Djihad

Hackfleischkannibale

Metzger ihres Vertrauens
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7. März 2007
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Moin allerseits,

In diesem Thread hat sich meine ursprüngliche Idee ziemlich gewandelt, und dem versuche ich jetzt mit einer Generaalüberholung meines Eingangspostings Rechnung zu tragen.

Ich habe schon mal mit 1of3's personal 8 angefangen. Das Resultat schaut in generalüberholter Fassung so aus:

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

- Die Spieler spielen Propheten, bis auf einen, der den Gott dieser Propheten spielt. Die Spieler bewegen ihre Propheten durch die Spielwelt und versuchen dabei möglichst viel Einfluss zu erlangen. Der Gott versucht ebenfalls, möglichst viel Einfluss zu erlangen, indem er die Propheten von sich abhängig macht.

2. What do you imagine the protagonists to do?

- Die Propheten reisen von Ort zu Ort und versuchen dort möglichst viel Einfluss für sich selbst oder ihren Gott zu erlangen. Dabei kommen sie teilweise mit den Geboten ihres Gottes in Konflikt, und kapseln sich von ihm ab. Der Gott versucht das zu vermeiden und dafür zu sorgen, dass er am Ende doch die Oberhand behält.

3. How do you imagine the setting?

- Es wird kein vorgegebenes Setting geben, sondern einen Setting-Bausatz, mit dem nicht nur der Hintergrund, sondern auch ein essentieller Teil des (regeltechnischen) Spiels abgehandelt wird. Das Setting wird von allen gemeinsam gebaut, jeder baut einen eigenen Teil, und diese Teile werden hinterher zu einer (dann etwas brettspielhaft anmutenden) Spielwelt zusammengesetzt.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

- 2, die Konflikte zwischen den Spielern machen das Spiel erst wirklich interessant. Auftauchen werden alle drei Teile.

5. Who shall play the game where and when?

- Aufgeschlossene Rollenspieler, die Spaß an Herausforderungen und PvP mit Tiefgang haben, sollen das Spiel an einem Tisch zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

- Wie lange wird sich beim testen zeigen (vermutlich um die 5 Stunden), das Spiel setzt sich aus einzelnen Szenen zusammen. Jede Szene spielt immer in einer anderen Station der Spielwelt als die vorige Szene, und gegen Ende der Szene sollte man dort möglichst viel Macht gewonnen haben.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?

Zu 1: Die Fähigkeiten der Propheten zielen darauf ab, Macht über die Spielwelt zu erhalten, und die des Gottes zielen darauf ab, die Spieler bei sich zu behalten.

Zu 2: Es gibt so genannte Gebote und Gelüste, die den Propheten stärken, wenn er ihnen folgt, und ihn schwächen, wenn er sich gegen sie verhält.

Zu 3: Jeder hat ein Punktekonto, mit dem er "seinen" Teil der Spielwelt mit Werten ausstatten kann.

Zu 4: Die Gelüste und Gebote sind die wichtigste Spielmechanik, sie haben Einfluss auf die anderen Spielwerte und auf die Bindung zum Gott.

Zu 5:

Zu 6: Es gibt einen strukturierten Szenenablauf, wer in der Szene am meisten Einfluss in der Station dazugewinnt, darf entscheiden, welche Station als nächstes Aufgesucht wird.

8. Finally, summarize what your games is about.

Das Spiel dreht sich um Propheten, die sich geistig immer mehr voneinander entfernen und versuchen, entweder sich selbst oder ihren Gott zum mächtigsten Wesen zu machen.


Offene Fragen:

Die Grundwerte stehen (?): Feuer und Schwert, Güte und Heilung & Tugend und Genügsamkeit sind die Attribute der Propheten, auf die weitere Fertigkeiten (bzw. Gaben) aufgeschlagen werden. Pro Punkt in einem Attribut dürfen x Punkte auf die Gaben verteilt werden. Was nehme Ich für Gaben? Bereits stehende Ideen sind Macht über Menschen (unter T&G), Macht über die Natur (unter G&H) und Vernichtung (unter F&S). Braucht es überhaupt noch etwas weiteres?

Die Gebote und Gelüste habe ich weiter oben zur wichtigsten Spielmechanik erklärt. Was gebe ich für Gebote und Gelüste zur Auswahl an?

Der Gott soll auf jeden Fall cool powers bekommen. Was für welche?

Ich brauche irgendeine Form von Schadensmaß, sonst kann ich nicht plausibel Gefahren einbringen. Wie sieht dieses Schadensmaß aus? Nehme ich nur eins, oder mehrere (wie mal angedacht aber nicht umgesetzt)?

Das Setting ist klarer Bestandteil der Spielmechaniken. Was für Werte gebe ich dem Setting? Wie sehen die Bedrohungen aus? Wodurch werden sie ausgelöst?
 
AW: Djihad

Ich konzentriere mich einmal auf Antworten auf die offenen (roten) Fragen, wobei das zunächst auch nur spontane Gedanken sind:

Die Werte des Propheten sind relevanter als die Werte der Dinge die er einsetzt (d.h. ein mächtiger Prophet kann einen Krückstock oder einen Zweihänder mit gleichem Ergebnis einsetzen). Was nehme ich überhaupt für Werte?

"Feuer und Schwert", "Güte und Heilung", "Tugend und Genügsamkeit". Entweder wirklich als Doppelwerte (vielleicht jeweils "Angriff" und "Verteidigung" oder ähnliches klassische Paarungen), oder eben als einzelne Werte. Die Begriffe sind einmal so auf die Schnelle gewählt, um verschiedene Arten des "Missionierens" zu vesinnbildlichen, die mir gerade in den Sinn kamen: Gewaltanwendung, Hilfe/Heil spenden, und mit gutem Beispiel vorangehen.

Die Propheten haben einen Frevelwert, der im Spiel immer mehr steigt, und der jedesmal, dass der Gott diesen Propheten unterstützt, sich gegen den Gott wendet. Wie mache ich es für die Spieler attraktiv, zu freveln?

Indem er dafür irgendetwas bekommt. Beispielsweise bessere eigene Werte (siehe unten, zum Punkt "Steigerungen").

Eine spontane Idee war, nicht jedem Einzelnen einen Pool zu geben, den man auf unterschiedliche Werte verteilt (wie man das so normalerweise kennt), sondern der kompletten Runde Pools für jeden einzelnen Wert. Was haltet ihr von der Idee? Was muss ich beachten?

Das sorgt natürlich dafür, dass die Runde niemals eine Schwäche in einem einzelnen Bereich haben kann. Das wirft die Frage auf: Soll mehr die Beziehung des Einzelnen zu Gott im Mittelpunkt stehen? Oder die der Prophetengemeinschaft? Der Gott wird ja meistens dann aushelfen müssen, wenn die Propheten von sich aus schlechte Karten haben - hat die Gruppe nun als Gemeinschaft keinen Schwachpunkt, dann ist das hauptsächlich eine Hilfe für den Einzelnen, hat hingegen die Gruppe als Ganzes eine Schwäche (weil sich drei von vier Spielern einen "Feuer und Schwert" Propheten gebaut haben, aber aktuell eigentlich eher "Güte und Heilung" angesagt wäre) dann ist es logischerweise auch eine Unterstützung der Gruppe und nicht (nur) des individuellen Propheten.

Gott ist nicht allmächtig, das ist philosophisch bereits widerlegt, mal ganz davon abgesehen, dass eine allmächtige Figur für ein RPG komplett unproduktiv wäre. Was gebe ich dem Gott für Werte? Ich hatte bis jetzt die Ideen Inkarnation (um unterstützende Inkarnationen zu senden) & Wundermacht (um Gebete zu erhören).

Ich würde die Werterepräsentation des Gottes möglichst einfach halten, eventuell nur ein einzelnes Punktekonto, von dem die Propheten unterstützt werden können. Vielleicht auch noch eine Auswahl an besonderen Kräften (Feuer und Asche regnen lassen, Blitze schleudern, Allwissenheit, Artefakte schmieden, ...), deren Einsatz aber ebenfalls an dem Punktekonto zehrt.

So ein Gott bringt immer irgendwelche Richtlinien mit. Wer sich nicht dran hält, frevelt. Was haben die Richtlinien sonst für Auswirkungen?

Zwei Dinge fallen mir dazu spontan ein: Die Richtlinien dienen als Punktelieferanten (bei der Generierung zu Beginn und/oder während des Spiels) für den Gottes"charakter",
und: Die Richtlinien beschränken die Eingriffsmöglichkeiten des Gottes (zu Gunsten der Propheten).

Die Propheten der existierenden Religionen hatten zu großen Teilen auch irgendwelche persönlichen Interessen (Judas und Geld z.B.). Sollen wir so was wie die Pfade von TSOY, die SA von TROS oder die Motivationen von Epos einbauen? Wenn ja: Woran am ehesten angelehnt?

Ich denke persönliche Motivation sollte man zusammen mit Frevel abhandeln, um das ganze System besser zu fokussieren.

Ich dachte bis jetzt daran, den SL die Mission aus einem Pool aufbauen zu lassen, aber so richtig gefällt mir das nicht, da dann der SL keine Überraschungen vorgesetzt bekommt. Wie regelt man das so, dass eine für alle zufrieden stellende Lösung herauskommt?

Entweder man verteilt diese Aufgabe auf alle, oder aber man lässt wirklich das System die ganze Arbeit erledigen, indem es einen Missionsgenerator gibt (der ja auch nur halbzufällig arbeiten könnte, indem beispielsweise die Mitspieler alle Möglichkeiten bekommen mit ihren Werten die Generatorergebnisse zu modifizieren).

Noch eine interessante Frage: Wie sieht es mit Steigerungen aus?

Würde ich mit den übrigen Mechaniken - entweder mit den Missionen, oder aber mit den Freveln - direkt verzahnen.
Vielleicht sogar wirklich mit den Freveln... je mehr sich der Prophet von Gott abwendet, desto mächtiger wird er persönlich, aber desto weniger kann er auf die Hilfe eines Höheren vertrauen. Nach einer Mission kann dann jeder Spieler für sich entscheiden, ob er seinen Frevelwert erhöht und eine Steigerung kassiert, seinen Frevelwert senkt (aber dabei auch seine eigenen Werte sinken?), oder aber ob er "lau" ist, und alles beim alten bleiben soll.

Last but not least: Was nehme ich für ein Würfelsystem? Fudge? Ein Poolsystem? D20 (also W20+Wert größergleich DC, nicht das komplette D20-System)? Ich bestehe darauf, ein System zu nehmen, und nicht mehrere (wie z.B. DSA das mit Attribut- und Talentwürfen macht).
[/quote]

Spontan würde ich sagen ein Poolsystem, um dann die Wundermacht Gottes (oder doch Teil davon) durch einen Würfelvorrat, der nach und nach an die Spieler abgegeben werden kann, zu präsentieren.
So bekommt die Unterstützung eine ganz handfeste, greifbare Komponente. Kein labriges "ja, da, kriegst du halt einen +1 Bonus", sondern "Hier! Nimm meine letzten 6 Würfel! (Gebrauche sie weise!:opa: :D)".

mfG
bca
 
AW: Djihad

Ich konzentriere mich einmal auf Antworten auf die offenen (roten) Fragen, wobei das zunächst auch nur spontane Gedanken sind:



"Feuer und Schwert", "Güte und Heilung", "Tugend und Genügsamkeit". Entweder wirklich als Doppelwerte (vielleicht jeweils "Angriff" und "Verteidigung" oder ähnliches klassische Paarungen), oder eben als einzelne Werte. Die Begriffe sind einmal so auf die Schnelle gewählt, um verschiedene Arten des "Missionierens" zu vesinnbildlichen, die mir gerade in den Sinn kamen: Gewaltanwendung, Hilfe/Heil spenden, und mit gutem Beispiel vorangehen.
Gefällt mir, ist gekauft
Indem er dafür irgendetwas bekommt. Beispielsweise bessere eigene Werte (siehe unten, zum Punkt "Steigerungen").
s.o.
Das sorgt natürlich dafür, dass die Runde niemals eine Schwäche in einem einzelnen Bereich haben kann. Das wirft die Frage auf: Soll mehr die Beziehung des Einzelnen zu Gott im Mittelpunkt stehen? Oder die der Prophetengemeinschaft? Der Gott wird ja meistens dann aushelfen müssen, wenn die Propheten von sich aus schlechte Karten haben - hat die Gruppe nun als Gemeinschaft keinen Schwachpunkt, dann ist das hauptsächlich eine Hilfe für den Einzelnen, hat hingegen die Gruppe als Ganzes eine Schwäche (weil sich drei von vier Spielern einen "Feuer und Schwert" Propheten gebaut haben, aber aktuell eigentlich eher "Güte und Heilung" angesagt wäre) dann ist es logischerweise auch eine Unterstützung der Gruppe und nicht (nur) des individuellen Propheten.
Richtig, das ist ärgerlich. Knicken wir das, war nur so ne sponatne Idee.
Ich würde die Werterepräsentation des Gottes möglichst einfach halten, eventuell nur ein einzelnes Punktekonto, von dem die Propheten unterstützt werden können. Vielleicht auch noch eine Auswahl an besonderen Kräften (Feuer und Asche regnen lassen, Blitze schleudern, Allwissenheit, Artefakte schmieden, ...), deren Einsatz aber ebenfalls an dem Punktekonto zehrt.
N paar cool powers sollen auf jeden Fall dabei sein, und wichtig ist auch, zu berücksichtigen, dass der Frevelwert ja dem Gott schaden soll, dafür brauchts auch ne Lösung. Die einfachste Idee wäre, den Frevelwert immer auf die Kosten der cool powers aufzuschlagen.
Zwei Dinge fallen mir dazu spontan ein: Die Richtlinien dienen als Punktelieferanten (bei der Generierung zu Beginn und/oder während des Spiels) für den Gottes"charakter",
und: Die Richtlinien beschränken die Eingriffsmöglichkeiten des Gottes (zu Gunsten der Propheten).
Dazu hatte ich grad folgende Idee: der Gott hat Richtlinien, die 1:1 als Spiritual Attributes auf die Propheten übertragen werden. Die Propheten können aber sich eigene, frevelhafte SA anschaffen, die stärker wirken als die göttlichen. Will der Gott einen Propheten mit frevelhaften SA unterstützen, muss er zusätzlich zu den eigentlichen Kosten noch die komplette Summe der fSA aufschlagen (oder so was in der Art).
Ich denke persönliche Motivation sollte man zusammen mit Frevel abhandeln, um das ganze System besser zu fokussieren.
Das ist mit meiner Idee ja geregelt.
Entweder man verteilt diese Aufgabe auf alle, oder aber man lässt wirklich das System die ganze Arbeit erledigen, indem es einen Missionsgenerator gibt (der ja auch nur halbzufällig arbeiten könnte, indem beispielsweise die Mitspieler alle Möglichkeiten bekommen mit ihren Werten die Generatorergebnisse zu modifizieren).
Mir schwirrt grad eine krude Idee im Kopf herum: Die Mission wird zu Beginn von einem Zufallsgenerator gebastelt, aber während des Spiels können die Spieler über ihre SA weitere Schwierigkeiten einbauen, und die Punkte, die es dafür an Belohnung gibt, gehen nur an die, die diese SA auch haben (sodass fSA richtig heftig werden, man sich damit aber hart unbeliebt macht).
Würde ich mit den übrigen Mechaniken - entweder mit den Missionen, oder aber mit den Freveln - direkt verzahnen.
Vielleicht sogar wirklich mit den Freveln... je mehr sich der Prophet von Gott abwendet, desto mächtiger wird er persönlich, aber desto weniger kann er auf die Hilfe eines Höheren vertrauen. Nach einer Mission kann dann jeder Spieler für sich entscheiden, ob er seinen Frevelwert erhöht und eine Steigerung kassiert, seinen Frevelwert senkt (aber dabei auch seine eigenen Werte sinken?), oder aber ob er "lau" ist, und alles beim alten bleiben soll.
Mit Punkten hatte ich ja schon was gesagt (Punkte für bestandene Schwierigkeiten), ich finde auch nicht-frevelhafte Propheten sollten mächtiger werden, nur die frevelhaften eben schneller.
Spontan würde ich sagen ein Poolsystem, um dann die Wundermacht Gottes (oder doch Teil davon) durch einen Würfelvorrat, der nach und nach an die Spieler abgegeben werden kann, zu präsentieren.
So bekommt die Unterstützung eine ganz handfeste, greifbare Komponente. Kein labriges "ja, da, kriegst du halt einen +1 Bonus", sondern "Hier! Nimm meine letzten 6 Würfel! (Gebrauche sie weise!:opa: :D)".

mfG
bca

Joa, ein Poolsystem gefällt mir auch am Besten. In einem Fudge-System hätte man auch die Möglichkeit, Würfel weiterzureichen, aber da sind die Werte sehr begrenzt, und das kommt in einem Spiel wo ich so was wie "Feuer und Schwert + Sa: Schutz der Wehrlosen + Gottesmacht" habe nicht gut.
 
AW: Djihad

N paar cool powers sollen auf jeden Fall dabei sein, und wichtig ist auch, zu berücksichtigen, dass der Frevelwert ja dem Gott schaden soll, dafür brauchts auch ne Lösung. Die einfachste Idee wäre, den Frevelwert immer auf die Kosten der cool powers aufzuschlagen.

Das wäre eine Möglichkeit. Woran ich noch gedacht hätte, wäre - wenn die "Glaubensmacht" des Gottes wirklich einen Würfelvorrat darstellt, der nach und nach an die Spieler abgegeben werden kann (und dabei verbraucht wird) -, dass der Frevelwert für "Strafpunkte" bei der Verleihung von Glaubensmacht sorgt (Beispiel: Ein Prophet mit Frevel 0 bekommt von seinem Gott 3 Punkte Glaubensmacht zugesprochen, er erhält also drei zusätzliche Würfel. Ein anderer Prophet, dieser mit Frevel 2, erhält ebenfalls 3 Punkte Glaubensmacht verliehen, diese bringen ihm jedoch nur einen einzigen Bonuswürfel (3-2).).

Mir schwirrt grad eine krude Idee im Kopf herum: Die Mission wird zu Beginn von einem Zufallsgenerator gebastelt, aber während des Spiels können die Spieler über ihre SA weitere Schwierigkeiten einbauen

So ungefähr war das auch mit meinem "halbzufälligen" Generator gedacht.

mfG
bca
 
AW: Djihad

Das wäre eine Möglichkeit. Woran ich noch gedacht hätte, wäre - wenn die "Glaubensmacht" des Gottes wirklich einen Würfelvorrat darstellt, der nach und nach an die Spieler abgegeben werden kann (und dabei verbraucht wird) -, dass der Frevelwert für "Strafpunkte" bei der Verleihung von Glaubensmacht sorgt (Beispiel: Ein Prophet mit Frevel 0 bekommt von seinem Gott 3 Punkte Glaubensmacht zugesprochen, er erhält also drei zusätzliche Würfel. Ein anderer Prophet, dieser mit Frevel 2, erhält ebenfalls 3 Punkte Glaubensmacht verliehen, diese bringen ihm jedoch nur einen einzigen Bonuswürfel (3-2).).

Das ist ja effektiv ein und das Selbe, ob ich jetzt 6 Würfel abgebe, von denen nur 3 ankommen, oder ob ich 3 Würfel abgebe, aber 3 mehr bezahlen muss, wegen des Frevelwerts.

Ich fass mal das, was ich bis jetzt so aufnehmen würde, zusammen:

Der Gott hat 3(?) Spiritual Attributes, sog. Gebote, die automatisch an die Propheten weitergereicht werden. Diese sollten mit der Gruppe abgesprochen werden, da sie einen erheblichen Einfluss auf das Spiel haben (es müssen dabei bei weitem nicht alle auf einen Nenner kommen - wer sich mit den Geboten nicht identifizieren kann, frevelt halt). Dazu hat er noch einen Gottesmacht-Pool, der während einer Mission angebrochen werden kann, um Spielern daraus direkt Würfel zukommen zu lassen.
Es heißt zwar "Der Gott", aber nichts hindert einen daran, einen geschlossenen Götterhimmel wie das griechische Pantheon z.B. zu nehmen. Dann wirds nur halt knapp mit den Geboten.

Die Propheten haben die drei Attribute "Feuer und Schwert", "Güte und Heilung" und "Tugend und Genügsamkeit" (Ich dachte daran, um ein wenig mehr aufzuspalten und mehr Möglichkeiten offenzulassen, dass man pro Punkt in einem Attribut eine Spezialisierung bekommt, die einen Bonuswürfel auf das spezialisierte Feld gibt, und sei es nur so was einfaches wie Angriff und Verteidigung bei Feuer und Schwert). Dazu kommen die drei Gebote, auf die 6 Punkte verteilt werden müssen, und noch irgendein Schadenssystem, was ich mir noch nicht überlegt habe, aber irgendwie müssen Bedrohungen halt bedrohlich sein. Im Spiel können in passenden Situationen Punkte von den Geboten auf Gelüste unverteilt werden (Gelüste sind frevelhafte Gebote, und sie wirken doppelt so stark wie Gebote). Die aufsummierte Menge an Gelüsten stellt den Frevelwert des Propheten dar, der direkt von den Würfeln abgezogen wird, die der Gott ihm zukommen lässt.

Bei den Missionen kam mir noch die Idee, dass man das ja über Karten machen könnte: man hat eine Art "Ereigniskarten", von denen ein paar für die Mission gemischt und auf einen abzuarbeitenden Stapel gelegt werden, die Spieler können aber irgendwie über die Gebote/Gelüste auf die restlichen Karten zurückgreifen und diese ins Spiel bringen.

Interessant finde ich momentan, dass es sich für den Gott lohnt, immer mehr nur auf wirklich starke Wunder bei einzelnen Propheten zu setzen, die einen (hohen) Frevelwert haben, und dass je weniger sich die Spieler mit dem Gott identifizieren, desto mehr sie dazu verleitet werden zu freveln. Sehr interessant stelle ich mir Kampagnen mit einem Gott vor, der das Gegenteil der Moralvorstellungen der Spieler als Gebote hat, da man als Frevler Dinge tut, die einem niemals als frevelhaft in den Sinn kommen würden.

Offen ist noch: sollen die Gebote und Gelüste direkt Würfel zur Verfügung stellen (so Marke: Feuer und Schwert 3 + Kampf gegen die Feinde Amun-Res 2= 5 Würfel), Karma oder derartiges geben (Also Feuer und Schwert 3, bei geschaffter Probe 2 Karma wegen Kampf gegen... 2) beides (dann würde das Spiel ziemlich Gebotszentriert - was nicht schlecht sein muss), wahlweise eines von beidem oder etwas anderes?
Auch noch offen ist ein Schadenssystem, wobei ich ein System mit seelischem Schaden gut fände (Als Idee: Körperlicher Schaden geht auf die Attribute, Seelischer auf die Gebote) und der Inhalt der Ereignisse (soll ich wirklich Kärtchen nehmen?).
 
AW: Djihad

Einfach mal als Meinung aus der unqualifizierten Menge:
Klingt interessant. Wenn das ganze in einem überschaubaren Rahmen bleibt und sich nicht überwächst würde ich es irgendwann maöl mit meinen Leuten probe spielen wollen.
 
AW: Djihad

Gut zu hören dass es Interessenten gibt. Keine Sorge, meinen Heartbreaker bastle ich aus Frust über DSA, und den zu überladen wäre das genaue Gegenteil von dem, was ich will.

Ich brauche übrigens noch einen Namen, denn Djihad ist stark unpassend. Ich denke im Moment an "Jesus und Judas", aber damit bin ich noch nicht sonderlich zufrieden, weil es so christentumfixiert klingt - Ideen? Anregungen?
 
AW: Djihad

Eigentlich ne nette Idee, aber das Regelsystem von Degenesis nennt sich KatharSys und mit Degenesis möchte ich lieber nicht in Verbindug gebracht werden. Kennst du Wörter mit ähnlich stylischem Klang und ähnlicher Bedeutung?
 
AW: Djihad

Klingt cool so weit. Wäre so wie die menschlichen Führer in einem Populous- oder Act-Raiser-Spiel zu zocken ;)

Konstruktives fällt mir sonst nicht ein. (Als Titel vielleicht "Lobgesang auf Leibowitz"? ;) )
 
AW: Djihad

Wo du grad von Führern sprichst: Wie machen wir das eigentlich mit NSC? Wer spielt die? Ich überlege nämlich, das Spiel Eselfrei zu machen.
Ich dachte an einen Wert "göttliche Empathie" der es erlaubt, sich wortwörtlich in einen oder mehrere NSC "hineinzuversetzen" und sie zu steuern.

Eine weitere Spielidee:

Das Setting wird vorher von der Runde konstruiert, dafür wird es Regeln geben, die insbesondere auch festlegen, wie heftig das Setting und die Kampagne ist (und dementsprechend wieviel weniger die Propheten zu Gelüsten verleitet werden).
 
AW: Djihad

Wenn es völlig SL-frei wird musst du dir wegen der NSCs was einfallen lassen... Einen Sammelthread zu Wegen dazu gibt es hier.

Speziell bei deinem Spiel könnte ich mir vorstellen NSCs als Besitz von Spielteilnehmern zu handhaben, etwa als Anhängsel eines SCs oder als etwas das vom Gott-SL eingebracht wird.
 
AW: Djihad

Es soll sowieso eine Art Besitzwert als Ersatz zu Geld geben, da kann ich NSC-Kotrolle gleich neben stellen. Ich brauche nur noch ein System, um dafür zu sorgen, dass die nicht schamlos ausgenutzt werden (Ausnutzung ist schon angedacht, dafür hat man ja in den Wert investiert, aber es soll trotzdem eine halbwegs plausible Spielwelt zustande kommen, und zwar anhand der Regeln (sonst hab ich wieder Plausiblitätenabwägung drin, und ohne SL wird das nicht besser)). Ich glaube ich mache es so: NSC kriegen einen Basiswert für alles was sie tun, und dazu Gebote in ebendieser Höhe, die halt typische NSC-Wünsche darstellen: Am Leben bleiben, nicht in Probleme kommen, und so was. So kann ein NSC von selbst nicht viel reißen, und er kann nicht zu Dingen gezwungen werden, die unplausibel sind, wie selbstmörderische Angriffe - da sinken die Würfel spontan auf 0.
 
AW: Djihad

Namnesvorschläge (ohne Link und Erklärung... findet sich aber alle bei wiki)

Pneuma
Demiurg (leider im RP Kreisen ja schon benutzt)
Theoi (ok hier mit Erkläung. Altgriechisch 'Götter')
Totem
Idol
 
AW: Djihad

Ist damit nicht der ganze ursprüngliche Witz der Idee weg? ;)

mfG
bca
Darüber war ich auch gerade gestolpert.

Wie wäre es denn den Wertekreis zu schließen, indem die Propheten Jünger sammeln, die den Pool des Gottes wieder auffrischen?
Oder sie kapseln sich durch die Jünger mehr und mehr ab, weil diese eben nicht den Gott, sondern die Propheten stärken.
Oder man teil auf in: durch Frevel und durch Glaube überzeugte Jünger. Erstere stützen den Propheten, zweitere den Gott.
 
AW: Djihad

Wie wäre es denn den Wertekreis zu schließen, indem die Propheten Jünger sammeln, die den Pool des Gottes wieder auffrischen?
Oder sie kapseln sich durch die Jünger mehr und mehr ab, weil diese eben nicht den Gott, sondern die Propheten stärken.
Oder man teil auf in: durch Frevel und durch Glaube überzeugte Jünger. Erstere stützen den Propheten, zweitere den Gott.

Geile Idee, so was hat mir gefehlt! Machen wir das so: man kann Jünger für seinen Gott oder für sich selbst gewinnen; der Gottesmacht-Pool des Gottes liegt bei [Basiswert] + Jünger; der Frevelwert (bzw. die Gelüste) können durch Senkung der Gebote oder durch Gewinnen von Jüngern gehoben werden. Interessant daran ist vor allem, dass die Jünger ja von den Mitspielern gespielt werden, aber das muss man irgendwie so hinkriegen, dass man als Frevler immer noch Leute bekehrt kriegt, selbst wenn man sich vom Rest des Teams fast ganz losgesagt hat.

Ist damit nicht der ganze ursprüngliche Witz der Idee weg? ;)

mfG
bca

Doch, ist er, aber die ursprüngliche Idee ist mir inzwischen recht egal.
Melke:
Dein Spiel ist nicht gut, bevol du nicht jede Legel einmal ausgetaust hast, und einen Spielleitel zu haben ist eine Legel (Gut, das würde in letzter Konsequenz heißen, dass man klassische Rollenspiele immer zu Anfang als Spielleiterlos planen sollte, aber egal).

@ Alexandro: Inhaltlich ne super Idee, aber klanglich gefällts mir nicht...

Noch ne Design-Frage: wie bastel ich soziale Talente so, dass sie dem Rollenspiel nicht im Weg stehen und trotzdem tun was sie sollen?
 
AW: Djihad

wie bastel ich soziale Talente so, dass sie dem Rollenspiel nicht im Weg stehen und trotzdem tun was sie sollen?

Was sollen sie denn?

Könnte man das ansonsten nicht gleich mit der NSC-Übernahme kombinieren? Man hat also irgendwie Vereinnahmungspunkte. Bei X Punkten gehört er ganz dir, bei weniger tut er nur bestimmte Dinge.

Wenn du da noch zwischen verschiedenen Vereinnahmungen differenzieren willst, ist das ja auch kein Problem.



(Gut, das würde in letzter Konsequenz heißen, dass man klassische Rollenspiele immer zu Anfang als Spielleiterlos planen sollte, aber egal).

Man kann ja mit planen. Sie dann rausnehmen und dann wieder reintun.
 
AW: Djihad

Was sollen sie denn?

Könnte man das ansonsten nicht gleich mit der NSC-Übernahme kombinieren? Man hat also irgendwie Vereinnahmungspunkte. Bei X Punkten gehört er ganz dir, bei weniger tut er nur bestimmte Dinge.

Wenn du da noch zwischen verschiedenen Vereinnahmungen differenzieren willst, ist das ja auch kein Problem.

Genau, ich hätte vllt mal dranschreiben sollen was ich mit was sie sollen meine:

Die NSC werden ja alle von Spielern gespielt, und diese können ja durchaus was dagegen haben, dass man den NSC bekehrt (oder auch andersrum, sie könnten einem den NSC einfach so zuschieben, ohne dass man ihn sich verdient hat). Die sozialen Gaben sollen hier sozusagen als Schiedsrichter funktionieren.Vereinnahmungspunkte scheinen mir schon ne gute Idee zu sein, vllt könnte man es so machen: Pro Vereinnahmungspunkt, der in einen NSC investiert wird, erhält dieser einen Punkt in dem vorübergehenden Gebot "Loyalität zu [Prophet]". Soabld dieses Gebot so hoch ist ist wie die höchste Fähigkeit des NSC, ist dieser bekehrt. Sollte der NSC noch Loyalität zu einem anderen Propheten haben, ist er erst bekehrt, wenn seine Loyalität zum ersten Propheten so hoch ist wie seine höchste Fähigkeit + die Loyalität zu dem zweiten Propheten.

Ich frage mich grade, ob ich die Natur als NSC handhaben soll. Natur man kann ja durchaus Werte geben, die diese auch mehr oder weniger aktiv einsetzt. Wenn man der auch ne Loyalität verpasst, kann man vermutlich sehr lustige Effekte erzeugen.
 
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