D&D 5e Diskussionsthread zu den "Regeln zur Verwaltung von Provinzen und Königreichen"

Optisch ist das ganze jedenfalls sehr ansprechend. Über die Spieltauglichkeit kann ich leider nichts sagen, da ich noch keine Erfahrung mit D&D 5 habe.
 
März 2019? So lange bin ich ja schon längst im Forum dabei. Wie konnte ich diese Perle dabei übersehen?
Gut dass @Arashi den Thread mit seinem Post noch eimal ins Blickfeld gerückt hat. ;)

Leider geht es mir in Sachen Praxistest recht ähnlich wie @Supergerm. Meine letzte D&D 3.5 Runde ist nicht nur gefühlt eine Ewigkeit, sondern auch ganz real über ein Jahrzehnt her.

Seinerzeit hätten wir das Ding allerdings echt gut brauchen können.
Denn im Rahmen einer längeren Kampgagne wurden unsere Charaktere für ihre Taten dabei tatsächlich mit dem Herrschertitel über eine kleine Wüstensiedlung belohnt.
Gut war jetzt kein D&D in Reinkultur. Denn gespielt hatten wir mit den D&D 3.5 Regeln in der AD&D Spielwelt Al'Qadim. Aber bei der beigefügten Karte scheint es sich wohl auch um eine Art Eigenbau zu handeln?
Auch war die Einwohnerzahl dabei natürlich ein wenig niedriger, aber auch das hätte sich gewiss an die Gegebenheiten anpassen lassen.

Soviel zu den Einschränkungen vorab. Nun aber zum Inhalt.

Berater
Was den Schreibstil und die Formulierung angeht, schließe ich mich voll und ganz @Arashi an.
Besonders klasse fand ich die Wahl der Stimme des Beraters, um die Regeln zu vermitteln. Das machte den Text gleich viel weniger trocken als ein drögen Regltext. Das beständige "Euer" in der Anrede verschaffte mir beim Lesen zudem zugleich ein Gefühl der Erhabenheit, dass für einen echten Herrscher vermtulich nötig ist, und "uns" selbstverständlich auch gebührt.

Ein richtig dickes Schmunzeln zauberte mir die folgende Passage aufs Gesicht.
Der wichtigste Posten eines jeden Reiches umfasst Leute wie mich. Treue und loyale Berater die einzig euer Bestes im Sinn haben.
Hatte ich dabei doch das Bild meines speichelleckenden Schurken-Charakters vor dem geistigen Auge, der seinerzeit eben diesen Posten inne hatte.

Spielelemente
Die Spielelemente Einwohnerzahl, Steuern, Militär und Provinzausbau erinnerten mich stark an das C=64 Computerspiel "Kaiser", das ich vor noch viel längeren Unzeiten begeistert gespielt hatte. Kann es sein, dass es bei dem Entwurf Pate stand? Oder ist die Parallele bloß ein ulkiger Zufall?

Rebellion
Erfrischend neu für mich waren dafür im Gegensatz dazu die Regeln zur Rebellion.
Mir persönlich hätte es an dieser Stelle ruhig ein wenig mehr an Information und Regeldetails geben können.

"Oderint dum metuant" (Mögen sie (mich ruhig) hassen, so lange sie (mich nur) fürchten) mag für machthungrige Potentaten der Leitspruch einer Agenda sein, die einzig zwischen offener Rebellion und pflichtschuldigem Gehorsam differenziert.
Einem Herrscher, der von seinen Untertanen nicht nur geachtet, sondern auch geliebt werden will hingegen, wird die Information "kein Aufstand aktuell" vermutlich nicht genügen.
Ein zusätzlicher Spielwert "Beliebtheit" oder "Loyalität" oder so ähnlich, hätte hier z.B. auch Spielern wie mir nicht nur eine weitere Motivation, sondern neben der Einwohnerzahl auch eine zweite Skala an die Hand gegeben, an der sich der eigene Erfolg messen lässt.

Feats
Gut zu den neuen Feats brauche ich nach dieser langen Vorrede vermutlich nicht mehr viel zu schreiben. Denn die stoßen ja genau in die gewünschte Richtung. Hier hätte ich seinerzeit ganz sicher eines meiner "kostbaren" Feats geopfert, um mir den "Beliebten Herrscher" zu holen. Auch für den"Gerechte Herrscher" hätte ich sicher ein weiteres geopfert, wäre mir das wegen der chaotischen Gesinnung meines Charakters nicht unmöglich gewesen.

Miliz und Ausbildung
Das Kapitel Miliz und Ausbildung wäre ganz sicher etwas für den Barbaren unserer Runde gewesen. Denn genau diese Kompetenzen lagen in Zentrum seines Wirkungsbereichs.
Für unsere Runde wäre es dabei unheimlich klasse gewesen, hier auch eine Art Bedrohungsfaktor oder so ähnlich an der Hand zu haben.
Sprich ein Spielelement an dem sich im schlimmsten Fall auch bemerkbar macht, dass man beim Thema Miliz und Sicherheit ein wenig zu sehr gespart hat.
Quasi als eine Art Gegengewicht, mit dem Investitionen in Zeit und Gold austariert werden müssen.

Konkrete Idee zur Umsetzung in Regelform habe ich dazu keine.
Gedacht hätte ich dabei an eine Art "Bedrohungs-Wurf" oder so ähnlich, dessen Ausgang angibt, ob es in der Provinz zu Überfällen kommt und ob sie zurück geschlagen werden können. Inklusive möglicher Verluste bei Einwohnern und Staatskasse.

Handel und Wandel
Besonders gut am Kapitel Handel hat mir die Option gefallen ein Produkt zu wählen, für das die Provinz berühmt ist. Eine ertragreiche Mine, die im Rahmen unserer Al'Qadim Runde im Umland der Siedlung entdeckt wurde, hätte sich mit diesem Element prima abbilden lassen.
Aber auch ganz generell ist ein solches Produkt ein Element, dass einer Provinz wie die "Besonderheiten" Farbe verleiht. Ich denke ich selbst hätte es aus diesem Grund eventuell sogar zur Pflicht gemacht ein solches Produkt zu wählen.

Die Verfügbarkeit von Waren steigt mit Einwohnerzahl und Qualifikation, auch das macht für mich durchaus Sinn.

Elitepunkte
Zu den Elitepunkten habe ich mir kein rechtes Urteil bilden können. Um wirklich viele externe Profis anzuziehen, war die Siedlung unserer Runde ein wenig zu klein. Na, und die wichtigsten Posten Chef der Stadtwache, Priester, Magier und Verwalter waren ja ohnehin mit den Spielercharakteren, bzw. den von ihnen berufenen Stellvertretern besetzt.
Naja - eventuell hätte man ja auch die Stellvertreter mit Elitepunkten bezahlen können, oder soo.

Einwohner
Ein wenig ulkig kam mir die Formel zur Berechnung der Bevölkerung der Hauptstadt vor.
Handelt es sich bei der Berechnungsvorschrift (Bevölkerung)^(0,5) x 15 bloß um einen Spaß und humoristischen Seitenhieb auf Regelwerke, die mit den absurdesten Rechenkunststücken daher kommen? Oder steckt da ein mathematisches Modell dahinter, das ich mir nicht erschließen kann?

Besonderheiten
Stichwort Einwohner. Hier könnte man eventuell darüber nachdenken, die Zahl der "Besonderheiten" der Provinz an ihre Einwohnerzahl zu koppeln.
So hätte zum einen nicht jede Provinz - egal wie klein, wie groß - immer 10 Besonderheiten.
Zum anderen käme der Einwohnerzahl damit eine noch größere Bedeutung zu.
Wächst und gedeiht die Provinz, so zieht das natürlich weitere Handwerker, Priester und Magier an, die man sich als neue Besonderheit dazu kaufen kann. Schrumpft sie hingegen, so macht sich eine gewisse Abwanderung von Fachkräften bemerkbar, die sich auch in der Zahl der verfügbaren Besonderheiten bemerkbar macht.

Handel spült neben jeder Menge Waren in die Stadt auch Steuern in die Staatskasse. Eventuell könnte man darüber nachdenken der Besonderheit "Handelszentrum" auch einen solchen Vorteil zu verpassen.

Ausbau
Der eigene Palast und die wegen der vielen Überfälle ach so nötigen Stadtmauern sind bei den Ausbaumöglichkeiten bereits gelistet. Eventuell hätte ich hier auch noch einen Tempel hinzugefügt. Der Priesterin unserer Runde war die Aufwertung des Schreins in der Siedlung eine wahre Herzensangelegenheit.

Fazit
Getestet ob das Regelwerk auch in der Praxis funktioniert, habe ich mangels geeigneter Spielrunde bisher noch nicht. Vom reinen darüber Lesen her macht es auf mich aber einen recht guten Eindruck.
Die Spielelemente scheinen recht interessante Entscheidungsmöglichkeiten und jede Menge Raum bei der Gestaltung der eigenen Provinz gezielt Schwerpunkte zu setzen zu bieten.

Nun fehlt eigentlich bloß noch eine Spielrunde, mit der ich das ganze testen kann. ;)

Vielen Dank für das tolle Spielmaterial!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön das es euch gefällt und danke für die ausführliche Rezension :)

Um auf ein paar Punkte einzugehen:
Spielelemente
Die Spielelemente Einwohnerzahl, Steuern, Militär und Provinzausbau erinnerten mich stark an das C=64 Computerspiel "Kaiser", das ich vor noch viel längeren Unzeiten begeistert gespielt hatte. Kann es sein, dass es bei dem Entwurf Pate stand? Oder ist die Parallele bloß ein ulkiger Zufall?
Das ist tatsächlich ein Zufall. Tatsächlich wollte ich relativ settingneutrale Regeln haben die mit minimalen Veränderungen sowohl in Fantasy als auch in Historischen, Modernen oder Science Fiction Settings funktionieren. Die Einwohnerzahl da als wichtigsten Faktor zu nehmen macht Sinn auch wenn es je nach Fluff vielleicht anders beschrieben werden kann.

Rebellion
"Oderint dum metuant" (Mögen sie (mich ruhig) hassen, so lange sie (mich nur) fürchten) mag für machthungrige Potentaten der Leitspruch einer Agenda sein, die einzig zwischen offener Rebellion und pflichtschuldigem Gehorsam differenziert.
Einem Herrscher, der von seinen Untertanen nicht nur geachtet, sondern auch geliebt werden will hingegen, wird die Information "kein Aufstand aktuell" vermutlich nicht genügen.
Ein zusätzlicher Spielwert "Beliebtheit" oder "Loyalität" oder so ähnlich, hätte hier z.B. auch Spielern wie mir nicht nur eine weitere Motivation, sondern neben der Einwohnerzahl auch eine zweite Skala an die Hand gegeben, an der sich der eigene Erfolg messen lässt.
Frühe Entwürfe spielten tatsächlich mit derartigen Werten, aber die habe ich letztlich weggelassen weil ich die Regeln möglichst schlank halten wollte und sie (gefühlt) nicht viel am Ergebnis ändern. Letztlich ist es meist halt nur relevant ob das Volk einen Aufstand macht oder ruhig bleibt. Ob die den Herrscher nun lieben oder fürchten macht keinen Unterschied. Was du ansprichst ist aber ein guter Punkt. Es könnte für die Spieler halt einen großen Unterschied machen... insofern werde ich nochmal drüber nachdenken.

Feats
Gut zu den neuen Feats brauche ich nach dieser langen Vorrede vermutlich nicht mehr viel zu schreiben. Denn die stoßen ja genau in die gewünschte Richtung. Hier hätte ich seinerzeit ganz sicher eines meiner "kostbaren" Feats geopfert, um mir den "Beliebten Herrscher" zu holen. Auch für den"Gerechte Herrscher" hätte ich sicher ein weiteres geopfert, wäre mir das wegen der chaotischen Gesinnung meines Charakters nicht unmöglich gewesen.
Die Feats sind natürlich (wie alles in den Regeln) optional. Sie sind auch eher auf D&D 5 zugeschnitten wo Feats weitaus stärker und kostbarer sind. Insofern bin ich mir da beim Balancing auch noch ein wenig unsicher.

Miliz und Ausbildung
Für unsere Runde wäre es dabei unheimlich klasse gewesen, hier auch eine Art Bedrohungsfaktor oder so ähnlich an der Hand zu haben.
Sprich ein Spielelement an dem sich im schlimmsten Fall auch bemerkbar macht, dass man beim Thema Miliz und Sicherheit ein wenig zu sehr gespart hat.

Grundsätzlich ist es so gedacht das die normalen Wach- und Polizeiaufgaben vom Militär erledigt werden. Die Miliz wird nur bei akuten Krisen (sprich Krieg) hinzugerufen um die Armee zu verstärken. Ich habe bewußt keine Regeln eingebaut die Probleme (abseits von Rebellionen) simulieren. Das ist Aufgabe des SL und wenn solche Regeln existieren, dann neigt man leicht dazu sich ihnen sklavisch zu unterwerfen. Der SL sollte bei einer Kampagne von solchen Ausmaßen eine Vorstellung davon vermittlen können wie es in der Provinz aussieht (gibt es noch Wildnissgebiete mit Orkstämmen oder Räuberbanden ?) und wie es in der Nachbarschaft aussieht. Das sind dann oftmals Abenteuer die Diplomatisch oder Kriegerisch gelöst werden können. Wenn man Regeln dafür einführt so kann es leicht passieren das plötzlich alles was man tut nur noch mit der Provinz zusammenhängt bzw die Provinz eine Krise generiert obwohl eigentlich ein anderes Abenteuer geplant war. Das muß nicht schlecht sein, kann einen aber Einschränken.

Elitepunkte
Zu den Elitepunkten habe ich mir kein rechtes Urteil bilden können. Um wirklich viele externe Profis anzuziehen, war die Siedlung unserer Runde ein wenig zu klein. Na, und die wichtigsten Posten Chef der Stadtwache, Priester, Magier und Verwalter waren ja ohnehin mit den Spielercharakteren, bzw. den von ihnen berufenen Stellvertretern besetzt.
Naja - eventuell hätte man ja auch die Stellvertreter mit Elitepunkten bezahlen können, oder soo.
Das ist definitiv eine Optionale Regel. Irgendwann werde ich dafür vielleicht eine Tabelle machen die einfach vorgibt welche NPCs mit welchen Stufen man so hat. Die Idee dahinter ist das eben nicht alle Einwohner nur Stufe 1 Bauern sind sondern es in einer großen Provinz auch viele Spezialisten mit Charakterklassen und höheren Stufen gibt.

Einwohner
Ein wenig ulkig kam mir die Formel zur Berechnung der Bevölkerung der Hauptstadt vor.
Handelt es sich bei der Berechnungsvorschrift (Bevölkerung)^(0,5) x 15 bloß um einen Spaß und humoristischen Seitenhieb auf Regelwerke, die mit den absurdesten Rechenkunststücken daher kommen? Oder steckt da ein mathematisches Modell dahinter, das ich mir nicht erschließen kann?
Die Formel habe ich tatsächlich von der alten Webseite über Mittelalterliche Demographie gestohlen. Ist eigentlich völlig unwichtig, aber für das Spielgefühl kann es interessant sein zu wissen wie viele Einwohner die Hauptstadt hat und die Formel liefert (außer bei Kleinstprovinzen) meist glaubhafte Werte.

Besonderheiten
Stichwort Einwohner. Hier könnte man eventuell darüber nachdenken, die Zahl der "Besonderheiten" der Provinz an ihre Einwohnerzahl zu koppeln.
So hätte zum einen nicht jede Provinz - egal wie klein, wie groß - immer 10 Besonderheiten.
Zum anderen käme der Einwohnerzahl damit eine noch größere Bedeutung zu.
Wächst und gedeiht die Provinz, so zieht das natürlich weitere Handwerker, Priester und Magier an, die man sich als neue Besonderheit dazu kaufen kann. Schrumpft sie hingegen, so macht sich eine gewisse Abwanderung von Fachkräften bemerkbar, die sich auch in der Zahl der verfügbaren Besonderheiten bemerkbar macht.
Handel spült neben jeder Menge Waren in die Stadt auch Steuern in die Staatskasse. Eventuell könnte man darüber nachdenken der Besonderheit "Handelszentrum" auch einen solchen Vorteil zu verpassen.
In einer früheren Version war es tatsächlich so das die Anzahl der Besonderheiten mit der Größe der Provinz anstieg. Das Dumme dabei ist das sich diese Werte dann multiplizieren (mehr Punkte auf Armeegröße die sich mit der Einwohnerzahl multipliziert führt z.B. schnell zu übertrieben großen Armeen). "Realistischer" (und ich gebrauche diesen Begriff nur sehr lose) ist tatsächlich die derzeitige Variante. Was ich mir hingegen vortstellen könnte ist das man allgemein 20 statt 10 Punkte hat deren Auswirkungen dann praktisch halbiert sind so das man die Provinz noch ein bißchen "feiner" auf den eigenen Geschmack abstimmen kann.

Ausbau
Eventuell hätte ich hier auch noch einen Tempel hinzugefügt. Der Priesterin unserer Runde war die Aufwertung des Schreins in der Siedlung eine wahre Herzensangelegenheit.

Grundsätzlich sind Tempel bereits in der Rubrik "Priester" enthalten. Das ist jedoch von mir nicht entsprechend beschrieben worden und wird beizeiten mal eingearbeitet.

Zu allen Werte gehören immer auch die entsprechenden Gebäude.
Priester "steigert" also auch die Tempel, "Agenten" die geheimen Diebesgilden und Ninjacamps, "Magier" die Magiertürme und Akademien, "Höflinge" sorgt für einen luxoriöseren Palast und wer Handwerk erhöht hat auch automatisch je nach Handwerk die dazugehörigen Schmieden, Webereien, Schreiner, Schiffswerften, Steinbrüche etc. Wer "Armeegröße", "Miliztraining" oder "Ausbildung" steigert hat Waffenkammern, Kasernen, Übungsplätze und Kampfschulen.

Das alles ist immer relativ zur Einwohnerzahl. "Höflinge 2" in einem Dorf mit 100 Einwohnern heist das der Regent im größten Haus wohnt, dieses vielleicht sogar aus Stein ist und der Dorfälteste bei ihm als Berater im Abstellraum lebt während einer der Bäuerinnen für ihn mitkocht und ein paar der anderen Einwohner sich mit um den Garten kümmern.
"Höflinge 0" bei einem Königreich mit 3 Millionen Einwohnern kann hingegen durchaus ein stattlicher Herrschersitz mit vielen Beratern, Diplomaten und Dienern sein.

Fazit
Getestet ob das Regelwerk auch in der Praxis funktioniert, habe ich mangels geeigneter Spielrunde bisher noch nicht. Vom reinen darüber Lesen her macht es auf mich aber einen recht guten Eindruck.
Die Spielelemente scheinen recht interessante Entscheidungsmöglichkeiten und jede Menge Raum bei der Gestaltung der eigenen Provinz gezielt Schwerpunkte zu setzen zu bieten.

Nun fehlt eigentlich bloß noch eine Spielrunde, mit der ich das ganze testen kann. ;)

Vielen Dank für das tolle Spielmaterial!!
Freut mich.
Ich selbst mag gerne Kampagnen in denen die Spieler Gebiete in variabler Größe verwalten und habe verschiedene Versionen dieser Regeln jetzt schon mehrfach angewandt. Damit es funzt muß man als SL allerdings öfters mal Zeit vergehen lassen damit die Provinzen auch eine Chance haben zu wachsen. Für eine normale Kampagne würde ich vorschlagen das je Spielabend ca. 1 Jahr vergeht. Das läßt Provinzen nur leicht wachsen sorgt aber auch dafür das die SC's nicht an Altersschwäche sterben bzw langlebige Rassen zu arg bevorteilt werden.

Als Add-On: Man kann die eigentlichen Regeln auch von den Spielern fernhalten, bzw diese nicht mit Rechenarbeit belasten. Man verpackt stattdessen alle Entscheidungen im Rollenspiel.

Beispiel:
Eure Berater möchten mit euch Reden. Die Adligen schlagen vor die Milizen zu entwaffnen und die Bauern nicht mehr regelmäßig zum Training freizustellen. Die Einsparungen sollte man dafür verwenden den Seehandel zu verbessern. Die Priester stimmen zu das die Milizen entwaffnet werden sollten, möchten jedoch das stattdessen die Armee gestärkt wird damit man endlich das Nachbarreich einnehmen kann, das ja bekanntlich den falschen Göttern huldigt. Die Kaufleute hingegen fordern das man mehr Gelder in das Wachstum investiert. Der Ältestenrat schließlich legt euch nahe die Miliz so zu belassen und stattdessen die Anzahl der Höflinge zu reduzieren. Die eingesparten Gelder könnte man verwenden um Schulen und Aquädukte zu bauen. Was wollt ihr tun ?

Egal welche Möglichkeit die SC's wählen (oder ob sie gar keine wählen und stattdessen machen was sie wollen) ist dies eine gute Gelegenheit verschiedene NPC's mit eigenen Zielen und Plänen ins Spiel zu bringen die interessante Verbündete und Gegenspieler der SCs werden können. Irgendwem tritt man mit seinen Entscheidungen immer auf die Füße. Selbst die Leute deren Wünschen man erfüllt können bisweilen statt Dankbarkeit eher das Gefühl entwickeln das sie die besseren Herrscher wären da der Herrscher ja eh nur ihre Pläne umsetzt.
 
Tatsächlich wollte ich relativ settingneutrale Regeln haben die mit minimalen Veränderungen sowohl in Fantasy als auch in Historischen, Modernen oder Science Fiction Settings funktionieren. Die Einwohnerzahl da als wichtigsten Faktor zu nehmen macht Sinn auch wenn es je nach Fluff vielleicht anders beschrieben werden kann.
Vielleicht wäre es dann sinnvoller statt "Einwohner" den Wert "Produktivität", oder was du dir eben darunter vorstellst, zu nennen - in einem SciFi Setting in der alle Arbeit und das Kämpfen von Robotern erledigt wird ist die Einwohnerzahl unerheblich. Aber auch im Fantasysetting ist die Einwohnerzahl nur ein (bedeutender) Faktor neben Bodengüte, Rohstoffvorkommen usw.

Entsprechend würde ich auch die Berechnung der Einwohnerzahl der Hauptstadt vergessen. Zum einen gibt es da erhebliche Unterschiede: In London leben >25% der Einwohner des UK, in Berlin <5% Deutschlands, zum Anderen sind die Zahlen für die meisten Fantasysettings sowieso komplett zusammenfantasiert. Ich würde es bei einem Hinweis belassen, sich an andren Städten des Settings zu orientieren.
Im Zweifelsfall würde ich das eher in Klassen zusammenfassen, sowas wie
1: Dorf, 2: Kleinstadt, 3: Großstadt, 4: Metropole
das wäre auch hilfreicher beim Thema "Gebäude gehören zu entsprechenden Werten und werden im Kontext der Einwohnerzahl gesehen".
Die Klassifizierung wäre auch immer gleich (zumindest wenn du schlauere Begriffe findest als mein Beispiel), "Metropole" kann je nach Kontext eine Stadt mit 50.000 Einwohnern sein oder ein Sterncluster mit 500. Mrd. Einwohnern sein.

Disclamer am Ende: ich habe das als Pathfinderspieler gelesen, nicht als D&D Spieler. Kann auch den Unterschied nicht beurteilen weil keine D&D Erfahrung.
 
Die Regeln sollten prinzipiell auch leicht auf andere D&D Varianten (wie 3.0, 3.5, Pathfinder etc.) übertragbar sein. Man muß dann aber die Feats womöglich in jeweils 2 kleinere Feats aufteilen. "Vorteil" ist ja auch recht 5e Spezifisch und entspricht ungefähr einem +3,3 Bonus auf dem W20.
 
Ich suche selbst etwas noch abstrakteres, deswegen ist es nichts für mich, aber sieht interessant aus.

1 Wurf pro Jahr, wenn die Änderungen nur bei 1% liegen finde ich auf der einen Seite zu grob (keiner meiner Kampagnen hat ingame länger als 1 jahr gedauert) und die andere Seite zu fein (1% kann ein SL spielerisch kaum umsetzen imho).

Ich habe den Absatz zu Ortschaften jetzt ein paar Mal gelesen, aber ich verstehe ihn nicht. Vielleicht die Klarheit der Regelformulierungen nochmal überdenken.

Ich habe jetzt nichts zum Umland von Städten gefunden. Da findet imho ein Großteil der Abenteuer statt. Eine Stadt mit 2.000 Einwohner hat ja bestimmt nochmal 20 Gemeinden drumherum.
 
Es könnte für die Spieler halt einen großen Unterschied machen...
Ich glaube mit "Es könnte für die Spieler ..." triffst Du einen ganz wichtigen Punkt, bzw. eine offene Frage, die ich bei meinem letzten Post leider komplett vergessen hatte. Die Rede ist von der Zielsetzung des Regelwerks. Handelt es sich dabei

a) Ausschließlich um die Version, die Ihr in Eurer Spielrunde verwendet?
... und Du suchst nach Ideen, was Ihr hinzufügen könntet?​

b) Um einen allgemeinen Etwurf für beliebige Spielrunden?
... und Du suchst nach Aspekten, die neben denen, die für Eure Spielrunde wichtig und interesannt sind, auch solche Elemente abbilden, die für andere Spielrunden interessant sind?​

insofern werde ich nochmal drüber nachdenken.

In meinem letzten Post ging es mir hauptsächlich um Fall b). Sprich um eine Schilderung welche Ergänzugen - ohne jeglichen Anspruch auf Allgemeingültigkeit - für mich persönlich interessant wären.
Solltest Du bloß Fall a) im Auge haben, dann ist es vermutlich die Mühe nicht wert, noch einmal darüber nachzudenken.

Das Ding ist - gerade in Sachen Motivation setzt sich beim Pen&Paper Rollenspie nicht nur jede Spielrunde, sondern sogar jeder Spieler seine Ziele selbst.

Für den einen ist es der in XP, Attributen und Spielwerten gemessene Fortschritt seines Charakters. Für den nächsten, die Erzählung einer spannenden Geschichte.Und für einen wieder anderen stehen vor allem die Schicksale der in die Handlung involvierten Figuren im Vordergrund.
und sie (gefühlt) nicht viel am Ergebnis ändern.

Sprich was für den einen "gefühlt nichts ändert", ändert für einen anderen alles.

Ich denke mir persönlich würde eine Beliebtheits-Skala, an der sich der eigene Fortschritt messen lässt, in dieser Hinsicht einen ordentlichen Motivationsschub verpassen. Denn Fortschritte auf der XP, Attribute, Fertigkeiten-Skala sind für mich nicht nur extrem uninteressant sondern in den meisten Fällen darüber hinaus eher ärgerlich als nütztlich.
Wenn man Regeln dafür einführt so kann es leicht passieren das plötzlich alles was man tut nur noch mit der Provinz zusammenhängt bzw die Provinz eine Krise generiert obwohl eigentlich ein anderes Abenteuer geplant war. Das muß nicht schlecht sein, kann einen aber Einschränken.

Hehe, den Zweifel kann ich recht gut nachvollziehen. Nichts wäre trauriger als auf einen spannenden Plot verzichten zu müssen, weil die Regeln etwas anderes diktieren.
Aber ich habe den Eindruck dabei handelt es sich um ein ganz grundlegendes Problem, das sich prinzipiell auch jeden der anderen verregelten Bereiche anwenden lässt. Selbst auf den Fall der aktuell im Zentrum stehenden Entwicklung der Einwohnerzahl.

  • die von einem Reisenden eingeschleppte mysteriöse Seuche, die die Bevölkerung dahin zu raffen droht.
  • die böse Hexe, die ganze Landstriche mit Kornfäule überzieht und eine Hungersnot hervorruft.

Nur zwei Beispiele, die mir nahe zu legen scheinen, dass für das "Regel vs. Plot-Problem" die Vermeidungs-Strategie "keine Regel - kein Problem" nicht unbedingt die günstigste Lösung sein muss.

Ich denke das Problem liegt mehr bei der Interpretation der Regeln. Werden sie als fundamentales Gesetzt verstanden, das immer und jederzeit bedingungslos anzuwenden ist, dann kann die ganze Sache nur in die Hose gehen.

Werden die Regeln hingegen als ein Element für den "Normalfall" (Fortschreiten der Entwicklung ohne ein Abenteuer dazu) verstanden, so gibt es im Falle eine sFalles gar keine Kollision mit welchem Plot auch immer.

Einen Hinweis der folgenden Art hinzuzufügen wäre kein großer Aufwand.

Diese Regeln dienen dem Zweck einer Provinz auch dann eine gewisse Dynamik zu verleihen, wenn aktuell kein extra-Plot um ihre Entwicklung gespielt wird.

Folglich kommen sie auch nur in diesem Fall bedingungslos zum Einsatz.


Und könnte meines Erachtens mehr erreichen (siehe "Seuchenausbruch", "Kornfäule" oben, Vulkanausbruch und weiß-der-Kuckuck) als ein Versuch sich mit gezücktem Rotstift über die Regeln herzumachen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Regeln habe ich vor allem für den Eigenbedarf in unserer Spielrunde geschrieben. Ich fand allerdings das das Dokument auch durchaus für andere Spielrunden interessant sein könnte (und wenn nur als Ideensteinbruch).

Ich suche selbst etwas noch abstrakteres, deswegen ist es nichts für mich, aber sieht interessant aus.
1 Wurf pro Jahr, wenn die Änderungen nur bei 1% liegen finde ich auf der einen Seite zu grob (keiner meiner Kampagnen hat ingame länger als 1 jahr gedauert) und die andere Seite zu fein (1% kann ein SL spielerisch kaum umsetzen imho).
Ich habe den Absatz zu Ortschaften jetzt ein paar Mal gelesen, aber ich verstehe ihn nicht. Vielleicht die Klarheit der Regelformulierungen nochmal überdenken.
Ich habe jetzt nichts zum Umland von Städten gefunden. Da findet imho ein Großteil der Abenteuer statt. Eine Stadt mit 2.000 Einwohner hat ja bestimmt nochmal 20 Gemeinden drumherum.

Derzeit liegt das Bevölkerungswachstum bei ca. 2 % im Jahr. so das sich die Bevölkerung ca. alle 35 Jahre verdoppelt. Gemessen an realen Werten ist das tatsächlich für das Mittelalter viel zu hoch. Aber noch niedriger und man hat wirklich keine spürbaren Unterschiede mehr.

Grundsätzlich gilt ja auch immer das man in seiner Spielrunde machen kann was man will. Wer will, der kann auch das Wachstum verdoppeln oder gleich jeden Monat würfeln lassen (und das Wachstum somit mehr als verzwölffachen). Immer und in jedem Fall kann und sollte es auch Abenteuer geben die da mit reinspielen. Und das muß nicht immer gleich Krieg sein.... ist es aber häufig in Fantasy-Kampagnen :)

In unserer derzeitigen Kampagne ist eines der Königreiche durch einen Krieg weitestgehend entvölkert worden. Ein benachbartes Kaiserreich im Norden hat jedoch derzeit mit einem Einfall nordischer Hünen zu kämpfen und so gibt es massive Flüchtlingsströme die von den Spielern teilweise in das entvölkerte Königreich gelenkt wurden. Also ein großes auf- und ab der Bevölkerung durch Abenteuer völlig abseits der Provinzverwaltungsregeln. Und so soll es ja auch sein. Die Regeln sind nur für den (langweiligen) Fall da, das längere Zeit nichts besonderes passiert. Spielercharaktere sind ja aber bekanntermaßen Magnete für besondere Ereignisse ;)

Ortschaften
Wenn man Städte (über 8.000 Einwohner) hat, so hat
man je Stadt 10 Ortschaften mit jeweils 1W8 x 1.000
Einwohnern. Falls die Hauptstadt 8.000 oder weniger
Einwohner hat, so hat man jeweils eine Ortschaft mit
1.000 Einwohnern weniger bis der Wert unter 1.000 fallen
würde.
Beispiel: Wenn die Hauptstadt also 7.000 Einwohner hat,
so hat man 6 Ortschaften mit 1.000, 2.000, 3.000, 4.000,
5.000 und 6.000 Einwohnern.

Der Rest der Bevölkerung verteilt sich auf Dörfer. Ein Dorf
hat 2W6 x 25 Einwohner. Bei einem Pasch hat das Dorf
stattdessen 1W20 x 50 Einwohner.

Schritt für Schritt:
Wieviele Städte hat (über 8.000 Einwohner) hat das Königreich ?
A Falls es welche gibt, so hat man je Stadt 10 Ortschaften mit jeweils 1W8 x 1000 Einwohnern.
Hat das Königreich also eine Hauptstadt mit 15.000 Einwohnern und eine mit 9.000 Einwohnern so hat es damit 2 Städte und somit 20 Ortschaften. Wenn es überhaupt von Interesse ist, so kann man die Größe dieser Ortschaften mit jeweils 1W8 x 1.000 bestimmen.
B Die größte Stadt hat 8.000 oder weniger Einwohner.
Dann hat man mehrere Ortschaften die jeweils 1.000 Einwohner weniger als die Hauptstadt bzw die letzte Ortschaft haben.
Hat die Hauptstadt also z.B. 5.000 Einwohner, so hat man 4 Ortschaften mit 4.000, 3.000, 2.000 und 1.000 Einwohnern.

Was das Umland angeht kommt der letzte Absatz zum Tragen: Der Rest der Bevölkerung lebt in kleinen Dörfern mit 50 - 1.000 Einwohnern wobei die meisten Dörfer eher kleiner sind. Wo diese genau liegen sprengt beim besten Willen den Umfang den dieses Regeln haben sollen. Wenn das für irgendwen wichtig ist, so sollte sich die Spielrunde gemeinsam daran setzen eine Karte auszuarbeiten zu versuchen die Dörfer realistisch zu verteilen. Im Schnitt hat ein Dorf nach der Formel 233,33 Einwohner damit man weiß wieviele Dörfer man verteilen muß ohne alle auzuwürfeln kann man also einfach die Einwohner (abzüglich Städte) durch diese Zahl teilen.
 
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