Star Wars Eigene Star Wars Conversion

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Ich weiß Star Wars Conversion gibt es wie Sand am Meer. Nachdem ich mir aber drei angesehen habe, beschloss ich meine eigene zu machen. Vor allem weil mir die Umsetzung der Macht nie so recht gefiel und manche haben auch noch aufwendige Droidenregeln die eigentlich unnötig sind.

Ich wollte das Machtnutzer selten sind und daher hab ich beschlossen das man zwei Talente investieren muss um ein vollwertiger Machtanwender sein zu können. Die sieht dann folgendermassen aus:


Arkaner Hintergrund: Machtsensitiv

Voraussetzungen: Anfänger

Der Charakter ist mit der Macht verbunden und kann ihren Fluß manchmal spüren. Manche charaktere wissen das sie Machtsensitiv sind andere wissen das nicht und nutzen die Fähigkeiten eher intuitiv. Ein Charakter der Mchtsensitiv ist hat folgende Vorteile:
*Wenn er einen Bennie einsetzt erhält er einen Bonus von 1 auf den Nachfolgewurf (zusammen mit Elan +3).
*Der Charakter erhält einen neuen Wert und zwar Stabilität er beträgt halber Verstandswürfel +2. Sinkt Stabilität auf unter 4 beginnt der Charakter langsam zerfressen auszusehen, geplatze Adern am Körper, eingefallenes Gesicht, etc. Sobald der Wert auf 0 fällt ist der Charakter durch und durch von der dunklen Seite der Macht kontrolliert. Er erhält -2 CHA da jeder mit einem gesunden Hausverstand solche Personen fürchtet und meidet. Außerdem erhöht sich der Bonus durch die Anrufung der dunklen Seite auf +3 (zusammen mit Elan +5), allerdings ist sein Körper schon so in Mitleidenschaft gezogen worden das er jedesmal einen Konstitutionswurf schaffen muss wenn er die dunkle Seite der Macht anruft. Gelingt dieser Wurf nicht ist der Charakter angeschlagen. Zeigt der KON-Würfel eine 1 (unabhängig vom Wildcardwürfel) erhält er zusätzlich eine Wunde.
*Er kann jederzeit die dunkle Seite der Macht anrufen wodurch er einen automatischen Bennie erhält mit einen Bonus von +2 auf den Nachfolgewurf (zusammen mit Elan +4). Jedes mal wenn er dies tut sinkt seine Stabilität um einen Punkt und zwar dauerhaft.
In emotional besonders intensiven Situationen, in denen vielleicht sein eigenes, oder noch schlimmer das Leben geliebter Personen auf dem Spiel steht kann der SL einen WIL-Wurf verlangen bei dessen nicht gelingen der Charakter automatisch die dunkle Seite der Macht anruft.
Jedes mal wenn der Charakter eine besonders heldenhafte und selbstlose Tat begeht kann der SL entscheiden das der Charakter einen Punkt Stabilität zurück erhält. Dies sollte aber selten der Fall sein.
*Der Charakter kann Lichtnahkampfwaffen benutzen ohne einen Abzug von 2 zu erhalten.

Da dies ein Arkaner Hintergrund ist erhält er außerdem 10 Machtpunkte aber nur die Macht „Arkanes Entdecken“. Für das einsetzen seiner Mächte wird die Fertigkeit Spüren (VER) benötigt.
Ein Charakter mit Machtsensitiv kann keine weiteren Mächte erlernen ohne passendes Expertentalent.

Würfelt der Charakter beim Eisnatz einer Macht eine 1 (unabhängig vom Wildcardwürfel) gelten die Regeln für Rückschlag, siehe Arkaner Hintergrund: Magie (siehe GER Seite 218)


Expertentalente

Adept der Macht

Voraussetzungen: Anfänger, Machtsensitiv, Spüren W4+

Der Charakter hat durch einen Meister der Macht gelernt die Macht zu spüren und zu nutzen. Er erhält eine weitere Macht und kann auch neue erlernen.

Jedi

Voraussetzungen: Anfänger, Machtsensitiv, Verstand W6+, Willenskraft W6+, Spüren W4+

Der Charakter ist Mitglied des Jediordens von dem er im Spüren der Macht geschult wurde. Der Charakter erhält drei weitere Mächte, kann auch neue lernen und eine Lichtnahkampfwaffe, üblicherweise das Lichtschwert.
Auf dem Rang Anfänger ist man ein Padawan, mit dem Rang Fortgeschritten wird man üblicherweise zum Ritter ernannt aber nicht immer. Ab dem Rang Held kann man zum Meister ernannt werden. Ist man erst einmal Meister kann man auch in den Jedirat gewählt werden, das Ratsmitglied stellt den höchsten Rang im Orden dar.
Mit diesem Talent erhält man außerdem automatisch den Nachteil Ehrencodex Jedi. Der Codex sieht wie folgt aus:
*Ein Jedi setzt Waffen nur ein um das Leben anderer oder sein eigenes zu schützen.
*Ein Jedi darf seine Mächte niemals wissentlich lethal einsetzen. Tut er es um jemanden bewusst damit zu töten verliet er automatisch einen Punkt Stabilität.
*Ein Jedi befolgt die Anweisungungen eines ranghöheren Mitglieds des Ordens.

Sith

Voraussetzungen: Anfänger, Machtsensitiv, Willenskraft W6+, Spüren W4+

Der Charakter wurde von einem Sithmeister ausgebildet und ist nun selbst ein Sith. Er erhält zwei weitere Mächte, kann neue Mächte erlernen und eine Lichtnahkampfwaffe.
Die Stabilität des Charakters sinkt dauerhaft um einen Punkt.

Kampftalente

Lichtschwertbeherrschung

Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W8+

Dieses Talent negiert den Malus von 2 wenn Charaktere ohne Machtsensitiv eine Lichtnahkampfwaffe einsetzen wollen.
Charaktere mit dem Talent Machtsensitiv die dieses Talent erwerben erhalten einen Bonus von 1 auf Kämpfenwürfe wenn sie ein Lichtnahkampfwaffe führen.

Weitere Talente für Machtanwender halte ich fürs erste für nicht notwendig. In zwei von den drei Conversionen wurde zum Beispiel Lightsaberdefense eingeführt was man aber ganz simpel mit der Macht "Ablenken" darstellen kann. Eigentlich stellt "Ablenken" Lightsaberdefense sogar ziemlich perfekt dar.


Die meisten Umsetzungen benutzen recht komplizierte Droidenregelungen dabei ist das eigentlich gar nicht notwendig. Warum Droiden nicht als normale Charaketre bauen und sie wie eine eigene Rasse behandeln? Das könnte dann so aussehen:


Droide

Mechanisch: Droiden haben das Monstermerkmal Konstrukt
Nicht Machtsensitiv: Konstrukte können niemals Machtsensitiv sein.
Heilung: Da Droiden mechanische Apparaturen sind und keine Wesen aus Fleisch und Blut können sie nicht auf normale Weiße heilen. Die Fertigkeit „Heilen“ kann gar nicht genutzt werden, stattdessen wird die Fertigkeit „Reparieren“ genutzt. Da sie keine natürliche Regeneration besitzen darf die Fertigkeit „Reparieren“ einmal am Tag angewendet werden ganz so als ob sich der Droide noch in der goldenen Stunde befinden würde.
Natürlich kann ein Droide auch nicht durch Mächte geheilt werden.


Kritik und Vorschläge sind natürlich willkommen. : )

Außerdem hätte ich natürlich noch gerne ein paar Tipps.
Zum Beispiel die Kampfdroiden Baktoid Combat Automata. die werden ja immer als ziemlich dämmlich und ungeskillt dargstellt, sind ja auch billige Massenware. Währen W4 für ihre Skills angemessen und eine Robustheit von 4 oder 5? Die wären dann im wahrsten sinne des Wortes Kanonenfutter.
 
Hallo Chrisael,
Conversions sind immer so eine Sache. Manche mögens sehr detailliert, andere bevorzugen Schlichtheit.
Meine Einstellung hängt davon ab, ob man eine Kampagne spielen will oder einen One-Shot.

Für letzteres braucht man im engeren Sinne keine Conversion. Im GRW ist alles, was du brauchtst, bereits enthalten. Was man braucht, ist eine Ausrüstungsliste und ein Bestiarium, Spieler bauen sich dann aus den Grundbausteinen den Charakter, den sie spielen möchten. Auch die Ausrüstungsliste ist schnell erstellt. Beim Bestiarium ist schon etwas Fingerspitzengefühl gefragt. Allerdings will man ja nur einen One-Shot spielen und braucht daher nicht viel zu bauen.

Jetzt zur Kampagne. Die ist ganz und gar Spieler-abhängig.
Viele StarWars Conversions kümmern sich um alle spielbaren Rassen (was ich ok finde) und danach gleich um die Frage der Mächte. Oft kommt dabei irgendein System zum Tragen, das bestimmt, wie man zur Dunklen Seite kommt.

Mir ist das zu starr. Außerdem liegt nach meinem Dafürhalten zuviel Gewicht auf den Jedis. Die coolen Edges sind für die Macht. Wer will da noch einen Han Solo spielen? Oder Leya, Orlando etc?
Mir würde es besser gefallen, wenn es ein Systembaukasten für Raumschiffe gäbe. Wichtig sind die Regeln für Dog-Fights um die Großraumschiffe etc.

Für mich sind Lichtschwerter Kettensägen; neues Gewicht 5, und damit hat man alles, was man braucht. Vielleicht noch ein Extra-Talent für Experten mit Lichtschwertern, um das Selbstverletzungsrisiko zu verringern.

Der Jedi nutzt seine Mächte für die Abwehr mit dem Laserschwert. Somit erhält Deflection ein Lichtschwert-Trapping, fertig ist die Laube.

Wie du Droiden umgesetzt hast, kann man vorgehen. Wenn du darüber verfügst, schau doch mal in Slipstream rein. Dein Vorgehen ist ganz ähnlich.
Einen Robot-Baukasten findest du auch in meinem Alien-Baukasten unter:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/attachments/swpop-zork-ii-jumpstart-v0-3-pdf.17277/

Zu deiner Frage:
Leider komme ich aktuell nicht auf die Wookipedia, daher von meiner Seite keine brauchbare Unterstützung.
Was du schreibst, klingt nach Kanonenfutter. Denk daran, dass man aber auch Goblins schlau und clever spielen kann und selbst diese Werte für eine unüberlegt vorgehende Truppe tödlich sein kann.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Ja aber Goblins sind keine "Roger Roger" Droiden, die sind wirklich selten dämlich in den Filmen dargestellt und ich würde deren Skills abhängig machen.
Wenn die B1 noch von Droidenkontrollschiffen kontrolliert werden, würde ich die Droiden schon als gefährlicher ansehen, als wenn sie selbstdenkend sind.
In EP1 waren sie für die Gungans schon gefährlich, genauso wie Droideka und B2 Superkampfdroiden (siehe Rep Commando, oder die Schlacht von Geonosis) gefährlich sind.
Zu Savage kann ich da nix sagen aber ich würde aufjedenfall bevorzugen das Jedi zwar ihre Extrapowers haben aber dadurch nicht "unbesiegbar" sind und die anderen "Klassen" ihren eigenen Reiz haben.
 
@Ollie
Wie würdest du das denn mit der "dunklen Seite" regeln. Ich wollt sie möglichst verlockend machen bin aber gerne für Vorschläge offen.
 
Hier mal meine Meinung zum Thema "Verlockung der Dunklen Seite":

Wie verlockend ist denn überhaupt die Dunkle Seite ? Nur weil die Skywalkers dafür anfällig sind heißt das ja nicht zwangsläufig das das für jeden Jedi ein ständiger Lockruf ist. Insofern würde ich mir über die "Versuchung" gar keinen Kopf machen.

Um es möglichst einfach zu halten würde ich festlegen das jeder Machtbegabte sich für die Dunkle oder Helle Seite entscheiden muß und das ist dann jeweils ein "schweres Handicap":

Helle Seite
Der Machtbegabte darf nicht seinen Gefühlen nachgeben, er muß sich möglichst neutral halten, weder Macht, noch Ruhm noch Materiells anhäufen und kann sich nicht überall einmischen.

Dunkle Seite
Der Machtbegabte muß seinen Gefühlen nachgeben, muß Rücksichtslos alle Hindernisse beseitigen die seinem Ziel im Weg stehen und sollte alles tun um seine Macht zu mehren.

Wer dann als Jedi (Helle Seite) davon genervt ist das er nicht die Sklaven befreien darf, das gekaperte Banditen-Raumschiff nicht behalten darf und den Mörder seines Freundes nicht töten darf (sondern stattdessen den Autoritäten übergeben muß), der fühlt dann vielleicht wirklich den Lockruf der Dunklen Seite und tauscht bei Gelegenheit (und mit Genehmigung des SL's) einfach das Handicap aus ;)
 
Diese "Helle Seite, Dunkle Seite"-Handicaps sind doch eh alle mit den Kombinationen der üblichen Handicaps abgebildet:

Hell: Loyal, Heldenhaft, Ehrenkodex, Pazifist (leicht), usw.
Dunkel: Blutrünstig, Gierig, Fies, Arrogant, Feigling, usw.
 
Stimmt auch wieder... aber man sollte dann zumindest festlegen das jeder Machtanwender eine bestimmte Punktzahl an Handicaps nehmen muß um diesen Aspekt der Macht darzustellen. Hätte dann auch den Vorteil das nicht jeder Machtanwender dieselben Handicaps hat (nicht jeder Sith ist Arrogant und nicht jeder Jedi ist Pazifist) und erlaubt es auch automatisch die Besonderheiten der anderen Machttraditionen (z.B. die Hexen von Dathomir) darzustellen.
 
Man kann ja Pakete schnüren: Experten-Talente, die gleich neben Vorteilen wie dem Arkanen Hintergrund auch noch verpflichtende Nachteile beinhalten. Diese zählen dann nicht zu den Handicaps, die jeder Charakter individuell noch haben kann, sondern sind im Paket enthalten.

So haben ja in vielen Settings Wunderwirker auch noch eine Art "Ordensregel", der sie gehorchen müssen und die als Handicap abgebildet ist. Das zählt nicht zu den charakterindividuellen Handicaps, sondern ist im settingspezifischen Arkanen Hintergrund mit eingebaut.
 
@Ollie
Wie würdest du das denn mit der "dunklen Seite" regeln. Ich wollt sie möglichst verlockend machen bin aber gerne für Vorschläge offen.

Ich würde es entweder gar nicht regeln (bei weitem meine Präferenz), da ich es als Rollenspielaspekt betrachte oder wie beim AH Wunder mit einer Sündenliste.

Allerdings gibt es bei SW keine Alignments, und das hat auch noch niemanden gehindert einen Paladin zu spielen, weil es sich eben auch rollenspielartig abbildet. Der Spieler hat ein Konzept von seinem Charkter (gut, böse, anfangs gut, später böse et.). Abgebildet wird dies mit den Handicaps und Talenten.
Mit dem Spielleiter kann man - wenn man das ins Zentrum der Charakterentwicklung stellen mag - einen Übergang von Gut zu Böse besprechen und entsprechende Situationen einbauen/nutzen.

Jetzt habe ich mal eine Frage an alle Jedi und Sith Spieler da draußen:
Wie oft hat ihr denn euer Alignment gewechselt oder wechseln wollen? Ist das ein zentraler Dreh- und Angelpunkt eurer Sagas?

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Natürlich seh ich das genauso das es in erster Linie etwas erzählerisches sein soll. Dennoch fand ich immer ganz interessant an der ganzen Sache das die dunkle Seite dir schnell viel Macht geben kann, dich dafür aber nach und nach auffrisst. Wurde auf jedenfall so von Yoda beschrieben. Meine Idee war ja auch das man hin und wieder mal nach der dunklen Seite greifen kann ohne gleich "böse" zu werden. Dieser Bennie den man sich holen kann sollte dann auch erzählerisch mit Wut, Hass, Zorn oder Angst ausgespielt werden.. Übertreibt man es aber und macht das zu oft wird man von der dunklen Seite der Macht aufgefressen. Aber von der regeltechnischen Seite geb ich keine Regeln vor ob man dann böse ist. Vielleicht ist man eigentlich immer noch ein guter Mensch der einfach immer wieder die Kontrolle über sich verliert. Es muss ja nicht unbedingt ein Sith sein sondern kann ja auch mal ein gefallener Jedi sein der mit seinen Taten hadert aber wie ein Alkoholiker, der immer wieder zur Flasche greift, immer wieder nach der dunklen Seite greift um ein Problem leichter und schneller lösen zu können.
Bei der Mechanik die ich mir ausgedacht habe gehts also keinesfalls darum ob man "gut" oder "böse" ist sondern vielmehr um die Verlockung. Luke Skywalker hat ja scheinbar auch schon öfters auf die dunkle Seite zurückgegriffen war aber niemals Sith oder wirklich "böse".

Luke: "Ist die dunkle Seite stärker?" -
Yoda: "Nein. Nein... nein. Schneller, leichter, verführerischer."
 
(1) Schneller, (2) leichter, (3) verführerischer.

Ganz einfach über die Liste der Mächte:
  • Die Dunkle Seite hat mehr Mächte auf dem Rank Anfänger (1) und (2).
  • Dunkle Mächte sind billiger.
  • Die Mächte der Dunklen Seite haben mehr Wums (3).
  • Es gibt einfach mehr Mächte für die Dunkle Seite (3).
Der Charakter wählt also aus, ob er eine Macht von der Dunklen oder Hellen Seite erlernt. Damit trifft er schon eine Vor-Wahl. Seine Taten entscheiden letztendlich über seine Ausprägung. Und irgendwann ist er dann ganz auf der einen Seite. Ohne Regeln.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
(1) Schneller, (2) leichter, (3) verführerischer.

Ganz einfach über die Liste der Mächte:
  • Die Dunkle Seite hat mehr Mächte auf dem Rank Anfänger (1) und (2).
  • Dunkle Mächte sind billiger.
  • Die Mächte der Dunklen Seite haben mehr Wums (3).
  • Es gibt einfach mehr Mächte für die Dunkle Seite (3).
Der Charakter wählt also aus, ob er eine Macht von der Dunklen oder Hellen Seite erlernt. Damit trifft er schon eine Vor-Wahl. Seine Taten entscheiden letztendlich über seine Ausprägung. Und irgendwann ist er dann ganz auf der einen Seite. Ohne Regeln.


Hochachtungsvoll,
Ollie

Äh... bei der Regelung würdest Du aber die zentrale Aussage von Yoda in die Tonne treten. Er sagt ja "Die Dunkle Seite ist nicht stärker." Wenn Du nun dafür sorgst das die Dunkle Seite billiger ist, mehr Auswahl hat und die mächtigeren Fähigkeiten bietet, dann wäre sie bei Dir stärker.

Ich Persönlich bin sowie mehr ein Vertreter von "Es gibt keine Machtfähigkeiten der Hellen oder Dunklen Seite... es gibt nur Machtfähigkeiten, und wie man diese Anwendet bestimmt ob es Dunkel oder Hell ist."

Wenn Vader einen Offizier totwürgt um sich abzureagieren, dann ist das Dunkel. Wenn Luke die Wachen von Jabbas Palast würgt bis sie besinnungslos zu Boden fallen, dann kann das noch als Hell durchgehen (gerade so eben jedenfalls).

Ich denke die von Zornhau und mir vorgeschlagene Idee mit den Handicaps eignet sich da besser. Und es ist auch verführerisch und leichter sich für die Dunkle Seite zu entscheiden weil man dort Handicaps nehmen kann die einem persönliche Vorteile bringen (Gier) bzw einen vermeintlich cool dahstehen lassen (Arroganz). Das ist nunmal für viele verführerischer als Pazifismus und ein spartanischer Lebensstil.
 
Wie würdet ihr Schilde Regeln? Einfach als Robustheitsbonus solange der Schild aktiv ist? Oder vielleicht als Malus auf den Angriffswurf des Gegners?
Was wären eure Ideen?

Und wie handhabt man dann Ionenkanonen?
 
Also bei uns (allerdings nicht Savage Worlds) wirken Ionenkanonen exakt wie normale Waffen... der Unterschied ist nur das sie gegen Maschinen keinen dauerhaften Schaden verursachen, sondern nur "Betäubungsschaden" (und gegen Lebewesen sind sie völlig nutzlos). Das macht sie immer noch sehr brauchbar wenn man irgendwas intakt erobern möchte (als Pirat z.B.).
 
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