Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.208
AW: Dogs in the Vineyard
Auch das Konfliktbewältigen statt nur mit der Sixgun durch Aufbau von Beziehungen - und zwar anders als bei DitV statt nur durch ein lapidares Statement und gleich darauf ein paar Würfel geworfen, sondern durch ausgiebiges Ausspielen - kommt in unseren Runden andauernd vor.
Nur: DitV ist gerade im Beziehungsbereich mit den freien Relationship-Dice schon vom "Betriebssystem" (dem Regelsystem) her so verdrahtet, daß nur Beziehungen, die auch einen Würfel assoziiert bekommen haben, spieltechnisch und somit auch von der Erzählung her relevant sind. Denn relevant ist nur, was sich in einem - wie auch immer gelagerten Konflikt - einbringen läßt. Eine Beziehung, einen Charakterzug, egal was - ohne Würfel hat das alles KEINEN Effekt in einem Konflikt und wird somit regeltechnisch ausgeblendet.
Hier kommt das typische Verhalten von Minimalsystemen mit engem Fokus auf ganz bestimmte Arten von Geschichten, die auf ganz bestimmte Art erzählt werden sollen, zum Tragen. In universell(er)en Regelsystemen ist das so wie mit Windows oder MacOS: man kann SEHR unterschiedliche Dinge darin laufen lassen, man kann dieselben Dinge auf leicht unterschiedliche Art tun, und man bekommt einen oder mehrere Mechanismen, die auf ähnliche, konsistente Weise eine breite Menge an Dingen zu tun erlauben. - Bei einem spezialisierteren Betriebssystem im Steuergeräteumfeld z.B. bekommt man hochgradig spezialisierte, fokussierte, enorm schnelle, enorm effiziente Funktionalität für einen sehr eingeschränkten Bereich - und für alles andere eben NICHTS.
So ist das bei Rollenspielen, die als Laborexperiment "geflohen" oder im "Feldversuch" - wie Genmais - ausgesetzt wurden. Die Anzahl an Forge- und Forge-nahen Rollenspielen (meist gleichbedeutend mit Minimalsystemen mit minimalem, engfokussiertem Regelwerk und karger Settinginformation) ist eben so ähnlich wie diese eingeschränkten Betriebssysteme.
Bei DitV spielt man eben AUSSCHLIEßLICH religiös-fanatische Gesetzes- und MORAL-Hüter. Man spielt ausschließlich Konflikte - es ist nicht handlungsorientiert in der Hinsicht, daß man jetzt bei einem Schuß in nächster Nähe auf "Reiten" würfeln muß, um sein Pferd nicht durchgehen zu lassen, sondern konfliktorientiert, wo bei man immer explizit klar auf den Tisch legen muß, worum es bei diesem Konflikt geht (Nicht "Schaffe ich es das Pferd unter Kontrolle zu halten", sondern "Gelingt es mir den Schützen als rechtgläubigen Menschen wieder zurück in die Gemeinde zu führen" sind hier eher die Konfliktgegenstände - aber, wie üblich bei DitV, das kann man so machen oder anders. Man kann zu einem gewissen Grade über die Granularität der Konfliktgegenstände entscheiden, aber das Spiel an sich findet IMMER in den Konflikten und weniger außerhalb statt. Das "zwischen den Konflikten" dient nur als Füllmaterial, um den nächsten Konflikt in der Geschichte stimmig auf den Vorgänger folgen zu lassen, ist aber gewollt nicht im Fokus des Systems.)
Somit können Beziehungen entweder zum Konflikt beitragen (haben also Relationship Dice assoziiert bekommen), oder sie sind minderwichtiges Füllmaterial.
Beispiel des Schützen oben: Da schießt ein junger Bursche von 15 Jahren auf mich einen "Dog" des "King of Life". Ich kenne den Jungen nicht, also habe ich momentan keine Relationship Dice ihm zugeordnet. Aber ich kenne seinen Vater (1W6), also könnte ich den 1W6 würfeln und mit "Was meinst Du, was Dein Vater dazu sagen würde, wenn er wüßte, daß Du auf Leute schießt?" in den Konflikt den Jungen wieder in die Gemeinde zu bringen einbringen. Ich kenne aber z.B. den Revolver bzw. den Waffenhändler nicht. Oder doch? "Das ist doch ein Revolver von Zebulon Miller's Auslage? Ich kann gar nicht glauben, daß er Dir den verkauft hat. Zebulon weiß, was sich gehört. Wie bist Du an diesen Revolver gekommen?" Da ich einen Relationship Die von 1W8 zu Zeb Miller habe, kann ich den hier tatsächlich einsetzen. - Zu dem Jungen habe ich aber keine Beziehung. Ich kann aber einen meiner freien Relationship Dice nehmen - z.B. 1W6 - und entscheiden, daß mein "Dog" den zornigen Jungen mag, da er so ist, wie er selbst vor seinem "Dog"-Training gewesen ist. Dann ordne ich dieser Beziehung den 1W6 zu, würfle ihn und kann ihn meinen anderen Würfeln in diesem Konflikt wie z.B. den "I'm a Dog", "Mein Mantel", etc. zufügen und bei Gelegenheit zum Bieten verwenden.
Wenn mein "Dog" im obigen Beispiel aber Zebulon Miller, den Waffenhändler, oder den Vater des Jungen zwar kennen gelernt hätte, aber er keine durch Relationship Die manifeste Beziehung aufgebaut hätte, sondern nur im "Füllmaterial" mit den beiden geredet hätte, dann könnte ich diese beiden Beziehungen nicht in den Konflikt einbringen, und sie wären unwichtig.
Wer aus "normalem" Rollenspiel gewohnt ist, daß Beziehungen, die dort meist im Spiel erspielt, ausgespielt, und aktiv gepflegt werden, auch ohne solche regeltechnischen Abbildungen in Mechanik von Bedeutung sein können, der hat es anfangs bei DitV schwer mit dem doch sehr speziellen Umgang mit Beziehungen (und mit Konflikten im Allgemeinen) klarzukommen. Beziehungen kann man nämlich auch bekommen, wenn man bei einem eskalierten Konflikt die Fresse poliert bekommen hat! Das verstehe wer will.
Die sogenannte Fall-Out-Regelung (nein, das ist nicht Deadlands: Hell on Earth, wo es RICHTIGEN Fall Out gibt, sondern das ist das "Schadens"-Konzept hier), ist nämlich das am wenigsten eingängige, meiner Meinung nach sogar anti-intuitivste Teil der Regelungen und ein Grund, warum es mir schwer fällt jemanden (selbst gestandene und begeisterte Engel-Spieler) zu einem zweiten oder gar dritten Szenario DitV zu bewegen. Aber: YMMV.
Das kann ich nachvollziehen. In unseren Nicht-Minimal-System-Runden haben wir natürlich auch jede Menge Beziehungen, da diese die SCs mit den Wesen der Spielwelt erst so richtig verbinden und somit die SCs UND die Spielwelt glaubwürdiger erscheinen lassen.Horror schrieb:Grundsätzlich mag und beutze ich immer Beziehungen im Rollenspiel, möchte aber weniger dazu gezwungen sein....
Auch das Konfliktbewältigen statt nur mit der Sixgun durch Aufbau von Beziehungen - und zwar anders als bei DitV statt nur durch ein lapidares Statement und gleich darauf ein paar Würfel geworfen, sondern durch ausgiebiges Ausspielen - kommt in unseren Runden andauernd vor.
Nur: DitV ist gerade im Beziehungsbereich mit den freien Relationship-Dice schon vom "Betriebssystem" (dem Regelsystem) her so verdrahtet, daß nur Beziehungen, die auch einen Würfel assoziiert bekommen haben, spieltechnisch und somit auch von der Erzählung her relevant sind. Denn relevant ist nur, was sich in einem - wie auch immer gelagerten Konflikt - einbringen läßt. Eine Beziehung, einen Charakterzug, egal was - ohne Würfel hat das alles KEINEN Effekt in einem Konflikt und wird somit regeltechnisch ausgeblendet.
Hier kommt das typische Verhalten von Minimalsystemen mit engem Fokus auf ganz bestimmte Arten von Geschichten, die auf ganz bestimmte Art erzählt werden sollen, zum Tragen. In universell(er)en Regelsystemen ist das so wie mit Windows oder MacOS: man kann SEHR unterschiedliche Dinge darin laufen lassen, man kann dieselben Dinge auf leicht unterschiedliche Art tun, und man bekommt einen oder mehrere Mechanismen, die auf ähnliche, konsistente Weise eine breite Menge an Dingen zu tun erlauben. - Bei einem spezialisierteren Betriebssystem im Steuergeräteumfeld z.B. bekommt man hochgradig spezialisierte, fokussierte, enorm schnelle, enorm effiziente Funktionalität für einen sehr eingeschränkten Bereich - und für alles andere eben NICHTS.
So ist das bei Rollenspielen, die als Laborexperiment "geflohen" oder im "Feldversuch" - wie Genmais - ausgesetzt wurden. Die Anzahl an Forge- und Forge-nahen Rollenspielen (meist gleichbedeutend mit Minimalsystemen mit minimalem, engfokussiertem Regelwerk und karger Settinginformation) ist eben so ähnlich wie diese eingeschränkten Betriebssysteme.
Bei DitV spielt man eben AUSSCHLIEßLICH religiös-fanatische Gesetzes- und MORAL-Hüter. Man spielt ausschließlich Konflikte - es ist nicht handlungsorientiert in der Hinsicht, daß man jetzt bei einem Schuß in nächster Nähe auf "Reiten" würfeln muß, um sein Pferd nicht durchgehen zu lassen, sondern konfliktorientiert, wo bei man immer explizit klar auf den Tisch legen muß, worum es bei diesem Konflikt geht (Nicht "Schaffe ich es das Pferd unter Kontrolle zu halten", sondern "Gelingt es mir den Schützen als rechtgläubigen Menschen wieder zurück in die Gemeinde zu führen" sind hier eher die Konfliktgegenstände - aber, wie üblich bei DitV, das kann man so machen oder anders. Man kann zu einem gewissen Grade über die Granularität der Konfliktgegenstände entscheiden, aber das Spiel an sich findet IMMER in den Konflikten und weniger außerhalb statt. Das "zwischen den Konflikten" dient nur als Füllmaterial, um den nächsten Konflikt in der Geschichte stimmig auf den Vorgänger folgen zu lassen, ist aber gewollt nicht im Fokus des Systems.)
Somit können Beziehungen entweder zum Konflikt beitragen (haben also Relationship Dice assoziiert bekommen), oder sie sind minderwichtiges Füllmaterial.
Beispiel des Schützen oben: Da schießt ein junger Bursche von 15 Jahren auf mich einen "Dog" des "King of Life". Ich kenne den Jungen nicht, also habe ich momentan keine Relationship Dice ihm zugeordnet. Aber ich kenne seinen Vater (1W6), also könnte ich den 1W6 würfeln und mit "Was meinst Du, was Dein Vater dazu sagen würde, wenn er wüßte, daß Du auf Leute schießt?" in den Konflikt den Jungen wieder in die Gemeinde zu bringen einbringen. Ich kenne aber z.B. den Revolver bzw. den Waffenhändler nicht. Oder doch? "Das ist doch ein Revolver von Zebulon Miller's Auslage? Ich kann gar nicht glauben, daß er Dir den verkauft hat. Zebulon weiß, was sich gehört. Wie bist Du an diesen Revolver gekommen?" Da ich einen Relationship Die von 1W8 zu Zeb Miller habe, kann ich den hier tatsächlich einsetzen. - Zu dem Jungen habe ich aber keine Beziehung. Ich kann aber einen meiner freien Relationship Dice nehmen - z.B. 1W6 - und entscheiden, daß mein "Dog" den zornigen Jungen mag, da er so ist, wie er selbst vor seinem "Dog"-Training gewesen ist. Dann ordne ich dieser Beziehung den 1W6 zu, würfle ihn und kann ihn meinen anderen Würfeln in diesem Konflikt wie z.B. den "I'm a Dog", "Mein Mantel", etc. zufügen und bei Gelegenheit zum Bieten verwenden.
Wenn mein "Dog" im obigen Beispiel aber Zebulon Miller, den Waffenhändler, oder den Vater des Jungen zwar kennen gelernt hätte, aber er keine durch Relationship Die manifeste Beziehung aufgebaut hätte, sondern nur im "Füllmaterial" mit den beiden geredet hätte, dann könnte ich diese beiden Beziehungen nicht in den Konflikt einbringen, und sie wären unwichtig.
Wer aus "normalem" Rollenspiel gewohnt ist, daß Beziehungen, die dort meist im Spiel erspielt, ausgespielt, und aktiv gepflegt werden, auch ohne solche regeltechnischen Abbildungen in Mechanik von Bedeutung sein können, der hat es anfangs bei DitV schwer mit dem doch sehr speziellen Umgang mit Beziehungen (und mit Konflikten im Allgemeinen) klarzukommen. Beziehungen kann man nämlich auch bekommen, wenn man bei einem eskalierten Konflikt die Fresse poliert bekommen hat! Das verstehe wer will.
Die sogenannte Fall-Out-Regelung (nein, das ist nicht Deadlands: Hell on Earth, wo es RICHTIGEN Fall Out gibt, sondern das ist das "Schadens"-Konzept hier), ist nämlich das am wenigsten eingängige, meiner Meinung nach sogar anti-intuitivste Teil der Regelungen und ein Grund, warum es mir schwer fällt jemanden (selbst gestandene und begeisterte Engel-Spieler) zu einem zweiten oder gar dritten Szenario DitV zu bewegen. Aber: YMMV.