenannten Serien ist, dass jede Folge eine abgeschlossene Geschichte ist. Der Zuschauer kann eine Folge sehen ohne die Folge davor oder danach zu kennen und weiß trotzdem um was es geht.
Wenn du deine Spielabende als jeweils einzelne Episoden designst, und einen kurzen Zeitsprung dazwischen setzt, dann spielt es keine Rolle, wenn am nächsten Termin Spieler X nicht mehr kann. Er ist dann bei dieser Mission nicht dabei.
In dem Fall müsst ihr euch nur von der Idee der Umherziehenden Abenteurer Gruppe verabschieden. Es macht mehr Sinn, wenn alle eine gemeinsame Basis haben (In der Selben Stadt leben, teil der selben Schiffscrew sind,...)
Man kann auch eine zusammenhängende Kampagne in Episoden spielen.
Die einzige Bedingung ist, dass sich die Spieler vorab auf ein Gruppenkonzept einigen, das so einer Kampagnenstruktur zuträglich ist.
"Die umherziehende Abenteurergruppe funktioniert nicht" Alle Charaktäre sollten gleiche Ziele haben oder der Gleichen Organisation angehören.
- Crewmitglieder auf dem Gleichen Schiff
- Mitglieder der Gleichen Stadtwache
- Shadowrunner die im Schwarzen Buch des gleichen Schiebers stehen
- Rippers in der gleichen Loge
-...
So gibt es nach jeder Episode eine plausible Erklärung, warum die charaktäre sich verstreuen und dann nach einem kleinen Zeitsprung in geringfügig anderer Konfiguration wieder zusammentreffen.
Am Beispiel der Crewmitglieder (ich nehme hier einfach mal 7te See):
Es handelt sich um eine Gruppe Forscher auf der Queen Elaine einem Segelschiff der Avalonischen Forschergesellschaft auf der Suche nach Syrneth artefarkten.
Episode 1: Das Schiff ist gerade in einem Hafen in Vodacce eingelaufen und die Crew hat etwas Landurlaub während Vorräte für die Weiterfahrt eingeladen werden.
Die SC der drei Anwesenden Spieler wollen Sich amüsieren gehen und werden Promt bestohlen. Ein wertvoller Syrneth Schlüssel der für die Expedition benötigt wird wurde gestohlen, als einer der drei sich gerade mit einer "Jenny" vergnügte. Nun geht es darum, den Schlüssel wiederzufinden.
Episode 2: Bei einer Längeren Fahrt wird eine unbekannte Insel entdeckt. Der Kapitän stellt eine Landungstruppe zusammen, die die Insel untersuchen soll. Die Landungstruppe besteht aus einigen NSC Matrosen und die SC der vier diesmal anwesenden Spieler. Auf der Insel wird ein weiterer Syrneth schlüssel und ein Rätselhaftes Steinrelief gefunden.
In der Nähe des Reliefes entdekt man nach einigem Suchen außerdem eine Pistole aus Dracheneisen. Wie ist diese hier her gekommen. Wir müssen in die Eisenlande um mehr zu erfahren.
Episode 3: Das Schiff hat Freihafen erreicht und jetzt benötigen wir eine Landungscrew mit dem entsprechenden Sozialen Feingefühl, was für ein Zufall, dass momentan Die Spieler der Sozial geskillten SC anwesend sind.
Dies ist meine Erzählstruktur und die Verwende ich Konsequent, weil sie funktioniert.
Ich beginne die Planung damit, dass ich mir vorschläge für Grobe Genres oder Spielstimmungen überlege. Ich möchte selbst wissen wozu ich lust hätte und wozu nicht. Dabei wird es nicht genau sondern sehr grob und mit mehreren Möglichkeiten.
Das sind dann Stichpunkte wie:
- Wie haben zuletzt Necropolis gespielt, die nächste Kampagne soll nicht Militärisch und Nicht bitterernst sein.
- Superhelden wären eine Gute Idee
- Epische Fantasy - Aber nur wenn die Helden Larger than Life sind
- Ich hab genug von Zombies!
- Vielleicht auch Urban Fantasy
- Ich habe auch mal wieder bock auf Space Opera
- ...
Anschließend setze ich mich mit meinen Spielern hin und wir diskutieren, welches Setting gespielt werden soll.
Als SL behalte ich mir anhand der oben genannten Liste Vetorecht vor.
Dann nehme ich mir etwas Zeit um mich in das entsprechende Setting einzulesen oder etwas zusammenzukritzeln wenn es ein Homebrew wird und danach wird ein neues Treffen mit den Spielern gemacht.
In diesem geht es um die Erschaffung der gemeinsamen Gruppe!
In dieser Phase sollen die Spieler miteinander Besprechen:
- Welches Ziel hat die Gruppe
- Was hält die einzelnen Charaktäre bei der Gruppe
- Welche Persönlichen Motivationen haben die Charaktäre
- Wer füllt welche Rollen aus, wer hat welche unbedingt benötigten Skills
- Wie haben wir uns kennengelernt*
* Ich bin nicht der SL für Gruppenzusammenführungen. Ich HASSE Gruppenzusammenführungen.
In dieser Phase lehne ich mich entspannt zurück und höhre den Spielern zu, mache gelegentliche Einwürfe und mache mir Notizen.
JETZT beginne ich erst mit dem Eigentlichen Aufbau.
Jede Art von Setting diktiert mir eine Andere Vorgehensweise:
- Militärisch: Es gibt einen Fahrplan, nachdem der Konflikt laufen wird. Diesen haben die höheren Ränge ausgearbeitet. Es gibt ein Startbriefing. Ich Mache einige Missionen in kurzen Sätzen, die in jedem Fall kommen werden und verbinde dann eines nach dem Anderen mit zwischensequenzen. Die SC können natürlich auch abseits des Weges viel Entdecken. Manchmal wurden ganze kampagnen umgeschmissen weil SC ihren vorgesetzten einen Besseren Plan mitteilen konnten
- Superhelden: Alles dreht sich um den Plan des Haupt Superschurken. Er hat seinen Plan zur Weltherrschaft schon ausgearbeitet. Dann überlege ich mir an welchen Stellen die SC mit diesem Plan interferieren und das nur für die ersten 2-3 Abende. Danach muss der Superschurke sowieso anpassen.
- Mystery: Ich brauche ein Startereignis, dass die SC das Rabbithole runterzieht. Danach benötige ich Informationsquellen, und einen Grund, warum diese immernur Kleckerchenweise verfügbar werden.
Und im Vornherein sollte ich natürlich wissen, was das große Geheimnis eigentlich ist.