Die Dunklen Zeiten Dunkle Zeiten-Box gestorben? (Nein!)

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Es sind vier Hefte enthalten. In zwei der Hefte stehen die Hintergrundbeschreibungen, eins für die Regeln und eins mit einer Abenteuer-Anthologie. Welchen Umfang die Hefte aber jeweils haben weiß ich aber nicht. Ich denke aber dennoch, das gibt schon einen Eindruck von der Gewichtung.

Ich hab die Zahlen gerade nicht ganz parat, aber die Beiden Setting-Bände haben meiner Erinnerung nach jeweils mehr als doppelt soviel Seiten wie der Regelergänzungsband.
Der Anthologieband ist etwas dicker als der Regelband.
Zudem gibt es noch ein kleinerformatiges Bändchen mit Kurzgeschichten und anderen Ingame-Texte für den Flair.
Sind also 5 Bücher drin + Kartenmaterial.
 
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Hm, ich glaub dat wird leider nix, bin ja schon froh, daß ich neben der Diplomarbeit noch ne Myranor-Runde leiten kann. Wird dann wohl das Caninchen für herhalten müssen!
 
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Hm...dunkle Zeiten...dunkle Magier...Zufall?

Achja, bei Ihren Skills mit dem Magiesystem sind wir sowas von tot! ;)
 
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Hallo Zwart und Carolus Helmsley!
Ich hab die Zahlen gerade nicht ganz parat, aber die Beiden Setting-Bände haben meiner Erinnerung nach jeweils mehr als doppelt soviel Seiten wie der Regelergänzungsband.
Der Anthologieband ist etwas dicker als der Regelband.
Zudem gibt es noch ein kleinerformatiges Bändchen mit Kurzgeschichten und anderen Ingame-Texte für den Flair.
Sind also 5 Bücher drin + Kartenmaterial.
Danke für eure Infos! Klingt :cool:! Ich denke, ich werde es mir - trotz Nicht-DSAler - zulegen ;)
Solltest Du SW spielen - die Konvertierung wird (hoffentlich) im Oktober fertig sein. :D
:headbang:

wilden Gruß
Wolfheart
 
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Beta-Version: Achso, nein. Ich hatte die erste Version der Regeln für die Dunklen Zeiten entwickelt (die Regeln sind übrigens voll kompatibel mit den normalen Liturgien-Regeln, wir führen ja nicht einfach so mitten in einer Version ein alternatives Regelkonzept ohne Bindung an die bisherigen ein) und darüber mit ein paar anderen Redakteuren konferiert. Unter anderem mit Jörg Raddatz, weil ich ja wusste, dass er derzeit an Myranische Götter arbeitet und ich da gerne für Abgleichung sorgen wollte. Jörg gefiel dann mein Konzept und wollte es übernehmen, wir haben es gemeinsam nochmal überarbeitet und dann sollte es in der genau gleichen Version in beide Bücher einfließen. Jörg war nur dummerweise schneller fertig. ;) Insofern keine Beta-Version und kein Test. Trotzdem ursprünglich für die DZ-Box entwickelt.

Aha, das klingt für mich wie die göttlichen Anrufungen. Ist ja auch der einzige wirklich neue Regelteil aus den myranischen Göttern. Mal schauen ob auch das abgestufte Weihesystem drin ist (glaube ich zwar eher nicht - aber wer weiß, wie die aventurische Geweihtenwelt vor Silem-Horas aussah)
 
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Ja genau, um die Anrufungen geht es. Und auch das abgestufte Weihesystem haben wir drin, allerdings nicht so weitgehend wie in MyGö.
 
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Sehr schön. Die extremen Weihestufen halte ich ohnehin für exotisch. Mit 6 Kap lohnt sich die Weihe kaum und mit 36 dürfte sie fast schon wieder zu teuer sein. Aber wer so etwas unbedingt spielen will kann ja problemlos den entsprechenden Vorteil aus den myranischen Göttern in die dunklen Zeiten mitnehmen.

Insgesamt bin ich mal gespannt wie die Generierung angepasst wird. Viele Professionen dürften ja ohne weiteres auch in der Vergangenheit passen, aber die Magiertraditionen dürften schon wieder ganz anders aussehen.
 
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So, ich hab die Box seit heute und der erste Eindruck ist schon einmal sehr gut. Wegen dem abgestuften Weihesystem und der Tatsache, dass es aus den dunklen Zeiten kommt weis ich jetzt auch woher der Fehler in den myranischen Göttern bei Weihe V und VI kommt :cool:

Ich werde mich dann über Wochenende mal mit den Inhalten der beiden Hintergrundbüchern auseinander setzen. Der Regelteil ist schön übersichtlich und es sollte so ohne zusätzlichen (verglichen mit WdH) Zeitaufwand möglich sein, einen Helden der dunklen Zeiten zu erstellen. Besonders die Magier beider Kulturen reizen mich. Insbesondere werden Zauber- und Talentpunkte bewusst freigelassen, sodass man diese nach eigenem Belieben verteilen kann. Dieser Variante gefällt mir auch viel besser als das myranische Baukastensystem und ist flexibler als die recht starren Gildenmagier der aventurischen Gegenwart. Auch die Idee dass Druiden damals als menschliche Geoden mit kleinen Anpassungen behandelt werden ist sehr nett.

Bei den profanen Helden gibt es natürlich weniger modifikationen - aber das ist ja auch normal.

Als Ork ist für mich natürlich das absolute Extrabonbon, dass man nun Tordochai (die ja seit dem zweiten Orkensturm ausgelöscht wurden - aber immerhin gemäß ihrer Philosophie in den ersten Schlachtreihen) spielbar sind:headbang:. Sie haben sogar eine eigene Stammesmodifikation erhalten.
 
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Ähm ja. Ich meinte beide Kulturen welche Magiertraditionen haben. Also die tulamiden und die Bosperaner (es gibt sogar einen hjaldinger/thorwaler Magier, aber der ist wie im aktuellen Aventurien seinen bosparanischen Gegenstücken sehr weit angenähert, dass man ihn trotz der Kultur dazu zählen muss)

Darüber hinaus gibt es natürlich auch noch andere Zauberer, aber als Magier sehe ich wie gesagt nur die Tulamiden und die Tulamiden an.
 
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So, ich bin obwohl es schon einige Wochen her sind, noch immer noch nicht ganz durch. Das hindert aber nicht mal etwas genauer von dem Inhalt zu berichten:

Es sind ja bekanntlich 5 Bücher: 2 Regional/Settingbände über Bosparan und das Sultanat mit verwandten Kulturen, 1 Regelbuch, 1 Abenteuerbuch und 1 Buch mit kurzgeschichten.

Die Beiden Hintergrundbände liefern ein grobes Raster an Informationen, in denen man als Meister seine Kampagnen und Szenarien aufbauen kann. In dem Band zum Sultanat findet sich zudem eine Zeitleiste über die wichtigsten Ereignisse der dunklen Zeiten im Stil eines historischen Lexikons. Dabei ist wohl absichtlich ein Gegensatz zum sonst engen Korsett an Hintergrund in Aventurien gewählt worden. Einerseits ist klar, dass Gewisse Ereignisse eintreten müssen (wenn man nicht komplett auf die Vereinbarkeit mit dem späteren Aventurien verzichtet), andererseits wird stets auch auf Möglichkeiten hingewießen, wie man den Weg zurück zum offiziellen Aventurien ebnet, ohne den Spielern den Spaß zu verderben. So wird z.B. konsequent auf die lückenhafte Geschichtsschreibung hingewießen. Einer der Helden wird Horas ? - Kein Problem, dann hat eben entweder sein Nachfolger den Namen des Helden aus den Geschichtsbüchern tilgen lassen, oder sein Name wurde falsch überliefert.

Die wichtigsten Städte werden beschrieben und die eigenheiten der Kulturen beleuchtet. Dabei sind die Informationen ausreichend um die dunklen Zeiten lebendig darzustellen, aber eben auch - notgedrungen - aufs Wesentliche beschränkt. Denn immerhin wird hier in einer Box der gesamte Kontinent beschrieben.

An Aufhängern für Abenteuer wird nicht gespart. Da die Box als Stand-Alone konzipiert ist, muss man auch keine Meisterpersonen schonen (naja - Balphemor von Punin vielleicht, aber der ist der einzige, den man über die Jahre retten muss ;-))

Die Bände sind auch jeweils in ihren Informationen auf die gesamten dunklen Zeiten ausgelegt. Man kann also im ersten Orkensturm, in den Tagen nach der Dämonenschlacht oder im Krieg Elems gegen die Wudu spielen - je nach Laune. Dabei wurden die Meisterinformationen stets gekennzeichnet, sodass man auch als potentieller Spieler die Bände lesen könnte ohne sich den Spaß zu verderben. Die Frage ist nur, ob man das braucht, denn Allgemeinbildung ist in diesen Zeiten ohnehin nicht gerade verbreitet, sodass einem als Spieler das Standartwissen über die Dunklen Zeiten dass man aus seinen DSA-Kenntnissen mitbringt auch schon reichen kann. Allerdings ist das eben wie immer eine Frage des Heldentypen. Ein Hofmagier hat eben in der Regel mehr Ahnung vom Reich als ein Söldner.

Über das Abenteuerbuch kann ich noch nicht viel sagen - es ist jedenfalls auch sehr stark auf ausgestaltung ausgelegt, sodass es sicher (überspitzt)kein vorles-und-losspiel Band ist.

Was hat man nun also ? Abgesehen davon dass es sich auch als Hintergrundwerk für das "heutige" Aventurien eignet, kann man mit den "Dunklen Zeiten" in einer Interessanten Kampagnenwelt spielen, die einerseits eben der Altbekannte Kontinent ist - andererseits aber in vielerlei Hinsicht wilder, freier und düsterer ist, als es der durchschnittliche Aventurienspieler gewohnt ist. Diesmal ist definitiv keine Märchen-Fantasy angesagt. Auf der Anderer Seite hat man eine um einiges grauere Spielwelt, als man sie aus dem typischen Mittelreich gegen Orks/Borbarad/Schwarze Lande Setting gewohnt wäre. Es gibt eine ganze Fülle an spielbaren Geweihten und selbst Paktierer und Orks sind nicht per Definition die bösen. Und selbst wenn - in dem Fall spielt man dann eben die Helden der Gegenseite. Denn offizielle Abenteuer wird es ja sowieso höchstwahrscheinlich keine geben.
Insbesondere überraschend fand ich, dass auch der Geweihter des Namenlosen als SC freigegeben wurde. Aber warum auch nicht ? Schließlich kann gerade ein Gott der Herrschaft in Zeiten des Chaos und der Barbarei sicherlich viele Anhänger finden.

Insgesamt denke ich dass sich der Kauf gelohnt hat. Zwar habe ich noch keine Runde in den dunklen Zeiten angeleihert, aber ich erwarte, dass es sehr unterhaltsam werden wird. Und für genug Abwechlung ist bei der Fülle an Ereignissen und Regionen sicherlich gesorgt.
 
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