DSA 4 Dinge die an DSA 4 nerven

AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Abgesehen davon gibt es auch diverse Liturgien, die sich im Kampf gar nicht mal so schlecht machen. Ich finde es wichtig, dass Zauberkundige ihre APs eben auch in ihre Zauberfähigkeiten stecken müssen. Man beachte nur, welche Vorteile im Kampf man aus Sprüchen wie "Axxeleratus", "Standfest Katzengleich" oder einem einfachen Paralü ziehen kann.
Allerdings sind hier glaube ich Geweihte etwas benachteiligt, da sie a) ihre Karmaenergie wesentlich schwerer zurückbekommen (was ich eigentlich gar nicht so schlecht finde, da ein Geweihter eben nicht dauernd mit Wundern um sich schmeissen sollte wie der Magier mit Feuerbällen) und b) die Liturgien zu lange brauchen um in überraschenden Situationen oder im Kampf nützlich zu sein und c) die guten Liturgien permamente Karma-Punkte verbrennen.
Eigentlich ist das ja ganz schön. Wie gesagt, ein Geweihter sollte mMn nicht mit Wundern um sich werfen. Aber bei all diesen Nachteile ist Liturgiekenntnis doch recht teuer und ein Magier ist fast immer "effektiver" (egal ob jetzt gesellschaftlich, im Kampf oder bei sonst irgend etwas).
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Das mit den Wundern stimmt, denn Geweihte sollen ja eben keine sein, die statt Zauber halt Liturgien einsetzen und manchen ist die Wunder-Einsatz-Möglichkeit immer noch genug, um die Liturgien als Karmal-Zauber zu deklarieren. Ich finde diese Regelungen bisher jedoch ganz gut, denn das verhindert das permanente Eingreifen der Götter (indirekt, weil durch den Geweihten) in das Geschehen auf Dere. Dass dann und wann dennoch die Heilliturgie als eine der beliebtesten angewandt wird, macht Liturgien auch so schon nicht selten zu einer gewohnheitsmäßigen Sache. (Und dass nach einem Kampf der/die Gruppenzauderkundige/n [*g*] keine ASP mehr zum Heilen haben und der/die Geweihte noch KaP, kommt recht oft vor.)

Geweihte brauchen dennoch weeeesentlich weniger AP als ein Magier, denn man bedenke, dass parallel zur Liturgiekenntnis nach gleichen Steigerungskosten der Magier über die Ritualkenntnis verfügt und statt der Kosten für die Liturgien treten stattdessen die Kosten für die Stabrituale, die alleine betrachtet günstiger als die meisten Liturgien sind, jedoch in Anbetracht der übrigen Bereiche, die ein Magier noch berappen muss Zauber und SF), in keinem Vergleich zum Aufwand eines Geweihten steht.
Dass Magier gesellschaftlich effektiver sein sollen, ist schlichtweg falsch, denn wo ein Magier dank seines Stands zur gesellschaftlichen Elite gehören kann, da zählt ein Geweihter schon wesentlich mehr, denn jener ist immerhin als Verkünder und Vollstrecker des Willens der Götter zu sehen. Zumindest bei uns hat das Wort eines Geweihten auch juristisch und bei Bürgschaften weit mehr Gewichtung als das irgendeines Magiers, denn von letzteren gibt es viel zu viele zwielichtige Gestalten, als dass sie pauschal mit Respekt und Anerkennung behandelt werden. Und wer kann von den meisten unkundigen Normalbewohnern Aventuriens schon verlangen, dass sie den Unterschied zwischen schwarzer, weißer und grauer Gilde kennen UND den vor ihnen stehenden Magier auch noch korrekt zuordnen können?
(Wobei eine Zugehörigkeit zu einer der Gilden noch immer nichts über hehre oder eher suspekte Ansichten und Ziele des Magus verrät!)
Gesellschaftlich steht ein Geweihter also ganz sicher weiter oben als ein Magier und das nicht nur bei abergläubischen oder magophoben Naturen.
Dass Magier im Kampf effektiver sein sollen, würde ich ebenso wenig unterstreichen. Man muss dabei zwar eine Unterscheidung zwischen kämpferischen und nicht-kämpferischen bis pazifistischen Geweihten unternehmen und im Vergleich mit letzteren schneidet der Magier natürlich deutlich besser ab, sofern es sich bei ihm nicht auch um einen Pazifisten und Kampfvermeider (Belhanka, Norburg[?], Gerasim, Donnerbach, etc.) handelt. (Abgesehen von der Möglichkeit der Liturgienstärkung der Kampfgefährten, doch in dieser Hinsicht sind Zauber mE effektiver.)
Die kämpferischen Geweihten (geweihte Bannstrahler/Golgariten, Rondrianer, Korgeweihte, zum Teil auch Zweige der Ingerimmkirche) sind Magiern jedoch überlegen, denn nicht nur, dass jene Geweihten besser gepanzert sind, eine bessere Waffe haben, mit ihr besser umgehen können und nicht selten noch ihre Kampfkraft durch mindere Mirakel oder Liturgien unterstützen können, sie stellen auch jeweils die perfekte Waffe gegen Dämonen des Antidodekarions dar. Und der größte Vorteil von allen ist halt, dass Geweihte ihre Kampfkraft behalten und auf ihre Liturgien nicht unbedingt angewiesen sind, sie jedoch zur Unterstützung einsetzen KÖNNEN, währen ein Magier ohne Zauberei in den meisten Fällen nichts wert ist und bei den geringen ASP-Zahlen überlegt man sich zwei mal, ob man direkt den erstbesten Feind durch einen niederhöllisch heißen Ignifaxius vom Dererund tilgt und dafür den restlichen Kampf sich mit BliDiFi´s über Wasser halten muss. Geweihte Kämpfer sind mE wesentlich stärker als Magier und in etwa so was wie "heilige Streiter", wo selbst ein hochstufiger Bethanier oder Garether S&S-Magus lange nicht mithalten kann. Aber wie gesagt: im 1-on-1-Kampf könnte der Magier sehr schnell als Sieger hervorgehen, danach wird es kritisch. Und ist der wirklich der bessere Kämpfer, der ruck-zuck seine Kraft verbraten hat und damit vielleicht sogar 5 Gegner ausschaltete oder der, der Feind nach Feind bis zum letzten niederringt und Unterstützung durch die Götter bekommen kann? Ich bin bei dieser Frage nach langjährigem Spielen ehrlich gesagt geneigt, zum letzteren zu tendieren.
(Abgesehen davon, dass selbst 11 ASP/Nacht an Regeneration nicht viel sind, wenn am Tag darauf schon wieder Situationen auf die Gruppe warten, die Magieeinsatz erfordern. Und es gibt soooooo viele Möglichkeiten, seine ASP außerhalb des Kampfes zum Wohle aller einzusetzen...)
Was du mit "sonst irgendetwas" meintest, erschließt sich mir nicht ganz und ist auch etwas zu schwammig, als dass man genauer darauf eingehen könnte.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Agrabrand Deutzson schrieb:
1. Die Charaktergenerierung: Schön und gut das man so viel Auswahl hat doch das Kaufsystem ist das aller letzte X( . Es führt nähmlich dazu das die meisten Leute nach efektivität Einkaufengehen und die Hindergründe und Auswirkungen auf den Charakter an zweite Stelle rücken. So hab ich oft genug von farbenblinden oder fettleibigen Magiern gehört. Zusätztlich und das ist sicher persönlich will das Glück entscheidender sein sollte.

Ja, das sind dann nicht selten die Spieler, die nach DSA3 ihren Charakter und ihre Talente/Zauber zu Hause steigerten und einen Durchschnittswurf von 5 oder mehr aufwiesen. DSA3 war dagegen nicht besser, es sei denn, man sah solchen Leuten auf die Finger, wenn sie den Char. erstellten oder steigerten. Und ist es bei DSA4 nicht sogar noch leichter, NACH der Erstellung eines Charakters noch zu sagen, dass die Vor- und Nachteilswahl des Spielers einfach eine total affige Kombination ist? Wenn er nun einäugig (gibt Malus auf Fernkampf), Farbenblind (gibt Malus auf Fernkampf) und Unfähigkeit:Armbrüste oder Bögen genommen hat und dabei niemals vorhatte, irgendeine Schuss-/Wurfwaffe auch nur anzufassen, kann man ihm nicht dann sagen, dass er absoluten Sch*** gebaut hat? Klar verführt ein Kaufsystem zu Minmaxerei, aber nicht mehr als bei DSA3 das "Zu-Hause-Würfeln" und mehr noch als bei DSA3 ist nun bei DSA4 das Selbstmaß des Spielers gefragt und weil anscheinend sehr viele von Maß noch nie etwas gehört haben bzw. mit der Sturheit eines peruanischen Bergesels ihren geminmaxten Charakter behalten und genau so spielen wollen, kann man das noch lange nicht dem System ankreiden. Seit DSA4 ist nun halt ein wenig mehr die Kompetenz des Spielers gefragt, inwiefern er einen in welche Richtung auch immer optimierten Char ohne negativ beeinflussende Nachteile kreieren will und inwiefern sich der Spieler einen Hintergrund zu seinem Charakter überlegt und sich dahingehend vielleicht für einige Nachteile entscheidet, die nicht nur zu der Geschichte passen, sondern auch wirklich einschränkende Nachteile sind.
Aber ich gebe zu, dass in dieser Hinsicht einige Nachteile einfach zu schwach für ihre Kosten (Unstet, Stubenhocker) sind und einige bei weitem zu heftig für das, was sie an GP einbringen (einbeinig/einarmig, gesucht III, etc.).
Wenn man nun jedoch in einer Gruppe mit einigen "bis-ins-letzte-Fitzelchen-otimierten-und-ohne-wirklichende-Nachteile-ausstaffierten"-Kraftspielern sitzt und sie frei walten und schalten lässt, Konfrontationen scheut oder einfach genauso denkt und spielt, kann das System am wenigsten dafür.
Niemand verlangt, dass wegen solcher Lappalien langjährige Freundschaften in die Brüche gehen, aber es sind doch nicht alle Mitspieler prinzipiell diskussionsabgeneigt, oder?

Agrabrand Deutzson schrieb:
2. Die Steigerung: Hier gilt ähnliches wie für Punkt 1 Kampf und Magie über alles wer steigert noch Tanzen, Sternkunde oder Brettspiel wenn man doch auf Schwerter auf 16 oder eine Sonderfertigkeit spart?

Diejenigen, die noch wirklich Wert auf das Talent legen und es seiner selbst willen erlernen wollen und die es nicht nur dann steigern würden, wenn man es mal eben nebenbei und ohne größeren Aufwand für ein paar AP steigern kann. Scheinbar wird die Kategorie E bei den meisten anderen körperlichen Talenten nur deswegen geduldet, weil die Beherrschung dieser Talente in gewissen Situationen lebensrettend/spielentscheidend sein können und weil tanzen das nicht ist, weill man auchn nicht so viel dafür zahlen. Ein rein effektorientiertes Denken also... hinsichtlich Talenten wie Tanzen wohl grundsätzlich fehl am Platze...

Agrabrand Deutzson schrieb:
3. Die Lebensenergie: Einfach für meinen Geschmack viel zu wenig. DSA 4 macht aus Helden Abenteurer.

Es steht jedem frei, mit seinen AP LE dazuzukaufen und seine Konstitution zu steigern und mit konsequenter Steigerung ist eine LE von 50 oder mehr auch nicht utopisch. Durch die Reduzierung der LE, die ich persönlich für die beste Neuerung der 4. Auflage halte, werden Kämpfe kürzer, spannender und inneraventurisch (nach eben jenen dort gültigen Maßstäben) realistischer, denn nun haben die Gruppenkämpfer nicht mehr doppelt bis drei mal so viele LE wie der 08/15-Ork und ein Oger wird auch in den meisten Fällen mehr LE behalten, wenn man nicht gerade die LE-stärkste Rasse mit ordentlich Konstitution und einen etwas schwächlicheren Oger vor sich hat. Man ist nun einer von vielen und kann sich durch Talent und Taten von der grauen Masse abheben, anstatt sowieso schon 3 mal so viele LE und ASP zu besitzen, wie die meisten NSC. Wieviel zählte bei DSA3 denn bitteschön ein Schwerttreffer? Wenn es keine Meisterattacke war oder eine mit einer dicken Ansage, hat man die misslungene Parade etwas bedauert, aber sonst?

Ich finde, was gründlich verhunzt wurde beim neuen System ist das Distanzklassensystem, was ich ausführlich schon mal in einem ähnlich lauteten Thread hier geschrieben habe. Ansonsten gibt es noch gravierende Mängel bei der laschen und äußerst lapidaren Elementarismusregel bzw. konkreter der Wunschvolumenregelung und ihrer Berechnung. Was mich auch noch ziemlich stört ist, dass es fast nur Sonderfertigkeiten für Kämpfer, Zauberer und Geweihte gibt und ein nicht in eine der drei Sparten passender Char hat einfach keine tollen SF, die zu erlernen sich lohnen würde. Aber vielleicht kommt das noch, denn das SF-System ist ja nicht gerade limitiert und neue SF werden wohl imemr wieder dazukommen.

Geradezu göttlich dagegen finde ich das neue Magiesystem mit seinen Varianten und den ZfP*-abhängigen Resultaten, denn erstens ist man nicht mehr so fest auf die RW, die ZD usw. festgelegt und zweitens braucht man nicht mehr nur noch einen Wert im Zauber zu haben, mit dem man den Zauber so oder so schaffen würde (was bei ausreichend hohen Werten bei DSA3 schon bei 7 oder so liegen konnte). Zudem kann ein Meister einen NSC völlig im Rahmen der spielbaren Werte zu atemberaubenden Zauberaktionen nutzen, für die es damals die Begründung "der kann das halt und du nicht" gab. Das Paktierersystem finde ich ebenfalls hervorragend, denn obwohl bei uns niemals jemand einen Paktierer spielte, weiß doch nun jeder (und sei es auch nur unterschwellig), welches Potential ein Paktierer hat, ohne dass der SL vorher ingame ankündigen muss, dass der pöse Paktierer schon 2 Städte abgebrannt hat. Zudem kann man als Meister absolut innerhalb der Regeln die feinsten Paktierer basteln und sofern ein Spieler das sieht und sagt "das will ich auch können", kann man ihm problemlos mit den gleichen Gaben und Nachteilen konfrontieren, die auch der NSC vorher hatte, ohne dass der SC (noch zusätzlich) der zusätzlichen Paktiererfähigkeiten wegen benachteiligt würde. Zum Vampirismus zählt das gleiche o.g.

Aber wie erwähnt halte ich die DK-Regelung (besonders gegen Tiere) für den allergrößten Mist!!
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Grundlegend finde ich DSA4 deutlich besser wie DSA3.

Ein Hauptproblem bei DSA3 war die Würfelei bei der Charaktergenerierung und Steigerung. Auch wenn es ja immer heisst man soll nicht so auf die Werte achten und selbiges würden nur PGler tun, finde ich es gerade wenn man in einer Gruppe spielt in der mehr auf das Rollenspiel geachtet wird höchst unbefriedigend, wenn man dann beim Steigern dauernd Pech hat.
In einer Gruppe in der die Chars nur aus Zahlen bestehen mag es vielleicht noch egal sein, wenn der Charakter wegen Würfelpech nicht weiter kommt. Wenn es zu schlimm wird, macht man einfach einen neuen Charakter. Spielt man allerdings in einer Gruppe in der mehr Wert auf RPG gelegt wird und man hat den Charakter mit Hintergrund und allem liebevoll ausgearbeitet, dann ist es schon ärgerlich wenn er dann zum 4.en mal beim Eigenschaftswert erhöhen scheitert...ausserdem hat durch Erfahrung besser werden nichts mit Zufall zu tun.
Hier bietet DSA4 einen klaren Vorteil und es bleibt innerhalb der Gruppe fair, da jeder die selben Punkte zum Ausgeben hat und es ist ja ein ganz wichtiger Bestandteil eines Systems, das die Ballance innerhalb der Gruppe gegeben ist. Dazu kommt dann noch der Vorteil das die möglichkeit zum Schummeln nicht mehr gegeben ist, da die komplette Charakterentwicklung und jeder einzelne Wert jederzeit nachgehalten werden kann.
Dazu kommt dann noch das es deutlich einfacher ist passende NSCs zu erstellen, da es nunmal einfacher ist eine Gewisse Punktzahl zu verteilen statt sich zu überlegen was für Werte gehen würden (denn nur die wenigsten haben wohl bei ihren NSCs alle Steigerungsversuche ausgeführt).
Desweiteren finde ich auch die Vielfalt der Möglichkeiten zur Charaktererschaffung bei DSA4 deutlich besser, da die DSA3 Charakterklassen schon etwas seltsam waren und vor allem unterschiedlich gut. Durch das Startwertesystem war es am Sinnvollsten Krieger oder Magier zu spielen, da alle anderen schonmal von vorn herein Schwächer waren...
Der größte Vorteil von DSA4 ist jedoch meiner Meinung nach das deutlich ausgereiftere Spielsystem und die Ausgereifteren Regelbücher...in DSA4 gibt es nicht mehr soviele Punkte die nur undeutlich angesprochen werden...alles ist erklärt. Auch die Zauberei ist nun viel besser einsetzbar und nicht mehr so statisch auf dumme Reime fixiert. Zudem rennt nun auch nicht mehr jeder Krieger mit Schwert rum, da man schon bei sowas einfachem wie der Waffenwahl nun viel freier ist und nahezu jede Waffe und sogar das Nutzen von Schilden sinnvoll ist.

Allerdings finde ich ebenfalls das bei DSA4 die Punkte mit denen man steigern kann zu knapp bemessen sind und dies unweigerlich dazu führt, das man nur die Sachen steigert die man auch braucht.
Ebenfalls negativ bewerte ich persönlich, das sich DSA4 so derart von DSA3 unterscheidet, das es nahezu unmöglich ist alte DSA3 Chars zufriedenstellend in DSA4 umzusetzen (zumindest bei uns hats nicht geklappt).
Aus diesen Gründen spielen wir in unserer Gruppe nach alternativen selbsterstellten Charakter-Regeln, die sich stark an DSA4 orientieren und auch zu den meisten DSA4 Spielregeln (also Kampf, Zauber, Artefakte usw.) kompatiebel sind (schließlich wollen wir den kram nicht auch noch anpassen) aber zugleich noch Grundlegende Dinge aus DSA3 beinhalten(wir hatten bereits vor DSA4 damit angefangen die DSA3 Regeln abzuändern und nachdem wir mit DSA4 so nicht 100% zufrieden waren haben wir das dann so gemacht). Es hat zwar einige Zeit gedauert, bis wir ein einigermaßen ausgewogenes System hatten (einige würden sicherlich die Chars dennoch für zu stark halten ...obwohl das System ja auch für Gegner zutrifft) aber damit spielen wir nun eigentlich ganz gut.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Amanora schrieb:
Wie ich schonmal sagte, die sache mit den "zweitrangigen" Skills ist IMHO keine Sache des Systems, sondern eine des SL und des Abenteuers, das man spielt.

Aber das sehe ich, (wenn auch nicht komplett)anders :) . Ich habe das Gefühl, das DSA4, als System, manchmal diesen Eindruck erwecken kann. Das kann natürlich ganz objektiv Quark sein, und sicher kannst du es anders sehen. Aber unter dem Treadthema, "Dinge die an DSA 4 nerven", würde ich für mich anführen: DSA4 kann meiner Meinung nach manchmal den Eindruck erwecken, daß einige Skills zweitrangig sind, daß nervt :D

Amanora schrieb:
Und wenn es Dich so sehr stört, daß Tanzen zu den körperlichen Talenten gehört, dann ändert es doch einfach. Ich hab noch kein System erlebt, an dem wir noch ein paar Dinge, die uns nicht gefielen abgeändert hätten. Ordnet Tanzen den Gesellschaftlichen Talenten zu, und schon ist das Problem gelöst

Das ich das Problem ändern kann, ändert ja nichts daran das es mich nervt, daß es das Problem gibt Und deshalb hab ichs hier aufgeführt (und bin daruf rum geritten und hab allen gesagt, wieeee nervig ich das finde )
Alles in allem geht es ja darum die nervigen Sachen aufzuzählen! EIn einfaches: JA es gibt Sachen die mich nerven, aber die hab ich geändert, is ja das einzige, was noch unproduktiver wäre, als mein ständiges gemotze :D ( zumindest in diesem Tread :rolleyes: )


Amanora schrieb:
Wenn ich in der Gruppe jemanden habe, der sich eher auf Gesellschaftliches konzentriert und nicht aufs Kämpfen, dann achte ich als gute SL darauf, daß er auch was zu tun hat, und nicht immer nur nasebohrend am Rand steht.

Sehe ich genau so :Sgenau:

Amanora schrieb:
Man muß immer Abstriche machen, wenn man einen Allrounder spielt, das liegt in der Natur der Sache. Das wird Dir in nahezu jedem System so gehen, in dem man Ep bekommt, um damit Charakterwerte zu erhöhen; es ist also bei weitem kein DSA4 Phänomen. Sobald ich meine EP auf mehrere Skills aufteilen muß, und mich nicht mehr nur auf einen konzentriere hab ich nunmal nicht mehr so hohe Werte.
Und was die Anforderungen angeht: Auch das ist kein DSA4 Phänomen, wenn ich nen Landstreicher spiele muß ich nunmal nicht so viel können, wie ein Gelehrter, der 20 Jahre lang studiert hat, oder ein Krieger, der sein Leben lang mit dem Schwert trainiert hat. Das liegt nunmal in der Natur der Sache.

Es ging mir ja nicht um Allrounder sondern "Nichtspezialisten", den "goldenen Mittel WEG (TM)" zwischen Allrounder und Spezialisten, da hackt es bei DSA4 meiner Meinung nach des öfteren. Und auch wenn es kein reines DSA(4) Problem ist, ist doch auch ein DSA4 (und auch 3) Problem, und somit hier richtig aufgehoben, weil es mich nervt, daß DSA4 nicht so pefekt ist wie ich es gerne hätte :D


Amanora schrieb:
Siehe oben.

Selbstverständlich ist es teurer einen Adeligen zu spielen, als einen Bauern! Wenns nicht so wäre, wär das hochgradig unausgeglichen. Denn wie Du schon sagtest: Ein Adeliger hat eine gute Ausbildung genossen, was der normale Bauer natürlich nicht von sich behaupten kann, außerdem kommt natürlich noch der Einfluß und das Geld dazu. Wenn man dafür nicht mehr GP zahlen müsste, würde ja jeder Hinz und Kunz sich für den Adeligen entscheiden (von den knallharten Ambienterpglern mal abgesehen ).

Ebenfalls ein siehe oben ;)

Es ist mir klar daß ich abstriche machen muß, wenn ich einen adeligen spiele, aber, sinnvolle und vernünftige, bei meinem beispiel des aranischen Adeligen Krieger, gibt es natürlich auch eine Menge Talente, die man getrost wegstreichen kann oder gar sollte. Mein Ziel ist ja nicht der Allrounder mein Ziel ist ein Char der in seinen Talenten wiederspiegelt was er ist und wie ich ihn haben möchte, da fühle ich mich vo DSA4 eingeengt: So als ob man ein Kind, daß für sein Leben gern Lutscher, Nugat und saure Drops mag in einen Süßwarenladen stellt und sagt "Du dafst maximal zwei Sachen nehmen". DAs Kind will nich den ganzen Süßwarenladen, es will nur Lutscher, Nugat und saure Drops. :D

Amanora schrieb:
Ruhig Brauner!
Ich glaube kaum, daß er mit seinem Post Tatsachen kundtun wollte, sondern eher seine Persönliche Meinung, so wie es alle hier tun. Kein Grund sich aufzuregen

Hatte man den eindruck, daß ich ausrasten würde? :rolleyes: Dann tut es mir leid, ich konnte lediglich nicht wiederstehen, als ich den ersten Satz vonmardugh orkhans post gelesen hab. Dachte aber daß, durch das zustimmen und mein Pamphlet für die Meinugsfreiheit :D , das VORSICHT! relativiert würde. Aber ich gebe zu das es ein weing dramatisch wirkt (also das Vorsicht!)

Also ich wollte niemanden angreifen und hab alle dolle lieb besonders mardugh orkhan und Amanora (hier wäre ein smilie, aber es sind bereits zuviele)
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

mardugh orkhan schrieb:
Das Kaufsystem ist auf jeden Fall besser als das Auswürfeln von DSA 3 .
Schon allein deshalb, weil der Lernprozess nun flüssig und nicht Stufenabhängig ist.
Jain ich sah es immer so das zwischen Abenteuern wenn Steigerungen anstanden (welches in meinen Augen eines der spassigsten Spieler Dinge ist) die Leute sich zurückzogen Arbeiteten und Trainierten. Zeitlich hatt das bei uns eigentlich immer gut gepasst denn die meisten Spieler sind gleichzeitig aufgestiegen.
mardugh orkhan schrieb:
Und es ist toll, dass es so viele Professionen gibt. Das gibt einem auch endlich mal den freiraum was ganz Neues zu spielen.

Richtig ich hab das System der Auswahl von Rasse, Kultur und Profession gröstenteils übernommen was überhaupt kein Problem ist.


Hubaaaa schrieb:
PGler finden halt in _jedem_ System den Schwachpunkt.

Sehr sehr Richtig! ;(

Hubaaaa schrieb:
Ich mag es, wenn der Charakter so ist, wie _ich_ ihn mir vorgestellt habe und nicht, wie gerade die Würfel wollten. Deshalb ein Hoch auf das Kaufsystem Zumal man ja eine gewaltige Auswahl an verschiedenen Professionen hat.

Ebenfalls richtig nur das man das bei 3 genau so gut konnte. Wer war bei 3 schon so engstirnig das er einen anderen Charakter spielen musse als er wollte nur weil er was zu schlechtes gewürfelt hat. Bei uns ist das auf jedenfall noch nicht vor gekommen. :rolleyes:
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

ich persönlich mag das kampfsystem nicht so sehr - aufgrund der attacke/parade möglichkeit spielen sich viele kämpfe in meiner gruppe eher so ab:
attacke geschafft - parade geschafft - attacke geschaft - parade geschafft (bzw nicht geschafft)
nach der zehnten attacke gehen einem nämlich langsam die beschreibungen aus und man verliert auch die lust an eben diesen. (vor allem bei höheren parade werten). Die SF und manöver sind ganz nett aber im prinzip auch nichts anderes als attacke/parade modifikationen.
nun das ist meine bescheidene meinung - mag sein, dass man die kämpfe auch spannender gestalten kann - allerdings finde ich das bei langwierigen kämpfen eher schwierig.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Scaldor schrieb:
Ja, das sind dann nicht selten die Spieler, die nach DSA3 ihren Charakter und ihre Talente/Zauber zu Hause steigerten und einen Durchschnittswurf von 5 oder mehr aufwiesen. DSA3 war dagegen nicht besser, es sei denn, man sah solchen Leuten auf die Finger, wenn sie den Char. erstellten oder steigerten.

Richtig immer auf die Finger gucken. :) Denn das man in einer Gruppe von Leuten die man schon vorher kannte einige PG dabei sind ist normal und auch nicht schlimm zumindest in 3.
Dazu kann man sich zuhause bei 4 wenn man denn unbedingt will auch ein paar Punkte zusätzlich zu verpassen. Wie oft rechnen da andere schon nach?

Scaldor schrieb:
bzw. mit der Sturheit eines peruanischen Bergesels ihren geminmaxten Charakter behalten und genau so spielen wollen, kann man das noch lange nicht dem System ankreiden.

Erstens ein schöner Vergleich. Zweitens in gewisser weise schon den ich finde das DSA4 doch sehr dazu einlädt. Ich der eigentlich in jeder Gruppe mal 1,2 Anfänger hatte find das halt unschön. Da war 3 Einsteigerfreundlicher da die Entscheidung zwischen Ambiente und Effektivität nicht so da war.


Scaldor schrieb:
Durch die Reduzierung der LE, die ich persönlich für die beste Neuerung der 4. Auflage halte, werden Kämpfe kürzer, spannender und inneraventurisch (nach eben jenen dort gültigen Maßstäben) realistischer, denn nun haben die Gruppenkämpfer nicht mehr doppelt bis drei mal so viele LE wie der 08/15-Ork und ein Oger wird auch in den meisten Fällen mehr LE behalten, wenn man nicht gerade die LE-stärkste Rasse mit ordentlich Konstitution und einen etwas schwächlicheren Oger vor sich hat. Man ist nun einer von vielen und kann sich durch Talent und Taten von der grauen Masse abheben, anstatt sowieso schon 3 mal so viele LE und ASP zu besitzen, wie die meisten NSC. Wieviel zählte bei DSA3 denn bitteschön ein Schwerttreffer? Wenn es keine Meisterattacke war oder eine mit einer dicken Ansage, hat man die misslungene Parade etwas bedauert, aber sonst?

Ansichtssache. Ich mag es halt deutlich lieber wenn sich bekannte und hochgerümte Helden 10 Orks gegenüber stehen können und nicht gleich um ihr Leben fürchten müssen. Das mit den hohen Ansagen empfinde ich eher als gut den um Helden wirklich gefährlich zu werden muss man dann halt was wagen. Außerdem ist es auch gut das entscheidende Kämpfe lange dauern dann hat man das Gefühl was geschaft zu haben.
Das sie sich mit ihren Taten abheben sollen ist jedoch sehr richig.


Scaldor schrieb:
Ich finde, was gründlich verhunzt wurde beim neuen System ist das Distanzklassensystem, was ich ausführlich schon mal in einem ähnlich lauteten Thread hier geschrieben habe.

Genau das finde ich eigentlich außer das es länger dauert gut so kann man mal mit Speeren oder Messer Kämpfen ohne gleich unter zu gehen.

Scaldor schrieb:
Geradezu göttlich dagegen finde ich das neue Magiesystem mit seinen Varianten und den ZfP*-abhängigen Resultaten, denn erstens ist man nicht mehr so fest auf die RW, die ZD usw. festgelegt und zweitens braucht man nicht mehr nur noch einen Wert im Zauber zu haben, mit dem man den Zauber so oder so schaffen würde (was bei ausreichend hohen Werten bei DSA3 schon bei 7 oder so liegen konnte). Zudem kann ein Meister einen NSC völlig im Rahmen der spielbaren Werte zu atemberaubenden Zauberaktionen nutzen, für die es damals die Begründung "der kann das halt und du nicht" gab. Das Paktierersystem finde ich ebenfalls hervorragend, denn obwohl bei uns niemals jemand einen Paktierer spielte, weiß doch nun jeder (und sei es auch nur unterschwellig), welches Potential ein Paktierer hat, ohne dass der SL vorher ingame ankündigen muss, dass der pöse Paktierer schon 2 Städte abgebrannt hat. Zudem kann man als Meister absolut innerhalb der Regeln die feinsten Paktierer basteln und sofern ein Spieler das sieht und sagt "das will ich auch können", kann man ihm problemlos mit den gleichen Gaben und Nachteilen konfrontieren, die auch der NSC vorher hatte, ohne dass der SC (noch zusätzlich) der zusätzlichen Paktiererfähigkeiten wegen benachteiligt würde. Zum Vampirismus zählt das gleiche o.g.

Stimmt das System ist gut doch das Compendium Salamandris führte viele dieser Sachen schon für 3 ein.
Das mit den Paktierern finde ich eher schlecht(gut ich muss dazu sagen das ich mich eher zu den Mystikern zähle) ich finde es gut wenn MC unausrechenbar sind. Denn wie andere berühmtere Menschen schon sagten das unheimlichste ist das was man nicht kennt(oder sieht).
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Bevor ich mich äusere eins vorneweg.
@ Sylandryl Sternensinger Ich habe deinen Post richtig interpretiert und mich in keinster Weise angegriffen gefühlt. Also keine Sorge, ich mag dich auch und natürlich meinen Anwältin Amanora.

Agrabrand Deutzson schrieb:
Ansichtssache. Ich mag es halt deutlich lieber wenn sich bekannte und hochgerümte Helden 10 Orks gegenüber stehen können und nicht gleich um ihr Leben fürchten müssen. Das mit den hohen Ansagen empfinde ich eher als gut den um Helden wirklich gefährlich zu werden muss man dann halt was wagen.
Du hast völlig recht. Es ist Ansichtssache. Insofern ist das auch kein Kritikpunkt für eine der beiden Editionen, da man das Leicht dem eigenen Geschmack anpassen kann. Wer stabilere Helden will, kann ja pauschal 10-20 LP zum Schluss draufpacken.
Und wer in DSA 3 keine überstarken Helden will wirft pro Stufe eben nur einen w3 oder w2.

Agrabrand Deutzson schrieb:
Außerdem ist es auch gut das entscheidende Kämpfe lange dauern dann hat man das Gefühl was geschaft zu haben.
Das sie sich mit ihren Taten abheben sollen ist jedoch sehr richig.
Das kann sehr schnell sehr langweilig werden. Vorallem, wenn ein Kämpfer sich duelliert und die anderen Spieler derweil Däumchen drehen dürfen.
Da lobe ich mir die Kämpfe in DSA4 die doch relativ schnell zuende sind.
Bei gleichwertigen Gegnern mag es zwar auch vorkommen, dass sämtliche Hiebe pariert werden, aber hier können die Manöver helfen. Finte, Umreisen, Ausfall Entwaffnen - alle Manöver sorgen entweder Dafür, dass die chance auf einen treffer erhöht wird oder aber der Angreifer selbst Probleme mit seiner Parade erhält.

Agrabrand Deutzson schrieb:
Stimmt das System ist gut doch das Compendium Salamandris führte viele dieser Sachen schon für 3 ein.
Und sehr viel Sachen mehr kamen erst mit der vierten. Ich denke da an spontane Modifikation, die möglichkeit Dämonen nach dem eigenen Willen zu formen, Varianten eines Zaubers, magische Sonderfertigkeiten und Nachteile.

Agrabrand Deutzson schrieb:
Das mit den Paktierern finde ich eher schlecht(gut ich muss dazu sagen das ich mich eher zu den Mystikern zähle) ich finde es gut wenn MC unausrechenbar sind. Denn wie andere berühmtere Menschen schon sagten das unheimlichste ist das was man nicht kennt(oder sieht).
Ansich hast du recht. Da der Meister jedoch immer recht hat, bleibt es ihm weiterhin vorbehalten, seine Paktierer mit unerwarteten Fähigkeiten und Kniffen auszustatten. Aber die Paktfähigkeiten geben einen Netten Rahmen mit guten Einfällen vor und aus diesem Fundus kann man sich gut bedienen.
NSCs haben nie den Anspruch regeltechnisch einwandfrei zu sein. Wieso sollte der Meister sie auch mühevoll generieren. Sie müssen nur inneraventurisch stimmig und logisch sein.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Agrabrand Deutzson schrieb:
Erstens ein schöner Vergleich. Zweitens in gewisser weise schon den ich finde das DSA4 doch sehr dazu einlädt. Ich der eigentlich in jeder Gruppe mal 1,2 Anfänger hatte find das halt unschön. Da war 3 Einsteigerfreundlicher da die Entscheidung zwischen Ambiente und Effektivität nicht so da war.
Einsteigerfreundlich finde ich 4 eigentlich schon. Allein wegen der Beispielhelden, solange man keinen Elfen/Zwerg/Magier spielt, kann man das Hintergrundwissen in einigen Worten zusammenfassen, kurz die Proben erklären, evtl. die Sonderfertigkeiten und dann zocken...das mit der langwierigen Heldenerschaffung kommt dann, wenn man sicherer ist und die Erst-Helden tot/langweilig geworden sind.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Und erfahrene Rollenspieler die mit DSA anfangen können sich ruhig etwas Zeit für's generieren nehmen. Auch wenn für die der erste Eindruck meistens etwas trocken ist.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Einsteigerfreundlich finde ich 4 eigentlich schon. Allein wegen der Beispielhelden
Diese sind genau das, was ich an DSA4 verabscheue. Was sind die Archetypen?
Die norbardische Händlerin? ok.
Der novadische Karawanenführer? versuch mal nen Novadi in Standardabenteuer einzubringen; dass der Spieler sich sowohl mit dem Novadiglauben als auch für den nächsten Charakter mit dem Zwölfgötterpantheon auseinandersetzt ist ein zusätzliches Manko.
Die horasische Hochstaplerin? Hallo, ich bin Alrigia von... wie heißen eigentlich die Adligen im Horasreich, dem wohl komplexesten System von Aventurien und zudem dem, welches mit am wenigsten mittelalterlich (=Neulingtauglich) ist? Welche Landstriche gibt es dort überhaupt?
Der goblinische Rattenfänger? Ja, das ist ein wahrer Heldencharakter, genau so was will ich als Neuling spielen...
Die aranische Falknerin? Zwar auch kein klassischer Held, aber doch recht nett
Der albernische Schwertgeselle? Wow, mal ein Archetyp, dem ich zustimme!
Die Gjalskerländer Kundschafterin? Siehe Novadi, dazu noch ein Barbarenvolk
Der Mohastammeskrieger? siehe Gjalskerländer

Fazit: 8 Charaktere, davon 3 halbwegs spielbar mit 1 "klassischen" Heldenrolle (Schwertgeselle). Ist zwar toll, dass DSA Archetypen mitliefert, aber weshalb bei allen Niederhöllen müssen es derartige Exoten sein?
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Archetypen wer um alles in der Welt nimmt den Archetypen? Hat einer von euch schon mal nen Vorgefertigten Charakter bei nem Rollenspiel gespielt obwohl man den haben kann den man will? (Vorsicht retorische Frage) Nicht nur bei P&P sondern auch am PC. Ich nicht!
Ich glaube Leuten denen Rollenspiele gefallen wollen ihre eigenen Helden daher sind Archetypen komplett überflüssig.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Ich wäre mit dieser Behauptung etwas vorsichtiger. Bei dem Rollenspiel "All Flesh must be eaten" sollen Archetypen durchaus Sinn machen und zwar so sehr, daß es 2 Bücher nur mit Archetypen gibt.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Ludovico schrieb:
Ich wäre mit dieser Behauptung etwas vorsichtiger. Bei dem Rollenspiel "All Flesh must be eaten" sollen Archetypen durchaus Sinn machen und zwar so sehr, daß es 2 Bücher nur mit Archetypen gibt.
Das kenn ich leider nicht und kann es nicht beurteilen.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Archetypen wer um alles in der Welt nimmt den Archetypen?
Leute, die mal schnell in ne DSA-runde reinschnuppern wollen, um zu sehen, ob ihnen Rollenspiel überhaupt liegt und dabei nicht von mehreren Tabellen für Charaktererschaffung erschlagen werden wollen?
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

archetypen sind auf cons sehr praktisch wenn sie vorher noch nie dsa gespielt hatten, wobei ich Cifer recht gebe, dass einige archetypen einfach zu exotisch sind.
Generell finde ich es bei dsa 4, die option Achaz,Orks,Goblins zu spielem etwas fell am platze.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Zurück zum Thema

Mir sind noch zwei Sachen eingefallen ich finde das die Moha nunmehr Indios verkörpern und nicht die Afrikaner blöd das passt nicht so gut in die Hintergrundgeschichten wie zB. die von Al'Anfa.

2. Das Erwerben von SF: Die SF selbst sind toll aber das so darauf gespart wird um sie zu kaufen wenn man genaug zusammen hat find ich blöd. Natürlich hängt das wiedermal von Spielstiel ab aber ich finde wenn jemand eine SF lernt ist es schöner das er einen Grund dafür z.B. das er einen Lehrmeister aus ner Klemme befreit hat und nun bei ihm was lernen darf. Die zweite Lösung ziehe ich da den AP kosten bei weitem vor.

PS: Das ich AP kosten nicht mag ich wohl schon fast zu oft gesagt :koppzu:
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Wenn man Al Anfa als eine Art Spanien sieht, dann, finde ich, paßt das mit den Mohas.
 
AW: Dinge die an DSA 4 nerven

Ich hätt Al'Anfa jetzt rein klimatisch Südamerika zugeordnet...aber die ganze Geschichte der länder hat ja unser Alles-Wisser-Meister parat ^^
 
Zurück
Oben Unten