AW: Dinge die an DSA 4 nerven
Agrabrand Deutzson schrieb:
1. Die Charaktergenerierung: Schön und gut das man so viel Auswahl hat doch das Kaufsystem ist das aller letzte X( . Es führt nähmlich dazu das die meisten Leute nach efektivität Einkaufengehen und die Hindergründe und Auswirkungen auf den Charakter an zweite Stelle rücken. So hab ich oft genug von farbenblinden oder fettleibigen Magiern gehört. Zusätztlich und das ist sicher persönlich will das Glück entscheidender sein sollte.
Ja, das sind dann nicht selten die Spieler, die nach DSA3 ihren Charakter und ihre Talente/Zauber zu Hause steigerten und einen Durchschnittswurf von 5 oder mehr aufwiesen. DSA3 war dagegen nicht besser, es sei denn, man sah solchen Leuten auf die Finger, wenn sie den Char. erstellten oder steigerten. Und ist es bei DSA4 nicht sogar noch leichter, NACH der Erstellung eines Charakters noch zu sagen, dass die Vor- und Nachteilswahl des Spielers einfach eine total affige Kombination ist? Wenn er nun einäugig (gibt Malus auf Fernkampf), Farbenblind (gibt Malus auf Fernkampf) und Unfähigkeit:Armbrüste oder Bögen genommen hat und dabei niemals vorhatte, irgendeine Schuss-/Wurfwaffe auch nur anzufassen, kann man ihm nicht dann sagen, dass er absoluten Sch*** gebaut hat? Klar verführt ein Kaufsystem zu Minmaxerei, aber nicht mehr als bei DSA3 das "Zu-Hause-Würfeln" und mehr noch als bei DSA3 ist nun bei DSA4 das Selbstmaß des Spielers gefragt und weil anscheinend sehr viele von Maß noch nie etwas gehört haben bzw. mit der Sturheit eines peruanischen Bergesels ihren geminmaxten Charakter behalten und genau so spielen wollen, kann man das noch lange nicht dem System ankreiden. Seit DSA4 ist nun halt ein wenig mehr die Kompetenz des Spielers gefragt, inwiefern er einen in welche Richtung auch immer optimierten Char ohne negativ beeinflussende Nachteile kreieren will und inwiefern sich der Spieler einen Hintergrund zu seinem Charakter überlegt und sich dahingehend vielleicht für einige Nachteile entscheidet, die nicht nur zu der Geschichte passen, sondern auch wirklich einschränkende Nachteile sind.
Aber ich gebe zu, dass in dieser Hinsicht einige Nachteile einfach zu schwach für ihre Kosten (Unstet, Stubenhocker) sind und einige bei weitem zu heftig für das, was sie an GP einbringen (einbeinig/einarmig, gesucht III, etc.).
Wenn man nun jedoch in einer Gruppe mit einigen "bis-ins-letzte-Fitzelchen-otimierten-und-ohne-wirklichende-Nachteile-ausstaffierten"-Kraftspielern sitzt und sie frei walten und schalten lässt, Konfrontationen scheut oder einfach genauso denkt und spielt, kann das System am wenigsten dafür.
Niemand verlangt, dass wegen solcher Lappalien langjährige Freundschaften in die Brüche gehen, aber es sind doch nicht alle Mitspieler prinzipiell diskussionsabgeneigt, oder?
Agrabrand Deutzson schrieb:
2. Die Steigerung: Hier gilt ähnliches wie für Punkt 1 Kampf und Magie über alles wer steigert noch Tanzen, Sternkunde oder Brettspiel wenn man doch auf Schwerter auf 16 oder eine Sonderfertigkeit spart?
Diejenigen, die noch wirklich Wert auf das Talent legen und es seiner selbst willen erlernen wollen und die es nicht nur dann steigern würden, wenn man es mal eben nebenbei und ohne größeren Aufwand für ein paar AP steigern kann. Scheinbar wird die Kategorie E bei den meisten anderen körperlichen Talenten nur deswegen geduldet, weil die Beherrschung dieser Talente in gewissen Situationen lebensrettend/spielentscheidend sein können und weil tanzen das nicht ist, weill man auchn nicht so viel dafür zahlen. Ein rein effektorientiertes Denken also... hinsichtlich Talenten wie Tanzen wohl grundsätzlich fehl am Platze...
Agrabrand Deutzson schrieb:
3. Die Lebensenergie: Einfach für meinen Geschmack viel zu wenig. DSA 4 macht aus Helden Abenteurer.
Es steht jedem frei, mit seinen AP LE dazuzukaufen und seine Konstitution zu steigern und mit konsequenter Steigerung ist eine LE von 50 oder mehr auch nicht utopisch. Durch die Reduzierung der LE, die ich persönlich für die beste Neuerung der 4. Auflage halte, werden Kämpfe kürzer, spannender und inneraventurisch (nach eben jenen dort gültigen Maßstäben) realistischer, denn nun haben die Gruppenkämpfer nicht mehr doppelt bis drei mal so viele LE wie der 08/15-Ork und ein Oger wird auch in den meisten Fällen mehr LE behalten, wenn man nicht gerade die LE-stärkste Rasse mit ordentlich Konstitution und einen etwas schwächlicheren Oger vor sich hat. Man ist nun einer von vielen und kann sich durch Talent und Taten von der grauen Masse abheben, anstatt sowieso schon 3 mal so viele LE und ASP zu besitzen, wie die meisten NSC. Wieviel zählte bei DSA3 denn bitteschön ein Schwerttreffer? Wenn es keine Meisterattacke war oder eine mit einer dicken Ansage, hat man die misslungene Parade etwas bedauert, aber sonst?
Ich finde, was gründlich verhunzt wurde beim neuen System ist das Distanzklassensystem, was ich ausführlich schon mal in einem ähnlich lauteten Thread hier geschrieben habe. Ansonsten gibt es noch gravierende Mängel bei der laschen und äußerst lapidaren Elementarismusregel bzw. konkreter der Wunschvolumenregelung und ihrer Berechnung. Was mich auch noch ziemlich stört ist, dass es fast nur Sonderfertigkeiten für Kämpfer, Zauberer und Geweihte gibt und ein nicht in eine der drei Sparten passender Char hat einfach keine tollen SF, die zu erlernen sich lohnen würde. Aber vielleicht kommt das noch, denn das SF-System ist ja nicht gerade limitiert und neue SF werden wohl imemr wieder dazukommen.
Geradezu göttlich dagegen finde ich das neue Magiesystem mit seinen Varianten und den ZfP*-abhängigen Resultaten, denn erstens ist man nicht mehr so fest auf die RW, die ZD usw. festgelegt und zweitens braucht man nicht mehr nur noch einen Wert im Zauber zu haben, mit dem man den Zauber so oder so schaffen würde (was bei ausreichend hohen Werten bei DSA3 schon bei 7 oder so liegen konnte). Zudem kann ein Meister einen NSC völlig im Rahmen der spielbaren Werte zu atemberaubenden Zauberaktionen nutzen, für die es damals die Begründung "der kann das halt und du nicht" gab. Das Paktierersystem finde ich ebenfalls hervorragend, denn obwohl bei uns niemals jemand einen Paktierer spielte, weiß doch nun jeder (und sei es auch nur unterschwellig), welches Potential ein Paktierer hat, ohne dass der SL vorher ingame ankündigen muss, dass der pöse Paktierer schon 2 Städte abgebrannt hat. Zudem kann man als Meister absolut innerhalb der Regeln die feinsten Paktierer basteln und sofern ein Spieler das sieht und sagt "das will ich auch können", kann man ihm problemlos mit den gleichen Gaben und Nachteilen konfrontieren, die auch der NSC vorher hatte, ohne dass der SC (noch zusätzlich) der zusätzlichen Paktiererfähigkeiten wegen benachteiligt würde. Zum Vampirismus zählt das gleiche o.g.
Aber wie erwähnt halte ich die DK-Regelung (besonders gegen Tiere) für den allergrößten Mist!!