Shadowrun 5e

Dungeonslayers, eure Erfahrungen

Dieses Thema im Forum "Dungeonslayers" wurde erstellt von Scathach, 9. Oktober 2016.

Moderatoren: tobrise
  1. Scathach

    Scathach BOOM!

    Es geht mir bei dem Bäcker auch nicht um flach oder rund, sondern ausschließlich darum, dass er in einem oldschooligen Spiel, bei dem Optimierung wichtig ist und die Charaktere, wenn sie nicht mindestens in gewissem Umfang auf Effizienz getrimmt sind und zuviele Punkte (gegen ein paar Fluffsachen wegen Style etc. sag ich ja auch nix^^) auf Fluffkram verwenden (worunter auch Backtalente zählen dürften) eben den Anschluss verlieren oder sterben.
    Der Bäcker macht es seiner Gruppe schwerer, weil die ihn irgendwie ausgleichen müssen (sofern er eben andere Bereiche neben Backen grob vernachlässigt hat, was bei so stark begrenzten Punkten schnell mal passiert).
    Ein effizienter Kämpfer hingegen ist ne spielmechanisch sehr nützliche Gruppenergänzung. Ob man den spannend/interessant findet oder nicht mal außer acht gelassen.
    Das war der Punkt um den es mir bei dem Beispiel ging.

    Der Milizionär passt bei Warhammer Fantasy dafür irgendwie auch nur begrenzt...der hat ja weder bei seinen Talenten, noch sonstwo was, was dazu passen würde.
    Sicher, er könnte als Basis nen Artisan oder dergleichen nehmen, und dann in der zweiten Karriere später im Spiel Milizionär werden. Das läuft sauber und passt ja auch inhaltlich tadellos.
    Gerade bei Warhammer Fantasy das dazu einlädt nen Minenarbeiter, Köhler, Rattenfänger oder dergleichen zu spielen, machen diese Karrieren so viel Spaß.
    Und da Warhammer Fantasy auch darauf ausgelegt ist, solche Chars zu spielen, und man damit die Gruppe nicht vollkommen reinreitet, klappt das auch tadellos :D
    Man kann später zwar dennoch locker auf was kämpferischeres schwenken, muss aber nicht. Das Spiel benötigt in meinen Augen weniger Optimierung um für die Charaktere gut zu laufen.
    Und ich steh auf die sehr unterschiedlichen Karrieren. Irgendwann werde ich eine sehr grimme Schäferin spielen!

    Das kann aber auch ne Wahrnehmungs-/Erfahrungssache sein, bei Warhammer haben wir irgendwie immer sehr nicht-tödliche Runden gespielt (haben nie nen Char verloren, nach monatelangem Spiel), während DS von einem anderen SL geleitet wird, wo es im Prinzip bei unklugem Vorgehen immer Tote gibt und wir bisher pro Session einen Toten hatten (bei bisher 3 Spielsitzungen). :D
    Von daher schreib ich mir da ne beeinflusste Wahrnehmung aufs Fähnchen, das geb ich zu. ^^
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Oktober 2016
  2. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Der Milizionär hat eine Berufsfertigkeit. Er kann halt nur süß oder herzhaft backen, während der Handwerker beides kann.
     
    Scathach gefällt das.
  3. Scathach

    Scathach BOOM!

    Dann sollte es aber ein Halblingsmilizionär sein, der ganz stilecht Pasteten zweifelhaften Inhalts backt ^^

    (Wobei der für mich auch absolut nicht in den Bereich "ineffizient weil viel zu viele Punkte in Fluff gesteckt ohne der Gruppe was zu nützen" fallen würde, wenn er halt eine Berufsfertigkeit hat)
     
    Supergerm gefällt das.
  4. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

  5. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Um das Thema noch einmal wieder zurück auf Dungeonslayers zu bringen:

    - Dungeonslayers hat kaum nennenswerte Regeln für Soziale Interaktion.
    Hier könnte man behaupten, dass sich eben nur Dungeoncrawls damit sinnvoll spielen Lassen. Aber gerade für "Erzähllastige Gruppen" kann sich dies als echter Segen herausstellen. Es gibt eine Menge Spielertypen, die Ihre Sozialen Herausforderungen bevorzugt durch Ausspielen abhandeln. Hier steht das System nicht im Weg sondern hält sich dezent im Hintergrund.
    Was hilft einer Sozial ausgerichteten Runde mit gelegentlichen Kämpfen mehr?
    Ein oWoD-System: mit Tonnen von Regeln für Soziales, und dann gleichzeitig dem Hinweis, dass man sie am besten überhaupt nicht bewüfelt. So hat der Spieler jede Menge Punkte auf dem Charakterbogen verteilt, nutzt sie aber nie mit den Würfeln. Und die Punkte fehlen dann wenn es zum Kampf kommt, der dann auch noch quälend langsam abgewickelt wird.
    ODER...
    Ein Dungeonslayers System: Mit schlanken Regeln zum Kämpfen und nur minimalen Regeln zum Sozialen Umgang. Je Actionreicher und schneller die Kämpfe sind, desto mehr bleibt frei für alles andere.

    - Dungeonslayers liefert bewusst kein Setting im Grundbuch:
    Es kann und soll als Universalregelwerk genutzt werden. Es lädt dazu ein, seine Eigene Kampangnenwelt zu erstellen oder eine bekannte mit den DS Regeln zu bespielen oder sich alles zusammenzuklauen.

    - Die Startcharaktäre haben nur 5 Klassen zur Auswahl, wirkliche Charakterindividualisierung wird erst ab Stufe 10 mit den Heldenklassen möglich
    Die Grobe Einteilung in: Krieger, Späher, Heiler, Zauberer und Schwarzmagier ist ein regeltechnischer Überbau. Er dient der Charakterspezialisierung (zu der habe ich oben bereits etwas geschrieben) aber er schrenkt die Ingame beschreibung nicht ein.
    Man kann seinen Spähercharakter individuell ausgestalten, und wie er seine Klasse vorstellt ist auch ihm überlassen:
    Der Späher kann ein Waldläufer oder ein Dieb sein. Der Krieger kann ein Ritter oder ein Söldner oder ein Barbar sein.
    Auch die Skillungen sind völlig unterschiedlich möglich.


    Was mich persönlich stört:

    - Level 1 Charaktäre sind unfähig:
    Ein simpler Fakt an dem Dungeonslayers und viele andere Rollenspiele (DND alle editionen, Retroklone, usw.) kranken. Der Level 1 Dungeonslayers Charakter hat 1 Talent (Menschen 2) Eventuell noch ein paar mehr, wenn man mit Kulturtalenten (eine Optionalregel) spielt. Der Level 1 Charakter hatte nicht genug Punkte um auch nur halbwegs ausgeglichen zu sein. Der Level 20 Charakter ist jedoch eine Naturgewalt.
    Die Startcharaktäre sind daher für mich auch einfach nicht glaubwürdig
    Keine reale Person in einer Fantasywelt würde aufgewachsen sein, bis die Person alt genug ist, die Heimat zu Verlassen und Abenteurer zu werden und bis dahin nur EINE nützliche Fähigkeit erlernt haben. Abgesehen davon würde niemand der bei klarem Verstand ist so schlecht vorbereitet vor die Tür gehen.
    Ich habe das Problem einfach dadurch gelöst, dass Startlevel grundsätzlich 5 ist.

    - Magier sind Übervorteilt
    In Dungeonslayers erhält ein Krieger oder Späher mit jedem Level Up ein zusätzliches Talent. Die Zauberwirker erhalten ein Talent und eine hand voll zusätzlicher Zaubersprüche. Daher sind die Magier vielseitiger und Mächtiger. Eine Lösung hierzu erfordert für gewöhnlich massives Hausregeln.

    - Geld als Balancingtool
    Wenn man sich die Preise für Waren und für Zaubersprüche ansieht hat man das Gefühl, die Horrenden Preise für Zauber zu lernen, seien nur dafür da um Magier aufgrund von oben genanntem punkt unter Ihr Potential zu begrenzen. Ob das Spielspaß bringt ist fraglich.

    - Späher sind Taub und Blind.
    Bemerken Proben werden auf Geist + Verstand gewürfelt.
    Dies sind ansonsten Dumpstats für Späher, die Agilität, Bewegung und Geschick brauchen.
    Sie können diesen Nachteil teilweise durch Talente ausgleichen, aber es führt häufig dazu, dass der Magier etwas entdeckt und nicht der Späher.

    - Kein Schurkenbuild
    Der Leicht gerüstete Nahkämpfer, der finessebasierte Waffen führt ist in dem System nur sehr schwer umzusetzen.
    Wer in den Nahkampf will geht auf stärke, selbst, wenn er ein Florett führen will. Wer sich auf Geschicklichkeit spezialisiert, der geht in den Fernkampf.
    Im Dungeonslayers Forum existieren jedoch viele fanmade regeln, um diese Schwäche auszuhebeln. Manche mehr und manche weniger Erfolgreich.

    - Unausgeglichene Waffen:
    Wenn man sich die Ausrüstungstabelle ansieht, dann findet man sehr deutlich, welche Waffen, eine effektive Wahl sind und welche niemand Nutzen würde.
    Dies finde ich persönlich Schade, da die Wahl der Waffe, mehr mit der Charakterindividualisierung zu tun haben sollte als mit der taktischer überlegenheit.
    Andererseits habe ich bis heute KEIN Rollenspiel gefunden, das ich an diesem Punkt als positives Beispiel nennen könnte. Nicht einmal Systeme die ich selbst geschrieben oder verhausregelt habe konnten mich da überzeugen. Und dieser Regelteil ist prinzipiell das erste, was bei einem neuen System bei mir auf dem Prüfstand steht. Ich suche seit meinen Anfängen als rollenspieler nach einer Guten Umsetzung hierzu.
    Besonders ärgerlich bei Dungeonslayers ist jedoch, dass die Waffe den Angriffswurf direkt beeinflusst, da Schaden und Angriff in eins gewürfelt werden.
    Dies bedeutet: Jemand der von einer Keule (+1) auf einen Morgenstern* (+3) umsteigt, der macht nicht nur mehr Schaden, sondern trifft auch noch besser.

    * Zur Klarstellung, hier sind die Dinger mit der Kette gemeint, auch wenn der Begriff in der Realität nicht einheitlich verwendet wird.

    So, das war es erstmal bis hier hin. Alles in allem ist es trotz seiner Machen ein Super System.
    Ich gehe jetzt und bastele mir einen Duldgnom-Konditor-Alchimisten.
     
    BoyScout, Taysal und Scathach gefällt das.
Moderatoren: tobrise
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