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Andere Regeln DSA mit Savage Worlds-Regeln?

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Skar, 14. August 2018.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Da Ulisses ja jetzt auch die Savage Worlds-Lizenz hat, lag die Frage nicht fern. Im Orkenspalter wurde sie gestellt:

    Michael Mingers (Ulisses) antwortete:

    Im weiteren Verlauf fielen dann noch folgende Worte:

     
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  2. Wenn sie mit dem Bösen SW-Evangelisten Zornhau zusammen arbeiten würden wäre das schon cool. Vermutlich anstrengend, aber cool!
     
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  3. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Ja.
    Wobei Michael Mingers wie man oben sieht ja durchaus zu wissen scheint, dass ein SW-DSA anders aussehen müsste, als das Standard-DSA.

    Und zumindest in anderer Erzählgeschwindigkeit geschriebene Quellenbücher oder gar Regeln, fände ich durchaus interessant.
     
  4. Ich denke,Probleme fingen schon an, wenn sie alle Professionen regeltechnisch unterschiedlich abbilden wollten.
    Magier gibt es ja in Borbaradianisch, Schwarz, weiß, grau , unaligned, von Lehrmeistern und Akademien... all das dürfte sich nicht in Regeln wieder finden, sondern als rein narrativer Unterschied.
    Artefakt Magier wären regeltechnisch nicht Spruchzauberer sondern basierten auf dem Verrückten Wissenschaftler.
    Hexen, Druiden, Schamane, Schwesternschaften, Zirkel, usw. wären rein narativ, sind halt alles unterschiedliche Naturzauberer
    Die ganzen Professionsartefakte würden rausfallen, oder als Nachteil erhalten bleiben (kann nur mit Stab zaubern, kann nur mit Dolch zaubern, kann nur mit vertrautem Zaubern, ...)
    Es gäbe nur noch so 7 verschiedene Waffen.
    Usw.
    Das mit den Elfen wäre auch so ne Sache...Zauberrassen sollten vielleicht wählen können/müssen ...Superkraft oder Naturzauberer.
    Geweihte...naja da könnte man durchaus eine komplette Liste der Sünden bringen...aber ich fänd einfach je nach Kult besser, 12-Götterkult, Namenloser Kult, Neugötterkult, Was sie da im Westen habe...

    Offizieller SW-Support wäre auf jedenfall der Weg in den USA und weltweit ein Bein auf den Boden zu bekommen! Wenn es richtig gemacht würde.
    Wenn es einfach nur DSA mit SW Regeln wäre mit 200 Professionsvorteilen, 50 Magiearten, 250 Waffenarten, 100 Magische Professionsartefakte, Regeln für Dschinne, Geister, Dämonen, Wunder, 2000 Sprüchen und ihre jeweils 3-4 Varianten...
    Dann kann man es gleich vergessen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. August 2018
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  5. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Ich hab SW nicht mehr so gut im Kopf, aber bei den Waffen, Rüstungen und Sonderfertigkeiten ist DSA ja schon so weit gegangen, dass diese eigentlich recht beliebig sind. An dem einen steht Schwert, an dem anderen steht Streitkolben, aber wertetechnisch tut sich da im Grunde nichts.

    Den sprichwörtlichen "Hartholzharnisch" gibt es bei DSA nicht mehr.

    Insofern müsste man Waffen oder Zauber durchaus einfach als wertetechnisch gleichartige Effekte mit anderer Geschmacksrichtung aufbauen können.
     
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  6. Chrisael

    Chrisael Gott

    Ich bin keiner von den "totaly-pur-Anhängern" und würde doch jede Zauberprofession einzeln ausarbeiten. Nix großen aber jede Profession sollte einen kleinen Vorteil mit ihrem Traditionsartefakt bekommen, den kann man ja wieder durch einen Nachteil ausgleichen, zum Beispiel "Artefaktgebunden".
     
  7. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Verschiedene Arkane Hintergründe für die einzelnen Zauberprofessionen, also Magier, Hexen, Druiden, Schelme usw. fände ich in DSAvage passend. Untervarianten (einzelne Akademien, die aranischen Qabalyim, Tsatuara-Anhängerinnen aus WdV) würden dagegen vermutlich zu sehr ins Detail gehen.

    Irgendwo hieß es in einem SW-Thema, daß 95 % der DSA-Zaubersprüche mit den Savage-Worlds-Zaubern darstellen ließen. SW ist halt grobkörniger, weshalb dann wahrscheinlich z. B. Balsam Salabunde und Hexenspeichel den gleichen SW-Spruch hätten.

    Für besonders wichtig halte ich die Frage nach den Settingregeln. Was für ein Aspekt ist in der Welt von DSA so wichtig, daß man eine eigene SW-Regelumsetzung braucht?
     
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  8. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Erstmal gibt es auch betriebswirtschaftliche Gründe eine SW-Adaption herauszubringen. Man muss das nicht unbedingt aus dem Setting begründen. :p

    Außerdem gibt es spieltechnische Gründe, man will sich vielleicht flotter DSA erschließen und bespielen als es mit den jetztigen Büchern möglich ist. Auch hier keine Settingbegründung.

    Ich erinnere mich noch, dass @Zornhau immer sehr auf Settingbegründungen und das Umsetzen dieser individuellen Geschmacksrichtungen Wert gelegt hat. Das macht sicher auch Sinn, halte ich aber nicht für die einzigen validen Gründe.

    Aber, natürlich "ja". Wie sollte der Settinggeschmack von DSA eingefangen werden? Wie schmeckt DSA eigentlich?
     
  9. Ich würde ja den Geschmack Savage machen... das wird halt immer so raus kommen bei SW Adaptionen.
    Die Abenteuer werden ziemlich FFF sein. Und Charactere wohl auch und Spielweise wohl auch.
    Aber die Spielwelt ist dann trotzdem noch DSA. Super detailiert ausgefüllt mit Characteren, Politik, Kulturen, Rassen, Gegnern, Göttern, Sphaeren, Handel, Rechtssysteme, Geheimbünde, Organisationen &c.
    Unterststützt von einer Redaktion, eine dauerhaft fortgeschriebene lebendige geschichte.
    Regionen für unterschiedlichste Settings und Flairs, die dominante Region sogar mit einer sehr tiefgreifend in der Kultur verankerten gleichstellung der Geschlechter.
    DSA ist das einzige Rollenspiel in dem Menschen Frauen und Menschen Männer körperlich gleich groß sind...
    OffTopic:

    Vor dem Hintergrund ist die allgemeine Gleichbehandlung der Geschlechter in körperlichen und sozialen Attributen in den Regeln nicht mit einem Bezug auf die Darstellung selbiger in der Spielwelt zu rechtfertigen. Einzig DSA ist dort konsequent! Frauen und Männer sind hier de fakto körperlich und sozial ebenbürtig und das findet man im Wuchs der Menschen und dem Aufbau der Gesellschaft wieder.


    Ich fände es gut wenn man die Laber und Orchideen charackterkonzepte nutzbar erhalten könnte.
    Lebemann, Gesellschafter, Diplomat, Gelehrter, Händler,Gaukler, Barde usw.
    Aber machen wir uns nichts vor... die sind nicht sehr Savage oder FFF!

    Das wäre ich noch dabei.
    Aber all die Traditionsartefakte in Regeln zu kleiden halte ich für zu viel!
    Traditionsartefakte sind in DSA auch nur dafür da um nochmal nach anderen Regeln zauber wirken zu können. Noch mal was kompliziertes dazu...
    Als Nachteile die mit dem Arkanen Hintergrund daherkommen fände ich sie OK.
    Magier kann nur mit Stabzaubern (Kugel, Schwert, Schale, &c. wirken kein bisschen, Kleidung wirkt auch nicht, Beschwörungsgewand usw..)
    Hexe kann nur nahe ihres Vertrauten Zaubern und Bewegungszauber nur unter verwendung eines gesalbten holzgegenstandes wirken
    Druide kann nur unter Verwendung seines Dolches Machtpunkte regenerieren
    Schelme können nur mit nem Finger in ihrem Arsch Mächte wirken.
    Schamane können nur mit der Knochenkeule Beschwörungen und Austreibungen vornehmen...

    Elfen....
    Ich bin in der Hinsicht Unsavage, dass ich finde, dass DSAavage weiterhin zwingend magisch begabte Elfen haben sollte. Das wiederspricht halt extremst gegen die Regeln von SW beim Entwurf von Rassen.

    Dann sind da noch Scharlatane...die wären einfach ein Trapping für den Arkanen Hintergrund Magier nehme ich an.

    Und wenn ich mir das so durchlese ... Würde ich vielleicht doch bevorzugen
    Hexe, Druide, Geode, Schamane...mit dem selben Arkanen hintergrund Naturzauberer abzubilden. Es gibt einfach zu viele Magie arten in DSA für SW.

    Magier=Arkaner Hintergrund(Formelle Magie) aus dem Fantasy Kompenium,
    Naturzauberer=Arkaner Hintergrund(Magie) aus dem GRW,
    Geweihter=Arkaner Hintergrund(Wunder) aus dem GRW
    sollte reichen.
    und für Elfen Zwang zwischen Superkräfte und Naturzauberer.
    Die Professions Artefakte als Nachteil für den der mag.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 20. August 2018
  10. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Die Modifikatoren zum Beschwörungsgewand sind auch ein gutes Beispiel für etwas, was man in SW nicht oder nicht sinnvoll umsetzen kann, da etwas "gröber".

    Zu den Waffen: Die Begriffe kann man weiterhin verwenden, aber z. B. Anderthalbhänder und Tuzakmesser oder Khunchomer und Sklaventod würden die gleichen Werte haben.
     
  11. MarCazm

    MarCazm BoL-Chef-ist

    Kann man ohne weiteres und die wären dann im Gegensatz zu Norm-DSA auch bei SaWo FFF. Man nimmt einfach das Snakeoil Salesman Edge von DLR und gut. Dann reißen auch diese Konzepte was im Kampf mit ihrem Fachgebiet über Tricks usw usf. ;)
     
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