AW: DSA wechselt von FanPro zu Ulisses
Was bringen 500 Professionen, wenn 400 davon kaum genutzt werden, weil die meisten Spieler sich an den klassischen Mustern orientieren. Kaum einer will Normalos spielen, auch wenn es sicher den einen oder anderen gibt.
Sehe ich absolut nicht so. Das "kaum einer" tauchte schon viel zu oft auf, als dass man noch "kaum einer" sagen könnte. Vielleicht kaum einer in eurer Gruppe und in unserer auch kaum, aber wie gesagt habe ich schon mehr als genug gefunden, die gerade DAS als neue Stärke bei DSA4 herausstrichen.
Was bringen 500 Professionen, von denen sich 400 nur in Nuancen unterscheiden. Das Feinheiten kann man auch durch Start-AP ausgleichen.
Was die Generierung unter Garantie verlängert hätte und ist sie nciht schon langwierig genug?
Und ein Buch alleine für die Charakterschaffung, ohne daß erklärt wird, was ich nun damit machen kann, ist einfach Müll. Insgesamt wird das komplette Regelwerk viel zu teuer.
Charaktere erschaffen kannst du damit.
Ne, im Ernst. Wie weiter oben beschrieben dauerte die Konsultation verschiedener Werke insgesamt viel zu lange und genau das wird damit kompensiert. Aber hinsichtlich des Geldes gebe ich dir Recht. Man hätte wohl einfach vieeel später mit DSA4 anfangen sollen...
Vor und Nachteile sollten überblickbar sein und im Spiel relevant sein. Etliche davon beeinflussen das Spiel viel zu wenig.
Was meinst du denn mit zu wenig? Sachen wie "Orientierungssinn" oder "Zeitgefühl" oder welche Vorteile meinst du?
An Nachteilen gebe ich dir Recht, denn einige sind zu lasch als dass sie Nachteile sind und Punkte geben. Aber es gibt bei weitem eher zu wenig als zu viele. Krieger mit 50 Punkten an nachteilen haben zumeist die gleichen wie auch Magier.
Zitat Thomas Römer:
Erstellung eines Nichtmagiers dauert bei ihm 3 Stunden, eines Magier 5 Stunden.
Uih, Römer, die Instanz.
Ich brauche für einen Magier keine komplette Stunde. Bin ich besonders gut oder Thomas Römer einfach nur langsam?
Und hat er vielleicht dazu auch die Vorgeschichte komplett ersonnen oder meint er "nur" alles an DSA4-Systematischem, was ihn betraf?
Jedenfalls ist eine solche Charaktererschaffungszeit absolut übertrieben.
Abgesehen von den Ungerechtigkeiten bei der Charaktererschaffung. Warum schaft man es nicht, daß alle Rasse-Kultur-Professionen-Mischungen gleichwertig sind ?
Inwiefern?
Alle die gleichen Startwerte meinst du vermutlich nicht. Aber was meinst du genau mit gleichwertig?
Und die Steigerung. Warum 10 Spalten mit völlig merkwürdigen Algorithmen. Warum nicht nur 3, oder 5. warum dauernd irgendwelche Ausnahmen umd Verschiebungen.
Warum nicht? Ist das schon zu kompliziert? Schließlich muss man die tabelle nicht auswendig lernen und auch eine mit nur 3 oder 5 Spalten müsste neben einem liegen, wenn man sie benötigt. Oder sollte sie so klein und überschaubar sein, dass man sie auswendig beherrscht? Und wieso sollte man die Komplexitätsgrade von Talenten und Zaubern geringer fassen?
Eswas, was zwischen den Spielen stattfindet, muß schnell gehen und unkompliziert sein, nicht Stunden dauern.
Denn auch hier, Im Vordergrund soll daß SPIELEN stehen, nicht das Zwischendurch.
Die Generierung braucht am meisten Zeit und was sonst soll noch zwischendurch so kompliziert sein?
Was ist falsch daran, wenn ich bei jedem Monster genau abschätzen kann, wie gefährlich es für meine Heldengruppe ist ?
Nur weil es dir Angst macht, daß das System zu kampflastig wird ? Das kann man als SL doch steuern. Aber wenn ich einen Kampf vorbereite, will ich die Gefahr auch einschätzen können.
Ganz davon ab daß ich gerne mehr richtige Monster hätte...
Der letzte Satz ist wohl eher der springende Punkt.
Auch bei DSA kann man Monster einschätzen, denn ein Oger nimmt es mit 2-3 normalstarken Menschen auf und das wissen auch die Aventurier. Willst du es noch genauer? Harte Werte, die die genaue Gefährlichkeit angeben wie diesen kappigen Gefahrenwert bei Tieren? Wofür? Man sieht die Kampfwerte in den Werken ohnehin doch schon!
Und man kann DSA im übrigen wunderbar kampflastig spielen, ohne Monsterklassen zu haben. Der Vorwurf der Angst vor Kampflastigkeit ist demzufolge eher banal.
Die Frage ist wohl eher grundlegender!
Wenn du als SC einer feindlichen Kreatur in der aventurischen Spielwelt begegnest, siehst du in ihr dann ein Ap-lieferndes Wesen, an dem du deine Kräfte messen darfst oder ein sonstwie motiviertes Wesen mit einem eigenen Lebensraum, Bedürfnissen und Interessen?
Letzteres ist der dsa-typische Weg geworden und da haben Monsterklassen definitiv die Existenzberechtigung verloren.
Ein zu dominanter Metaplot, bei dem ich kaum Freiheit habe, weil alle 673 NSC für irgendwelche Plots gebraucht werden, schränken mich als Meister unnötig ein. Weniger NSCs die benannt werden, ein kleiner Metaplot, der nicht von einem TNBT zu anderen führt, sind einfach Murks.
Jau, dazu schrieb ich weiter oben ja schon etwas. Entweder man liebt es oder man hasst es.
Wie gesagt, ich beziehe mich auf die gedruckten Regeln. LIes dir zum Beispiel auch mal die kompletten Regeln zur Artefakterstellung durch. Da mußt du studieren für.
Du findest sie zu kompliziert?
Das kann ich ehrlich gesagt nicht bestätigen und ich habe mit meinem Artefaktmagier eine Menge Spaß. Sie sind in der Tat an einigen Stellen nicht perfekt und gestatten zu viele Freiheiten, aber sie bieten das perfekte Grundwerk für eine Menge an Artefakten mit den verschiedensten Wirkungsweisen.
Selbst als SL kann man einen großen Spaß damit haben, denn man vermag den Spielern sogar detailgetreu bei sachkundiger Analyse des verwendeten Artefakts Aufbau und Struktur desselben darlegen und wie selbst ein SC das hätte bewerkstelligen können, ohne dass es sich um ein Super-Artefakt "for NSC´s only" hätte handeln müssen und der Spieler mit seinem popeligen 08/15-ARCANOVI in die Röhre gucken müsste, wie es sooo oft bei DSA3 geschehen ist.
Nun kann es eher heißen: "So ein Ding baue ich mir auch mal!"