7te See

D&D 3.x Eigene Klassen

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Silence, 26. April 2004.

  1. Silence

    Silence Guest

    Hier könnt ihr euere eigenen Klassen reinsetzen, darüber diskutieren und vieles mehr. Hier ist eine die wir bei Gift- und Heilkräuter erwähnt haben.

    Kriegsheiler bzw. der Orden der Kriegsherren

    Arterons Geschichte über den Orden, 760es Jahr im Zeitalter der Minotauren

    Das Zeitalter der Minotauren dauerte 970 Jahre, danach folgten 1506 Jahre, im Zeitalter der Menschen. Der Konflikt begann etwa im Jahre 740 der Minotauren bis ins Jahr 816. Vor dem Zeitalter der Minotauren war das Zeitalter der Saour, was 3576Jahre dauerte.
    Jetzt schreiben wir das Zeitalter der Orks, im 12Jahre.

    Lange vor den Kriegen der Menschen, waren viele Ritterorden gegründet worden. Meistens waren sie nur Elfen, Menschen, Tauren und Zwergen zugänglich.
    Diese Orden, oft den Göttern geweiht, kümmerten sich um die Probleme von Herrschern, Königreichen, Städten und vor allem die eigenen. Es gab nur wenige die nicht an der politischen Macht und Gold interessiert waren. Das heißt nicht, dass alle so waren. Manche Ritter, Paladine und Kleriker verfolgten eisern ihre Ziele, zum Guten und Schlechtem.
    Eines Tages jedoch gab es großen Aufruhr, denn einige Mitglieder verschiedener Orden traten offen vor das Tribunal und vertraten die Ansicht, dass sich die Orden viel zu sehr um die Dinge von Reichen und privilegierten kümmerten. Ihre Aufgabe wäre, die kleinen Leute zu unterstützen und sie zu schützen.
    Es war jedem offensichtlich, dass solche Äußerungen nicht gerne gehört wurden und entsprechende Folgen eintreten würden.
    Zuerst geschah gar nichts, aber nach dem diese Meinung um sich schlug, spalteten sich einige Ritter ab, legten ihr Vermögen zusammen und gründeten einen neuen Orden, den Orden der Kriegsherren (auch Kriegsheiler genannt).
    Die neue Ritterschaft kümmerte sich vor allem um die Ausbildung neuer Rekruten, in Heilkunde, dem Kriegshandwerk und die Hilfe die sie dem kleinem Mann versprochen hatten. Sie änderten ihren Kodex um, der es jedem Volk gestattete sich dem Orden anzuschließen. Was aber die meisten Orden verärgerte, war die Aufnahme von Frauen in die Ritterschaft und die Abwanderungen ihrer Untertanen aus ihrem Herrschaftsgebiet.
    Dies führte bei den konservativen der verschiedenen Orden zu großer Wut und sie erklärten den Kriegsheilern den Krieg. Als Rechtfertigung wurde illoyales Verhalten, Diebstahl, Verrat und Verbrechen an den Schutzherren mancher Orden, den Göttern, angegeben.
    Die Kriegsheiler waren weder so zahlreich, noch so stark, wie die alten Ritterorden und so suchten sie um Hilfe bei den kleinen Leuten, jenen die sie selbst mit allem Unterstützt haben, was ihnen zur Verfügung stand. Die Bauern, Siedler, Städte und Reiche, jedoch wollten diese überwiegend nichts von diesem Krieg hören und so standen die Ritter alleine da.
    Als Ritter, mit edlen Vorsätzen und dem Mut eines Drachen, stellten sie sich vielen Schlachten, während ihre Zahl abnahm und die Niederlagen zu nahmen. Nach zwei Dekaden Krieg hatte der Orden der Kriegsherren, alle Herrschaftsgebiete, Burgen, Paläste und Festungen verloren, bis auf eine.
    Zu dieser einen zogen die versprengten und gedemütigten Verlierer. Auf dem Wege dort hin, baten sie um Hilfe, Unterschlupf und Nahrung, aber die wenigsten gewährten ihnen etwas in dieser Art. Sie hatten Angst vor den anderen Rittern und fürchteten die Vergeltung, dieser Männer.
    Nur wenige schafften die Flucht zu der letzten Bastion ihres Ordens, verfolgt vom Hass und Tod ihrer Peiniger, brachten sie auch diese vor die Mauern der Festung.
    Drei Jahre dauerte die Belagerung, als ihre alten Kamaraden des Krieges müde, abzogen.
    Nur 200 Ritter sollen diesen Krieg in der Festung überstanden haben und als er endete leisteten sie den Schwur sich nur noch um die Angelegenheiten, der Ritterschaft zu kümmern und niemandem Hilfe, außerhalb des Ordens, zu gewähren.
    So bekam die Schwurfestung ihren Namen und ist bis heute die einzige Festung und Akademie des Ordens der Kriegsheiler.

    Der Kodex des Ordens
    -Frauen und Männer jeder Rasse haben das Recht, sich um die Aufnahme in die Ritterschaft zu bemühen.
    -Ein jeder Ritter des Ordens kann Pflegekinder aufnehmen und im Sinne des Ordens erziehen, muss sie aber zur Aufnahme in die Schwurfestung bringen.
    -Jeder Kriegsheiler muss in dem Kriegshandwerk, der Heilkunde, der Kräuterkunde und anderen Bereichen eine Prüfung bestehen, damit er in den Orden aufgenommen wird.
    -Jeder Ritter des Ordens muss sich alle vier Jahre in der Schwurfestung einfinden und seine Schuld bei der Ritterschaft begleichen. Diese wird alle vier Jahre, ab der Aufnahme in den Orden, festgelegt. Sie kann aus Gold (max. 4000GM), seltenen Kräutern, seltenen Tieren oder anderen Dingen bestehen. Manchmal sollen sie auch ein Pflegekind aufnehmen, ausbilden und zur Feste bringen.
    Nicht selten sind es auch Vergeltungsaktionen gegen andere.
    -Ein Ritter des Ordens ist nur sich selbst, sowie der Ritterschaft verpflichtet.
    -Sollte ein Ritter in der Schwurfestung um Asyl bitten (auf Lebenszeit), weil er aus Altergründen, oder schweren Kampfverletzungen nicht mehr für seinen Unterhalt aufkommen kann, so wird ihm dies gewährt.
    Er bekommt Obdach, Nahrung und eine Aufgabe in der Feste.
    -Der Orden zahlt kein Lösegeld für Gefangene Mitglieder.
    -Der Orden verpflichtet sich jeden Ritter, der durch hinterlistigen Mord getötet wurde zu rächen.
    -Jeder Ritter hat das gleiche Mitspracherecht, über die Gesetze, Handlungen, Bestrafungen und andere Belange der Ritterschaft. Ausgenommen ein Angeklagter.
    -Der Orden fügt sich keinem Königreich, Volk oder Herrscher. Er führt keinen Krieg gegen einen gemeinsamen Feind, es sei den die einzelnen Ritter treffen diese Entscheidung, wem sie sich anschließen.
    -Jeder Ritter ist ein sein eigener Herr und kann sich auf die Seite einer Partei stellen, deren Meinung, Beweggründe und / oder Gold ihm zusagen, solange es nicht Handlungen gegen den Orden sind.
    -Jeder Ritter kann vor ein Tribunal des Ordens gefordert werden, um sich zu rechtfertigen und dieser ist verpflichtet zu erscheinen.
    -Jeder Ritter kann zu einem Zweikampf gefordert werden und muss sich ihm stellen, falls der Herausforderer ein Ordensbruder ist.
    -Jeder Ritter sollte einen Nachfolger ausbilden und ihn unterweisen.
    -Ein Ritter der aufgenommen wurde, muss seinen wahren Namen, Geschlecht, Alter, Volk und Beweggründe, für die Aufnahme in die Ritterschaft, eigenhändig in die Bücher des Ordens schreiben.

    Heute besteht die Ritterschaft aus etwa 40000 Mitgliedern, davon sind ca. 18000 Ritter und der Rest Bauern, Händler und Handwerker, die in und um die Schwurfestung herum wohnen.
    Noch heute sind die Beziehungen zu den Rittern anderer Orden sehr gespalten. Die Kriegsheiler werden manchmal auf der Stelle getötet oder meist mit sehr viel Argwohn beobachtet.

    -Grundangriffsbonus ist mit dem eines Kämpfers identisch (Spieler-Set S.43); aber die Rettungswürfe sind die eines Hexenmeisters (S.40), das heißt, das Will bei ihnen am stärksten ist
    -Trefferwürfel: 1W6 pro Stufe
    -Gesinnung: neutral und rechtschaffen neutral, sonst sind keine erlaubt
    -Fertigkeiten: (8+In-Modi) *4 auf der 1.Stufe und (4+In-Modi) auf jeder danach.
    -Klassenfertigkeiten: Beruf, Bluffen, Entdecken, Giftkräuterkunde, Gifte und Heiltränke mischen, Handwerk, Heilkräuterkunde, Informationen sammeln, Klettern, Kräuterkunde, Motiv erkennen, Naturkunde, Orientierungssinn, Reiten, Suchen, Wetterkunde, Wissen (Natur, Pflanzen, Tiere, Bestien, Magische Bestien, Königreiche, Adelshäuser und mythische Waffenkunde)
    -geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, sowie leichten Rüstungen.

    Für den Kriegsheiler sind Intelligenz und Weisheit sehr wichtig, da darauf ihre Fertigkeiten größtenteils basieren. Natürlich sind es Krieger und so sind ihre körperlichen Attribute auch sehr wichtig. Die optimalen Werte sind somit schwer zu erreichen.
    Ab der 4.Stufe kann der Kriegsheiler Zauber wirken, wie ein Waldläufer (Spieler-Set S. 64-65) und kann auch die gleiche Anzahl Zauber sprechen, wie dieser.
    Diese Zauber basieren auf Intelligenz und der SG gegen die Zauber des Ritters sind 10+ Zaubergrad + In-Boni. Um einen Zauber aussprechen zu können muss der Ritter eine Intelligenz von 10+Zaubergrad haben.
    Das besondere an den Zaubern ist, dass er diese 1Woche * Zaubergrad studieren muss. Täglich 8Stunden und kann während dieser Zeit nichts anderes tun, außer essen und schlafen. Er kann dieses Studium unterbrechen und kann am selben Punkt weiter lernen, falls nicht länger als 30 Tage vergangen sind. Er kann nicht mehr als einen Zauber studieren, also können nicht zwei oder mehr Studien eines Zaubers sich überschneiden!!!
    Sobald er das Studium eines Zaubers beendet hat, kann er diesen Zauber bis an sein Lebensende, muss aber auch 8h ruhen, nachdem er die Anzahl seiner Zauber pro Tag erschöpft hat. Er muss die Zauber auch nie vorbereiten!
    Er wirkt die Zauber mit Zauberpatzer und kann auch die Talente: Im Kampf zaubern und Durchschlagende Zauber erlangen, sobald er über eine Zauberstufe von 3 oder höher verfügt.
    Die Zauber muss er sich entweder kaufen, einen Lehrmeister finden oder bei der Ritterschaft verdienen.
    Er muss seine Zauber aus den folgenden aussuchen und kann pro Zaubergrad maximal 4 kennen (also aussprechen), obwohl immer 8 Zauber pro Zaubergrad zur Auswahl stehen. Unter keinen Umständen ist es ihm möglich mehr Zauber als 4 pro Zaubergrad oder andere Zauber zu lernen!!! Zusätzliche Zauber durch hohe Intelligenz ausgenommen, diese Zauber werden aber auch von den unten aufgeführten ausgewählt!
    Die Zauber sind zusammengestellt aus den verschiedenen Schulen und entsprechen somit nicht immer dem gewohntem Zaubergrad, auch weil sie dem Kriegsheiler angepasst wurden!

    1.Grad: Gute Beeren, Gift entdecken, Licht, Benommenheit, Rascher Rückzug, Totenwache, Unheil, Kältestrahl
    2.Grad: Leichte Wunden heilen, Person bezaubern, Schlaf, Gift verzögern, Bärenstärke, Schwächestrahl, Person festhalten, Vorahnung
    3.Grad: Fluch brechen, Stille, Vergiften, Schutz vor Pfeilen, Ausdauer, Katzenhafte Anmut; Schärfen, Krankheit kurieren
    4.Grad: Kritische Wunden heilen, Gift neutralisieren, Genesung, Brüllen, Verlangsamen, Ansteckung, Magie Bannen, Mit Pflanzen sprechen.
    Geübt mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen, sowie leichten, mittelschweren Rüstungen.

    Speziell:
    1.Stufe Bonustalent: Kampf mit zwei Waffen
    2.Stufe Immunität gegen gewöhnliche und magische Krankheiten
    4.Stufe Zaubern
    5.Stufe ein Kriegsheiler kann sich für EINE Waffe, die er beherrscht und für die er einen Waffenfokus hat, Waffenspezialisierung aussuchen! Dieses Talent ist normalerweise nur einem Kämpfer zugänglich, aber irgendwie passt es. Er kann das Talent nur einziges Mal wählen und dann nie wieder!!! Bei Fernkampfwaffen zählt dieser Bonus nur bis 9m, ebenso die unten folgenden Talente.
    7.Stufe Waffenlord: die Waffenspezialisierung, die der Kriegsheiler ausgewählt hat wird, für die selbe Waffe verbessert. Er macht mit dieser Waffe nicht mehr +2 Schadenspunkte mehr, sondern der Schaden erhöht sich für diese Waffe um weitere 2Punkte, auf +4. Mit diesem Speziellem Talent macht ein Kriegsheiler mit einem Langschwert 1W8+4+St Schaden.
    11.Stufe Bonustalent: Trank brauen
    14.Stufe Waffenmeister: Ab der 14.Stufe hat ein Kriegsheiler für die selbe Waffe, wie schon oben erwähnt, einen noch höheren Bonus. Erst trifft er noch besser (Waffenfokus +1AW), da zu dem Waffenfokus jetzt ein Meisterbonus von +1 hinzu kommt, was einen AW-Bonus von +2 ergibt. Dieser wird zu dem durch Stärke modifizierten GAB hinzuaddiert. Ausserdem erhöht sich der Schaden von +4 auf +5.
    Bsp. Ein Stufe 14 Kriegsheiler, der über eine Stärke von 15 verfügt hat einen Grundbonus auf AW von +14/+9/+4, besitzt einen Waffenfokus und eine Waffenspezialisierung für das Langschwert (1W8; 19-20/*2). Mit allen Klassentalenten die hier für die Stufen angegeben sind ergibt das folgendes:
    AW mit dem Langschwert +18/+13/+8
    Schaden mit dem Langschwert 1W8+2St+5
    16.Stufe Bonustalent

    Wir betrachten die Zauber als zauberähnliche Fähigkeiten und die Talente als außergewöhnliche Fähigkeiten, nur als Tipp. Diese Fähigkeiten (nur Talente!) kann man durch Zauber verstärken (arkanen und göttlichen), sowie mit anderen Mitteln. Jedoch haben wir bei unseren Runden immer nur einen Bonus zu den Angriffen des Kriegsheilers gezählt! Master und Logik entscheidet.
    Der Kriegsheiler ist eine ausgeglichene Klasse, die am besten erfahrene Spieler spielen sollten. Da diese Klasse etwas dem Paladin ähnelt und wir davon ausgegangen sind, das dies eine „Exklusive“ Klasse ist, dürfen bei uns keine Klassenkombinationen mit dieser Klasse eingegangen werden. Dies begründen wir damit, dass der Weg eines Kriegsheilers eine Lebenseinstellung ist und mit vielen Hindernissen verbunden ist. Solltet ihr es anders handhaben, so bedenkt die Regeln im Spieler-Set Seite. 66-68!
    Ehemalige Kriegsheiler (also falls ein Gesinnungswechsel von neutral oder rechtschaffen neutral zu anderen Gesinnungen vorliegt) behalten ihre Zauber, Talente und Fertigkeiten, können jedoch nie wieder in der Klasse des Kriegsheilers aufsteigen! Ihre Fertigkeiten unterliegen alle den Regeln auf der Seite 66-68 im Spieler-Set.

    Kriegsheiler bevorzugen den Kampf mit zwei Waffen, dennoch lernen viele von ihnen mit dem Schild umzugehen. Im Kampf verlassen sie sich nicht auf ihre Zauber, sondern ihre Kampfkünste.
    Die Kriegsherren sind ein seltsames Grüppchen, finden viele Gelehrte. So sind stolze Krieger unter ihnen ebenso zu finden, wie Halsabschneider und Diebe, und dennoch folgen sie alle stolz ihren Zielen.
    Mit den meisten Klassen: Hexenmeistern, Magiern, Barbaren, Kämpfern, Schurken und Waldläufern kommen sie gut zu recht. Mit Druiden und Mönchen haben sie so ihre Schwierigkeiten. Mit Paladinen, Klerikern und Barden haben sie einen sehr schlechten Standpunkt.
    Die Barden mögen sie nicht, da sie finden sie reden die Geschichte schön und den Vorstellungen der Herrscher entsprechend. Vor allem die von damals im Zeitalter der Orks.
    Das Paladine oft von Klerikern geführt werden, wie Lämmer, ist einer der vielen Fehler, die Kriegsheiler bei diesen Vereinigungen sehen.
    Klerikers verdanken ihr Wissen und ihre Zauber den Göttern. Nichts haben sie selbst erreicht. Sie sind selbstsüchtig und habgierig. Marionetten der Herrschenden. Das sind nur die „lieben“ Sprüche der Kriegsherren über diese Kasten.
    Völker siehe oben.


    Copyrights Silence
     
  2. Silence

    Silence Guest

    Mir ist ein Fehler unterlaufen: Der Kriegsheiler ist nur im Umgang mit den leichten Rüstungen geübt! und nicht!!! wie weiter unten beschrieben auch mit mittelschweren Rüstungen
     
  3. Silence

    Silence Guest

    Hier noch ein kleiner Beitrag:

    Wander - Schollar, auch Wandergelehrte und Priester des Lebens genannt

    Der Wandergelehrte ist eine Person, die sich von der Gesellschaft losgerissen hat und nur für sich selbst und das Ansammeln von Wissen lebt. Dieses Wissen verwendet er für sich selbst und diejenigen, die ihm wichtig sind. Priester des Lebens sind heimatlose Wanderer, die Vertrieben wurden oder aus sich aus freien Stücken von der Welt losgesagt haben.
    Sie sind Boten, Söldner, Späher, Heilkundige und Landstreicher zugleich. Die Gründe für ihren Weg sind bedeutungslos, können aber aus Hass, Rache, Liebe, Leid, Verbrechen, Treue und anderen Gefühlen entsprungen sein, doch früher oder später sind sie vergessen.
    Der Wander-Schollar ist ein Mann mit vielen Gesichtern, dem meistens er selbst am wichtigsten ist und seine Fähigkeiten und Wissen nur für seine Zwecke einsetzt, egal ob es sein täglich Brot oder die Gründung einer Familie ist.
    Wander-Schollare sehen Abenteuer als eine Prüfung an und die Möglichkeit wieder Wissen zu gewinnen, dass sie bereichern kann (auf die eine oder andere Weise).
    Wandergelehrte sind Helden in den Augen vieler, denn sie bringen Nachrichten aus weit entfernten Ländern und, ebenso den benachbarten Orten. Sie sind gelehrte, die sich auf viele Künste verstehen. Es spielt keine Rolle ob sie sich als Heiler, Gelehrte oder Krieger ihr Brot verdienen möchten, ihnen sind viele Wege offen und sie können sie durchaus nutzen.
    Ein Wandergelehrter ist ein Mann des Wissens, denn er ist in vielen Künsten bewandert. Er kann eine kleine Zahl an Zauber lernen, die er sich durch sein Wissen angeeignet hat. Seine Magie kommt aus der Erfahrung heraus, sowie sein Verständnis für Magie. Seine Zauber sind nicht gewalttätig und gehören den verschiedensten Zauberschulen an.
    Priester des Lebens verehren nur selten Götter so hingebungsvoll, wie andere, dennoch zollen sie ihnen Respekt und manche Versuchen sogar eine bestimmte Gottheit zu ehren, in dem sie ihren Weg mit den Idealen des Gottes verbinden. Die meisten werden wohl einen Gott der Reisen oder des Wissens folgen, dennoch sind andere Götter nicht selten.
    Ein Wander – Schollar lernt seine Fähigkeiten meist von anderen W.-Schollaren oder den Meistern anderer Klassen (Kämpfer, Experte, Bürgerlicher usw.), deren Kunst ihn anspornt noch mehr Wissen auf eigene Faust zu sammeln und an Erfahrung zu gewinnen.
    Wander – Schollare sind meistens Menschen, Halbelfen, Tauren, Halborks und Gnome. Es sind jene, die unzufrieden, mit ihrem Leben und den Grenzen darin / drum herum, sind.
    Unter den Mischlingen (Halbelfen, Halborks, etc.) findet man wohl die meisten Wander-Schollare, da diese oft keine Verbundenheit zu ihren Völkern haben und ehrgeizig genug sind, sich ihren Weg zu erkämpfen. Unter den barbarischen Völkern sind nur selten diese Personen zu finden, was ein kleiner Widerspruch ist, aber sie sind meistens freier und nicht in eine feste Gesellschaft gegliedert, wie es bei den zivilisierten Völkern ist.
    Die W.-Schollare mögen keine Vorurteile und Gesetze und so sind es meistens gerade die zivilisierten Völker oder zivilisierte Reiche, die Priester des Lebens hervorbringen.
    Mit Barbaren, Druiden, Waldläufern, Schurken und Hexenmeistern versteht sich der W.-Schollar am besten, da diese eine relativ offene Lebensweise führen und auch auf den Rat von anderen hören, wäre zumindest gut. Mit Paladinen, Kriegsheilern, Barden, Klerikern und Mönchen haben sie oft Probleme, da diese zu sehr mit den Grenzen leben und sie meistens unterstützen, oder sogar aufstellen.
    Allgemein sind W.-Schollare keiner Klasse gegenüber feindlich oder freundlich gesonnen, sie kommen nur schlecht mit Autorität jeder Art zu Recht.

    Attribute
    Weisheit und Intelligenz sind wohl die wichtigsten Attribute für den Wander-Schollar, da ihre Fertigkeiten meistens auf diesen beiden beruhen. Dennoch haben viele eine hohe Geschicklichkeit, um einige ihre Fähigkeiten im Kampf zu verbessern.
    Weisheit ist zu dem das Bezugsattribut für ihre Zauber. Ein Wert von 10 oder höher ist nötig, damit sie Zauber wirken können. Der SG, um den Zauber zu widerstehen oder sie zu bannen, ist 10 + Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Wanderschollars. Um einen Zauber sprechen zu können muss er Weisheit 10 + den jeweiligen Zaubergrad besitzen. Er kann seine Zauber aus den hier folgenden auswählen:

    1.Grad: Identifizieren, Nahrung und Wasser reinigen, Sprachen verstehen, Person bezaubern, Chaotisches / Böses / Gutes / Rechtschaffenes Entdecken (es ist nur ein Zauber in eine Richtung erlaubt, also muss man sich entscheiden ob man nur Böses oder nur rechtschaffenes entdecken kann), Resistenz
    2.Grad: Zungen, Spurloses Gehen, Zaubertrick, Anderen Schützen, Nebelwolke, Ausdauer
    3.Grad: Gift entdecken, Gift verzögern, Krankheit kurieren, Hast, Ausspähende Augen, Schutzkreis gegen Chaotisches / Böses / Gutes / Rechtschaffenes (siehe bei Entdecken 1.Grad!!!)
    4.Grad: Mittelschwere Wunden heilen, Weissagung, Magie bannen, Bewegungsfreiheit, Gedankennebel, Verzauberung Brechen

    Der W.-Schollar spricht die Zauber wie ein Waldläufer und hat ebenso den Zugriff dazu!!!

    Gesinnung: jede nicht rechtschaffene

    Trefferwürfel: 1W4 pro Stufe

    Klassenfertigkeiten: Alchemie, Beruf, Diplomatie, Entdecken, Handwerk, Heilkunde, Heiltränke und Gifte mischen (siehe Forum: Gifte und Heilkräuter), Informationen sammeln, Konzentration, Kräuterkunde (siehe im Forum: Gifte und Heilkräuter), Leise Bewegen, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Orientierungssinn, Sprache sprechen, Taschendiebstahl, Verkleiden, Verstecken, Wissen (Natur), Wissen (Religion), Wissen (Geographie), Wissen (Geschichte), Wissen (Lokales), Wissen (Königreiche und Reiche im Allgemeinem)

    Auf der 1.Stufe darf sich der Wanderschollar eine Exklusive Fertigkeit aus der Fertigkeitenliste auswählen und diese zu einer Klassenfertigkeit für ihn selbst erklären. Dies ist ein Bonus auf der 1.Stufe und symbolisiert die Intelligenz und den Wissensdurst des Wanderschollaren. Wenn man eine spätere Klassenkombination als Wanderschollar eingeht, so erhält man diese Möglichkeit nicht!!!
    Eine Besonderheit ist noch, dass der W.-Schollar auf der 1.Stufe nur (2+Intelligenzmodifikator)*2 Fertigkeitspunkte bekommt und auf jeder Stufe danach 6+Intelligenzmodifikator Fertigkeitspunkte. Dies soll das wachsende Wissen aufzeigen, das der W.-Scholler erwirbt!
    1.Stufe: (2+Intelligenzmodifikator)*2
    auf jeder Stufe danach: 6+Intelligenzmodifikator

    Klassenmerkmale:
    Zauber ab der 4.Stufe wie oben beschrieben.

    Umgang mit Waffen und Rüstungen:
    Geübt mit allen einfachen Waffen und je einer Waffe aus der Liste der Kriegswaffen und Exotischen Waffen, je nach Wahl des W.-Schollaren.
    Geübt im Umgang mit allen leichten Rüstungen, sowie der Tartsche.

    Klassenvorteile
    1.Stufe: die Möglichkeit auf den Zugriff zu einer Exklusiven Fertigkeit
    3.Stufe: Waffenspezialisierung, wie es bei einem Kämpfer möglich ist (Spieler-Set S.43), wenn er einen Waffenfokus für die Waffe hat. Dies soll darstellen, dass sich der W.-Schollar im Kampf bewährt. Er muss mit den Umgang mit der Waffe, die er bestimmt beherrschen!
    4.Stufe: Zaubern
    7.Stufe: zusätzliches Talent
    10.Stufe: Waffenlord: die Waffenspezialisierung, die der Wanderschollar ausgewählt hat, wird für die selbe Waffe verbessert. Er macht mit dieser Waffe nicht mehr +2 Schadenspunkte mehr, sondern der Schaden erhöht sich für diese Waffe um weitere 2Punkte, auf +4. Mit diesem Speziellem Talent macht ein W.-Schollar mit einem Langschwert 1W8+4+St Schaden.
    13.Stufe: ein zusätzliches Talent
    18.Stufe: ein zusätzliches Talent

    Grundangriffsbonus: ist identisch mit dem eines Kämpfers!

    Rettungswürfe: er hat gute Reflex- und gute Willenskraftwürfe à identisch mit den RW eines Barden.

    Copyright Silence

    So ich hoffe ich hab alles gut abgeschrieben und wünsche euch viel Spass damit!!!
    Kritik und Anregungen sind wie immer willkommen.
    Vor allem wäre es mal gut einen anderen Namen für diese Klasse zu finden, danke schon mal für die Hilfe dabei. Wanderschollar klingt irgendwie komisch, oder. ?(

    Gruss
    Silence und slave
     
  4. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Ich wollt mal Fragen, ob ihr die Charakterklasse Dämonjäger und Techniker habt, spielt, selbst entwickelt habt oder weitere Klassen selbst erfunden habt.

    in unserer Gruppe haben wir die beiden Charakterklassen selbst erfunden und es macht mega Spass mit an zusehen wie, da ein kleiner Gnom rum rennt und einen Blechhelm trägt aus dem einige Blauliche Schlauche kucken.
     
  5. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Ich würd mal gern die Klasse "Wüstenläufer" vorstellen. (Im Grunde das gegen Teil zum Waldläufer)

    Der Wüstenläufer (auch genannt Wüstenhäscher) ist eine Person (meist ein Mensch) die in der Wüste auf wächst oder seit meheren Jahren dort lebt. Er hat nicht viel Zivilisations Verständnis und würde sich nie rum komadieren lassen, außer von einem anderem Wüstenläufer. Die Wüstenvölker oder Nomaden gruppen werden von sölch einem Wüstenläufer angeführt (je nach größe der Nomadengruppe die Stufe des Wüstenläufes). Da sie in der Wüste überleben müssen, haben sie ein gutes Gehör sowie einen guten Geruchssinn. Wüstenläufer werden nicht, oft in Städten oder Dörfern gesehen, außer diese Grenzen an eine Wüste. Sie schließen sich auch nur selten einer Abenteurergruppe an aber es gibt ja glücklicher Weise ausnahmen.

    Attribute
    Geschick sowie Konstitution, sind die wichtigsten Attribute für den Wüstenläufer.

    Zauber
    1.Grad: Identifizieren, Nahrung und Wasser reinigen, Sprachen verstehen, Person bezaubern, Wasser erschaffen, Resistenz
    2.Grad: Zungen, Spurloses Gehen, Anderen Schützen, Nebelwolke, Ausdauer
    3.Grad: Gift entdecken, Gift verzögern, Krankheit kurieren, Hast, Ausspähende Augen, 4.Grad: Mittelschwere Wunden heilen, Weissagung, Magie bannen, Bewegungsfreiheit, Gedankennebel

    Er spricht Zauber wie ein Waldläufer.

    Trefferwürfel pro Stufe 1w10
    Gesinnung nur neutrale

    Fertigkeiten wie ein Waldläufer
    Naturkunde, Wissen(natur), Wissen(Lokales) hat er normaler Weise nicht.
    Folgende Fertigkeiten kommen dazu:
    Wüstenkunde, Wissen (Wüste), Wissen (Nomadem)
    Lauschen, Entdecken und Orientierungssinn sind mit die wichtigsten Fertigkeiten für ihn.

    Geübt im Umgang mit leichten Waffen, sowie leichten Rüstungen.

    Klassenvorteile
    Er kann bis zur sieben Erzfeinde haben. Auf Stufe eins einen und dann alle drei Stufen einen weiteren.
    Auf der sechsten Stufe kann er sich einen Tierverbündeten rufen, der aus der Wüste kommen muss.
    Auf der achten, sowie auf der dreizehnten Stufe darf er ei weiteres Talent wählen.

    Zu beginn hat er bereits Kampf mit zwei Waffen, wie ein Waldläufer.

    Die Rettungswürfe sind die eines Mönchs
    Fertigkeitspunkte sind 2x IN- Mod und das jede Stufe
     
  6. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    ich hab vergessen zu schreiben das er einen Grund Angriffsbonus wie ein Waldläufer hat.
     
  7. Silence

    Silence Guest

    Wir entwickeln die meisten Klassen selbst und spielen diese, oder die Standardklassen aus dem Spieler-Set bzw. Kombinationen mit denen aus dem Spielleiter-Set: Hexe, Adept, Experte, Adlige und die Prestigeklassen.
    Gefällt mir zwar, aber im Grunde ist es nur ein etwas verbesserter Waldläufer, der nur mehr Erzfeinde und andere Zauber hat, sowie andere RW und Fertigkeitspunkte. Dadurch ist er zwar etwas verändert, dennoch ein Waldläufer.
    Muss ich dennoch mal testen und dann gebe ich ein objektiveres Urteil ab.
    Ist nicht böse gemeint, aber da habt ihr nicht viel verändert oder neu geschaffen - sorry!!!
     
  8. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Ist okay. Aber im Grunde haste recht das einzigste was man wirklich verändert hat, steht nicht auf dem Charakterbogen, sondern muss ausgespielt werden.
    Wir haben einfach das Konzept umgekrämpelt aber man kann es sehr geil umsetzen finde ich und es mit einer meiner Lieblingsklassen.
     
  9. Silence

    Silence Guest

    Ja, aber:
    Er hatt sehr gute Rettungswürfe, einen guten Grundangriffsbonus und Zauber --> er ist ein wenig zu stark, denn er hat außer den Fertigkeitspunkten keine Mali bei euerer Umstellung erfahren und so ist er etwas zu stark geworden.
    Habe mir vorhin einen gebaut und ehrlich gesagt finde ich ihn zu stark!
     
  10. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Die malis die wir uns für ihn ausgedacht haben, müssen ausgespielt werden.
    Wie zum beispiel: die verachtung gegenüber anderern menschen und das er gar kein zivilisations verständnis hat. Meist beherscht er noch nicht einmal die handelssprache.
    (muss aber mit der SL ausgemacht werden)
    usw.
     
  11. Silence

    Silence Guest

    Dennoch sieht er für mich wie ein Powergame - Charakter aus.
     
  12. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Da haste eigentlich recht aber der Char wird ja auch nur in meiner Kampagne gespielt (wurde extra dafür entworfen) und den umtständen entsprechend ist er kein Powergame- Charakter mehr.
     
  13. Silence

    Silence Guest

    Müsste man mal genau überprüfen, doch ich spiele ihn mal und werde sehen.
     
  14. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Dank dir, dennoch für deine kritik.
    Ich hab vor her kaum mit Nachteilen gearbeitet und werde es jetzt versuchen bei Charakterklassen erstellen mehr ein zubringen, aber natürlich immer noch so das es ausgeglichen ist.
     
  15. Silence

    Silence Guest

    Kritik ist dazu da, dass man sie ausspricht und alle daraus lernen.
    Ich "freue" mich auch über jede Kritik, du müsstes wissen was ich meine.

    Nachteile bei Klassen sind in so fern auch wichtig, in Rettungswürfen, Angriffswürfen und so weiter zu sehen, weil das reine Rollenspiel oft nicht ausreicht, um die Nachteile darzustellen.
    Zu dem ist dein Wüstenkrieger ziemlich gut gesegnet mit den besten Rettungswürfen, Zaubern (wenn auch nur 4Grade), Grundangriffsbonus eines Kämpfers, W10 TP...
    Er ist einfach zu stark, habe mir einen gebaut und auf die 9. & 16.Stufe gesteigert und bekam bestätigt, was ich schon vorher von mir gab.
    Dies ist nicht böse gemeint und wenn du es so auffassen solltest, sorry!!!
     
  16. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Nie, ist völlig in Ordnung und an Nachteile bei der Charakterklassen erschaffung hab ich auch vorher nie so wirklich nach gedacht, zu mal das auch erst meine zweite selbst gebaute/ erschaffene Charklasse ist. Ich überdenk den Wüstenläufer noch mal und sprech das dann mit der Gruppe, was die dann davon halten.
     
  17. Silence

    Silence Guest

    Wenn du möchtest kannst du die Änderungen dann hier reinsetzen, würde mich freuen!
     
  18. Arthas Edorins Sohn

    Arthas Edorins Sohn D&D- Spieler

    Kann ich gerne tun, demnächst muss nähmlich erst mit der Gruppe darüber reden.
     
  19. Silence

    Silence Guest

    Arthas, ich werde mal kucken, ob ich den Wüstenkrieger mal zusammenschrauben kann - wie ich ihn gestalten würde, soweit ich deine Vorstellungen kenne.
     
  20. Silence

    Silence Guest

    Wüstenkrieger

    Gesinnung: jede neutrale
    Trefferwürfel: 1W6pro Stufe
    Rettungswürfe: gute Reflex- und Zähigkeitswürfe
    >>auf der 1.Stufe Ref+2, Will+0, Zäh+2
    >>auf der 20.Stufe Ref+12, Will+6. Zäh+12
    Grundangriffsbonus: wie ein Kämpfer

    Fertigkeitspunkte: auf der 1.Stufe (4 + In-Modi)*4
    Auf jeder Stufe danach: 2+In-Modi

    Klassenfertigkeiten:
    Beruf, Bluffen, Entdecken, Gefühl für Tiere, Handwerk, Heilkunde, Klettern, Lauschen, Leise bewegen, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Reiten, Orientierungssinn, Springen, Suchen, Verstecken, Wissen (jedes im Bezug auf die Wüste!!!, egal ob Natur, Lokales, Geographie etc.), Wissen Natur (jedes, auch keines im Bezug auf die Natur außerhalb der Wüste), Sprachen, Kräuterkunde

    Erzfeind, wie ein Waldläufer mit dem Unterschied, dass es nur 4.Erzfeinde sind und erst alle 6Stufen der Bonus verbessert wird.
    1.Stufe: 1.Erzfeind
    6.Stufe: 2.Erzfeind
    12.Stufe: 3.Erzfeind
    18.Stufe: 4Erzfeind

    Besondere Fähigkeiten etc. als Klassenbonus:
    1.Stufe: Bonustalent & Erzfeind

    3.Stufe: Immunität Gifte
    >>>Der Wüstenkrieger ist immun gegen alle organischen Gifte (Skorpiongift, Schlangengift, Pfeilfroschgift, Tollkirschegift, etc.), auch jene, die nicht aus der Wüste kommen, auch die Gifte der Monster machen dem Wüstenkrieger nichts aus!!!
    Giftige Gase und mineralischen Gifte entfalten jedoch ihre normale Wirkung gegen den Wüstenkrieger!!!

    4.Stufe: Zaubern
    >>die Liste der Zauber solltest du machen Arthas, da meine ganz anders ausfallen würde.
    >>>die Zauber des Wüstenkriegers basieren auf Charisma, um sie zu wirken braucht man Charisma 10+Zaubergrad. Um ihnen zu widerstehen sollte ein RW gegen SG 10+Grad+Charismamodifikator.
    Sonst werden die Zauber behandelt, wie bei einem Waldläufer.

    5.Stufe: Der Wüstenkrieger erhält das Talent Geruchssinn, selbst wenn er die Vorraussetzungen nicht erfüllen sollte (Monster-Set S.11 & Spielleiter-Set S.95). Dieses Talent wird genauso behandelt, wie auf den erwähnten Seiten – mit einer Ausnahme:
    Der Wüstenkrieger kann dieses Talent auch dazu nutzen Wasser über den Geruchssinn zu finden!!!
    Der SG für einige Beispiele:
    Eine kleine Quelle im Wald aufspüren, etwa 9m Entfernung SG 10
    In der Wüste, am Tage ohne ein Anzeichen für Wasser, 9m Entfernung SG18

    6.Stufe: 2.Erzfeind

    7.Stufe: Bonustalent

    10.Stufe: Gang des Windes
    >>Der Wüstenkrieger kann, !!!!zu Fuß!!!, keine Spuren mehr im Sand hinterlassen, wenn er über ihn läuft!!!

    12.Stufe: 3.Erzfeind

    14.Stufe: Zeugen der Zeit
    >>>Der Wüstenkrieger erhält die Möglichkeit mit dem Sand zu reden (ähnlich dem Zauber: mit Pflanzen sprechen). Der Sand hat eine andere Perspektive auf die Zeit und die Welt, was wahrscheinlich zu Missverständnissen führen kann.
    Der Sand kann dem Wüstenkrieger alles erzählen, was es schon miterlebt hat. Theoretisch kann man mit dieser Fähigkeit sogar den Sand dazu bringen, einen Verfolger des Wüstenkriegers zu verschlingen (der Sand gibt nach wie Treibsand). Dies liegt aber in den Händen des Spielleiters!!!

    16.Stufe: Augen des Sandes
    >>Der Wüstenkrieger entwickelt einen Sinn für die Wüste. 1mal am Tag kann er diese Fähigkeit einsetzen, um zu erfahren was in einer Blickrichtung (in die er schauen muss!) los ist. Er erfährt alle Informationen über die Hindernisse, Personen, Städte, Dörfer und Tiere (die eine Größe von mindestens klein haben!!!) in bis zu 5km Reichweite!!!
    Es nützt nichts sich dabei zu drehen, nur aus einer Richtung kann der Wüstenkrieger diese Informationen beziehen und nur einmal am Tag!!!

    18.Stufe: 4.Erzfeind

    20.Stufe: Sand der Zeit
    >>Ein Wüstenkrieger, der die 20.Stufe erreicht hat kann länger leben als es normalerweise seiner Rasse / Volk / etc. möglich ist.
    Mache einen %Wurf, errechne den Prozentsatz, im Bezug auf das Alter des Charakters, das Ergebnis ist die Zeit, die der Wüstenkrieger, über das Maximum seiner Volksaltersgrenze hinaus leben kann.
    Tod durch Gewalteinwirkung, Krankheit usw. können den Wüstenkrieger natürlich vorher dahinraffen!!!

    Copyrights Silence

    Eine Beschreibung könntest du machen, falls dir diese Ausarbeitung zusagt, Arthas.
     
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