DSAvage DSA mit Savage Worlds-Regeln?

Skar

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Da Ulisses ja jetzt auch die Savage Worlds-Lizenz hat, lag die Frage nicht fern. Im Orkenspalter wurde sie gestellt:

Denkt ihr auch über SW-Konvertierungen von euren eigenen Linien nach? DSA ?

Michael Mingers (Ulisses) antwortete:

Ja, Savage-Worlds-Versionen unserer Marken sind einer unserer Wünsche. Aber da die nun mal wesentlich mehr Arbeit sind als "nur" Übersetzungen, werden die wohl noch etwas dauern.

Im weiteren Verlauf fielen dann noch folgende Worte:

Michael Mingers schrieb:
Jau, Zwart hatte da gut vorgelegt [Anm: mit "Wildes Aventurien"]. Wenn ich ein Savage Worlds DSA betreuen sollte, dann wird das aber nicht nur eine Regelkonvertierung, sondern auch mit Abenteuern und Hintergrundinfos im gewohnten SW-Stil, also alles eher knapp und mit Vertrauen in den SL, das er das sowieso am besten mit Infos gefüllt bekommt. Das holt die bisherigen DSA-ler dann vermutlich nicht ab, aber vielleicht können so ein paar SW-Fans mal Aventurien besuchen, denen die Infodichte bisher nicht zusagte.
 
Ja.
Wobei Michael Mingers wie man oben sieht ja durchaus zu wissen scheint, dass ein SW-DSA anders aussehen müsste, als das Standard-DSA.

Und zumindest in anderer Erzählgeschwindigkeit geschriebene Quellenbücher oder gar Regeln, fände ich durchaus interessant.
 
Ich denke,Probleme fingen schon an, wenn sie alle Professionen regeltechnisch unterschiedlich abbilden wollten.
Magier gibt es ja in Borbaradianisch, Schwarz, weiß, grau , unaligned, von Lehrmeistern und Akademien... all das dürfte sich nicht in Regeln wieder finden, sondern als rein narrativer Unterschied.
Artefakt Magier wären regeltechnisch nicht Spruchzauberer sondern basierten auf dem Verrückten Wissenschaftler.
Hexen, Druiden, Schamane, Schwesternschaften, Zirkel, usw. wären rein narativ, sind halt alles unterschiedliche Naturzauberer
Die ganzen Professionsartefakte würden rausfallen, oder als Nachteil erhalten bleiben (kann nur mit Stab zaubern, kann nur mit Dolch zaubern, kann nur mit vertrautem Zaubern, ...)
Es gäbe nur noch so 7 verschiedene Waffen.
Usw.
Das mit den Elfen wäre auch so ne Sache...Zauberrassen sollten vielleicht wählen können/müssen ...Superkraft oder Naturzauberer.
Geweihte...naja da könnte man durchaus eine komplette Liste der Sünden bringen...aber ich fänd einfach je nach Kult besser, 12-Götterkult, Namenloser Kult, Neugötterkult, Was sie da im Westen habe...

Offizieller SW-Support wäre auf jedenfall der Weg in den USA und weltweit ein Bein auf den Boden zu bekommen! Wenn es richtig gemacht würde.
Wenn es einfach nur DSA mit SW Regeln wäre mit 200 Professionsvorteilen, 50 Magiearten, 250 Waffenarten, 100 Magische Professionsartefakte, Regeln für Dschinne, Geister, Dämonen, Wunder, 2000 Sprüchen und ihre jeweils 3-4 Varianten...
Dann kann man es gleich vergessen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab SW nicht mehr so gut im Kopf, aber bei den Waffen, Rüstungen und Sonderfertigkeiten ist DSA ja schon so weit gegangen, dass diese eigentlich recht beliebig sind. An dem einen steht Schwert, an dem anderen steht Streitkolben, aber wertetechnisch tut sich da im Grunde nichts.

Den sprichwörtlichen "Hartholzharnisch" gibt es bei DSA nicht mehr.

Insofern müsste man Waffen oder Zauber durchaus einfach als wertetechnisch gleichartige Effekte mit anderer Geschmacksrichtung aufbauen können.
 
Ich bin keiner von den "totaly-pur-Anhängern" und würde doch jede Zauberprofession einzeln ausarbeiten. Nix großen aber jede Profession sollte einen kleinen Vorteil mit ihrem Traditionsartefakt bekommen, den kann man ja wieder durch einen Nachteil ausgleichen, zum Beispiel "Artefaktgebunden".
 
Verschiedene Arkane Hintergründe für die einzelnen Zauberprofessionen, also Magier, Hexen, Druiden, Schelme usw. fände ich in DSAvage passend. Untervarianten (einzelne Akademien, die aranischen Qabalyim, Tsatuara-Anhängerinnen aus WdV) würden dagegen vermutlich zu sehr ins Detail gehen.

Irgendwo hieß es in einem SW-Thema, daß 95 % der DSA-Zaubersprüche mit den Savage-Worlds-Zaubern darstellen ließen. SW ist halt grobkörniger, weshalb dann wahrscheinlich z. B. Balsam Salabunde und Hexenspeichel den gleichen SW-Spruch hätten.

Für besonders wichtig halte ich die Frage nach den Settingregeln. Was für ein Aspekt ist in der Welt von DSA so wichtig, daß man eine eigene SW-Regelumsetzung braucht?
 
Für besonders wichtig halte ich die Frage nach den Settingregeln. Was für ein Aspekt ist in der Welt von DSA so wichtig, daß man eine eigene SW-Regelumsetzung braucht?
Erstmal gibt es auch betriebswirtschaftliche Gründe eine SW-Adaption herauszubringen. Man muss das nicht unbedingt aus dem Setting begründen. :p

Außerdem gibt es spieltechnische Gründe, man will sich vielleicht flotter DSA erschließen und bespielen als es mit den jetztigen Büchern möglich ist. Auch hier keine Settingbegründung.

Ich erinnere mich noch, dass @Zornhau immer sehr auf Settingbegründungen und das Umsetzen dieser individuellen Geschmacksrichtungen Wert gelegt hat. Das macht sicher auch Sinn, halte ich aber nicht für die einzigen validen Gründe.

Aber, natürlich "ja". Wie sollte der Settinggeschmack von DSA eingefangen werden? Wie schmeckt DSA eigentlich?
 
Aber, natürlich "ja". Wie sollte der Settinggeschmack von DSA eingefangen werden? Wie schmeckt DSA eigentlich?
Ich würde ja den Geschmack Savage machen... das wird halt immer so raus kommen bei SW Adaptionen.
Die Abenteuer werden ziemlich FFF sein. Und Charactere wohl auch und Spielweise wohl auch.
Aber die Spielwelt ist dann trotzdem noch DSA. Super detailiert ausgefüllt mit Characteren, Politik, Kulturen, Rassen, Gegnern, Göttern, Sphaeren, Handel, Rechtssysteme, Geheimbünde, Organisationen &c.
Unterststützt von einer Redaktion, eine dauerhaft fortgeschriebene lebendige geschichte.
Regionen für unterschiedlichste Settings und Flairs, die dominante Region sogar mit einer sehr tiefgreifend in der Kultur verankerten gleichstellung der Geschlechter.
DSA ist das einzige Rollenspiel in dem Menschen Frauen und Menschen Männer körperlich gleich groß sind...
OffTopic

Vor dem Hintergrund ist die allgemeine Gleichbehandlung der Geschlechter in körperlichen und sozialen Attributen in den Regeln nicht mit einem Bezug auf die Darstellung selbiger in der Spielwelt zu rechtfertigen. Einzig DSA ist dort konsequent! Frauen und Männer sind hier de fakto körperlich und sozial ebenbürtig und das findet man im Wuchs der Menschen und dem Aufbau der Gesellschaft wieder.


Ich fände es gut wenn man die Laber und Orchideen charackterkonzepte nutzbar erhalten könnte.
Lebemann, Gesellschafter, Diplomat, Gelehrter, Händler,Gaukler, Barde usw.
Aber machen wir uns nichts vor... die sind nicht sehr Savage oder FFF!

Verschiedene Arkane Hintergründe für die einzelnen Zauberprofessionen, also Magier, Hexen, Druiden, Schelme usw. fände ich in DSAvage passend. Untervarianten (einzelne Akademien, die aranischen Qabalyim, Tsatuara-Anhängerinnen aus WdV) würden dagegen vermutlich zu sehr ins Detail gehen.
Das wäre ich noch dabei.
Aber all die Traditionsartefakte in Regeln zu kleiden halte ich für zu viel!
Traditionsartefakte sind in DSA auch nur dafür da um nochmal nach anderen Regeln zauber wirken zu können. Noch mal was kompliziertes dazu...
Als Nachteile die mit dem Arkanen Hintergrund daherkommen fände ich sie OK.
Magier kann nur mit Stabzaubern (Kugel, Schwert, Schale, &c. wirken kein bisschen, Kleidung wirkt auch nicht, Beschwörungsgewand usw..)
Hexe kann nur nahe ihres Vertrauten Zaubern und Bewegungszauber nur unter verwendung eines gesalbten holzgegenstandes wirken
Druide kann nur unter Verwendung seines Dolches Machtpunkte regenerieren
Schelme können nur mit nem Finger in ihrem Arsch Mächte wirken.
Schamane können nur mit der Knochenkeule Beschwörungen und Austreibungen vornehmen...

Elfen....
Ich bin in der Hinsicht Unsavage, dass ich finde, dass DSAavage weiterhin zwingend magisch begabte Elfen haben sollte. Das wiederspricht halt extremst gegen die Regeln von SW beim Entwurf von Rassen.

Dann sind da noch Scharlatane...die wären einfach ein Trapping für den Arkanen Hintergrund Magier nehme ich an.

Und wenn ich mir das so durchlese ... Würde ich vielleicht doch bevorzugen
Hexe, Druide, Geode, Schamane...mit dem selben Arkanen hintergrund Naturzauberer abzubilden. Es gibt einfach zu viele Magie arten in DSA für SW.

Magier=Arkaner Hintergrund(Formelle Magie) aus dem Fantasy Kompenium,
Naturzauberer=Arkaner Hintergrund(Magie) aus dem GRW,
Geweihter=Arkaner Hintergrund(Wunder) aus dem GRW
sollte reichen.
und für Elfen Zwang zwischen Superkräfte und Naturzauberer.
Die Professions Artefakte als Nachteil für den der mag.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Magier kann nur mit Stabzaubern (Kugel, Schwert, Schale, &c. wirken kein bisschen, Kleidung wirkt auch nicht, Beschwörungsgewand usw..)

Die Modifikatoren zum Beschwörungsgewand sind auch ein gutes Beispiel für etwas, was man in SW nicht oder nicht sinnvoll umsetzen kann, da etwas "gröber".

Zu den Waffen: Die Begriffe kann man weiterhin verwenden, aber z. B. Anderthalbhänder und Tuzakmesser oder Khunchomer und Sklaventod würden die gleichen Werte haben.
 
Ich fände es gut wenn man die Laber und Orchideen charackterkonzepte nutzbar erhalten könnte.
Lebemann, Gesellschafter, Diplomat, Gelehrter, Händler,Gaukler, Barde usw.
Aber machen wir uns nichts vor... die sind nicht sehr Savage oder FFF!

Kann man ohne weiteres und die wären dann im Gegensatz zu Norm-DSA auch bei SaWo FFF. Man nimmt einfach das Snakeoil Salesman Edge von DLR und gut. Dann reißen auch diese Konzepte was im Kampf mit ihrem Fachgebiet über Tricks usw usf. ;)
 
Wir spielen jetzt schon mehrere Jahre lang die Jahr des Feuers Kampagne mit Savage Worlds und einer eigenen, auf dem Wilden Aventurien basierenden Konvertierung.
Mit Trappings lassen sich viele Probleme gerade im magischen/karmalen Bereich lösen. Bislang haben wir nichts vermisst. Hexenbesen und Flüche, Magierstab und Elementare...geht alles mit ein wenig Ideenreichtum.
(So haben wir Elementare mit dem Talent "Beziehungen" abgebildet)

Das Einzige, was nicht so einfach umzusetzen ist, sind eben megamagische Ereignisse, d.h. große Dämonenbeschwörungen, Artefaktanalysen oder -entzauberungen zum Beispiel.
Savage Worlds bricht das in der Regel auf einen Wurf (Machtanwendung) runter. Man kann sich da mit Dramatischen Herausforderungen ein wenig drum herum winden.

Klappt nur, wenn in der Gruppe Konsens besteht, dass eben die Regeln für Abenteurer geschrieben sind und nicht eine Simulation der Spielwelt darstellen.
Das heißt, nur weil es ein Galotta kann, kann es der SC-Magier nicht.
 
Wie schmeckt DSA eigentlich?

Nach Hartholz mit Hartwurst

Das Einzige, was nicht so einfach umzusetzen ist, sind eben megamagische Ereignisse, d.h. große Dämonenbeschwörungen, Artefaktanalysen oder -entzauberungen zum Beispiel.
Savage Worlds bricht das in der Regel auf einen Wurf (Machtanwendung) runter. Man kann sich da mit Dramatischen Herausforderungen ein wenig drum herum winden.

Klappt nur, wenn in der Gruppe Konsens besteht, dass eben die Regeln für Abenteurer geschrieben sind und nicht eine Simulation der Spielwelt darstellen.
Das heißt, nur weil es ein Galotta kann, kann es der SC-Magier nicht.

Hier können dir evtl die Ritualregeln aus dem Horror Kompendium helfen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es überrascht wahracheinlich niemanden wenn ich schreibe, dass das hervorragend funktioniert.
Wir haben u.a. die Quaniinsqueste im Wilden Aventurien gespielt. Das war großartig. Es fehlte nichts.

Ich bin sehr gespannt auf eine offizielle Umsetzung von Ulisses, vor allem weil Michael eher in die Richtung eines "SW-pur und minimal" neigt. Während ich kein Problem damit habe, das Regelwerk etwas auszuwalzen (wie in Hellfrost).
 
Es überrascht wahracheinlich niemanden wenn ich schreibe, dass das hervorragend funktioniert.
Wir haben u.a. die Quaniinsqueste im Wilden Aventurien gespielt. Das war großartig. Es fehlte nichts.

Ich bin sehr gespannt auf eine offizielle Umsetzung von Ulisses, vor allem weil Michael eher in die Richtung eines "SW-pur und minimal" neigt. Während ich kein Problem damit habe, das Regelwerk etwas auszuwalzen (wie in Hellfrost).
Wie ist das mit Hellfrost? Was is dort ausgewalzt?

Da es ja nun einen Regelfreien Abenteuerband gibt und eine Regelfreie Weltbeschreibung zu Tharun...Aber keine DSA5 Regeln ....
Und gleichzeitig das Tharun Setting sich Hervorraegend für eine Plotpoint kampagne eignet
Wäre eine Tharun Adaption samt Plotpoint Kamapgne und alles auf English...sicher ne feine Sache für den Verlag...
Ich bin mir sicher eine Hohlwelt bietet ein interessantes Alleinstellungsmerkmal für den internationalen Markt.
 
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