Earthdawn 4. Edition

Irgendwie habe ich das Gefühl, die ändern nur etwas, weil es ne neue Edition ist, nicht, weil es sinnvoll oder gar nötig sei.


Keine Ahnung, aber irgendetwas müssen sie ja machen, um es von einem einfachen Reprint abzugrenzen. Mich würde ja schon freuen, wenn sie auch mal was an Layout und Illusstrationen tun würden ...
 
Earthdawn krankt an mehreren Problem. Wie schon erwähnt sind bereits die Core-Mechaniken zu komplex. Dazu kommt, dass Spiel auch noch mit steigendem Level immer komplexer wird, da immer mehr Fähigkeiten dazu kommen. Dadurch, dass man dann auch immer mehr Handlungen pro Kampfrunde hat, wird das immer schlimmer. Ich habe auch nie verstanden, warum Talente oft anders funktionieren als gleichnamige Fertigkeiten. Also wieso man nicht fertigkeitsbasierte Adepten hat, die mit ihren Talenten die Fertigkeiten steigern. In der Hinsicht fand ich die Umsetzung der Adeptenkräfte in Shadowrun besser als in Earthdawn...

Was sich jetzt an Veränderungen abzeichnet ist das übliche Editions-Feintuning: Hier bekommt eine Disziplin ein paar Talente ausgewechselt, da wird ein Bonus von einem Talent anders verrechnet oder dort bekommt ein Monster eine höhere Widerstandskraft. Wow! Ich bin beeindruckt. (Achtung, Sarkasmus.) Auf dem Niveau solcher Änderungen hatten wir schon ED2, EDC und ED3. Man könnte meinen, dass nach vier leicht überarbeiteten Fassungen keine fünfte überarbeitete Fassung der immer gleichen Regeln nötig wäre. Das hängt natürlich einfach auch damit zusammen, dass die Editionen von immer anderen Leuten gemacht werden und die immer wieder andere Vorstellungen davon haben, wie ein Schwertmeister oder ein Troubadour nun auszusehen hat.

Letzten Endes ist Earthdawn ein Spiel, das High Fantasy mit Wuxia-Action und -Philosophie verbindet. Mit dem Gedanken sollte das einfach mal grundauf neu aufgezogen werden. Mir ist doch völlig egal, ob der Schwertmeister nun ein Talent hat, das Manövrieren heißt oder ob der Magier 3 oder 4 Zaubermatrizen hat bzw. auf dem Niveau sind meine Kritikpunkte schon vor 2 Editionen ausreichend geklärt worden (ich bin einer der 600 Menschen auf der Welt, die Earthdawn Classic gekauft haben und bin sehr glücklich damit, soweit ich mit Earthdawn glücklich sein kann).
 
Wie soll da jetzt Durability funktionieren? Bekommt man jeden neuen Kreis automatisch einen Bonus auf BS/TS?
 
Woher kommt dein Gefühl Hooligan? Ich habe den Eindruck, man wolle etwas was funktioniert weiter verbessern...
 
Woher kommt dein Gefühl Hooligan? Ich habe den Eindruck, man wolle etwas was funktioniert weiter verbessern...
Ich hab mich jetzt lange nicht mehr damit beschäftigt und werde es wohl auch erst wieder, wenn ich das Ergebnis in Händen halte.
Um deine Frage zu beantworten: Ich bin nicht so der Regelfreund und ich fand die 3.Edition sehr gelungen. Nicht jede Veränderung ist wirklich eine Verbesserung und die Veränderungen in den ersten Previews haben mich nicht wirklich vom Hocker gerissen.
Davon abgesehen habe ich die Entwicklungen einigermaßen regelmäßig verfolgt. Die vierte Edition entsteht in erster Linie durch die Umbenennung der Firma und der Beendigung der Zusammenarbeit mit dem alten Vertriebspartner. Das ist für mich als Käufer nicht unbedingt das Argument, mir dieselben Bücher ein 4. bzw mit der ED-Classic-Version ein 5. mal zuzulegen. Zwar wird es auch wieder komplett neues Material geben, doch schon in der 3. Edition gelang es nicht alle Bücher der 1. neu aufzulegen und nun wird man, wenn auch mit einer anderen Dringlichkeit, mit ziemlicher Sicherheit eher früher als später die Update-Version für die selben Zusatzbücher herausbringen, die ich bereits zweimal habe. Und wenn es diesen Zeitsprung gibt, werde ich die Bücher ein weiteres Mal kaufen müssen. Ich kann nicht anders. Chorrolis will es so!
 
Ja ok, aus deiner Sicht sicherlich nachvollziehbar und ich kann dich sehr gut verstehen.

Mir geht es anders, habe das Ganze nicht so verfolgt und ich freue mich auf eine deutsche Umsetzung wie ein Kleines Kind. Das man von Edition zu Edition verändert ist klar, welcher Intention dies zu Grunde liegt kann man natürlich nur mutmaßen. Ich hoffe aber das man einen guten Job macht den das Material war früher wirklich toll.
 
Meine bescheidene Meinung - die Regeln der 4th Edition sind größtenteils Murks.

Einige Talentanpassungen sind gelungen, aber alleine die Kopplung von Durability an den Kreisaufstieg bei einem explodierenden Würfel-/Schadenssystem - und dann noch der Rückschritt auf W20 und W4, und dann noch Free Talents, ebenfalls gekoppelt an den Kreis, und...ach, egal. Als sie schrieben, es gäbe keine heiligen Kühe, hatte ich mehr Mut erwartet. Und bei dem Kickstarter-Budget eine deutlich bessere Qualität.

Aber nun ja, die Storyline geht weiter, und das ist, was zählt. Da bin ich voll auf Hooligans Linie. Aber wenn die übrigen Bücher genau so scheiße aussehen, wie das englische Player's Guide (manche Illus hätte man einfach durch White Space ersetzen sollen), wechsele ich auf die deutsche Version. Eigentlich kaufe ich die sogar wahrscheinlich nur, um Michael Mingers dafür zu danken, dass er neue Illus einbringt und dem ganzen ein Layout verpasst. :D

Cheers
m4lik

PS: Sorry, ich spiele Earthdawn seit der ersten Stunde. Sehr emotionales Thema, verzeiht die deutlichen Worte.
 
Hi Earthdawner,
ich wärme dieses Thema mal wieder auf, weil ich gerade die Limited-Edition (geniales Geburtstagsgeschenk von meinen Kumpels) in den Händen halte und mich langsam in die Regeln (v.a. die Änderungen) einlese.
Kurz zu mir: Ich leite seit etwa 16 Jahren ED-Runden und habe fast alle Bücher, Editionen, usw. die ich ergattern konnte in einem wilden Mix aus Deutsch und Englisch. Leider fehlt mir noch ein Storybuch in der Barsaive/Thera-Chronik. Ich meine, es wäre Barsaive in Chaos. Naja, genug geplänkel...
Also hier werden ja recht deutliche, kritische Worte zur Beschreibung der aktuellen Edition gefunden. Mein erster Eindruck ist aber sehr positiv. So gefallen mir beispielsweise zwei Änderungen sehr gut, die für mich das Spiel massiv positiv beeinflussen. Dazu gehört die Bindung von Unempfindlichkeit an den Kreis (endlich keine Kreis 2 Krieger mit Unempfindlichkeit 8....) und auch die Verfügbarkeit von Fadenweben für alle Disziplinen in Kreis 1. Gerade das finde ich besonders toll. Earthdawn grenzt sich aus meiner Sicht schon immer von anderen Spielen ab, indem der Fokus viel mehr auf den Helden und den Geschichten ihrer magischen Gegenstände liegt. Ich liebe es, Abenteuer um Schlüsselinformationen zu erfinden und die Helden noch mehr mit ihrer Ausrüstung zu verbinden. Das verleiht allem so viel mehr Tiefe und hat dann sogar noch regeltechnische Auswirkungen. Bisher musste ich immer warten, bis die Helden den vierten Kreis erreichen (dauert ja gerne mal 2 Jahre mit einer Runde bei mir), bevor ich effektiv Geschichten um magische Gegenstände spielen konnte. Mit der neuen Edition kann es im Grunde direkt mit dem Kernelement von Earthdawn beginnen. Eine Chronik kann also gerne direkt mit dem Fund eines besonderen Gegenstandes starten und dann hat man einen tollen roten Faden, den man über Jahre verfolgen kann.

Also mein klares Pro für:
- Unempfindlichkeit an den Kreis gebunden
- Fandenweben für alle in Kreis 1

Dies sind nur meine Eindrücke von den ersten 50 Seiten. Wenn hier Diskussion und Interesse besteht, kann ich detaillierter berichten, wenn ich mehr gelesen und bewertet habe.

Grüße
Geo
 
Ich hab ja die neue Edition daweil nur nicht gekauft weil es ein hässliches Cover hat das für mich so gar nicht ED ist.
ED war für mich das Urcover der ersten deutschen Edition und die coolen Masken aus der dritten Edition.

Wir haben ja sowieso schon längst hausgeregelt das alle Talente die einen Adepten wirklich ausmachen schon im Ersten Kreis zu haben sind. Das wäre: Unempfindlichkeit, Fadenweben und Karmaritual.
 
Hi Chrisael,
ich kann verstehen, dass das Cover für dich abschreckend wirkt! Ich habe zum Glück diese Kunstleder-Edition (Espagraleder ^^) und die ist aus meiner Sicht mega gut gelungen. Fühlt sich in der Hand gut an und schaut extrem gut aus. Das throalische Zeichen + Schrift auf der Front und der eingelassene Earthdawn-Schriftzug auf der Seite sind schlichtweg sehr gelungen. Sehr schön ist auch, dass auf der Rückseite auf jeglichen Schnickschnack verzichtet wurde. Natürlich war der Preis gepfeffert - ich habe es aber als Geburtstagsgeschenk bekommen und da habe ich mich einfach nur riesig drüber gefreut.

Es macht Sinn, dass ihr schon längst die grundlegenden Talente im ersten Kreis als Hausregeln verfügbar gemacht habt. Ich habe dies als Spielleiter nicht gemacht, weil es mir zu viel Umbauarbeit gewesen wäre (man müsste ja auch die Steigerungsregeln für den Kreisaufstieg anpassen usw. usw.). Daher ist mir ein überarbeitetes GRW natürlich deutlich lieber, wo alles in ein möglichst gutes Gefüge zusammengepackt wurde.
Ich weiß, dass es schon viele Diskussionen zu Regeländerungen/Erweiterungen gibt. Auch das von Ulysses zur Verfügung gestellte Informationsmaterial fasst so einige wichtige Neuerungen gut zusammen. Und schon jetzt gefallen mir viele davon sehr gut. Ich kann daher gerne meine Favoriten hier in der kommenden Zeit zusammenfassen und diskutieren. Eine weitere tolle Neuerung scheint mir die Anpassung der Halbmagie zu sein. Schon jetzt ist die Halbmagie in meiner Runde ein wichtiges Instrument. Aber im neuen System drückt sich die Bedeutung eben auch regeltechnisch viel gravierender aus. Ich finde es gut, dass nun der volle Kreis (und nicht mehr halbiert) die Basis eines Halbmagiewurfes bildet und mir gefällt die Option, Karma einsetzen zu dürfen. Am Beispiel des Diebes ist es einfach sinnvoll abgebildet, dass Halbmagie perfekt die Ergänzung für Fähigkeiten darstellt, die durch die Talente nicht abgebildet werden - ich zitiere hier: "Halbmagie zum Bauen und Umgehen von Sicherheitsmechanismen". Ich bin gespannt zu sehen, wie sich diese Neuerung auf das Spielgeschehen auswirken. Ich glaube, es ist nur förderlich für das Erzählen der Story.
 
ich wärme dieses Thema mal wieder auf, weil ich gerade die Limited-Edition (geniales Geburtstagsgeschenk von meinen Kumpels)
Solche Kumpels hätte ich auch gern. Wobei... ich müsste die Regeln bzw. die Änderungen lernen und wieder leiten , was Arbeit ;) bedeuten würde. Möglicherweise gefällt mir das neue System dann so gut, dass ich mir wieder alle Bücher zulegen will.

Ich leite seit etwa 16 Jahren ED-Runden und habe fast alle Bücher, Editionen, usw. die ich ergattern konnte in einem wilden Mix aus Deutsch und Englisch.
Ich habe die ersten beiden Editionen fast komplett. Darum tue ich mich auch so schwer mir nochmal das ganze für jetzt die 4. Edition zu kaufen.
Erzähl mal mehr von den Änderungen, denn nur die könnten mich überzeugen in die neue Edition wieder einzusteigen.

Dazu gehört die Bindung von Unempfindlichkeit an den Kreis (endlich keine Kreis 2 Krieger mit Unempfindlichkeit 8....) und auch die Verfügbarkeit von Fadenweben für alle Disziplinen in Kreis 1. Gerade das finde ich besonders toll.
Ich verstehe beide Änderungen, aber ich finde beide nicht wirklich toll. Unempfindlichkeit an den Kreis zu binden braucht es nur, wenn man mit Idioten spielt. Klar kann ein Kreis 2 Krieger Unempfindlichkeit 8 haben, aber um Unempfindlichkeit 8 zu haben muss er einiges an LP darein versenken und so entgeht er mindestens einem Kreisaufstieg, durch den er tolle Talente bekommen könnte.

Fadenweben für alle in Kreis 1 ist verständlich, aber für mich ein Unding. Schon auf Kreis 1 kann jeder magische Gegenstände ansich binden. Warum soll man dann noch verbesserte, aber unmagische Waffen, Rüstungen, etc. kaufen. Zauberwirker tun gut auch in Kreis 1 noch keinen magischen Gegenstand an sich zu binden, denn jeder Faden zu einem magischen Gegenstand zählt als aktiver Faden. Ein Zauberwirker mit Fadenweben 2 und einen Faden zu einem magischen Gegenstand kann nur pro Runde einen weiteren Faden weben. Durch den einen aktiven Faden zum magischen Gegenstand erhöht sich die Zauberzeit für Zauber mit mehr als einem Faden um eine Runde.

Earthdawn grenzt sich aus meiner Sicht schon immer von anderen Spielen ab, indem der Fokus viel mehr auf den Helden und den Geschichten ihrer magischen Gegenstände liegt.
Das mag ich sehr, aber das muss nicht schon in Kreis 1 anfangen. Die Helden sollten erst mal Legendenpunkte sammeln und Helden werden, um dann als Helden magische Gegenstände zu benutzen.

Bisher musste ich immer warten, bis die Helden den vierten Kreis erreichen (dauert ja gerne mal 2 Jahre mit einer Runde bei mir), bevor ich effektiv Geschichten um magische Gegenstände spielen konnte.
Dann lasse die Charaktere einfach in einem höheren Kreis beginnen, wenn Dir das Spielen von Geschichten um magische Gegenstände so wichtig ist.

Eine Chronik kann also gerne direkt mit dem Fund eines besonderen Gegenstandes starten und dann hat man einen tollen roten Faden, den man über Jahre verfolgen kann.
Na toll, die Charaktere finden im ersten Abenteuer gleich einen (besonderen) magischen Gegenstand und wollen ihn erforschen und an sich binden. Dank den neuen Regeln geht das auch. Sie geben gleich LPs dafür aus. Ob dieser aktive Faden in der neuen Edition noch ein Nachteil für Zauberwirker ist, weis ich nicht. Die nächsten Abenteuer werden nur um den Gegenstand spielen. Verstehe mich nicht falsch. Ich mag Abenteuer um magische Gegenstände, nur sollten diese dann kommen, wenn die Helden sich schon einen Namen gemacht haben. Wenn die Helden erstmal ein paar Abenteuer unter dem Gürtel haben, können sie einen Gegenstand finden. Ob sie dem nachgehen oder nicht bleibt ihnen überlassen. Wenn sie es tun, dann sind sie schon Helden wegen ihrer bestandenen Abenteuer und suchen nur nebenbei nach dem Informationen für den magischen Gegenstand.

Ich kann daher gerne meine Favoriten hier in der kommenden Zeit zusammenfassen und diskutieren.
Ich bitte darum.

Am Beispiel des Diebes ist es einfach sinnvoll abgebildet, dass Halbmagie perfekt die Ergänzung für Fähigkeiten darstellt, die durch die Talente nicht abgebildet werden - ich zitiere hier: "Halbmagie zum Bauen und Umgehen von Sicherheitsmechanismen".
Halbmagie war in der ersten Edition ein Stiefkind in einem Erweiterungsbuch. Dein Beispiel packt mich noch nicht so ganz. Heisst das nun, dass der Dieb kein Talent Fallen finden und Fallen entschärfen mehr hat. Das fände ich gut. Das über Halbmagie zu lösen lässt keine andere Disziplin dieses erlernen.
 
Ich würde mich ebenfalls über genaue Schilderungen aller Veränderungen freuen.

Auch wie der Metaplot weiter geht.

Allerdings hätte ich mich über eine Welterweiterung wohl mehr gefreut als über eine neue Edition.
 
Habe das mal für meine Spieler zusammengestellt. Ist allerdings auch nur ein erster Eindruck. Wie der Metaplot weitergeht, kann ich erst sagen, wenn das Spielleiterhandbuch draußen ist. Nach den Andeutungen im Spielerbuch weiß ich nur daß Throal schon wieder nen neuen König hat und dass sie scheinbar doch einige Dinge aus Barsaive at war übernommen haben. (Stormhead-Dämonenwolke hat Vivane angegriffen, Iopos hat Jerris unter Kontrolle gebracht)

Wesentliche Änderungen:
Erfolgsgrade. Alle 5 Punkte über Mindestwurf ist ein Erfolgsgrad extra und gibt dir entsprechend Boni, z.B. +2 Schaden pro Erfolgsgrad.
Das bedeutet aber auch, das du Rüstung nicht mehr umgehen kannst, was dann bei gewissen Dämonen heftig werden kann. Gefällt mir aber ganz gut.

Bei Zauber hast du Möglichkeiten, Wirkung, Reichweite und Dauer mit Erfolgsgraden zu erhöhen, aber auch in dem du zusätzliche Fäden webst. Von 1-4. Kreis kannst du einen Zusatzfaden, von 5.-8. Kreis 2 Zusatzfäden usw weben.

Karma ist nur noch Bonuswürfel. Du musst kein Karma mehr als Pflicht ausgeben. Die Talente, für die man früher Karma aufwenden mußte, haben nun höhere Überanstrengung.

Unempfindlichkeit und Karmaritual sind keine Talente mehr, sondern du hast sie automatisch in Höhe deines Kreises (inklusive den Bonus).

Viele Disziplinen haben ein kostenloses Bonustalent in Höhe des Kreises, Spruchzauberer zwei, aber es sind beides Matrizen. Die Kampf-Disziplinen haben das nicht, dafür höhere Unempfindlichkeit 8/7.
Das ist das einzige, was ich bislang nicht so toll finde, da manchen Diszis z.B. im 1. Kreis ein kostenfreies Talent bekommen und Karma für eine Attributsprobe einsetzen dürfen, die Kämpfer aber nur die höhere Unempfindlichkeit haben. (Waffenschmied hat Handwerk, Luftsegler Luftsegeln)

Größere Veränderungen bei Talenten sind mir bislang noch nicht aufgefallen. Ein paar wurden umgenannt, andere sind erst später andere dafür früher verfügbar (Krieger Lufttanz im 3., dafür Tigersprung im 1.) und alle haben jetzt Fadenweben im 1.Kreis.

Bisher gefällt mir die Edition überraschend gut, aber wirklich revolutionäre Änderungen sehe ich da noch nicht.
 
Hallo Earthdawn-Freunde,
ich freue mich darüber, dass es doch Reaktion auf ein aufgewärmtes Thema gibt und werde gerne in regelmäßigen Abständen meine Eindrücke aus dem neuen Regelwerk hier berichten.

Ich habe bei dem Beitrag von Yennico das Gefühl bekommen, dass ich bisher wie eine Art ED4-Missionar aufgetreten bin. Das will ich auf keinen Fall (!!!). Ich möchte keinen hier überzeugen, sondern nur aufzeigen, welche Veränderungen im System aus MEINER Sicht sinnvoll und gut sind.

Auf ein paar Kommentare von Yennico möchte ich aber mit wenigen Worten beantworten. Da es grundlegend nicht so zum Thema passt halte ich mich (für meine Verhältnisse) kurz.

- Ich habe mit meiner Gruppe in Kreis 1 (und nicht höher) begonnen, weil ich einen Mix aus neuen Spielern und sehr erfahrenen Spielern habe. Ich will die neuen Spieler nicht überfordern, indem sie in einem höheren Kreis beginnen, aber auch die erfahrenen Spieler gleich wieder bei den „magische Gegenstände“-Eiern packen. Das ist einfach mein gewähltes Stilmittel und da passt das neue System eben wie Arsch auf Eimer. Deine Vorschläge sind also gut gemeint, wären für mich aber keine passende Option gewesen.

- Wenn ich davon rede, dass magische Gegenstände schon in Kreis 1 (in meinem Fall explizit Kreis 2) auftauchen können, dann sollte ich dazu noch erzählen, dass es bei mir eine wichtige Hausregel gibt. Schlüsselinformationen muss man sich verdienen. Das Talent „Artefaktgeschichte“ als „Würfel und du kennst die Schlüsselinformation“-Talent gibt es bei mir für Helden einfach nicht und auch so nicht für NSCs. Das ist ganz sicher ein Thema, welches man kontrovers diskutieren könnte, aber ein wichtiges Fundament für meine Geschichten. Nur ein bis maximal 2 Fadengegenstände je Held gibt es bei mir final und dann auch immer mit viel Story dazu. Nicht zuletzt baue ich aus diesem Grund meine magischen Artefakte auch selbst. Das bedeutet im Klartext: Die Helden finden etwas offensichtlich magisches in Kreis 2 und sind total begeistert. Sie werden nachforschen ohne Ende und werden wohl am Anfang von Kreis 3 ihre ersten Fäden weben können. Aber sie werden sich auch vorher schon intensiv mit ihren Gegenständen befasst haben, weil der Weg zur ersten Schlüsselinformation eben über die Abenteuer führt.

Vielleicht führt meine kurze Ausführung dazu, dass man besser verstehen kann, warum ich es begrüße, dass Fadenweben für alle Disziplinen in K1 verfügbar ist. Ich möchte aber auch auf keinen Fall eine ausgedehnte Diskussion zu diesem Thema lostreten, da ja jeder hier für sich selbst entscheiden kann, wie einschneidend eine Regeländerung für ihn und seine Gruppe ist/wäre.

@Hooligan:

- Danke für deinen Beitrag! Auf einige Themen aus deinem Posting werde ich später eventuell noch genauer eingehen. Und freue mich über ein paar Kommentare zum Storyplot, denn ich muss gestehen, dass ich viele Ereignisse in der Geschichte bereits wieder vergessen habe. Auffrischung tut da ganz gut ^^.

Auf zu den neuen Regeln:

Es geht nun um ein neues Talent mit dem Namen „Andere Inspirieren“, welches Troubadour (Kreis 5) und Luftsegler (Kreis 7) erlernen können. Meines Wissens nach taucht dieses Talent erstmalig in der Third Edition von RedBrick auf, aber in der neuen Version ist es stärker und ein wenig anders. Um zu erklären, warum das neue Talent aus meiner Sicht nicht nur gelungen ist (sondern ein “ENDLICH IST ES DA“ ist!), muss ich die Rolle eines Troubadours aus meiner Sicht kurz erläutern: Für mich ist ein Troubadour schon immer ein klassischer Unterstützer und Sozialheld. Leider war er aus meiner Sicht in den alten Earthdawn Editionen nur ein Sozialheld und so gut wie gar nicht kampftauglich – eben auch nicht wirklich zur Unterstützung (abgesehen von Verspotten). Doch der Kampf ist in meinen Geschichten ebenso ein zentrales Element, wie soziale Interaktion und Rätseln. Folglich war der Troubadour für meine Spieler eher eine Zweitdisziplin, da sie in Kämpfen schlichtweg gelangweilt waren. Um einen echten Unterstützer aus einem reinen Troubadour zu machen, war früher der Talentkniff „Lied der Inspiration“ (Magie – Ein Handbuch mystischer Geheimnisse S. 23) für das Talent Gefühlsmelodie eine wichtige Erweiterung. Da dieser Kniff mit wahnsinnig viel Schaden für den Troubadour verbunden war, erfüllte er auch nicht meine Erwartungen an eine wirkliche „Unterstützungskraft“. (Hier eine grobe, unvollständige Beschreibung des Kniffs: Lied der Inspiration macht einem Spieler eine freiwillig gewählte Anzahl an Überanstrengungsschaden und bei erfolgreicher Probe bekamen alle befreundeten Helden die gleiche Anzahl als Bonusstufen auf alle ihre Proben für einen gewähltes Talent. – Verständlich beschrieben?)

Mit „Andere Inspirieren“ wird dem Troubadour nun eine bomben Fähigkeit zur Unterstützung im Kampf gegeben. Durch Reden/Singen feuert er seine Gefährten an, wodurch diese besser agieren. Bei einer erfolgreichen Probe für das Talent (Schwierigkeit ist hier der höchste SW - im neuen System nun SV abgekürzt – unter den Gefährten und dann +1 für jedes weitere Mitglied) bekommen die befreundeten Helden +2 Stufen auf alle Proben und +1 auf den SV bis zum Ende der Runde. Für jeden weiteren Erfolg gibt es wieder +2 Stufen und +1 SV. Wie Hooligan schon erklärt hat, bekommt man mit jedem Vielfachen von 5 im neuen System einen weiteren Erfolg (Diese Skala ist nach oben hin offen). Ein kleines Beispiel: Wenn der Held mit dem höchsten SV einen SV von 10 hat und man insgesamt 4 Gefährten hat, dann ist der Mindestwurf 13 (10+3). Mit einer 13 hätte man einen Erfolg und die Gefährten bekämen +2 Stufen Bonus auf alle Aktionen und +1 auf den SV. Mit einem Probenergebnis von 18 hätte man dann 2 Erfolge und die befreundeten Helden bekämen +4 Stufen Bonus und +2 auf den SV. Mit einer 23 wären es dann +6 Stufen Bonus und +3 auf den SV usw. usw.

Ob dieses Talent in einem Kampf am Ende zu stark ist, das werde ich an künftigen Spieleabenden herausfinden. Aber fest steht, dass ein Troubadour damit eine entscheidende Rolle in einem Kampf einnehmen kann, weil er einfach wahnsinnig „inspirierend“ ist.


Viele Grüße
Euer Geonow
 
Falls deine Spieler hier nicht mitlesen wäre ich sehr interessiert daran was über deine Artefakte zu lesen, ihren Geschichten und was die Helden alles tun müssen um an die Schlüsselinformationen zu kommen.
 
Ich habe bei dem Beitrag von Yennico das Gefühl bekommen, dass ich bisher wie eine Art ED4-Missionar aufgetreten bin.
Ich würde mir wünschen, du oder die anderen ED4 Käufer können mir Dinge aufzeigen, weshalb ich mir die 4. Edition kaufen sollte. Ich lese mir die Posts, deine und auch andere zu ED 4 durch und ziehe daraus dann meine Schlüsse. Bisher konnten sie mich nicht noch überzeugen ED 4 zu kaufen.
Ich sehe dich nicht als Missionar. Du legst deine Meinung nachvollziehbar da und das ist es. Ich muss deine Meinung zu den Änderungen ja nicht teilen.

- Wenn ich davon rede, dass magische Gegenstände schon in Kreis 1 (in meinem Fall explizit Kreis 2) auftauchen können, dann sollte ich dazu noch erzählen, dass es bei mir eine wichtige Hausregel gibt. Schlüsselinformationen muss man sich verdienen. Das Talent „Artefaktgeschichte“ als „Würfel und du kennst die Schlüsselinformation“-Talent gibt es bei mir für Helden einfach nicht und auch so nicht für NSCs.
Ich kann sehr gut verstehen, dass du nicht wegen eines Wurfs die Schlüsselinfos für magische Gegenstände einfach so herausgibst. Das sollte etwas besonderes sein.


Nur ein bis maximal 2 Fadengegenstände je Held gibt es bei mir final
Wooah, nur ein bis maximal zwei Fadengegenständen je Held bis Kreis 15 ist entweder verdammt wenig (Wenn man als nicht Zauberwirker bis zu 15+ Fäden in Kreis 15 haben kann, nicht dass ich solchen Helden 15+ magsiche Gegenstände geben möchte ;) ) oder die Helden bekommen schon auf Kreis 1 einen Gegenstand, der sich als Artefakt herausstellt und im Verlaufe verdammt vieles dazubekommt.
Ich mag keine Helden, die in niedrigen Kreisen mit Artefakten rumrennen, auch wenn sie noch nicht alle Fadenränge freigeschaltet haben. Wenn sie ein legendäres Artefakt haben, von dem sie schon den Namen herausgefunden haben und zu dem sie schon einen Faden gewebt haben, dann könnten deutlich mächtigere Heldengruppen dieses legendäre Artefakt begehren und möglicherweise sich auch nehmen wollen.


Es geht nun um ein neues Talent mit dem Namen „Andere Inspirieren“, welches Troubadour (Kreis 5) und Luftsegler (Kreis 7) erlernen können. Meines Wissens nach taucht dieses Talent erstmalig in der Third Edition von RedBrick auf, aber in der neuen Version ist es stärker und ein wenig anders. Um zu erklären, warum das neue Talent aus meiner Sicht nicht nur gelungen ist (sondern ein “ENDLICH IST ES DA“ ist!), muss ich die Rolle eines Troubadours aus meiner Sicht kurz erläutern: Für mich ist ein Troubadour schon immer ein klassischer Unterstützer und Sozialheld. Leider war er aus meiner Sicht in den alten Earthdawn Editionen nur ein Sozialheld und so gut wie gar nicht kampftauglich – eben auch nicht wirklich zur Unterstützung (abgesehen von Verspotten). Doch der Kampf ist in meinen Geschichten ebenso ein zentrales Element, wie soziale Interaktion und Rätseln. Folglich war der Troubadour für meine Spieler eher eine Zweitdisziplin, da sie in Kämpfen schlichtweg gelangweilt waren. Um einen echten Unterstützer aus einem reinen Troubadour zu machen, war früher der Talentkniff „Lied der Inspiration“ (Magie – Ein Handbuch mystischer Geheimnisse S. 23) für das Talent Gefühlsmelodie eine wichtige Erweiterung. Da dieser Kniff mit wahnsinnig viel Schaden für den Troubadour verbunden war, erfüllte er auch nicht meine Erwartungen an eine wirkliche „Unterstützungskraft“. (Hier eine grobe, unvollständige Beschreibung des Kniffs: Lied der Inspiration macht einem Spieler eine freiwillig gewählte Anzahl an Überanstrengungsschaden und bei erfolgreicher Probe bekamen alle befreundeten Helden die gleiche Anzahl als Bonusstufen auf alle ihre Proben für einen gewähltes Talent. – Verständlich beschrieben?)

Mit „Andere Inspirieren“ wird dem Troubadour nun eine bomben Fähigkeit zur Unterstützung im Kampf gegeben. Durch Reden/Singen feuert er seine Gefährten an, wodurch diese besser agieren. Bei einer erfolgreichen Probe für das Talent (Schwierigkeit ist hier der höchste SW - im neuen System nun SV abgekürzt – unter den Gefährten und dann +1 für jedes weitere Mitglied) bekommen die befreundeten Helden +2 Stufen auf alle Proben und +1 auf den SV bis zum Ende der Runde. Für jeden weiteren Erfolg gibt es wieder +2 Stufen und +1 SV. Wie Hooligan schon erklärt hat, bekommt man mit jedem Vielfachen von 5 im neuen System einen weiteren Erfolg (Diese Skala ist nach oben hin offen). Ein kleines Beispiel: Wenn der Held mit dem höchsten SV einen SV von 10 hat und man insgesamt 4 Gefährten hat, dann ist der Mindestwurf 13 (10+3). Mit einer 13 hätte man einen Erfolg und die Gefährten bekämen +2 Stufen Bonus auf alle Aktionen und +1 auf den SV. Mit einem Probenergebnis von 18 hätte man dann 2 Erfolge und die befreundeten Helden bekämen +4 Stufen Bonus und +2 auf den SV. Mit einer 23 wären es dann +6 Stufen Bonus und +3 auf den SV usw. usw.

Ob dieses Talent in einem Kampf am Ende zu stark ist, das werde ich an künftigen Spieleabenden herausfinden. Aber fest steht, dass ein Troubadour damit eine entscheidende Rolle in einem Kampf einnehmen kann, weil er einfach wahnsinnig „inspirierend“ ist.
Als erstes fällt mir dazu ein: Der ED Troubadour kann jetzt das, was der D&D Barde schon lange konnte. Das Talent erscheint mir sinnvoll. Auch andere Diszplinen eigenen sich eher als Zweitdisziplin z.B. Steppenreiter (außer als Windling, der sein Reittier auch in jedes Kaer mitnehmen kann).
Das Talent wird einen Unterschied machen, wenn eine Gruppe im Kampf gegen eine andere Gruppe einen Troubadour dabei hat und dieser dann Stufenbonis verteilen und SV erhöhen kann.
Ich sehe den Troubadour nicht als so gut wie gar nicht kampftauglich an. In der ersten Edition konnte er Nahkampfwaffen erlernen. Dazu dann Hieb ausweichen als Fertigkeit, wenn man mochte. Später Verspotten. Rüstung konnte er jede beliebige anziehen, die er noch tragen konnte. Klar macht er nicht den Schaden, den ein Krieger, Schwertmeister oder Luftpirat machen, aber das soll er auch nicht, denn sein Spezialgebiet ist ja das soziale.
 
Also ich war ja zunächst sehr skeptisch, was die neue Edition angeht.
Dann hab ich mich im Internet darüber informiert und wurde positiv überrascht.
Ich hab mir jetzt das Spielerhandbuch geholt. Ich mag die neue Flexibilität der Disziplinen. Weniger Talentze für mehr Übersicht, dafür Optionen aus denen man wählen kann (man muss nicht mehr jeden Sch lernen, den man eh nie benutzen will), die Fertigkeiten folgen keinen komplet anderen Regeln mehr als die gleichnamigen Talente, usw...
Mir hat vor allem das Talent Beschwören sehr gefallen. Beschwörungszauber mochte ich eigentlich nie. Das neue Talent ist jetzt eher wie bei Shadowrun, was mir sehr zusagt. Allerdings hab ich hier auch gleich Kritik: Wo sind die werte für die Elementare und Verbündetengeister, die man beschwören kann? Finde ich die nur nicht oder sind die garnicht im Spielerhandbuch? (Das wäre eher schlecht)

Wer kann mir sagen, was alles im Spielleiterhandbuch zu finden ist?
Wird noch ein Kompendium rauskommen für die Kreise 9 bis 15, Questorenkräfte und Lichtträger oder ist das auch im Spielleiterhandbuch?
 
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