Dogs in the Vineyard

AW: Dogs in the Vineyard

Horror schrieb:
Grundsätzlich mag und beutze ich immer Beziehungen im Rollenspiel, möchte aber weniger dazu gezwungen sein....
Das kann ich nachvollziehen. In unseren Nicht-Minimal-System-Runden haben wir natürlich auch jede Menge Beziehungen, da diese die SCs mit den Wesen der Spielwelt erst so richtig verbinden und somit die SCs UND die Spielwelt glaubwürdiger erscheinen lassen.

Auch das Konfliktbewältigen statt nur mit der Sixgun durch Aufbau von Beziehungen - und zwar anders als bei DitV statt nur durch ein lapidares Statement und gleich darauf ein paar Würfel geworfen, sondern durch ausgiebiges Ausspielen - kommt in unseren Runden andauernd vor.

Nur: DitV ist gerade im Beziehungsbereich mit den freien Relationship-Dice schon vom "Betriebssystem" (dem Regelsystem) her so verdrahtet, daß nur Beziehungen, die auch einen Würfel assoziiert bekommen haben, spieltechnisch und somit auch von der Erzählung her relevant sind. Denn relevant ist nur, was sich in einem - wie auch immer gelagerten Konflikt - einbringen läßt. Eine Beziehung, einen Charakterzug, egal was - ohne Würfel hat das alles KEINEN Effekt in einem Konflikt und wird somit regeltechnisch ausgeblendet.

Hier kommt das typische Verhalten von Minimalsystemen mit engem Fokus auf ganz bestimmte Arten von Geschichten, die auf ganz bestimmte Art erzählt werden sollen, zum Tragen. In universell(er)en Regelsystemen ist das so wie mit Windows oder MacOS: man kann SEHR unterschiedliche Dinge darin laufen lassen, man kann dieselben Dinge auf leicht unterschiedliche Art tun, und man bekommt einen oder mehrere Mechanismen, die auf ähnliche, konsistente Weise eine breite Menge an Dingen zu tun erlauben. - Bei einem spezialisierteren Betriebssystem im Steuergeräteumfeld z.B. bekommt man hochgradig spezialisierte, fokussierte, enorm schnelle, enorm effiziente Funktionalität für einen sehr eingeschränkten Bereich - und für alles andere eben NICHTS.

So ist das bei Rollenspielen, die als Laborexperiment "geflohen" oder im "Feldversuch" - wie Genmais - ausgesetzt wurden. Die Anzahl an Forge- und Forge-nahen Rollenspielen (meist gleichbedeutend mit Minimalsystemen mit minimalem, engfokussiertem Regelwerk und karger Settinginformation) ist eben so ähnlich wie diese eingeschränkten Betriebssysteme.

Bei DitV spielt man eben AUSSCHLIEßLICH religiös-fanatische Gesetzes- und MORAL-Hüter. Man spielt ausschließlich Konflikte - es ist nicht handlungsorientiert in der Hinsicht, daß man jetzt bei einem Schuß in nächster Nähe auf "Reiten" würfeln muß, um sein Pferd nicht durchgehen zu lassen, sondern konfliktorientiert, wo bei man immer explizit klar auf den Tisch legen muß, worum es bei diesem Konflikt geht (Nicht "Schaffe ich es das Pferd unter Kontrolle zu halten", sondern "Gelingt es mir den Schützen als rechtgläubigen Menschen wieder zurück in die Gemeinde zu führen" sind hier eher die Konfliktgegenstände - aber, wie üblich bei DitV, das kann man so machen oder anders. Man kann zu einem gewissen Grade über die Granularität der Konfliktgegenstände entscheiden, aber das Spiel an sich findet IMMER in den Konflikten und weniger außerhalb statt. Das "zwischen den Konflikten" dient nur als Füllmaterial, um den nächsten Konflikt in der Geschichte stimmig auf den Vorgänger folgen zu lassen, ist aber gewollt nicht im Fokus des Systems.)

Somit können Beziehungen entweder zum Konflikt beitragen (haben also Relationship Dice assoziiert bekommen), oder sie sind minderwichtiges Füllmaterial.

Beispiel des Schützen oben: Da schießt ein junger Bursche von 15 Jahren auf mich einen "Dog" des "King of Life". Ich kenne den Jungen nicht, also habe ich momentan keine Relationship Dice ihm zugeordnet. Aber ich kenne seinen Vater (1W6), also könnte ich den 1W6 würfeln und mit "Was meinst Du, was Dein Vater dazu sagen würde, wenn er wüßte, daß Du auf Leute schießt?" in den Konflikt den Jungen wieder in die Gemeinde zu bringen einbringen. Ich kenne aber z.B. den Revolver bzw. den Waffenhändler nicht. Oder doch? "Das ist doch ein Revolver von Zebulon Miller's Auslage? Ich kann gar nicht glauben, daß er Dir den verkauft hat. Zebulon weiß, was sich gehört. Wie bist Du an diesen Revolver gekommen?" Da ich einen Relationship Die von 1W8 zu Zeb Miller habe, kann ich den hier tatsächlich einsetzen. - Zu dem Jungen habe ich aber keine Beziehung. Ich kann aber einen meiner freien Relationship Dice nehmen - z.B. 1W6 - und entscheiden, daß mein "Dog" den zornigen Jungen mag, da er so ist, wie er selbst vor seinem "Dog"-Training gewesen ist. Dann ordne ich dieser Beziehung den 1W6 zu, würfle ihn und kann ihn meinen anderen Würfeln in diesem Konflikt wie z.B. den "I'm a Dog", "Mein Mantel", etc. zufügen und bei Gelegenheit zum Bieten verwenden.

Wenn mein "Dog" im obigen Beispiel aber Zebulon Miller, den Waffenhändler, oder den Vater des Jungen zwar kennen gelernt hätte, aber er keine durch Relationship Die manifeste Beziehung aufgebaut hätte, sondern nur im "Füllmaterial" mit den beiden geredet hätte, dann könnte ich diese beiden Beziehungen nicht in den Konflikt einbringen, und sie wären unwichtig.

Wer aus "normalem" Rollenspiel gewohnt ist, daß Beziehungen, die dort meist im Spiel erspielt, ausgespielt, und aktiv gepflegt werden, auch ohne solche regeltechnischen Abbildungen in Mechanik von Bedeutung sein können, der hat es anfangs bei DitV schwer mit dem doch sehr speziellen Umgang mit Beziehungen (und mit Konflikten im Allgemeinen) klarzukommen. Beziehungen kann man nämlich auch bekommen, wenn man bei einem eskalierten Konflikt die Fresse poliert bekommen hat! Das verstehe wer will.

Die sogenannte Fall-Out-Regelung (nein, das ist nicht Deadlands: Hell on Earth, wo es RICHTIGEN Fall Out gibt, sondern das ist das "Schadens"-Konzept hier), ist nämlich das am wenigsten eingängige, meiner Meinung nach sogar anti-intuitivste Teil der Regelungen und ein Grund, warum es mir schwer fällt jemanden (selbst gestandene und begeisterte Engel-Spieler) zu einem zweiten oder gar dritten Szenario DitV zu bewegen. Aber: YMMV.
 
AW: Dogs in the Vineyard

Sehr anschauliches Beispiel. Wie würde das in einem Kampf aussehen und was mache ich mit all den Würfeln, die ich aufbringen kann? (Gegen was würfel ich?)

Ist der Spielablauf bei euch flüssig gewesen, oder ist das eher ein großes Diskutieren, welche Dice man noch irgendwo rauskramen kann?
 
AW: Dogs in the Vineyard

Skar schrieb:
Sehr anschauliches Beispiel. Wie würde das in einem Kampf aussehen und was mache ich mit all den Würfeln, die ich aufbringen kann? (Gegen was würfel ich?)
Oh, das sollte eigentlich kein echtes Beispiel sein, da dann nämlich etwas ganz Wesentliches für DitV hätte enthalten sein müssen: die Eskalation von Konflikten.

DitV treibt die Geschichten nur über die Konflikte, und treibt die Konflikte über die Möglichkeit abzuwägen, ob man bei einer Niederlage in einer Ebene eines Konfliktes diesen eskalieren lassen möchte.

Man kann versuchen, jemandem rein verbal den guten, wahren Glauben zurückzubringen. Geht das daneben, dann kann man es mit der besten Idee zur Konfliktlösung schlechthin versuchen: mit Gewalt. Und zwar auf der nächsthöheren Eskalationsstufe entgleist ein Wortgefecht nun zu einer Ohrfeige, die ein Rangeln, ein sich gegenseitig Herumschubsen, einen mit nicht zwingend tödlichen Waffen ausgetragenen Kampf darstellt. - Reicht das Rangeln nicht, um aufzuzeigen, wer Recht hat, dann kann einer der Unterlegenen auf die Idee kommen einen Equalizer gegen die überlegene Raufkunst des Gegenüber einzusetzen: er zieht sein Bowie-Messer und fängt an seinem Gegner ein paar neue Körperöffnungen zu verpassen. Sieht das so aus, als ob hier der Messerstecher nun der Überlegene ist, dann kann man immer noch zur höchsten Eskalationsstufe übergehen und dem Messerstecher zeigen, wie doof das ist, wenn man mit einem Messer zur Schießerei antanzt.

Diese Stufen - Labern, Rangeln, potentiell tödlicher Nahkampf, potentiell tödlicher Kampf mit Schusswaffen - müssen auch nicht alle durchlaufen werden. Wenn einer gleich mit einem alten Kavalleriesäbel angerannt kommt, dann kann man gleich auf die Idee kommen, ihn über den Haufen zu knallen.

Hier jetzt das eigentliche Konfliktsystem zu schildern wäre gleichbedeutend mit dem Zitieren von mindestens der Hälfte des Regelwerks. Das werde ich nicht machen wollen. Kauft das Regelwerk, das ist eh mal interessant zu lesen. Da muß ich hier nicht gleich alles erzählen.
Skar schrieb:
Ist der Spielablauf bei euch flüssig gewesen, oder ist das eher ein großes Diskutieren, welche Dice man noch irgendwo rauskramen kann?
Nicht so recht, und: nein.

Wortreicher:

Ich habe DitV erst ein paar Mal und immer mit anderen Spielern gespielt. Ich war stets der Spielleiter und somit könnte einiges an dem mangelnden Fluss im Spielablauf mit guter Wahrscheinlichkeit auf meine Kappe gehen. Aber nicht alles.

Wenn man ein paar Spieler hat (meist Engel und/oder Deadlands Spieler in meinem Falle), die sich damit anfreunden können im Namen des Herrn - ähm, ja - des King of Life unterwegs zu sein, dann ist die gemeinsame Erschaffung der Charaktere schon ein kleines Problem. Da sind - wie bei vielen forge-oiden Spielen üblich - für den Spieler ZU VIELE Unbestimmtheiten (aka Freiheiten) vorhanden. Gerade für neue Spieler ist es jedoch schwer in einem System, welches sehr freies Festlegen seiner Spielwerte erlaubt, eine informierte(!) und bewußte(!) Entscheidung zu treffen, was er eigentlich für Eigenschaften haben soll. Das ist auch ein generelles Problem: die Forge-Spiele gehen davon aus, daß jeder Spieler MEHR von den Aufgaben und der Verantwortung eines Spielleiters übernehmen WILL. Das ist natürlich falsch. Das wollen nur Spielleiter, die mal selbst spielen wollen. - Meine Erfahrungen mit NUR-Spielern in solchen Rollenspielen, die die Spielleiterrolle an die Spieler übertragen, sind durchweg schlecht gewesen. In reinen Spielleiter-Rundenzusammensetzungen gab es dagegen bisweilen recht interessante Spiele.

Wenn man mit viel mehr Zeitaufwand, als einem bei einem knappen Spielabend recht sein konnte, den Spielern ihre individuellen Werte aus der Nase gezogen hat, dann kommt bei DitV gleich die nächste Hürde: jeder Charakter hat zum Abschluß seiner Ausbildung als "Dog" einen Konflikt, den ihm seine Ausbilder auf den Leib geschneidert haben, auszutragen und muß mit den Folgen für sein aktives Spiel-Leben klarkommen. - Um diesen Konflikt für einen Spieler(!) verständlich und aufgrund bewußter, informierter(!) Entscheidungen auszutragen, sollten die Spieler schon entweder das gesamte (mit einer Menge Beispielen dankenswerterweise angereicherte, aber vom Konflikt-System her umfangreiche und nicht so eingängige) Regelwerk gelesen haben, oder schon ein paar Mal mitgespielt haben. Sonst sind die Spieler beim ersten und schon gleich wichtigen Konflikt ihres SCs schnell überfordert.

Im eigentlichen Spielverlauf waren die Spieler für meine Erwartungen her zu zahm und zu unsicher, was sie jetzt mit welchen wahrscheinlichen Folgen für sie selbst oder für den Rest der Gruppe, tun können/sollen.

Eventuell später mehr dazu. (bin müde. bin durstig.)
 
AW: Dogs in the Vineyard

eine frage hätte ich doch ncoh - evtl lässt sich die ja noch knapp beantworten.

wenn sich nun beide zu einem kampf entschieden haben, endet dieser dann nach einem wurf oder wird er wie bei at pa systemen zu einem hin und her?

evtl. hab ich das system aber auch falsch verstanden und die frage ist murks ;)
 
AW: Dogs in the Vineyard

Ein Konflikt wird durch einen Wurf entschieden (wenn nicht einer der Spieler eskaliert), die Abwicklung des Konflikts wird aber in kleinere Abschnitte aufgeteilt. In diesen Abschnitten bieten die Kontrahenten jeweils Würfel aus ihren gewürfelten Pools gegeneinander und beschreiben die zugehörigen Aktionen, z.B. Argumente im Wortgefecht oder Spielzüge beim Fussball.
 
AW: Dogs in the Vineyard

Vergeet schrieb:
eine frage hätte ich doch ncoh - evtl lässt sich die ja noch knapp beantworten.

wenn sich nun beide zu einem kampf entschieden haben, endet dieser dann nach einem wurf oder wird er wie bei at pa systemen zu einem hin und her?
;)

Beides. *g*
Die Grundwürfel (meistens eine ganze Hand voll) werden am Anfang gewürfelt. Mit diesen Würfeln entsteht dann ein hin und her, d.h. man setzt ein paar von seinen gewürfelten Würfeln ein, um den Gegner anzugreifen, der setzt dann ein paar von seinen ein, um diesen Angriff abzuwehren. Wer zuerst nicht mehr abwehren kann, hat verloren.
Man kann auch neue Würfel bekommen, eben, in dem man eskaliert (z.B. während einer Schlägerei auf einmal seinen Revolver zieht und zu ballern anfängt) oder, in dem man "traits" oder "belongings" einsetzt.
 
AW: Dogs in the Vineyard

Das Problem mit dem System von DitV ist, daß es eigentlich wesentlich weniger "leichtgewichtig" und intuitiv ist, als man anfangs eventuell glauben mag.

Das Regelwerk besteht im Wesentlichen aus zwei Teilen: der Erklärung des umfangreichen Konfliktauflösungssystems (das Herz des Regelsystems) und den Regeln/Empfehlungen zum Entwerfen von Städten (eine Stadt ist sozusagen die kleinste Einheit eines Szenarios - das, was man früher mal in anderem Umfeld als "Dungeon" oder "Modul" oder "Abenteuer" bezeichnet hat - und legt alle Kräfte fest, mit denen die Dogs in ihrer Funktion als Hüter des Glaubens und der Gesetze dort jeweils in Berührung kommen werden).

Mir fällt es schwer jemandem das Eskalationsmodell, das - relativ - freie Einbeziehen von den obengenannten Eigenschaften und Besitztümern, sowie den Umgang mit Beziehungen zu erklären, ohne gleich ALLES erklären zu müssen. Hier ist ein System, in welchem ALLES wichtig ist, und wo ein Spieler schon über alle Möglichkeiten, alle Mechaniken, alle Freiheitsgrade im Klaren sein muß, um nicht hilflos zu rätseln, was er denn jetzt noch machen kann, da im Konfliktsystem nicht beliebig viele entscheidende Handlungen möglich sind, sondern jeder Versuch einen Konflikt zu beeinflussen - sei es mit Reden, Ringen, Revolvern - mit Würfeln aus dem eigenen Bestand für diesen Konflikt untermauert werden muß. Ansonsten wäre das Gesagte ohne einen Würfel dahinter nur insignifikanter Füllstoff, hätte aber keinen Einfluss auf den Konflikt.

Man "gewinnt" in diesem System, durch viele Würfel, durch hohe Würfel, durch viele, hohe Würfel. Wie man an diese Würfel kommen kann, wie man sich Würfel herbeiargumentiert (eben durch Anspielen auf Beziehungen, das Wedeln mit dem Mantel als Symbol der Autorität als "Dog", etc.) ist entscheidend für die Konfliktkompetenz der SPIELER(!) in diesem System. - Meinen Probe-Spielern fiel es schwer zur rechten Zeit ausreichend Würfel zu bekommen, ohne gleich alles zur Schießerei eskalieren zu lassen.

Und das Schadens-Modell, Fall-Out genannt, ist - je nach Eskalationsstufe des Konflikts - zwar durchaus mit üblichen Resultaten verbunden (Verletzungen) aber auch mit Schaden in Form von neuen Beziehungen. Das versteht man nur, wenn man sich mental verdreht, da - zumindest meinen Mitspielern - nicht klar sein wollte, warum sie jetzt als Fall-Out eine Beziehung bekommen sollen.

Vielleicht kann das ja ein erfahrenerer "Dog" mal hier erläutern und mir und meinen Spielern (falls die sich nochmal überreden lassen) auf die Sprünge helfen.

BTW: was ich hier an Problemen mit dem System und der Geisteshaltung, die in DitV vom Spieleautor vorgegeben ist, dargestellt habe, trifft sowohl auf Engel-Spieler, die mit freiem Improvisieren und leichtestgewichtigen Regelsystemen keine Probleme haben, zu, als auch auf Deadlands True Grit Spieler, die mit den "buckets o'dice" bei DitV wenigstens kein Problem hatten, die aber eine solide Liste an den Charakter definierenden Werten gewohnt sind. Ich habe die Engel-Spieler mit "Das ist wie Engel im Wilden Westen" und die Deadlands-Spieler mit "Das ist wie eine reine Prediger-Gunslinger-Runde" geködert. Ob mir das nochmal gelingt möchte ich mal für die nächste Zeit nicht so wahrscheinlich empfinden.

Mich hat DitV interessiert, weil mich ALLES zum Thema Western interessiert. Ich habe auch überhaupt kein Problem solche Mormonen-Inquisitoren in einem moralisch rigiden Setting agieren zu lassen - immerhin spiele ich mit Leidenschaft Engel. - Ich fand hier am knappen, aber für die eingeschränkten Geschichten ausreichend beschriebenen Setting eigentlich nichts auszusetzen (außer daß es vielleicht statt Mountain People, King of Life, etc. doch besser gewesen wäre die Dinge beim Namen zu nennen als Indianer, Christlicher Gott in Mormonischer Ausprägung, etc. - ich meine: ähnliche Stories kommen in Deadlands vor, wenn man in Deseret eine reine Daniten-Runde spielt. Die Daniten in Deadlands sind die Elite-Gunslinger-Lawmen der Saints, wie sich die Mormonen selbst allesamt bezeichnen. Wenn Deadlands keine Probleme hat Mormonen als Mormonen darzustellen, dann hätte das auch Lumpley in DitV tun können, meine ich.)

Ich finde das Regelsystem recht unintuitiv. Andere Konfliktsystemen, die auch keine Unterscheidung zwischen Kampf- und Nichtkampf-Situationen machen, wie z.B. HeroWars/HeroQuest sind m.E. wesentlich leichter zu erfassen. Und bei HQ sind ja auch Beziehungen, Besitztümer, Siedlungen etc. mit konfliktrelevanten Quantitäten erfaßt.

Vor allem macht sich das Regelsystem im aktiven Spiel als ständiges Meta-Game ziemlich breit. Das ist etwas, was mich bei Universalis regelrecht genervt hat, weil es dort schier garnicht mehr auf die Geschichte, die Handlung, die Charaktere ankommt, sondern nur noch um das Erzählrecht geht - da kann ich auch ein abstraktes Bietespiel von einem beliebigen Brettspielverlag spielen.

Bei UA habe ich die Erfahrung gemacht, daß das System im aktiven Spiel so sehr in den Hintergrund gerät, daß man fast garnicht bemerkt, wie es ständig angewandt wird und funktioniert. Bei DitV ist das Regelsystem ständig im Vordergrund und entscheidet darüber, ob eine Idee eines Spielers entweder Konfliktrelevanz hat, oder unwichtiger Füllstoff ist. Diese schwarz-weiß-orientierte Spielweise lag jedenfalls meinen Gruppen nicht so.
 
AW: Dogs in the Vineyard

Zornhau schrieb:
Hier ist ein System, in welchem ALLES wichtig ist, und wo ein Spieler schon über alle Möglichkeiten, alle Mechaniken, alle Freiheitsgrade im Klaren sein muß, um nicht hilflos zu rätseln, was er denn jetzt noch machen kann, da im Konfliktsystem nicht beliebig viele entscheidende Handlungen möglich sind, sondern jeder Versuch einen Konflikt zu beeinflussen - sei es mit Reden, Ringen, Revolvern - mit Würfeln aus dem eigenen Bestand für diesen Konflikt untermauert werden muß. Ansonsten wäre das Gesagte ohne einen Würfel dahinter nur insignifikanter Füllstoff, hätte aber keinen Einfluss auf den Konflikt.

Wenn man bei einem System alles unwichtige weglässt, dann ist eben alles, was übrig bleibt, wichtig.
Seltsamerweise hatte bei meiner Testrunde keiner der Spieler ein Problem damit, das Konfliktsystem zu verstehen und anzuwenden. "Wenn irgend etwas, was auf deinem Charakterblatt steht, vorkommt, dann kriegst du die Würfel dafür!" ist zwar so nicht ganz richtig, reicht aber als pi-Mal-Daumen-Regel zum Spielen allemal. Und "Wenn du mehr Würfel willst, eskalier doch!" hat noch jeder nach dem ersten Mal verstanden. Ein paar Mal musste ich die Spieler daran erinnern, dass sie sich auch aus Konflikten zurückziehen können, um Fallout zu vermeiden, aber das wars dann auch.

Und das Schadens-Modell, Fall-Out genannt, ist - je nach Eskalationsstufe des Konflikts - zwar durchaus mit üblichen Resultaten verbunden (Verletzungen) aber auch mit Schaden in Form von neuen Beziehungen. Das versteht man nur, wenn man sich mental verdreht, da - zumindest meinen Mitspielern - nicht klar sein wollte, warum sie jetzt als Fall-Out eine Beziehung bekommen sollen.

Vielleicht kann das ja ein erfahrenerer "Dog" mal hier erläutern und mir und meinen Spielern (falls die sich nochmal überreden lassen) auf die Sprünge helfen.
"Das steht halt so in den Regeln." hat meinen regelgläubigen Spielern gereicht. *g*

Ich finde das Regelsystem recht unintuitiv. Andere Konfliktsystemen, die auch keine Unterscheidung zwischen Kampf- und Nichtkampf-Situationen machen, wie z.B. HeroWars/HeroQuest sind m.E. wesentlich leichter zu erfassen. Und bei HQ sind ja auch Beziehungen, Besitztümer, Siedlungen etc. mit konfliktrelevanten Quantitäten erfaßt.

Vor allem macht sich das Regelsystem im aktiven Spiel als ständiges Meta-Game ziemlich breit. Das ist etwas, was mich bei Universalis regelrecht genervt hat, weil es dort schier garnicht mehr auf die Geschichte, die Handlung, die Charaktere ankommt, sondern nur noch um das Erzählrecht geht - da kann ich auch ein abstraktes Bietespiel von einem beliebigen Brettspielverlag spielen.

Das ist eine Erfahrung, die ich so auch gemacht habe. Grundsätzlich hatten zwei Sorten von Spielern Probleme mit dem System:
-Die einen wollten nicht würfeln, sondern ausspielen.
-Die anderen wollten beim Würfeln nicht auch noch ausspielen, sondern gleich zum Ergebnis vorspringen.
 
AW: Dogs in the Vineyard

Zornhau schrieb:
Und das Schadens-Modell, Fall-Out genannt, ist - je nach Eskalationsstufe des Konflikts - zwar durchaus mit üblichen Resultaten verbunden (Verletzungen) aber auch mit Schaden in Form von neuen Beziehungen. Das versteht man nur, wenn man sich mental verdreht, da - zumindest meinen Mitspielern - nicht klar sein wollte, warum sie jetzt als Fall-Out eine Beziehung bekommen sollen.

Fall-Out ist nicht nur ein Schadensmodell, alle Auswirkungen eines Konflikts können damit dargestellt werden.

Beziehungen könnten z.B. die am Kampf Beteiligten als neue Freunde oder Feinde sein, der Ruf den man sich durch sein Verhalten im Konflikt erwirbt (Feigling, rechtschaffener Diener des Herrn, Freund der kleinen Leute von Brigham Creek) und vieles mehr.


Pyromancer schrieb:
Das ist eine Erfahrung, die ich so auch gemacht habe. Grundsätzlich hatten zwei Sorten von Spielern Probleme mit dem System:
-Die einen wollten nicht würfeln, sondern ausspielen.
-Die anderen wollten beim Würfeln nicht auch noch ausspielen, sondern gleich zum Ergebnis vorspringen.

Das "richtige Verhalten" lässt sich trainieren, wenn man will. Wir nutzen in einer meiner Runden im Moment ein ähnliches Conflict Resolution System, das klappte nach einer kurzen Eingewöhnungsphase recht gut.
 
AW: Dogs in the Vineyard

Kleiner Einwurf: Beziehungen werden in Konflikten nicht wie Traits aktiviert (durch Beschreibung), sondern ganz zu Anfang mit hinein gewürfelt, wenn

a) die Person der Gegner in dem Konflikt ist oder
b) die Beziehung in dem Konflikt auf dem Spiel steht.

Ansonsten war das soweit recht treffend. Was das "unintuitive" angeht, so hat sich das bei uns nach drei, vier Konflikten gelegt. Wobei man schon fairerweise sagen muss, dass es manchmal zu Situationen kommen kann, wo es schon knifflig wird, das "Intuitive" in das Regelkorsett zu zwängen. Das ist eigentlich die einzige Schwäche von Dogs, die nicht mit Vorlieben zu tun hat, sondern eine objektive Schwäche ist.

Nachdem ich das Spiel ein bisschen mehr gespielt habe, bin ich immer noch begeistert, aber nicht mehr ganz so enthusiastisch wie am Anfang. Es ist schon auch so, dass der zweite große Gruppenkonflikt des Abends, wenn es dann auch noch zwei Followup-Konflikte zur Heilung von Verwundeten gibt, irgendwann ermüdend werden kann.

Andererseits hatten wir auf dem GroFaFo-Wintertreffen mit diesem Konfliktsystem den spannendsten und dramatischsten Endkampf, an den ich mich seit sehr, sehr langer Zeit erinnern kann.
 
AW: Dogs in the Vineyard

So, habe mein Grw jetzt bekommen, und will an dieser Stelle mal einwerfen, dass es etwa 2,5 Wochen gedauert hat, für alle, die eine Bestellung ebenfalls in Erwägung ziehen.
 
Zurück
Oben Unten