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Hatte ich dabei doch das Bild meines speichelleckenden Schurken-Charakters vor dem geistigen Auge, der seinerzeit eben diesen Posten inne hatte.Der wichtigste Posten eines jeden Reiches umfasst Leute wie mich. Treue und loyale Berater die einzig euer Bestes im Sinn haben.
Das ist tatsächlich ein Zufall. Tatsächlich wollte ich relativ settingneutrale Regeln haben die mit minimalen Veränderungen sowohl in Fantasy als auch in Historischen, Modernen oder Science Fiction Settings funktionieren. Die Einwohnerzahl da als wichtigsten Faktor zu nehmen macht Sinn auch wenn es je nach Fluff vielleicht anders beschrieben werden kann.Spielelemente
Die Spielelemente Einwohnerzahl, Steuern, Militär und Provinzausbau erinnerten mich stark an das C=64 Computerspiel "Kaiser", das ich vor noch viel längeren Unzeiten begeistert gespielt hatte. Kann es sein, dass es bei dem Entwurf Pate stand? Oder ist die Parallele bloß ein ulkiger Zufall?
Frühe Entwürfe spielten tatsächlich mit derartigen Werten, aber die habe ich letztlich weggelassen weil ich die Regeln möglichst schlank halten wollte und sie (gefühlt) nicht viel am Ergebnis ändern. Letztlich ist es meist halt nur relevant ob das Volk einen Aufstand macht oder ruhig bleibt. Ob die den Herrscher nun lieben oder fürchten macht keinen Unterschied. Was du ansprichst ist aber ein guter Punkt. Es könnte für die Spieler halt einen großen Unterschied machen... insofern werde ich nochmal drüber nachdenken.Rebellion
"Oderint dum metuant" (Mögen sie (mich ruhig) hassen, so lange sie (mich nur) fürchten) mag für machthungrige Potentaten der Leitspruch einer Agenda sein, die einzig zwischen offener Rebellion und pflichtschuldigem Gehorsam differenziert.
Einem Herrscher, der von seinen Untertanen nicht nur geachtet, sondern auch geliebt werden will hingegen, wird die Information "kein Aufstand aktuell" vermutlich nicht genügen.
Ein zusätzlicher Spielwert "Beliebtheit" oder "Loyalität" oder so ähnlich, hätte hier z.B. auch Spielern wie mir nicht nur eine weitere Motivation, sondern neben der Einwohnerzahl auch eine zweite Skala an die Hand gegeben, an der sich der eigene Erfolg messen lässt.
Die Feats sind natürlich (wie alles in den Regeln) optional. Sie sind auch eher auf D&D 5 zugeschnitten wo Feats weitaus stärker und kostbarer sind. Insofern bin ich mir da beim Balancing auch noch ein wenig unsicher.Feats
Gut zu den neuen Feats brauche ich nach dieser langen Vorrede vermutlich nicht mehr viel zu schreiben. Denn die stoßen ja genau in die gewünschte Richtung. Hier hätte ich seinerzeit ganz sicher eines meiner "kostbaren" Feats geopfert, um mir den "Beliebten Herrscher" zu holen. Auch für den"Gerechte Herrscher" hätte ich sicher ein weiteres geopfert, wäre mir das wegen der chaotischen Gesinnung meines Charakters nicht unmöglich gewesen.
Miliz und Ausbildung
Für unsere Runde wäre es dabei unheimlich klasse gewesen, hier auch eine Art Bedrohungsfaktor oder so ähnlich an der Hand zu haben.
Sprich ein Spielelement an dem sich im schlimmsten Fall auch bemerkbar macht, dass man beim Thema Miliz und Sicherheit ein wenig zu sehr gespart hat.
Das ist definitiv eine Optionale Regel. Irgendwann werde ich dafür vielleicht eine Tabelle machen die einfach vorgibt welche NPCs mit welchen Stufen man so hat. Die Idee dahinter ist das eben nicht alle Einwohner nur Stufe 1 Bauern sind sondern es in einer großen Provinz auch viele Spezialisten mit Charakterklassen und höheren Stufen gibt.Elitepunkte
Zu den Elitepunkten habe ich mir kein rechtes Urteil bilden können. Um wirklich viele externe Profis anzuziehen, war die Siedlung unserer Runde ein wenig zu klein. Na, und die wichtigsten Posten Chef der Stadtwache, Priester, Magier und Verwalter waren ja ohnehin mit den Spielercharakteren, bzw. den von ihnen berufenen Stellvertretern besetzt.
Naja - eventuell hätte man ja auch die Stellvertreter mit Elitepunkten bezahlen können, oder soo.
Die Formel habe ich tatsächlich von der alten Webseite über Mittelalterliche Demographie gestohlen. Ist eigentlich völlig unwichtig, aber für das Spielgefühl kann es interessant sein zu wissen wie viele Einwohner die Hauptstadt hat und die Formel liefert (außer bei Kleinstprovinzen) meist glaubhafte Werte.Einwohner
Ein wenig ulkig kam mir die Formel zur Berechnung der Bevölkerung der Hauptstadt vor.
Handelt es sich bei der Berechnungsvorschrift (Bevölkerung)^(0,5) x 15 bloß um einen Spaß und humoristischen Seitenhieb auf Regelwerke, die mit den absurdesten Rechenkunststücken daher kommen? Oder steckt da ein mathematisches Modell dahinter, das ich mir nicht erschließen kann?
In einer früheren Version war es tatsächlich so das die Anzahl der Besonderheiten mit der Größe der Provinz anstieg. Das Dumme dabei ist das sich diese Werte dann multiplizieren (mehr Punkte auf Armeegröße die sich mit der Einwohnerzahl multipliziert führt z.B. schnell zu übertrieben großen Armeen). "Realistischer" (und ich gebrauche diesen Begriff nur sehr lose) ist tatsächlich die derzeitige Variante. Was ich mir hingegen vortstellen könnte ist das man allgemein 20 statt 10 Punkte hat deren Auswirkungen dann praktisch halbiert sind so das man die Provinz noch ein bißchen "feiner" auf den eigenen Geschmack abstimmen kann.Besonderheiten
Stichwort Einwohner. Hier könnte man eventuell darüber nachdenken, die Zahl der "Besonderheiten" der Provinz an ihre Einwohnerzahl zu koppeln.
So hätte zum einen nicht jede Provinz - egal wie klein, wie groß - immer 10 Besonderheiten.
Zum anderen käme der Einwohnerzahl damit eine noch größere Bedeutung zu.
Wächst und gedeiht die Provinz, so zieht das natürlich weitere Handwerker, Priester und Magier an, die man sich als neue Besonderheit dazu kaufen kann. Schrumpft sie hingegen, so macht sich eine gewisse Abwanderung von Fachkräften bemerkbar, die sich auch in der Zahl der verfügbaren Besonderheiten bemerkbar macht.
Handel spült neben jeder Menge Waren in die Stadt auch Steuern in die Staatskasse. Eventuell könnte man darüber nachdenken der Besonderheit "Handelszentrum" auch einen solchen Vorteil zu verpassen.
Ausbau
Eventuell hätte ich hier auch noch einen Tempel hinzugefügt. Der Priesterin unserer Runde war die Aufwertung des Schreins in der Siedlung eine wahre Herzensangelegenheit.
Freut mich.Fazit
Getestet ob das Regelwerk auch in der Praxis funktioniert, habe ich mangels geeigneter Spielrunde bisher noch nicht. Vom reinen darüber Lesen her macht es auf mich aber einen recht guten Eindruck.
Die Spielelemente scheinen recht interessante Entscheidungsmöglichkeiten und jede Menge Raum bei der Gestaltung der eigenen Provinz gezielt Schwerpunkte zu setzen zu bieten.
Nun fehlt eigentlich bloß noch eine Spielrunde, mit der ich das ganze testen kann.
Vielen Dank für das tolle Spielmaterial!!
Vielleicht wäre es dann sinnvoller statt "Einwohner" den Wert "Produktivität", oder was du dir eben darunter vorstellst, zu nennen - in einem SciFi Setting in der alle Arbeit und das Kämpfen von Robotern erledigt wird ist die Einwohnerzahl unerheblich. Aber auch im Fantasysetting ist die Einwohnerzahl nur ein (bedeutender) Faktor neben Bodengüte, Rohstoffvorkommen usw.Tatsächlich wollte ich relativ settingneutrale Regeln haben die mit minimalen Veränderungen sowohl in Fantasy als auch in Historischen, Modernen oder Science Fiction Settings funktionieren. Die Einwohnerzahl da als wichtigsten Faktor zu nehmen macht Sinn auch wenn es je nach Fluff vielleicht anders beschrieben werden kann.
Ich glaube mit "Es könnte für die Spieler ..." triffst Du einen ganz wichtigen Punkt, bzw. eine offene Frage, die ich bei meinem letzten Post leider komplett vergessen hatte. Die Rede ist von der Zielsetzung des Regelwerks. Handelt es sich dabeiEs könnte für die Spieler halt einen großen Unterschied machen...
insofern werde ich nochmal drüber nachdenken.
und sie (gefühlt) nicht viel am Ergebnis ändern.
Wenn man Regeln dafür einführt so kann es leicht passieren das plötzlich alles was man tut nur noch mit der Provinz zusammenhängt bzw die Provinz eine Krise generiert obwohl eigentlich ein anderes Abenteuer geplant war. Das muß nicht schlecht sein, kann einen aber Einschränken.
Ich suche selbst etwas noch abstrakteres, deswegen ist es nichts für mich, aber sieht interessant aus.
1 Wurf pro Jahr, wenn die Änderungen nur bei 1% liegen finde ich auf der einen Seite zu grob (keiner meiner Kampagnen hat ingame länger als 1 jahr gedauert) und die andere Seite zu fein (1% kann ein SL spielerisch kaum umsetzen imho).
Ich habe den Absatz zu Ortschaften jetzt ein paar Mal gelesen, aber ich verstehe ihn nicht. Vielleicht die Klarheit der Regelformulierungen nochmal überdenken.
Ich habe jetzt nichts zum Umland von Städten gefunden. Da findet imho ein Großteil der Abenteuer statt. Eine Stadt mit 2.000 Einwohner hat ja bestimmt nochmal 20 Gemeinden drumherum.
Ortschaften
Wenn man Städte (über 8.000 Einwohner) hat, so hat
man je Stadt 10 Ortschaften mit jeweils 1W8 x 1.000
Einwohnern. Falls die Hauptstadt 8.000 oder weniger
Einwohner hat, so hat man jeweils eine Ortschaft mit
1.000 Einwohnern weniger bis der Wert unter 1.000 fallen
würde.
Beispiel: Wenn die Hauptstadt also 7.000 Einwohner hat,
so hat man 6 Ortschaften mit 1.000, 2.000, 3.000, 4.000,
5.000 und 6.000 Einwohnern.
Der Rest der Bevölkerung verteilt sich auf Dörfer. Ein Dorf
hat 2W6 x 25 Einwohner. Bei einem Pasch hat das Dorf
stattdessen 1W20 x 50 Einwohner.
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