Dramatic Interludes

AW: Dramatic Interludes

Wobei ich es für falsch halte Bennies für "zwischen den Sitzungen" rauszuhauen.

Das war ja nur mein Vorschlag, um die Dramatic Interludes für die eher nicht spontanen Spieler abzufedern. Das hängt immer von der Gruppe ab.

Ich habe sowas ähnliches übrigens schon mit Arkana Karten von Everway gemacht. Jeder kriegt eine Karte und erzählt basierend auf der Karte, was er zur ersten Mission der Gruppe beigetragen hat (sozusagen dem unverfilmten Pilotfilm). Ist auf Cons ganz praktisch um die Gruppe zusammenzuführen. Die Idee ist allerdings nicht von mir.

Was ich auch schon gemacht habe, wenn mehrere Zeitabschnitte (Monate oder Jahre) übersprungen werden sollten: für jedes Jahr oder jeden Monat eine Arkana Karte ziehen lassen und dann den Spieler erzählen lassen, was sein Charakter in dem Jahr oder Monat gemacht hat. Basierend auf der Karte. Diese Idee ist von mir.

Mit Arkana Karten (insbesondere Everyway Style) geht das sehr gut, mit einem Standard-Pokerdeck eher schlecht. Da braucht es dann, ähnlich wie in Dramatic Interludes eine "Übersetzungshilfe".
 
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Wobei ich es für falsch halte Bennies für "zwischen den Sitzungen" rauszuhauen. Die gehören für mich ins Spiel am Tisch, da wo der Bär steppt und das Plappern sofort ins Spiel fließt.

Die "Interludes" beschreiben zwar Geschehnisse zwischen den Spielsitzungen, werden aber ganz normal "ausgespielt". Hierbei liegt natürlich der Schwerpunkt auf den Beiträgen des jeweiligen Spielers, aber insbesondere die Mitwirkung des SL wird ja auch ausdrücklich genannt (und gefordert). Somit stellt es doch eigentlich für Spieler und Spielleiter kaum einen Unterschied dar, ob in der Sitzung Geschehnisse ausgespielt werden, die unmittelbar Teil des Abenteuers sind oder aber eine zwischenzeitlich eingetretene "Interlude" betreffen.
 
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Heute abend haben wir bei einer ereignislosen Reise hinunter zur Stadt Nara in Hellfrost mal die Interludes testweise ausgespielt. Zornhau sollte eine witzige/peinliche Anekdote erzählen, während die anderen Mitspieler beide das Ergebnis "Verwundung mit natürlicher Heilung" bekamen. Da alle eigentlich nicht die Erzählbären sind, außer vielleicht Zornhau, haben wir gemeinsam eine recht unterhaltsame Geschichte zusammengestoppelt. Wäre bei allen einen Bennie wert gewesen. Die Vigor-Würfe der natürlichen Heilung wurden allerdings allesamt versemmelt, so daß die Bennies in doppelter Höhe wieder rauswanderten.

Fazit: Nette Idee, aber die unlogischen Verletzungen (die durch die Fähigkeiten in unserer Gruppe NIE im normalen Spiel aufgekommen wären) machten alles zunichte. Werden wir nicht wieder nutzen. Wir bleiben beim "üblichen" Ausspielen der Reise...
 
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Die Dramatic Interludes sind mit der popeligen Tabelle einfach zu zufällig und von den Ergebnissen zu ENG gefaßt.

Bei RuneQuest Cities bekommt man für "Überbrückungszeiten" zwar auch Ergebnisse von Zufallstabellen, aber solche, mit denen man mit MEHR INTERPRETATIONSSPIELRAUM etwas Interessantes draus machen kann.

Gerade daß zwei Charaktere das wohl bescheuertste Ergebnis überhaupt gezogen haben - eine NICHT durch bei JEDEM Charakter verfügbare Mittel binnen der "Golden Hour" heilbare Wunde - hat gezeigt, wie doof die Ergebnisse sein können.

Ich hatte ja nur eine komische Anekdote von Olafs Eisprung und einem Pygmäen-Mammut zum Besten gegeben. Das ging ja noch. Und das war für meinen Charakter, einen unsubtilen, großmäuligen BATTLElord-Paladin, der immer herzlich lacht, wenn sich jemand übel hat, genau passend für seinen Sinn für "Humor".

Aber bei den beiden anderen, der einen, welche die beste Heilerin der Gruppe ist, und dem anderen, der über die Healing Power gebietet, war das VÖLLIG UNPLAUSIBEL, daß sie während der längeren Reise mit einer an sich sicheren Karawane eine Wunde bekommen haben sollen, die sie nicht selbst, oder die nicht jemand anderes für sie SOFORT versorgt hätte. Das war einfach nicht passend. Nicht bei diesen Charakteren. Nicht in dieser Umgebung.

Ich hätte in JEDEM Falle nach Belieben Zufallsbegegnungen, Wetter/Landschafts-Hindernisse usw. bevorzugt.

Wenn man bei einem Versuch eine aufgrund der Schneeschmelze instabil gewordene Brücke zu überqueren abgestürzt wäre und Incapacitated auf dem Felsengrund läge, so daß die Bergung bzw. die Zeit bis ein Heiler unten ist, länger dauert (meist aber auch keine Stunde - und dann gibt es ja auch noch MAGISCHE Heilung!), dann wäre nämlich auch nicht nur eine Wunde, sondern gleich drei Wunden und die Folgen schwerer Verletzungen laut Tabelle (möglicherweise sogar permanent!) fällig gewesen.

Ein ECHTES Reise-Ereignis kann man vor allem sehr unterschiedlich - und IM TEAM! - lösen! - Nicht nur ein Spieler "erzählt" hier, wie er so blöde sein konnte und sich eine nur noch mittels natürlicher Heilung heilbare Wunde eingehandelt hat, sondern ob und welche Konsequenzen den SC über dieses Reise-Ereignis hinaus begleiten liegt in der Hand der GRUPPE und der Würfel. Und bei normal-kompetenten Charakteren und einer Teamplay gewohnten Gruppe gilt: Keiner wird zurückgelassen. Einer für alle. Alle für einen. - Daher sind bei uns solche andauernden Verwundungen extrem selten. Es wird geheilt, sobald es irgendwie geht, weil man gerade in einer kleinen Gruppe JEDEN SC dringend einsatzfähig braucht.

Die Dramatic Interludes können mit einer normalen Zufallsbegegnungstabelle, einer Reise-Ereignistabelle, einer Wettertabelle, usw. einfach nicht mithalten. - Vor allem sind die Ergebnisse nur schwer bis GAR NICHT plausibel "hinzubiegen", so daß völlig unstimmige Resultate herauskommen.

Ganz übel: Das Resultat mit der "Zwangs-Wunde". Es gibt Ergebnisse auf der Dramatic Interlude Tabelle, wo ein Hinterhalt AUSGESPIELT (d.h. mit Szenerie und Miniaturen in Kampfrunden abgewickelt) wird. - Hier hat man wie in jeder normalen Kampfszene alle üblichen Chancen Verwundungen und SC-Tod zu entgehen, bzw. verwundet oder getötet zu werden. - Bei der "Zwangs-Wunde" kann man ÜBERHAUPT NICHTS dagegen tun! Das finde ich aus Spielersicht SEHR beschissen.

Die Dramatic Interludes sind für mich trotz aller "Oh!"- und "Ah!"- und "Awesome"-Rufe im Pinnacle-Forum nur zum Arschwischen.

Hätten sie im Fantasy Companion statt die Encounter-Tabellen nach Geländetyp aus dem Fantasy-Toolkit zu STREICHEN und nur noch den "Vorschlag" aufzunehmen "Mach's Dir doch selbst!" besser einen SOLIDEN Satz Begegnungstabellen aufgenommen, dann wäre der Fantasy Companion nicht so ein enttäuschendes Produkt geworden (nebst anderen, noch wichtigeren und noch enttäuschenderen Punkten - Gesamteindruck: Too little new, too much cropped, too many KNOWN errors c&p'ed, too expensive for such a slop'n'go job.).

Dramatic Interludes? - Nein, danke. - Lieber normale Reise-Ereignisse oder "Character Catch-Up"-Tabellen-Ergebnisse aus RQ Cities als diese "Interludes".
 
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Also wir haben die Interludes gestern zum ersten Mal eingesetzt und mir hat es viel Spass gemacht. Als Spieler kann man dadurch ingame klare Flags setzen und die Vorgeschichte meines Charakters ist in dieser 29. Session der Kampagne zu ersten Mal wirklich in den Vordergrund getreten. (Und ja, es hat sich für die ersten 30 Sekunden ein wenig wie Primetime Adventures angefühlt. Das ist für mich ein eindeutiger Pluspunkt)
Eine Mitspielerin hat sich aber vollkommen quergestellt und kein Wort gesagt, weil ihr nichts einfiel, was ihr gut genug war. Nach zwei Minuten betroffenen Schweigen und ignorierten Hilfeangeboten, haben wir's gelassen.

Ich denke sowieso, dass eine ausgespielte Karte pro Interlude genug ist. Wahrscheinlich macht es also mehr Sinn pro Interlude nur einen Spieler zum Zug kommen zu lassen und bei weiteren Reisen dann reihum den Rest.

PS: Mir fällt erst jetzt auf, dass sich eigentlich die gesamte Session gestern aus einem Nebensatz, den ich im Interlude eher zu Beginn erwähnt habe, entwickelt hat. Hatte also auf jeden Fall Impact.
 
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Eine Mitspielerin hat sich aber vollkommen quergestellt und kein Wort gesagt, weil ihr nichts einfiel, was ihr gut genug war. Nach zwei Minuten betroffenen Schweigen und ignorierten Hilfeangeboten, haben wir's gelassen.


Äh, ihr nötigt in eurer Gruppe Mitspielern Dinge auf, die sie nicht wollen?

:kotz:
 
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Äh, ihr nötigt in eurer Gruppe Mitspielern Dinge auf, die sie nicht wollen?

:kotz:

Ja, bei uns spielen nur l33t Gamerz mit Leidensfähigkeit. :D

In Wahrheit ganz simpel: bis raus war, dass sie wirklich nicht wollte und nicht am Nachdenken war, sind halt gefühlte 2 Minuten vergangen. Vielleicht waren es nur 30 Sekunden. Hat sich auf jeden Fall länger und ungut angefühlt.
 
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Als Spieler kann man dadurch ingame klare Flags setzen und die Vorgeschichte meines Charakters ist in dieser 29. Session der Kampagne zu ersten Mal wirklich in den Vordergrund getreten.
Man KÖNNTE solche Interlude-Kartenzüge zum "Flag"-Setzen verwenden. Aber warum das dann vom ZUFALL abhängig machen?

Ein Flag setzt man doch BEWUSST und ABSICHTSVOLL, um dem Spielleiter zu sagen, was man selbst in der Spielrunde so haben möchte.

Bei den Interludes konnte in unserer Hellfrost-Runde KEINER der Spieler irgendetwas "Flag-artiges" einbringen. Und das lag nicht an mangelnder Kreativität, zu wenig Zeit zum Nachdenken oder nicht vorhandenen Vorstellungen, was die Spieler denn gerne mit ihren Charakteren erleben wollen. - Das lag einfach daran, daß die Zufallsergebnisse KEINEN BELANG für den Charakter UND KEINEN für den Spieler hatten.

Mit einem Wurf auf einer Zufallsbegegnungstabelle hätten die Spieler viel eher die "in-game"-Gelegenheit gehabt zu ZEIGEN, was ihnen wichtig ist. - Show, don't tell! Das gilt auch für Spielervorlieben. - Man HOLT sich seine Lieblingsszenen und läßt sie sich nicht mundgerecht vom Dienstleister-Spielleiter auf dem Silbertablett servieren.

Eine Mitspielerin hat sich aber vollkommen quergestellt und kein Wort gesagt, weil ihr nichts einfiel, was ihr gut genug war. Nach zwei Minuten betroffenen Schweigen und ignorierten Hilfeangeboten, haben wir's gelassen.
So kann es nicht nur gehen, sondern so WIRD es sogar meistens gehen - so meine Erfahrung mit Runden, in denen all das "forge-ige" Jargon-Zeugs als die HEILSVERKÜNDENDE LÖSUNG für Bestes Rollenspiel (tm) eingeschleppt wurde.

Unterschiedliche Spieler teilen sich unterschiedlich mit. - Wenn der Spielerin hier bein Dramatic Interlude nichts eingefallen ist, dann mag das einfach daran gelegen sein, daß die gezogene Karte ein KEIN EINZIGES ihr für ihren Charakter wichtiges Feld angesprochen hat. - Wenn ich mir die möglichen Ergebnisse anschaue, dann ist das sogar die Mehrzahl der Resultate.

Klar kann ein sprachlich versierter (und meist auch als Spielleiter erfahrener) Spieler auch aus total belanglosen Resultaten noch ein Interlude "hinbiegen". - Aber die Interludes erfüllen überhaupt NICHT die Funktion von Flags und KÖNNEN das auch nicht leisten.

PS: Mir fällt erst jetzt auf, dass sich eigentlich die gesamte Session gestern aus einem Nebensatz, den ich im Interlude eher zu Beginn erwähnt habe, entwickelt hat. Hatte also auf jeden Fall Impact.
"Impact" haben auch einfache Würfe auf einer Zufallsbegegnungstabelle. - Da kommen ganze Handlungsbögen nur aufgrund eines lapidaren Eintrags und der Umsetzung durch Spielleiter und Spieler zustande.

Ich finde es ja eine gute Sache, wenn man etwas im Spiel über den Charakterhintergrund erfährt. - Aber z.B. die Resultate, daß man sich eine unverheilte Wunde einfängt, oder daß man dem Spielleiter aufdrückt jetzt eine UNMOTIVIERTE Kampfszene (Hinterhalt) zu spielen, wo das ganze doch wirklich nur ein schnell erzähltes ZWISCHENSPIEL sein sollte, finde ich IN DER UMSETZUNG mißlungen.

Funky Colts macht das mit dem Einbau von Rückblenden einfach eleganter und stimmiger. UND man entwickelt dabei seinen Charakter viel eher zu einem plastischen Wesen als mit den Dramatic Interludes, die nicht wirklich den Hintergrund beleben können und auch nicht wirklich echte Zufallsbegegnungen darstellen, sondern BEIDES SCHLECHT umsetzen.
 
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Mit einem Wurf auf einer Zufallsbegegnungstabelle hätten die Spieler viel eher die "in-game"-Gelegenheit gehabt zu ZEIGEN, was ihnen wichtig ist. - Show, don't tell! Das gilt auch für Spielervorlieben. - Man HOLT sich seine Lieblingsszenen und läßt sie sich nicht mundgerecht vom Dienstleister-Spielleiter auf dem Silbertablett servieren.

Klar wären Zufallstabellen nicht schlechter. Die werden für settingunabhängiges Savage Worlds halt leider nicht im handlichen pdf-Format angeboten, sodass man sie schnell ausdrucken, seinem Spielleiter auf den Tisch knallen kann und sagen: "Benutz mal!"

Ich will auch niemanden die letzte Wahrheit zu den Interludes aufdrücken, sondern einfach schildern, wie es sich für mich angefüllt hat. Zumindest in meiner besonderen Situation mit waschlappigen Spielleiter hat es für mich die Session bereichert. Dass andere es gar nicht toll fanden, habe ich glaube ich auch ziemlich drastisch zum Ausdruck gebracht.
 
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Klar wären Zufallstabellen nicht schlechter.
Ich hoffe ja, daß wenigstens im Hellfrost Bestiary taugliche settingspezifische Tabellen drin sind.

Settingunabhängig könnte man schon etwas basteln, doch wäre das nicht ganz so einfach (ein Ansatz gibt die "Kartenlegemethode" von SPF in Shaintar ja - auch wenn Shaintar sonst leider mies ist, so hat er hier eine ganz gute Idee dargelegt; auch das "Wahrsagen" im Rippers Companion geht in eine brauchbare Richtung).
 
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Ich hoffe ja, daß wenigstens im Hellfrost Bestiary taugliche settingspezifische Tabellen drin sind.

Settingunabhängig könnte man schon etwas basteln, doch wäre das nicht ganz so einfach (ein Ansatz gibt die "Kartenlegemethode" von SPF in Shaintar ja - auch wenn Shaintar sonst leider mies ist, so hat er hier eine ganz gute Idee dargelegt; auch das "Wahrsagen" im Rippers Companion geht in eine brauchbare Richtung).

Meiner Wiener Gruppe hatte allein schon mit den kurzen Tabellen in 50 Fathoms sehr lange Spaß.
 
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Ich habe die Interludes bei meiner Grupper verwendet; wir spielen zurzeit Rippers. Es kann eine gute Idee sein, aber ich find die Obstacle Kartenergebnis eigentlich ein Deerinheadlightsergebnis, denn falls ein Spieler dieses kriegt, sitzt er nur stumm da. Allerdings finde ich die Interludes besser als das Reiseergebnissystem, das in Rippers zu finden ist.

Andere Schwierigkeiten und Probleme haben auch andere Menschen gehabt.

Don
 
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:Sdanke: Also habe ich ein bißle was (oder ziemlich vieles) wieder lernen zu müssen. Danke.

Don
 
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aber ich find die Obstacle Kartenergebnis eigentlich ein Deerinheadlightsergebnis, denn falls ein Spieler dieses kriegt, sitzt er nur stumm da.

Also ich hatte genau die Obstacle-Karte bei unserem Testlauf. Die Gruppe hat gerade ein vereistes Gebirge überquert und habe einfach beschrieben, dass wir in einer Schlucht auf eine meterhohe Wand aus durchscheinendem Eis stoßen und wie mich das an ein Experiment mit Eis im Labor meines früheren Meisters erinnert.
Ich habe das Hindernis dann in meiner Erzählung aber auch gleich aufgelöst (mit Flammenwerfer...). Das ist wohl eigentlich nicht so gedacht.

Sollten wir die Interludes öfters einsetzen, würde ich für meinen Charakter eine Reihe von Erinnerungen vorbereiten (auch solche, die sich auf in der - inzwischen recht langen - Kampagne tatsächlich ausgespieltes beziehen) und dann aus Erinnerung und momentaner Situation die Erzählung für den Interlude extrapolieren.

Eigentlich bin ich Gegner von Charakteren, die sich über Hintergrundromane statt Erlebnisse im Spiel definieren. Aber hier fällt das ja zusammen.

Aber: wenn ich es mir überlege, wäre es tatsächlich viel spannender über die Interludes unsere Extra/Statisten-Beigleiter weiter auszuarbeiten als im eigenen Spielercharakter-Saft zu schmoren.
 
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