AW: DU bist der/die Auserwählte!!!
Zur Gezeichneten-Kampagne: Ich habe sie leider nie spielen können, weil ich erst zu meiner DSA-Gruppe stieß, als sie die Geschichte schon (mit dem Tod aller Helden) beendet hatten (und eben dadurch, dass die Kampagne schon halb gespielt worden war, einen Neuanfang unmöglich gemacht hatten). Das, was ich davon gehört habe, fand ich aber eigentlich ziemlich spannend. Ich finde es auch nicht so schlimm, dass es ein Massenprodukt ist, denn das ist DSA als Ganzes auch und man ist sich ja von vornherein darüber im Klaren (sich dann dagegen zu entscheiden ist natürlich ebenso legitim, wie sich dafür zu entscheiden).
Dass zwei Charaktere aus verschiedenen Runden das gleiche erlebt haben und sich etwas wundern, wenn sie sich treffen, finde ich auch mehr als seltsam und verstörend, aber die einfachste Abhilfe wäre, "Heldenim- und exporte" einzustellen. Jede Runde hat doch eine etwas andere Welt, und wenn zwei Helden in der gleichen Stadt waren, wobei der eine sie niedergebrannt und der andere sie zeitgleich gerettet hat, ist das Grund genug, die beiden sich niemals treffen zu lassen.
Den "Auserwählten" halte ich eigentlich für ein gutes Konzept. Wenn die Idee von einem Spieler kommt, muss man sich darüber unterhalten, ob es passend ist oder ob es vielleicht das Gleichgewicht der Runde stört. Unter Umständen müsste man für den entsprechenden Charakter einen (ausgleichenden) Nachteil ausdenken oder auch mit den anderen Spielern ähnliche Vorteile für ihre Charakterre absprechen. Wenn dies früh genug vor dem Beginn einer Geschichte passiert, kann man sogar den ganzen Verlauf abändern und dem "Auserwählt-Sein" entsprechend Rechnung tragen.
Kommt die Idee vom Spielleiter, muss der sich natürlich gut überlegen, ob es zur Runde und zu den Charakteren passt und vielleich im voraus Hinweise geben, so dass die Charaktere die Möglichkeit haben, zu entscheiden.
Ich bin sogar der Auffassung, dass an Spielercharakteren irgendwas besonderes dran sein muss (ob sich das jetzt im Auserwählt-Sein äußert oder auf weniger dramatische Weise), denn anders kann man es sich kaum erklären, dass sie Probleme lösen, die von Nichtspielercharakteren nicht gelöst werden können, Fähigkeiten entwickeln, die Nichtspielercharaktere nicht (oder nicht so schnell) entwickeln und ähnliches mehr.