Dramatic Interludes

sma

0101010
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Auf peginc.com gibt es einen Zweiseiter mit einer Regelidee, wie man in den Pausen zwischen den Kämpfen die Spieler herausfordern und mit einem Bennie belohnen kann, wenn sie durch kurze Geschichten ihren Charakter lebendiger gestalten. Nette Idee.

Stefan
 
AW: Dramatic Interludes

Hm, in den "Pausen zwischen den Kämpfen" machen wir Rollenspiel - also Charakter lebendiger gestalten und so. :D
 
AW: Dramatic Interludes

Wer die Einleitung zu "Interludes" gelesen hätte, wäre schlauer.

Das soll in den "sicheren, langweiligen Zeiten" einer Kampagne oder eines Abenteuers eingesetzt werden, etwa auf einer langen, ungefährlichen Reise, einem längeren Aufenthalt an einem sicheren Ort usw.

Es sind eben diese Bereiche im Spiel, wo man gerne sagt: "Das Frühjahr hab ihr euch bei der frischen Bergluft in St. Moritz erholen können. Die Kabale und die düsteren Ereignisse in London habt ihr weit hinter euch gelassen." Und dann sagt: "Einige Monate später nach Eurer Rückkehr..."

Wenn der SL oder die Spieler für einen solchen Zeitraum sich etwas vorgenommen haben, etwa in Form eines spielbaren Abenteuers oder so, dann benötigt man "Interludes" nicht.

Interludes ist dafür gedacht diese Zeiten zu überbrücken und etwas zur Hintergrundgeschichte beizutragen, oder zur Charakterentwicklung, OHNE das diese Ereignisse in ein großartiges Abenteuer gegossen werden und evtl. vom Hauptabenteuer ablenken.

Die dort erzählten Geschichten können aber später zu einem eigenständigen Abenteuer führen.

Ich finde diese kurze Laberstunde ganz interessant, wenn man eine berede Gruppe hat, die schnell mal eine Geschichte aus dem Ärmel schütteln kann. Da es ja eine "persönliche Geschichte" des Helden ist, sollten SL und Spieler natürlich die Eckpunkte aufschreiben, damit man sie später weiter verwenden kann. Etwa Referenzen zu Orten und Personen könnten wohl mal wichtig werden...

Interludes ist eine nette, ungewöhnliche Art die "langweilige Zeit" in einem Abenteuer zu überbrücken. Ich spiele mit dem Gedanken es bei Gelegenheit mal auszuprobieren...
 
AW: Dramatic Interludes

(...) Wer die Einleitung zu "Interludes" gelesen hätte, wäre schlauer. (...) Interludes ist dafür gedacht diese Zeiten zu überbrücken und etwas zur Hintergrundgeschichte beizutragen, oder zur Charakterentwicklung, OHNE das diese Ereignisse in ein großartiges Abenteuer gegossen werden und evtl. vom Hauptabenteuer ablenken. (...)

Na, ich hoffe stark du gehst nicht davon aus, ich wäre dumm oder unterstellst mir einfach, ich hätte die Einleitung überlesen. :)

Und so wie ich deinen Beitrag lese könnte man meinen du glaubst, sma würde nur Kämpfe abhandeln - einige Monate Pause - Kampf - einige Monate Pause - Kampf. :D

Mir war schon klar, dass sich hier ein wenig undeutlich ausgedrückt wurde. Der Punkt ist der, dass es keine Zeit zu überbrücken gibt, denn Spielzeit dauert nur so lange, wie es die Spieler möchten. Ich kenne jedenfalls keine Gruppe, die nach einem Abenteuer gesagt bekommt es vergehen ingame drei Monate und sich dann hinsetzt, um einige Stunden Däumchen zu drehen. Entweder springt man sofort zu dem Punkt und macht weiter oder bespricht, was die Charaktere in dieser Zeit machen. Die Ausprägungen dieses Zwischenspiels stellt sich ja verschieden dar.

Hm, in den "Pausen zwischen den Kämpfen" machen wir Rollenspiel - also Charakter lebendiger gestalten und so.

Also nochmals meinen Satz mit der darüber stehenden Erklärung, bevor der nächste davon ausgeht, ich hätte mir keine Gedanken gemacht und etwas Dummes geschrieben. :)
 
AW: Dramatic Interludes

Ich habe es so überspitzt formuliert, weil für mich in dem Dokument anklang, dass der Autor Kämpfen = Rollenspiel = Spannend = Gut und Erzählen = Storytelling = Langweilig = Schlecht sieht. Für mich ist Rollenspiel das Erzählen einer gemeinsamen Geschichte und der Kampf nur ein wichtiger (aber nicht der einzige) Bestandteil. Liegt vielleicht auch daran, dass wir vor Savage Worlds einige Jahre WoD und davor noch Ars Magica gespielt haben. Damit der Spielleiter die Spieler aber nun nicht mit eigenen Geschichten passiv bespaßt (was wohl der eigentliche Kritikpunkt ist), gibt es einen Incentive für eigene Kreativität. Auch wenn das laut Dan Pink gar nicht funktioniert.

Dennoch, ein zufälliges Thema vorzugeben finde ich ist eine gute Idee und wir werden das bestimmt man demnächst ausprobieren. Wahrscheinlich sollte ich die Spieler dann aber vorwarnen, damit sie sich schon mal ein paar Ideen zurecht legen. Spontane Kreativität finde ich selbst manchmal verdammt schwer.

Stefan
 
AW: Dramatic Interludes

Na, ich hoffe stark du gehst nicht davon aus, ich wäre dumm oder unterstellst mir einfach, ich hätte die Einleitung überlesen. :)

Nichts liegt mir ferner! Ist eine Berufskrankheit von mir, da ich tagtäglich mitbekomme, wie 99,999% der Bevölkerung Texte lesen - nämlich garnicht oder nur sinnentstellend bruchstückhaft. Vom VERSTÄNDNIS wollen mir da mal nicht reden! Entschuldige, wenn ich auf irgendwelche Zehen gestiegen sein sollte. Es freut mich, wenn jemanden der verbliebenden 0,001% treffe! :D

In meinem Betrag schrieb ich von Abenteuern und Kampagnen, nicht von Kämpfen. Die Interludes sind imA eine nette Methode ruhige Abschnitte in und zwischen diesen zu füllen, OHNE dass man gleich groß ein Abenteuer dazu durchspielen müsste. Es wird halt eine kleine Geschichtenrunde mit einer kleinen persönlichen Szene. Als Indikator, WAS der Spieler sich mit seinem Helden so vorstellt, und zur Ausschmückung desselben finde ich sie ganz geschickt. Daraus KANN dann wieder ein Abenteuer entstehen oder zumindestens ein Cameo, das man mal einstreuen kann, um ein fertiges Abenteuer zu personalisieren.

Wie gesagt: Ich werde es wohl mal ausprobieren. Ist nicht viel kaputtgemacht. Wenn meine Alten Säcke (tm) mitmachen, natürlich.
 
AW: Dramatic Interludes

Ich kenne jedenfalls keine Gruppe, die nach einem Abenteuer gesagt bekommt es vergehen ingame drei Monate und sich dann hinsetzt, um einige Stunden Däumchen zu drehen. Entweder springt man sofort zu dem Punkt und macht weiter oder bespricht, was die Charaktere in dieser Zeit machen. Die Ausprägungen dieses Zwischenspiels stellt sich ja verschieden dar.


Und genau da setzen die Dramatic Interludes an. Eine Möglichkeit, die Zeit zwischen Abenteuern zu überbrücken. Allerdings kann das weniger kreative und wortgewaltige Spieler schon etwas überfordern.

Ich überlege mir, die Dramatic Interludes zwischen zwei Sitzungen einzusetzen. Sozusagen als "Hausaufgabe". Am Ende der Sitzung werden die Karten gezogen und die Themen besprochen, und am Beginn der nächsten Sitzung werden die kurzen Episoden erzählt. Alternativ kann man sie auch per Email an die Teilnehmer verschicken. Zur Belohnung gibts dann den Benny.
 
AW: Dramatic Interludes

Ich habe es mit Spannung gelesen und bin total enttäuscht. Die entstehende Situation:
"1. Aufstehen. Geschichte erzählen! Jetzt!" kommt mir doch arg gepresst und unfreiwillig vor. Die Spieler, die damit gut umgehen können, können einen Charakterhintergrund problemlos auch so im Spiel einbauen. Spieler, die im normalen Spiel zu schüchtern sind, werden dabei auch nicht glücklicher werden, wenn alle Augen auf Ihnen ruhen und sie jetzt mal eben was cooles erzählen sollen.

Außerdem ist die Qualität grenzwertig: da sind Tippfehler drin, die jede Rechtschreibprüfung findet. Orthographie ist mir normalerweise ziemlich egal, aber in diesem Fall deutet das einfach auf mangelnde Sorgfallt hin.

Ich werde es nicht benutzen.
 
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Und genau da setzen die Dramatic Interludes an. Eine Möglichkeit, die Zeit zwischen Abenteuern zu überbrücken. Allerdings kann das weniger kreative und wortgewaltige Spieler schon etwas überfordern. (...)

Nein, da setzen die Dramatic Interludes meiner Meinung eben nicht an, sie bieten nur eine reglementierte und limitierte Möglichkeit für eine Sache, die eh jeder kann, wäre es ihm wirklich wichtig. Die Idee, zwischen den Abenteuern das Leben der Charaktere darzustellen, ist nicht neu und eine Spielgruppe ist meistens in der Lage sich entsprechend auszudrücken.

Wer die Dramatic Interludes nun braucht, bitte schön. Ich halte sie für extrem unnötig. Ist die Dramatik groß genug ist es ein Abenteuer wert, ansonsten kann ich es auch in einem Gespräch oder mit normalem Rollenspiel erledigen. Und es schränkt die Kreativität und Spielerwünsche mehr ein, als das sie unterstützt werden.

"Oh, ich habe eine gute Idee für meinen Charakter die erklärt, warum er im nächsten Abenteuer einen Schnauzbart hat. Mist, eine Zwei gezogen. Hm, äh ..."

"Meine Pussy besucht in der Zeit ihre Eltern auf der Farm in Kansas - sie ist ja ein Familienmensch. Oh, äh, habe ich jetzt einen Schatz im Stall gefunden?"

Also ich bin kein Freund der Dramatic Interludes, ich halte sie für ziemlich unnötig.
 
AW: Dramatic Interludes

Nein, da setzen die Dramatic Interludes meiner Meinung eben nicht an, sie bieten nur eine reglementierte und limitierte Möglichkeit für eine Sache, die eh jeder kann, wäre es ihm wirklich wichtig. Die Idee, zwischen den Abenteuern das Leben der Charaktere darzustellen, ist nicht neu und eine Spielgruppe ist meistens in der Lage sich entsprechend auszudrücken.

Dramatic Interludes dienen einerseits als Stichwortgeber und andererseits als gezielte Möglichkeit, den Charakterhintergrund (also die Vorgeschichte) ins Spiel zu bringen. Oft haben die Spieler ja seitenweise Hintergrund für ihren Charakter im Kopf. Dem Spielleiter haben sie das vielleicht sogar mal zusammengefasst. Im Spiel taucht es nie auf.

Natürlich sind die Dramatic Interludes Geschmackssache. Wer sie nicht verwenden will, läßt es einfach bleiben. Ich kann sie mir wie gesagt auch eher als etwas zwischen den Spielsitzungen denn etwas in den Spielsitzungen vorstellen.
 
AW: Dramatic Interludes

Für SW ist diese Idee neu, für die Storyteller-Systeme da draussen eher weniger. Die Spieler haben wie schon gesagt tonnenweise Ideen zur Hintergrundgeschichte ihrer Helden, und so bietet man ihnen die Möglichkeit diese Infos kurz und knackig an den Mann zu bringen.

Was nun für eine Story rauskommt, denkt man sich nach der gezogenen Karte aus. Wenn man das System öfters nutzt können so einige der schöpferischen Perlen auch in der Gruppe erzählt werden. Ob man die Story nun In Session oder zwischen den Spieleabenden mit Vorbereitung und via E-Mail erzählt, ist dem Gruppengeschmack anzupassen. Ich finde es aber dann halb so spannend, da dann wieder die 6 seitigen Textergüsse herauskommen können. Vor Ort, Jetzt, Kurz und knackig, 5 min Sprechzeit...

Es ist jedenfalls eine nette optionale Idee...
 
AW: Dramatic Interludes

Also für mich sind diese Interludes nichts weiter als belangloses Bla.
"Ui ihr könnt einen Bennie dafür kriegen, warum kriegt ihr denn keinen dafür wenn ihr alleine auf auf die Idee kommt zu erzählen was euer Charakter in der Zeit gemacht hat. Wenn die Story auch noch gut is hier ein Bennie. Vielleicht spornt das ja auch die stillen Spieler an sich was auszudenken. Aber wer nich will, der muss auch nich."
Brauch man dafür wirklich ne Tabelle, die einem vorschreibt was so ungefähr passiert sein soll? Nein!
Die Dramatic Interludes sind so wirklich das unbrauchbarste was ich bisher für SW gesehen hab. Es schreibt grob vor was passiert sein soll, will aber auf den Hintergrund des Charakters eingehen, der aber völlig frei zu gestalten ist und den nur der SL beschränkt. Warum nicht einfach nur als Bemerkung schreiben, dass man Bennies auch für gut erzählte Zeitüberbrückungsgeschichten vergeben kann.
Komischerweise hab ich das schon immer so gehandhabt bei mir am Spieltisch, weil es ja schon irgendwie im GRW auch so drin steht... zumindest was den Bennie für gutes Rollenspiel angeht und das gehört für mich dazu.
 
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Außerdem ist die Qualität grenzwertig: da sind Tippfehler drin, die jede Rechtschreibprüfung findet.

Ich hab den Text nur überflogen, aber wenn ich ihn ins Word kopiere, dann beanstandet dessen Rechtschreibprüfung grade mal "backstory", "bennie", "MREs", "roleplaying", "McGyver" und "Cammetsville".

Was ist dir noch aufgefallen?
 
AW: Dramatic Interludes

"Oh, ich habe eine gute Idee für meinen Charakter die erklärt, warum er im nächsten Abenteuer einen Schnauzbart hat. Mist, eine Zwei gezogen. Hm, äh ..."

Man muss sich doch nicht sklavisch daran halten, es ist ja als Anregung gedacht. Wenn ein Spieler eine solche Anregung nicht braucht, bitte.

Die teils heftig ablehnenden Reaktionen find ich für ein Gratis-PDF mit zwei Seiten (ohne Deckblatt) überraschend. "Belangloses Bla"? Sie hätten da auch "Whispers from the Pit" draufschreiben können, die auch nur Anregungen, Variationen, Möglichkeiten angeboten haben, vielleicht wäre dann die Rezeption der Dramatic Interludes eine bessere gewesen.
 
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Brauch man dafür wirklich ne Tabelle, die einem vorschreibt was so ungefähr passiert sein soll? Nein!

Man braucht sie natürlich nicht, aber wenn man eine hat, kann sie durchaus hilfreich dabei sein, sich zu überlegen, in welche inhaltliche Richtung die "Interlude" gehen soll.
Ein Spieler, der ansonsten am liebsten romantische Zwischengeschichten erzählt, kann so auch einmal dazu "gezwungen" sein, sich einen actionreicheren Subplot auszudenken. Gerade ein "guter" Rollenspieler sollte doch diese Vorgabe als Herausforderung zu schätzen wissen.

Auch bei der Charaktererschaffung wird ein "guter" Rollenspieler von selbst auf eine Hintergrundgeschichte kommen, die im späteren Spielverlauf nicht nur für ihn selbst, sondern auch für den SL genug Aufhänger für interessante Subplots bietet. Aber gerade für einen "guten" Rollenspieler kann es doch auch eine spannende Herausforderung sein, gewisse Einzelheiten des Hintergrundes (und damit auch der Persönlichkeit und - zumindest zum Teil - der Entwicklung) seines Charakters vorgegeben zu bekommen.
Ich glaube, z.B. bei "7te See" werden bereits bei der Charaktererschaffung durch das Ziehen von Spielkarten der Hintergrund und auch die Zukunft des SCs - wenn auch natürlich nur sehr grob - vorgegeben. So kommen die Spieler dazu, auch einmal einen SC zu spielen, der sich von den ansonsten bevorzugten Charaktertypen etwas abhebt.

Und in diesem Sinne sehe ich auch die "Interludes": Der "gute" Rollenspieler braucht sie nicht, für ihn können sie aber eine Herausforderung sein, einmal etwas für ihn Ungewöhnliches zu tun. Und der "schlechte" Rollenspieler kann so zu einem Spielverhalten motiviert werden, dass er ansonsten nicht an den Tag legen würde.

(Ich will natürlich hier nicht behaupten, dass nur "Emos" "gute" Rollenspieler sind, ich wollte nur MarCazms Begriff des "guten" Rollenspiels - so wie ich ihn verstanden habe - aufgreifen).

Komischerweise hab ich das schon immer so gehandhabt bei mir am Spieltisch, weil es ja schon irgendwie im GRW auch so drin steht... zumindest was den Bennie für gutes Rollenspiel angeht und das gehört für mich dazu.

Da stimme ich dir zu und das kannst du ja auch weiter so handhaben. Die zusätzliche Einführung von "Interludes" schließt ja nicht aus, dass die Spieler auch ohne die Vorgabe einer zufällig gezogenen Karte weiterhin ihren Hintergrund durch eigens eingestreute Subplots entwickeln. Die "Interludes" sind nur eine zusätzliche Möglichkeit zur Charakterentwicklung (und natürlich zum Erlangen von Bennies, von denen man ja nie genug haben kann.. :D)
 
AW: Dramatic Interludes

Sie hätten da auch "Whispers from the Pit" draufschreiben können, die auch nur Anregungen, Variationen, Möglichkeiten angeboten haben, vielleicht wäre dann die Rezeption der Dramatic Interludes eine bessere gewesen.

Nur das bei den Dramatic Interkudes keine Anregungen oder Beispiele angeboten werden sondern ein Zufallssystem mit Karten ziehen Tabelle kucken und abzählen wer dran is und dann spontan was aus den Fingern saugen oder als Hausaufgabe für zuhause bis zum nächsten Mal zum Vortragen... ;)
 
AW: Dramatic Interludes

Nur das bei den Dramatic Interkudes keine Anregungen oder Beispiele angeboten werden sondern ein Zufallssystem mit Karten ziehen Tabelle kucken und abzählen wer dran is und dann spontan was aus den Fingern saugen oder als Hausaufgabe für zuhause bis zum nächsten Mal zum Vortragen... ;)

? Auf der zweiten Seite findet sich eine allgemeine Beschreibung und ein Beispiel, wie man das handhaben könnte. Dann kommt die Tabelle.
Wieviele Beispiele hättest du gerne gehabt?
 
AW: Dramatic Interludes

Wobei ich es für falsch halte Bennies für "zwischen den Sitzungen" rauszuhauen. Die gehören für mich ins Spiel am Tisch, da wo der Bär steppt und das Plappern sofort ins Spiel fließt. Will ich da mehr Background zu den Charakteren, dann mache ich das spontan am Tisch. Funky Colts bietet ja ein entsprechend flinkes System an und je nach Regelwerk, Abenteuer und Gruppe kann man verschiedene Werkzeuge einsetzen, die auch auf die Gruppe angepasst sind. Die "DI" sind für mich einfach unpassend. Als Spielleiter kann ich direkt eingreifen und die Sache steuern, wie ich es möchte. Das PDF bietet nur Zufallskram. Hätte es wenigstens Blümchen und den Charmin-Bären ...
 
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