yennico
John B!ender
- Registriert
- 10. April 2008
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Irgendwie habe ich das Gefühl, die ändern nur etwas, weil es ne neue Edition ist, nicht, weil es sinnvoll oder gar nötig sei.
ED Preview schrieb:Durability is ... granted as an ability at First Circle, and increasing with the character's Circle
Ich hab mich jetzt lange nicht mehr damit beschäftigt und werde es wohl auch erst wieder, wenn ich das Ergebnis in Händen halte.Woher kommt dein Gefühl Hooligan? Ich habe den Eindruck, man wolle etwas was funktioniert weiter verbessern...
Solche Kumpels hätte ich auch gern. Wobei... ich müsste die Regeln bzw. die Änderungen lernen und wieder leiten , was Arbeit bedeuten würde. Möglicherweise gefällt mir das neue System dann so gut, dass ich mir wieder alle Bücher zulegen will.ich wärme dieses Thema mal wieder auf, weil ich gerade die Limited-Edition (geniales Geburtstagsgeschenk von meinen Kumpels)
Ich habe die ersten beiden Editionen fast komplett. Darum tue ich mich auch so schwer mir nochmal das ganze für jetzt die 4. Edition zu kaufen.Ich leite seit etwa 16 Jahren ED-Runden und habe fast alle Bücher, Editionen, usw. die ich ergattern konnte in einem wilden Mix aus Deutsch und Englisch.
Ich verstehe beide Änderungen, aber ich finde beide nicht wirklich toll. Unempfindlichkeit an den Kreis zu binden braucht es nur, wenn man mit Idioten spielt. Klar kann ein Kreis 2 Krieger Unempfindlichkeit 8 haben, aber um Unempfindlichkeit 8 zu haben muss er einiges an LP darein versenken und so entgeht er mindestens einem Kreisaufstieg, durch den er tolle Talente bekommen könnte.Dazu gehört die Bindung von Unempfindlichkeit an den Kreis (endlich keine Kreis 2 Krieger mit Unempfindlichkeit 8....) und auch die Verfügbarkeit von Fadenweben für alle Disziplinen in Kreis 1. Gerade das finde ich besonders toll.
Das mag ich sehr, aber das muss nicht schon in Kreis 1 anfangen. Die Helden sollten erst mal Legendenpunkte sammeln und Helden werden, um dann als Helden magische Gegenstände zu benutzen.Earthdawn grenzt sich aus meiner Sicht schon immer von anderen Spielen ab, indem der Fokus viel mehr auf den Helden und den Geschichten ihrer magischen Gegenstände liegt.
Dann lasse die Charaktere einfach in einem höheren Kreis beginnen, wenn Dir das Spielen von Geschichten um magische Gegenstände so wichtig ist.Bisher musste ich immer warten, bis die Helden den vierten Kreis erreichen (dauert ja gerne mal 2 Jahre mit einer Runde bei mir), bevor ich effektiv Geschichten um magische Gegenstände spielen konnte.
Na toll, die Charaktere finden im ersten Abenteuer gleich einen (besonderen) magischen Gegenstand und wollen ihn erforschen und an sich binden. Dank den neuen Regeln geht das auch. Sie geben gleich LPs dafür aus. Ob dieser aktive Faden in der neuen Edition noch ein Nachteil für Zauberwirker ist, weis ich nicht. Die nächsten Abenteuer werden nur um den Gegenstand spielen. Verstehe mich nicht falsch. Ich mag Abenteuer um magische Gegenstände, nur sollten diese dann kommen, wenn die Helden sich schon einen Namen gemacht haben. Wenn die Helden erstmal ein paar Abenteuer unter dem Gürtel haben, können sie einen Gegenstand finden. Ob sie dem nachgehen oder nicht bleibt ihnen überlassen. Wenn sie es tun, dann sind sie schon Helden wegen ihrer bestandenen Abenteuer und suchen nur nebenbei nach dem Informationen für den magischen Gegenstand.Eine Chronik kann also gerne direkt mit dem Fund eines besonderen Gegenstandes starten und dann hat man einen tollen roten Faden, den man über Jahre verfolgen kann.
Ich bitte darum.Ich kann daher gerne meine Favoriten hier in der kommenden Zeit zusammenfassen und diskutieren.
Halbmagie war in der ersten Edition ein Stiefkind in einem Erweiterungsbuch. Dein Beispiel packt mich noch nicht so ganz. Heisst das nun, dass der Dieb kein Talent Fallen finden und Fallen entschärfen mehr hat. Das fände ich gut. Das über Halbmagie zu lösen lässt keine andere Disziplin dieses erlernen.Am Beispiel des Diebes ist es einfach sinnvoll abgebildet, dass Halbmagie perfekt die Ergänzung für Fähigkeiten darstellt, die durch die Talente nicht abgebildet werden - ich zitiere hier: "Halbmagie zum Bauen und Umgehen von Sicherheitsmechanismen".
Ich würde mir wünschen, du oder die anderen ED4 Käufer können mir Dinge aufzeigen, weshalb ich mir die 4. Edition kaufen sollte. Ich lese mir die Posts, deine und auch andere zu ED 4 durch und ziehe daraus dann meine Schlüsse. Bisher konnten sie mich nicht noch überzeugen ED 4 zu kaufen.Ich habe bei dem Beitrag von Yennico das Gefühl bekommen, dass ich bisher wie eine Art ED4-Missionar aufgetreten bin.
Ich kann sehr gut verstehen, dass du nicht wegen eines Wurfs die Schlüsselinfos für magische Gegenstände einfach so herausgibst. Das sollte etwas besonderes sein.- Wenn ich davon rede, dass magische Gegenstände schon in Kreis 1 (in meinem Fall explizit Kreis 2) auftauchen können, dann sollte ich dazu noch erzählen, dass es bei mir eine wichtige Hausregel gibt. Schlüsselinformationen muss man sich verdienen. Das Talent „Artefaktgeschichte“ als „Würfel und du kennst die Schlüsselinformation“-Talent gibt es bei mir für Helden einfach nicht und auch so nicht für NSCs.
Wooah, nur ein bis maximal zwei Fadengegenständen je Held bis Kreis 15 ist entweder verdammt wenig (Wenn man als nicht Zauberwirker bis zu 15+ Fäden in Kreis 15 haben kann, nicht dass ich solchen Helden 15+ magsiche Gegenstände geben möchte ) oder die Helden bekommen schon auf Kreis 1 einen Gegenstand, der sich als Artefakt herausstellt und im Verlaufe verdammt vieles dazubekommt.Nur ein bis maximal 2 Fadengegenstände je Held gibt es bei mir final
Als erstes fällt mir dazu ein: Der ED Troubadour kann jetzt das, was der D&D Barde schon lange konnte. Das Talent erscheint mir sinnvoll. Auch andere Diszplinen eigenen sich eher als Zweitdisziplin z.B. Steppenreiter (außer als Windling, der sein Reittier auch in jedes Kaer mitnehmen kann).Es geht nun um ein neues Talent mit dem Namen „Andere Inspirieren“, welches Troubadour (Kreis 5) und Luftsegler (Kreis 7) erlernen können. Meines Wissens nach taucht dieses Talent erstmalig in der Third Edition von RedBrick auf, aber in der neuen Version ist es stärker und ein wenig anders. Um zu erklären, warum das neue Talent aus meiner Sicht nicht nur gelungen ist (sondern ein “ENDLICH IST ES DA“ ist!), muss ich die Rolle eines Troubadours aus meiner Sicht kurz erläutern: Für mich ist ein Troubadour schon immer ein klassischer Unterstützer und Sozialheld. Leider war er aus meiner Sicht in den alten Earthdawn Editionen nur ein Sozialheld und so gut wie gar nicht kampftauglich – eben auch nicht wirklich zur Unterstützung (abgesehen von Verspotten). Doch der Kampf ist in meinen Geschichten ebenso ein zentrales Element, wie soziale Interaktion und Rätseln. Folglich war der Troubadour für meine Spieler eher eine Zweitdisziplin, da sie in Kämpfen schlichtweg gelangweilt waren. Um einen echten Unterstützer aus einem reinen Troubadour zu machen, war früher der Talentkniff „Lied der Inspiration“ (Magie – Ein Handbuch mystischer Geheimnisse S. 23) für das Talent Gefühlsmelodie eine wichtige Erweiterung. Da dieser Kniff mit wahnsinnig viel Schaden für den Troubadour verbunden war, erfüllte er auch nicht meine Erwartungen an eine wirkliche „Unterstützungskraft“. (Hier eine grobe, unvollständige Beschreibung des Kniffs: Lied der Inspiration macht einem Spieler eine freiwillig gewählte Anzahl an Überanstrengungsschaden und bei erfolgreicher Probe bekamen alle befreundeten Helden die gleiche Anzahl als Bonusstufen auf alle ihre Proben für einen gewähltes Talent. – Verständlich beschrieben?)
Mit „Andere Inspirieren“ wird dem Troubadour nun eine bomben Fähigkeit zur Unterstützung im Kampf gegeben. Durch Reden/Singen feuert er seine Gefährten an, wodurch diese besser agieren. Bei einer erfolgreichen Probe für das Talent (Schwierigkeit ist hier der höchste SW - im neuen System nun SV abgekürzt – unter den Gefährten und dann +1 für jedes weitere Mitglied) bekommen die befreundeten Helden +2 Stufen auf alle Proben und +1 auf den SV bis zum Ende der Runde. Für jeden weiteren Erfolg gibt es wieder +2 Stufen und +1 SV. Wie Hooligan schon erklärt hat, bekommt man mit jedem Vielfachen von 5 im neuen System einen weiteren Erfolg (Diese Skala ist nach oben hin offen). Ein kleines Beispiel: Wenn der Held mit dem höchsten SV einen SV von 10 hat und man insgesamt 4 Gefährten hat, dann ist der Mindestwurf 13 (10+3). Mit einer 13 hätte man einen Erfolg und die Gefährten bekämen +2 Stufen Bonus auf alle Aktionen und +1 auf den SV. Mit einem Probenergebnis von 18 hätte man dann 2 Erfolge und die befreundeten Helden bekämen +4 Stufen Bonus und +2 auf den SV. Mit einer 23 wären es dann +6 Stufen Bonus und +3 auf den SV usw. usw.
Ob dieses Talent in einem Kampf am Ende zu stark ist, das werde ich an künftigen Spieleabenden herausfinden. Aber fest steht, dass ein Troubadour damit eine entscheidende Rolle in einem Kampf einnehmen kann, weil er einfach wahnsinnig „inspirierend“ ist.
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