Dungeonslayers, eure Erfahrungen

D

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Guest
Hallo,
da es erschütternd wenig Threads zu diesem (in meinen Augen recht coolen) System gibt, wollte ich mal fragen wer es alles schon mal gespielt hat, und wie ihr es findet.
http://www.dungeonslayers.net/downloads/regeln-co/

Ich persönlich bin an sich kein Fan von Fantasysettings, aber hab dem dann doch eine Chance gegeben.
Spielt sich durchaus relativ "oldschool", dabei flott und fluffig, die Regeln sind im Detailgrad angenehm, nicht zu viel, aber auch nicht zu handwedlerisch. ;)
Es gibt recht wenige Klassen zu Beginn, erst ab Level 10 kann man sich seine Prestigeklasse auswählen für eine stärkere Ausdifferenzierung.
Über slayende Würfel und Slayerpunkte hat man genug Möglichkeiten, den Tödlichkeitsgrad zu steuern.
Wobei gerade frische Charaktere bei unklugem Vorgehen echt schnell ins Gras beißen.
Taktische Kämpfe sind gut machbar, die Spielwelt ist bewusst klein und überzeichnet, und versucht auch gar nicht erst, sich dabei als glaubwürdig und realistisch darzustellen (wie manche andere RPGs das kläglich versuchen).

Abenteuermaterial gibt es massig, wobei das so vergleichsweise sandboxig aufgebaut ist, dass man sehr viel Freiraum darin hat, und nicht durch einen stringenten Plot gejagt wird.

Man kann schon sehr gut via kostenloser pdfs ins System reinschnuppern, find ich echt knorke.
Fast alles für umme im Netz.

Für Fans anderer Settings gibt es ja mit den anderen auf der Slay-Engine basierenden Systemen.
Gammaslayers, Starslayers, Old Slayerhand, Zombieslayers, ... ebenfalls genug zu tun.

Sonst gibts News auch immer hier:
http://slaylist.dungeonslayers.de/

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Wir hatten jetzt 3 Sessions Dungeonslayers; erstes Fazit:
Mit 3 Spielern und dementsprechend wenig Chars sind die Kämpfe schon besonders knifflig, vom Gefühl her.
Unser Halblings-Späher hat bislang dreimal ins Gras gebissen, eine 4. Wiederbelebung werden wir uns nicht leisten können, aber dann ist es eben so. :D
Nur die Starken kommen in den Garten...oder so.
Ein Heiler ist sehr nützlich, ohne hat man wahrscheinlich eher schlechte Karten. Wobei man auch als Heiler mit den passenden Prioritäten gut im Nahkampf rocken kann.
Bihänder, Talent um wenigstens etwas Rüstung ohne Mali tragen zu können, und dann mitten im Gewühl stehen und ab und an über nen Berührungszauber die Umstehenden heilen.

Mir machts Spaß, die Kämpfe sind fordernd, gewonnen zu haben extrem belohnend. Den Charakterausbau im Vorfeld bereits grob zu planen und durchzugehen, was man sich wann holt, lässt die Minmaxer-Seele höher schlagen, denn effizienter Charakterausbau ist hier schon wichtig.

Aber es ist mitnichten so, dass man mit Dungeonslayers nur "stupide Dungeoncrawls" spielen kann, und keinen Wert auf Interaktionen und Rollenspiel legt.
Das hat die Gruppe selbst in der Hand; bei uns gibt es da kein Problem die Charaktere entsprechend auszuspielen, zu gestalten, und auch friedlich mit der Welt in Kontakt zu kommen.
Nur weil man vielleicht keinen Konditorlehrling spielen kann und keine tausend Regeln für Ackerbau hat, heißt das nicht, dass man dazu verdammt ist, flache Charaktere ohne Hintergrund zu spielen. ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Dungeonslayers ist schon ganz cool. Gerade, wenn es einigermaßen regelleicht, aber mit Platz zum optimieren und Charakterschrauben sein soll, Fantasy und Deutsch. Dazu kommt noch die freie Verfügbarkeit und das viele Material einer engagierten Fanbase. Von daher: ja, das System hat einige Sympathiepunkte bei mir.
Ich habe vor einiger Zeit ein Einführungsabenteuer für Anfänger, mit Duneonslayers gespielt und da gibt es auch noch einen Spielbericht zu, falls es jemanden interessiert.
 
Feines, schnelles & einfaches System, gerade wenn man auf die schnelle mal etwas kurzes für einen Abend braucht (sei es, daß Spieler für die Stammrunde fehlen oder daß man mal spontan außer der Reihe spielen möchte).
Mit Gewissheit aber auch Kampagnentauglich.

Aber es ist mitnichten so, dass man mit Dungeonslayers nur "stupide Dungeoncrawls" spielen kann, und keinen Wert auf Interaktionen und Rollenspiel legt.
Aber hier steht sich mMn Dungeonslayers mit seinem Namen und dem Untertitel "Ein altmodisches Rollenspiel" ein Stück weit selbst im Weg. ;)
 
Ich finde es ganz brauchbar, aber es hat einige Punkte die mich stören (gilt auch für die anderen Slayerssysteme):
1 - Das System an sich lädt sehr zum Powergaming ein indem es ausgeglichene Charaktere bestraft (mein Hauptkritikpunkt)
2 - Einerseits wird gesagt das Charaktere im Normalfall immer "ausreichend" Pfeile und Bolzen haben (finde ich super, ich hasse inzwischen die Verwaltung von Kleinkram) andererseits findet man ausführliche Tabellen mit Infos wie lange nun eine Kerze oder eine Fackel brennt. Das wirkt unausgegoren bzw so als ob an den Kapiteln verschiedene Leute mit unterschiedlichen Spielvorstellungen gearbeitet hätten.
3 - Bei hohen Verteidigungswerten (siehe Punkt 1) können Kämpfe stark in die Länge gezogen werden ohne das wirklich viel Passiert.
4 - Praktisch kein Hintergrund zum Setting im Buch

Etwas ausführlicher alles nochmal in diesem Thread:
http://blutschwerter.de/thema/dunge...isches-rollenspiel-b-rezi.72232/#post-1664426
 
Aber hier steht sich mMn Dungeonslayers mit seinem Namen und dem Untertitel "Ein altmodisches Rollenspiel" ein Stück weit selbst im Weg. ;)

*hrhr* Ja, das kann gut sein. :D
Das erweckt dann doch so einen Eindruck, schätze ich.

Ich finde es ganz brauchbar, aber es hat einige Punkte die mich stören (gilt auch für die anderen Slayerssysteme):
1 - Das System an sich lädt sehr zum Powergaming ein indem es ausgeglichene Charaktere bestraft (mein Hauptkritikpunkt)
2 - Einerseits wird gesagt das Charaktere im Normalfall immer "ausreichend" Pfeile und Bolzen haben (finde ich super, ich hasse inzwischen die Verwaltung von Kleinkram) andererseits findet man ausführliche Tabellen mit Infos wie lange nun eine Kerze oder eine Fackel brennt. Das wirkt unausgegoren bzw so als ob an den Kapiteln verschiedene Leute mit unterschiedlichen Spielvorstellungen gearbeitet hätten.
3 - Bei hohen Verteidigungswerten (siehe Punkt 1) können Kämpfe stark in die Länge gezogen werden ohne das wirklich viel Passiert.
4 - Praktisch kein Hintergrund zum Setting im Buch

Etwas ausführlicher alles nochmal in diesem Thread:
http://blutschwerter.de/thema/dunge...isches-rollenspiel-b-rezi.72232/#post-1664426

Hm, zu Punkt 1 muss ich sagen, dass ich das nicht als Schwäche des Systems sehe.
Natürlich lädt das System zum Powergaming, Minmaxing, effizienten Charakterbau ein.
Weil Charaktere, die nicht zumindest in gewissem Umfang optimiert sind, recht schnell das Zeitliche segnen.
Dennoch kann man, wenn man ein wenig Planungszeit investiert, sehr wohl einen recht ausgeglichenen Charakter bauen. Der muss dann allerdings Abstriche machen. Was ja auch legitim ist, da man im Gegenzug variabler auf Situationen reagieren kann.
Ich hab es geschafft mir einen Heiler zu bauen, die recht gut mit ihren normalen Zaubern ist, später raus schwer gerüstet ist, aktuell bereits im Nahkampf ganz gut austeilt, etc.
Dank Kulturtalenten kann sie sich als Wyndländerin in einen Wolf verwandeln und mittels Schlachtruf die Gruppe verstärken.
Nur Schießen und Zielzauber sind nicht so ihre Stärke.
Und gewiss kann sie nicht so hart austeilen wie ein Kämpfer gleicher Stufe. Aber sie ist eben dafür auch breiter aufgestellt. Das ist der Preis, den ich zahle. ;)

2. Joar, kann ich soweit schon nachvollziehen.
Wobei es denke ich rein von der Spielweltlogik her schon Sinn macht, dass man in bewaldetem Gebiet recht gut an Pfeile kommt; Kerzen wird man sich unterwegs dagegen eher schlecht ziehen können. ;)
Aber ja, das vermittelt nen nicht gut zueinanderpassenden Eindruck. Entweder haushalten, weil es zum gewünschten Spielgefühl passt (bin zB. ein Fan von sehr survivallastigen RPGs, wo auch kleinteiliges beachten von Rationen, Wassermenge, Munition etc. zum Feeling dazugehört); oder sich den Kram sparen, und dadurch eben ein ganz anderes Spielgefühl erhalten, und sich weniger mit so nem Tüddelkram befassen.
Beides je nach System sehr sinnvoll; bei Dungeonslayers bevorzuge ich offen gestanden auch letzteres. Wobei es in meinen Augen schon passt, im Dungeon eben auf ausreichend Laternenöl etc. achten zu müssen, einfach weil es nen deutlichen Unterschied macht, ob man den Endboss nun bei Licht oder in der Finsternis bekämpft, und das auch den Bedrohungsfaktor steigert. ^^

3. Ja, das stimmt. Oh ja. :D Wenn ich da an einen Gegner letztens denke...
Dafür braucht man eben passende Werte, um solch eine Nuss zu knacken.
Eigentlich recht gängig.

4. Das hat man ja eben in der Caera-Box in aller Ausführlichkeit, wenn man wirklich diese Spielwelt bespielen möchte, und nicht ein anderes Setting mit den Regeln nutzen will.
Aber ja, ist natürlich die Frage, ob man lieber ein dickeres Buch möchte, oder eben zwei dünnere, die derart aufgeteilt sind.
Beides hat seine Vor- und Nachteile.
Und zugegeben, wenn die Grundregeln für umme online sind, kann ich verstehen dass man das Settingzeug verkaufen will.
 
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Das mit dem Setting ist sicher Geschmackssache, ich mag Caera so als Plan Vanilla Setting, aber ich habe Dunegonslayers immer eher als Settinglos a'la D&D betrachtet (okay bei vielen Deutschen Rollenspielern gilt dieses ja auch als Synonym für die Vergessenen Reiche). Die Caera Box ist da für mich nur eine Spielhilfe (unter vielen). Dementsprechend habe ich DS auch öfters in Selbstbausettings oder irgend einem Standard Fanatsy Setting, dass eben auch Caera sein könnte gespielt, als explizit in Caera.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm, zu Punkt 1 muss ich sagen, dass ich das nicht als Schwäche des Systems sehe.
Natürlich lädt das System zum Powergaming, Minmaxing, effizienten Charakterbau ein.
Dennoch kann man, wenn man ein wenig Planungszeit investiert, sehr wohl einen recht ausgeglichenen Charakter bauen. Der muss dann allerdings Abstriche machen. Was ja auch legitim ist, da man im Gegenzug variabler auf Situationen reagieren kann.

Mich stört eher das man bestraft wird wenn man einen ausgeglichenen Charakter baut.
Beispiel: Habe ich die 3 Attribute auf jeweils 10, so habe ich im Schnitt ein Ergebnis von 3,2 (eine 1 zählt ja als 10). Mal 3 (für jedes Attribut) macht das 9,6.
Habe ich hingegen 2 Attribute auf 6 und eines dafür auf 18, so habe ich 1x 9,4 und 2x 1,3 für einen Gesamtwert von 12. Und sobald man die 20 Überschreitet gibt es nochmal einen gewaltigen Sprung nach vorn. Kann ja Geschmackssache sein aber im Prinzip ist man doof wenn man keinen einseitigen Charakter baut.

2. Joar, kann ich soweit schon nachvollziehen.
Wobei es denke ich rein von der Spielweltlogik her schon Sinn macht, dass man in bewaldetem Gebiet recht gut an Pfeile kommt; Kerzen wird man sich unterwegs dagegen eher schlecht ziehen können. ;)
Das ist jetzt hoffentlich Ironisch gemeint. Falls nicht bekommst Du hier gute Infors wie Pfeile hergestellt werden: https://de.wikibooks.org/wiki/Bogenbau/_Pfeilbau
Man kurz nen geraden Stock aufsammeln, anspitzen und mit nem Seil ne gefunden Pfeder dranbinden geht auch. Dann fliegt der allerdings nur noch fünf Meter weit (und nur einen Meter Zielgenau) und muß schon genau das Auge treffen um noch Schaden anzurichten ;)

3. Ja, das stimmt. Oh ja. :D Wenn ich da an einen Gegner letztens denke...
Dafür braucht man eben passende Werte, um solch eine Nuss zu knacken.
Eigentlich recht gängig.

Ja es gibt auch andere Systeme bei denen Kämpfe sich ewig in die Länge ziehen können (DSA fällt mir da auf Anhieb ein, auch ein System mit Verteidigungswürfen). Die sind allerdings in der Unterzahl. Bei anderen Systemen, selbst bei stupiden "ich kloppe TP runter" Systemen hat man immer noch das Gefühl das der Kampf auf ein Ende hinsteuert selbst wenn man mal eine Runde lang wenig Schaden macht... man macht zumindest Schaden.

Wie schon im anderen Thread erwähnt will ich das System nicht schlechtreden, es ist schließlich Kostenlos ! Wir haben damit durchaus unseren Spaß gehabt. Aber die genannten Mängel stören mich halt.
 
Klar, wenn man nen Char baut, der alles ein bisschen kann, ist der halt in nichts so richtig toll.
Ist jetzt irgendwie in meinen Augen nicht so ungewöhnlich oder negativ.

Und dennoch haben Menschen schon recht lange in ihrer Geschichte Pfeile hergestellt.
Nicht gerade nebenbei beim Laufen; aber irgendwie schien es ja zu gehen. ;)

Wie gesagt, mit entsprechenden Angriffswerten, Slayerpunkten um die Gegnerabwehr zu senken, Waffen die die Abwehr senken, oder auch mal Würfelpech beim Gegner geht es ja auch.
Zumindest ist es dadurch deutlich leichter, den Gegner zu verletzen, als bei Systemen, in denen ein fester Rüstungs- oder Härtewert überwunden werden muss, und wo man auch ohne dass der Gegner dafür was erwürfeln muss recht viele Schwierigkeiten hat, durch seine Defensivwerte zu schneiden.

Ist auch schon okay, ich seh die Punkte nur persönlich einfach nicht so als Schwächen, sondern (beispielsweise den 1. Punkt) für mich persönlich eher als Stärke oder etwas, was mir an dem System Spaß macht.
 
Hmm... ich denke ich kann dir nicht so recht vermitteln was ich meine. Ein letzter Versuch:
Ja du hast recht, wenn man einen vielseitigen Charakter baut, dann ist der natürlich immer schwächer als Spezialisten. Dafür kann der halt auch was aus anderen Gebieten. Bei Dungeonslayers ist er allerdings auch "insgesamt" schwächer.
Wenn ich bei System XY drei Attribute auf 6,6 und 18 Verteile, dann hat der Charakter zusammen einen Wert von 30. Also denselben Wert als wenn ich 3x 10 nehme.
Bei Dungeonslayers hingegen sind Werte von 6,6 und 18 im Vergleich zu 3x10 effektiv (Mathematisch) eher 4,4 und 29... für einen Gesamtwert von 37. Also knapp 25 % besser. Und man kann noch extremere Charaktere bauen die noch mehr vom ungleichmäßigen Attributsauswirkungen profitieren.
Klar kann man das auch als Stärke sehen im Sinne von jeder Charakter sollte sich spezialisieren. Ich hingegen mag es wenn auch Allrounder eine brauchbare Alternative sind die nicht noch vom System extra bestraft werden obwohl sie ohnehin schon nicht mit Spezialisten mithalten können (viele andere Systeme gehen ja nicht ohne Grund den entgegengesetzten Weg ein: dort hätte ein Allrounder eher 3x 12. Im Schnitt stärker, aber jedem Spezialisten im Spezialgebiet unterlegen).

PS: Und nein, zu keiner Zeit waren Menschen in der Lage "einfach mal so" ein paar Pfeile zu bauen. Dafür braucht man Zeit, Werkzeuge und die richtigen Materialien. Und die liegen nicht im Wald herum. Man muß erstmal Metall haben das man in einem richtig heißen Feuer (Lagerfeuer reicht nicht) erhitzt um daraus Pfeilspitzen zu fertigen. Man muß Leim herstellen was ebenfalls recht aufwendig ist. Man braucht geeignete Hölzer und Federn. Alles in allem ist es weitaus einfacher und wahrscheinlicher sich im Wald mal kurz ne Kerze zu ziehen als sich ein paar Pfeile zu bauen ;)
 
Wie kommt man auf einen Attributswert von 18?
Normalerweise ist doch bei 10 + evtl Rasse/Klasse Bonus Schluss?
Die Attribute erhöhen sich ja in dem Spiel nur sehr selten.
Man verteilt am Anfang 20 Attributspunkte darauf. Dh die meisten Chars landen recht ausgeglichen bei 6,6 und 8, da man anfangs eh maximal 8 auf ein Attribut setzen darf; diese Ausgeglichenheit wird vom System her also deutlich gefördert. Man hat auch eklatante Nachteile bei den abgeleiteten Werten, wenn man da auf zwei 8er und einen 4er Wert setzt.
Dann kann man alle 5 Stufen (bei einem Höchstlevel von 20) oder so ein Attribut steigern, bis zum Maximum von 10.
Von daher erschließt sich mir dein Punkt tatsächlich nicht, weil ich keine Ahnung hab wo du dir die Werte herzauberst mit 18er Attribut und 3 x 10 auf Attributen etc.

Zudem zählt ne 1 auch nicht als 10. Eine 1 zählt bei den meisten Werten als "Immersieg", dh absoluter Maximalwert inklusive Boni, Eigenschaftswert, etc.
Das macht die Berechnung für Beispiele allerdings natürlich schwieriger ohne nen konkreten Wurf zu nutzen.

Rechnerisch werden die Würfe über 20 (wohin man auch mit Level 5 ja durchaus kommen kann) in der Tat ziemlich krass. Da mag ich gerade vor der Arbeit auch nicht berechnen, inwiefern die mathematisch schön verteilt sind.
Ich find die offen gestanden bissl krampfig, aber damit bin ich in unserer Runde glaub ich die einzige.
Dem Punkt stimme ich vollkommen zu.
Kann sein dass ich das mit mehr Spielpraxis anders bewerte, aber bisher finde ich es wenig eingängig.


Lassen wir das, ich denke schlichte Pfeile wie sie zu Jagdzwecken schon deutlich vor der Metallbearbeitung genutzt werden, sind prinzipiell schon machbar.
Und witzigerweise kommt bei DS ja schon recht fix ne Erschwernis auf Schießenwürfe wegen Distanz, die Pfeile da müssen keine 50m überwinden^^
Nicht immer gedanklich so eurozentrisch aufs europäische Mittelalter versteifen ;)
Dass das System einem dann erspart, die Munition in verschiedene Qualitäts- und Schadensstufen aufzuteilen, käme ja eigentlich dir entgegen, mit so Kleinkram muss man seine Zeit nicht vertüddeln.

Afair steht irgendwo im Forum auch tatsächlich der Hintergedanke dessen: Munitionsmanagement nervt meist, und bereichert das Spiel dort in normalen Situationen eher nicht, wohingegen das mit dem Lampenöl als vollkommen optional im Buch steht, aber eben eine Möglichkeit ist, Dungeonerkundungen spannender zu machen, da es ja durchaus Reisezeiten gibt, die man anwenden kann.
Dh der SL handwedelt eben nicht "So, euer Öl ist alle, Licht aus!", sondern die Spieler können das selbst im Blick haben und vermeiden.

Außerdem brennen Charaktere viel besser, wenn sie mit ausreichend Lampenöl behängt sind. ;)


Aber klar, jedes System hat seine Schwächen. Auch wenn man die individuell wahrscheinlich an anderen Punkten festmachen würde, und unterschiedlich wertet.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oh, danke dir! :)
Kennen ja, aber noch nicht reingelesen.
Aber das ist definitiv interessant für mich! Und machts (mir) doch etwas klarer :)

Und mir ist ein Irrtum unterlaufen, erfuhr ich gerade :D
Attribute lassen sich nur auf Stufe 15 und 20 mittels Talenten steigern. Sonst nicht.
Uppala^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Als fan des Systems äußere ich mich dann auch mal.

Ja, das System begünstigt Spezialisten gegenüber Allroundern über alle Maßen.
Dies fängt an bei den eng definierten Klassen, Setzt sich über die Vergünstigten Attributssteigerungen fort und wird auf die Spitze getrieben durch den Limit Break bei Kampfwerten über 21 (@Runenstahl ich glaube du meintest Kampfwerte und nicht Attribute - zumindest ergeben deine Posts dann mehr Sinn).
Dies ist jedoch eine Bewusste Designentscheidung und ist konsequent im System verbaut.
Ob dies ein Vorteil oder Nachteil des Systems ist? Das ist persönlicher Geschmack. Ich sehe es als eine der größten Stärken des Systems an.

Pfeile sind unendlich Lampenöl nicht ist tatsächlich inkonsequent. Ich handwedele das in meinen Runden einfach für alle Verbrauchsmaterialien.

Ingame erkläre ich es übrigens nicht mit Steinzeit Eigenbau Pfeilen sondern mit Skyrim Plündere alles was geht.

Zum Thema Verteidigungswürfe:
Man kann es nicht mit DSA über einen Kamm Scheeren. Bei DSA lässt eine erfolgreiche Parade den Angriff Wirkungslos verpuffen. Bei Dungeonslayers wird das Ergebnis des Verteidigungswurfes vom Ergebnis des Angriffes abgezogen. Der Angriff wird also ABGESCHWÄCHT.

Der Kampf geht also mit jedem Schlagabtausch weiter. Abgesehen von den Fällen, bei denen der Verteidiger ein höheres Würfelergebnis erzielt als der Angreifer. Aber selbst ein Monster mit Abwehr 41 (also beste zwei Ergebnisse aus 3w20) kann nur eine mickrige Zwei bei der Abwehr würfeln.

Zusätzlich darf man nicht außer Acht lassen, dass der Schaden nicht extra ausgewürfelt wird.

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen dass Kämpfe bei Dungeonslayers schneller abgehandelt sind und vor allem weniger "Wirkungslose" Angriffe haben als bei Savage Worlds.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie man vermutlich ahnt, mitr gefällt das System auch sehr gut. Insbesondere die extrem kreative Community beeindruckt. Bin z.Z. in diversen Lektoraten zu Fanwerk für den DS-Kalender versunken, da gibt es wieder richtig großes.
 
Meine bessere Hälfte hat auch schon ein bisschen was für den Kalender gebaut, nur hier hat er noch keinen Acc :D

Bin sehr gespannt was die Community dieses Jahr alles gebastelt hat!
 
Ja, allerdings muss der sich schon ner Klasse zuordnen, und wenn er außer backen nicht viel kann, ist er sehr schnell weg vom Fenster. :D

Nun, der DSA Bäcker ist auch einer Klasse zugeordnet, nur dass sie in der DSA Terminologie eben Profession heisst. :D
Und wenn ein Krieger der nichts kann außer Kämpfen ein flacher Charakter ist, dann ist nach der selben Logik ein Bäcker, der nichts kann außer Backen wohl flacher als der ausgerollte Teig.
 
Bei DSA5 kann man dem Konditor natürlich noch ein paar bessere Kampfwerte geben.

Und wenn man bei Warhammer für seinen (Zucker-)Bäcker den Milizionär als Grundlage nimmt, kann er über Felwaibel zum Hauptmann oder über Söldner und Veteran zum Kämpen eine zu einer richtigen Anführerpersönlichkeit/Kampfsau werden.
 
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