Diese ominöse "Story" im Rollenspiel. Wer macht sie?

"Die Story" ist das, was nach dem Spielabend die Spielenden sich gegenseitig oder an Außenstehende weitererzählen.
Rollenspielen ist wie Speedpainting oder Improvisationstheater. Am Anfang weiß man vielleicht, wo man hin will, man macht viele kleine Schritte, die alles immer wieder verändern. Aber das Gesamtbild sieht man erst, wenn es fertig ist.
 
[ ] Der Spielleiter
[ ] Die Würfel
[ ] Die Spieler
[ ] Die (Spieler)Charaktere
[ ] ...
Alle zusammen?

Der Punkt an dem man startet hängt von der Zusammensetzung der Gruppe (sowohl IT wie OT) ab, dem Plot den der Spielleiter/SL und Gruppe zusammen entwerfen - und wo es dann hingeht hängt vom Verhalten aller Beteiligten (auch der Würfel) ab. Wenn die Spieler es schaffen durch einen glücklichen Zufall Oberschurke Nr.1 auszuschalten, dann nimmt der Plot eben eine sehr drastische Wende/Biegung - von der Anfangsidee wie der Plot laufen sollte bleibt meist nach dem vierten Spielabend eh nicht mehr viel übrig.

Außerdem hängt noch ein Teil Situationskomik und Spielereinsatz (außerhalb der IT-Handlung) dran, manchmal wird das ganze sogar zum Selbstläufer.
Ich erinnere mich wie wir in einer Runde Gerüchte um einen etwas "individuellen" Charakter gesponnen haben, die einen eigentlich unfähigen Kindskopf der in eine Reihe dummer Zufälle verwickelt war (sowohl zur falschen Zeit am falschen Ort als auch extrem missinterpretationsfähige Handlungen unternommen) zu einem der gefürchtetsten irren Mörderpsychopathen und Piratenkapitäne des bekannten Universums hochstilisiert haben - und das so cool fanden, dass wir es in die Rollenspielrunde übernahmen.
Das hatte durchaus einen ordentlichen Einfluss auf die zukünftigen Spielrunden und die Art wie die Umwelt auf die Gruppe reagierte und gehört damit irgendwo auch zur "Story".
 
Sprich: Die Hintergrundstory der Kampagne lege also ich als SL fest.
Ist das so?

Also ich kenne viele Spiele, bei denen eben gerade die "Hintergrundstory der Kampagne" von ALLEN Mitspielern GEMEINSAM festgelegt wird.

Das ist auch kein Problem. - Ebensowenig wie das Verwenden von Fertig-Spielwelten, bei denen deren Entwickler ja die Hintergrundstory festgelegt haben.

Denn: Hintergrundstory ist nur HINTERGRUND und NICHT STORY!

Eine in noch so vielen Bänden lang und breit ausgewalzte Spielwelt mit einer "lebenden Hintergrundstory" in Form eines Metaplots ist für das Spiel in einer bestimmten Spielgruppe völlig BEDEUTUNGSLOS.
Entscheidend ist NUR, was beim Spielen davon tatsächlich für die GESCHICHTE DER CHARAKTERE relevant in Erscheinung tritt.

So mag es zwar im Norden den bösen Eismagier-Overlord in der Hintergrundgeschichte der Spielwelt geben, aber wenn der zu KEINEM ZEITPUNKT in Erscheinung tritt, vielleicht weil die Spieler ihre Charaktere lieber haben im trockenen, heißen Wüstensand des Untoten-Kaiserreichs haben agieren lassen, dann ist dieser Teil des Hintergrundes NICHT relevant.
Da mag sich der Spielleiter oder ein Quellenbandschreiber noch so viel über den Norden ausgedacht haben, das alles gehört zwar zur Hintergrundstory aber NICHT zur Story der Gruppe!

Umgekehrt: Wenn ein Charakter als Charaktereigenschaft "Erzfeind Eismagier-Overlord des Nordens" aufweist, dann sagt mir der Spieler doch klar und deutlich, daß er genau dazu gerne etwas im Spiel erleben möchte.

Und das sagt er mir auch, wenn ich vorher KEINEN Eismagier-Overlord in meinen Kampagnenüberlegungen hatte. Durch die Charaktererschaffung hat mir der Spieler somit einen guten Teil neues Kampagnenmaterial, das IHN INTERESSIERT(!) , geliefert. - Als Spielleiter sagt man dazu "Danke" und nimmt dieses Teil und baut darauf auf.

Hintergrundgeschichten - egal ob Charaktervorgeschichten oder Spielwelthistorie - sind nur dann relevant, wenn sie IM SPIEL tatsächlich SPÜRBAR auftreten. - Wenn ein Spieler eine Entscheidung für seinen Charakter aufgrund gewisser Vorgeschichtsvorfälle trifft, dann hebt er die bis dahin unbedeutende Festlegung der Charaktervorgeschichte erst in die Geschichte aller Spielenden hinein. Ab da ist das erst FAKT. Vor her nur "Fakt", potentiell relevant, aber bislang noch nicht "im Spiel". - So auch mit den Hintergrundgeschichten der Spielwelt. Wenn es dort eine alte Rasse an Zaubererkönigen gegeben haben soll, dann ist das erst einmal für alle nicht relevant, unbedeutend, dieser "Fakt" könnte ebensogut auch fehlen, ohne daß sich etwas an der Geschichte der Charaktere ändert. Erst wenn die SCs z.B. auf eine alte Ruine der Zaubererkönige stoßen und deren verquere Sicherungsanlagen überwinden müssen, wird dieser Teil der Spielweltvorgeschichte erst für die Spieler lebendig und zu FAKTEN in der Kampagne.

Für die Geschichte zählt NUR das, was tatsächlich in einer Spielsitzung ins Spiel gebracht wird. Alles andere ist ohne Bedeutung.
 
Hm, meinst du nicht, dass Dinge aus dem Wetenhintergrund - Metaplot, Charaktergeschichten, Setting, NSCs - ebenso zu Story gehören, um das Abenteuer überhaupt zur Story zu machen? Selbst im Extreme-Sandboxing?
 
Die Story ist für mich das, was die Retrospektive vom Abenteuer erzählt.

Setzt du dabei Abenteuer mit gespielter Handlung gleich? Dann ist die Antwort auf deine Eingangsfrage: Die Teilnehmer der Runde unter Verwendung der Regeln, die sich selbst gegeben haben. Das kam aber schon als zweite Antwort und die Frage ist wirklich dann tatsächlich recht trivial.
 
Also.

Verschiedene Spielstile benötigen verschiedene Foki und Aufgabenteile. Dass man sich als Gruppe ein Spiel aussucht (und damit die Story) ist mein Postulat, um eine Antwort auf die Frage zu geben.

Nehmen wir ein rein narratives Rollenspiel. Es geht nur und ausschließlich um eine schöne Geschichte. Es ist kein Spielleiter nötig. Alle zusammen erzählen eine Geschichte in verteilten Rollen, vielleicht sogar ohne einen eigenen Char zu haben. Würfe sind nicht zwingend nötig (Regeln jedoch schon: Wann redet wer usw.). Die Story liegt bei den Spielern!

Ein rein simualistisches Spiel: Jeder Spieler versucht seine Figur möglichst stimmig rüberzubringen. Der Spielleiter spielt die Umwelt. Würfe sind für Zufälle gedacht. Die Story ist gleichmäßig zwischen Leiter, Spieler und Regeln aufgeteilt.

Ein rein gamistisches Spiel: Die Spieler suchen Herausforderungen. Der Leiter gibt sie, bestimmt, hinter welcher Tür welches Monster wartet. Die Spieler hangeln sich "den Dungeon" entlang, bis das Spiel zu Ende gespielt ist. Story wird vom Spielleiter vorgegeben. Regeln sorgen für Wendungen.


Umso gemischter diese Spielstile sind, umso unklarer wird das Spiel, umso wichtiger ist ein "harter", "autoritärer" Spielleiter der entscheidet. Umso mehr liegt die Story bei ihm alleine.

Als ein Beispiel für ein Spiel, wo die Story von Spielern und Würfen bestimmt werden, gebe ich den Spielleiteremulator:
Eine Tabellensammlung, die es einem erlaubt, spielleiterlos auch gamistische Spiele zu spielen. Die Spieler fragen "wie wahrscheinlich ist es, dass hinter der Tür eine Horde Orks wartet?" Die restliche Gruppe sagt "No Way!" in der Tabelle wird nachgeguckt. No Way: 5%. Es wird geworfen. Und tada! Eine 4 mit einem Prozentwürfel! Hinter der Tür IST eine Horde Orks. Am Ende einer Szene wird nachgesehen, ob die Szene geordnet, oder chaotisch war. War sie chaotisch wird alles wahrscheinlicher, war sie geordnet, wird alles unwahrscheinlicher. Das sorgt für eine Spannungskurve.
 
Setzt du dabei Abenteuer mit gespielter Handlung gleich?
Ja.

Dann ist die Antwort auf deine Eingangsfrage: Die Teilnehmer der Runde unter Verwendung der Regeln, die sich selbst gegeben haben. Das kam aber schon als zweite Antwort und die Frage ist wirklich dann tatsächlich recht trivial.
Für den einzelnen ja. Für viele einzelne mit einem unterschiedlichen Standpunkt aber der Prämisse hier Recht zu haben (richtig zu spielen) aber offensichtlich nicht.

Nicht die Antwort auf die Frage ist die angesprochene Retrosektive der Handlung dieses Threads, sondern das Zusammenspiel der Antworten.
Erstaunliche Übereinstimmungen.^^
 
Hm, meinst du nicht, dass Dinge aus dem Wetenhintergrund - Metaplot, Charaktergeschichten, Setting, NSCs - ebenso zu Story gehören, um das Abenteuer überhaupt zur Story zu machen? Selbst im Extreme-Sandboxing?
Sandbox hat damit nichts zu tun.

Was auch immer im Welthintergrund in dicken Quellenbüchern stehen mag, wie auch immer ein Verlag den Metaplot anlegen mag, welche NSCs auch immer in Quellenbänden rauf- und runterbeschrieben wurden, das alles ist EGAL!

Nur wenn ein Teil des Welthintergrundes tatsächlich IM SPIEL der jeweiligen Gruppe "auf den Tisch" kommt, wird es relevant. Und erst dann ist es Teil der Geschichte, die diese Gruppe spielt.

Wie ich oben schon sagte, wenn die Gruppe nur im Süden unterwegs ist, dann sind alle Details des eisigen Nordens für die laufende Kampagne völlig UNINTERESSANT, werden nicht einmal am Spieltisch erwähnt und tragen genau NULL zur Story bei, die von der Gruppe gerade erspielt wird.

Eine andere Gruppe kann in derselben Spielwelt aber sehr wohl den Norden und den Süden einbeziehen, und FÜR DIESE Gruppe mag dann auch die Detailinformation über den Norden, so sie auf den Spieltisch kommt, relevant werden.


Zur Sandbox: Oft ist in einer Sandbox viel mehr Information bereits erstellt, als die SCs jemals entdecken werden. So kann man sich in Traveller oder Stars without Number wochenlang im Detail ganze Subsektoren und Sektoren im Weltraum mit Welten, Völkern usw. ausstatten. Wenn die gesamte Kampagne aber nicht einmal über einen halben Subsektor verteilt auf knapp fünf Welten spielt, dann ist all der Rest NICHT RELEVANT und könnte genauso gut auch fehlen!

Die Probe ist ganz einfach: Was würde sich an der aktuell gespielten Geschichte ändern, wenn man Regionsbeschreibung XYZ oder NSC ABC einfach wegließe? - Nichts? Dann ist diese Information direkt überhaupt nicht relevant. - Nur mittelbar, weil es ja irgendeinen Landstrich dort geben sollte, um nicht ganz unplausibel zu sein? Dann ist diese Information gering relevant und braucht keine Details und, sollte bislang wirklich KEINER am Spieltisch nach diesen Informationen gefragt haben, sollte es KEINE Erwähnung am Spieltisch gegeben haben, dann ist die Information mal wieder NICHT relevant.

Beispiel: Hellfrost. Hier ist nur ein einziger Kontinent dieser Welt bislang breit beschrieben worden. Daß es noch einen Süd- und einen Ost- bzw. West-Kontinent geben soll, ist IN-GAME kaum bekannt und in den meisten Spielrunden ohne Bedeutung, und es gibt noch keinerlei Informationen außer der bloßen Existenzankündigung zu diesen Kontinenten. - Welche Relevanz haben diese durchaus zum Hintergrund der Spielwelt und damit der Hintergrundgeschichte gehörigen Kontinente? NULL. - Vor allem: Hat sich irgendetwas für Spielgruppen in Hellfrost geändert, nachdem erst nach zwei Jahren Hellfrostpublikationen die Information, DASS es noch weitere Kontinente geben soll, rauskam? KEIN STÜCK!

Wenn es am Spieltisch keinen Einfluß hat, dann ist es NICHT Teil der Story und somit unwichtig.
 
@Zornhau

1. War das keine allgemeingültige Aussage, sondern darauf gemünzt wie ich vorgehe.

2. Wenn ich dann so einen Hintergrund aussuche und festlege dann soll der auch drankommen, dann baut die Geschichte darauf auf. Und die Spieler werden dem dann auch nachgehen ohne dass ich sie railroaden muss. Wenn bei meiner herr der Ringe Runde die bedrohung aus dem Norden kommt, werden meine Spieler nicht aus Lust und Laune in den Süden reisen.

Edit: und wenn sie das machen, dann gehts im Norden weiter und sie müssen mit dem Ergebnis leben.
 
Grundsätzlich: Allein durch die Wahl welches Setting man bespielt, wird ja schonmal eine (allermeistens) gemeinsame Wahl bezüglich der Story getroffen. Was nützt es dem SL wenn er gerne Shadowrun meistern möchte, die Spieler aber gar keinen Bock drauf haben und lieber Herr der Ringe spielen wollen ?

Hat man sich dann auf ein Setting geeinigt bei dem alle zufrieden sind (oder zumindest nicht allzu unzufrieden sind) so ist es zumindest im klassischen Fall meist der SL der die Geschichte vorgibt. Aber auch hier haben die Spieler (bzw. die Charaktere) ein klares Mitbestimmungsrecht. Eine Gruppe aus giergetriebenen Söldnern wird wohl kaum eine gefährliche Queste ohne Belohnung annehmen, während eine Gruppe von ideologischen Weltverbesserern das Angbot eines gutbezahlten Attentats links liegen lassen wird (bzw stattdessen versucht den Auftraggeber in den Kerker zu bringen). Klar weiß der gute SL meist vorher womit er die Charaktere ködern kann, aber bisweilen kommt es vor das diese den SL überraschen. Insofern stimmt es wenn man sagt das die eigentliche Story gemeinsam entsteht.

Im Optimalfall sind die Charaktere sogar derart lebendig gestaltet, das sie eigene Ziele haben. Das ist jedoch (zumindest nach meinen Erfahrungen) leider nicht so häufig der Fall. Den meisten Spielern genügt es, sich auf den vom Meister vorgefertigten Pfaden zu bewegen. Da bleibt dann tatsächlich der größte Teil des Storytellings am SL hängen.

Zu den Würfeln: Ich persönlich hasse Manipulation vom SL. Wenn man nicht damit leben kann, das z.B. die NSC's auch mal Glück haben können und einen Instant-Kill hinbekommen, dann soll man sich ein System aussuchen bei dem das nicht vorkommt, oder vorher entsprechende Hausregeln einführen. Insofern kann die Story dann tatsächlich mal von den Würfeln entschieden werden. Das ist dann Schicksal und sollte man in keinem Fall als Schlecht ansehen. Im Gegenteil ! Genauso wie der SL bisweilen mit unerwarteten Aktionen der SC's leben muß, muß die Gruppe bisweilen damit leben, das Aktionen einen unerwarteten und dramatischen Ausgang haben können. Das kann wiederum weitere Abenteuerideen (für die nächste Gruppe) geben. Ich finde tatsächlich das es für alle Beteiligten das Erlebnis bereichert wenn es Überraschungen gibt. Ob das nun Storywendungen vom SL, nicht vorhersehbare Aktionen der SC's oder überraschende Würfelergebnisse sind ist dabei ganz egal. Wichtig ist das man was draus macht !
 
Nur wenn ein Teil des Welthintergrundes tatsächlich IM SPIEL der jeweiligen Gruppe "auf den Tisch" kommt, wird es relevant. Und erst dann ist es Teil der Geschichte, die diese Gruppe spielt.

Das finde ich unheimlich einleuchtend. Und ich werde den Beitrag nur deshalb liken, obwohl ich mir geschworen habe, keine Beträge mehr zu liken, bei denen Zornhau Capslock verwendet.
 
Für mich persönlich gibt es darauf nur eine Antwort:

Spielleitung und Spieler (bzw. ihre Charaktere) gemeinsam!
(Würfel machen in meinen Augen keine Geschichte. Rollenspiel, gute Ideen und Spielspaß > Würfelwurf! Würfel sind Hilfsmittel, keine "Storymacher".)

...Und für alle, die jetzt die Finger an der Tastatur wetzen, um sich zu empören und zu widersprechen: Ich weiß, dass es Leute gibt, die es anders mögen und ich weiß, dass es Runden gibt, die es anders halten. Jeder wie er es mag! So lange ich da nicht mitspielen muss, ist alles im grünen Bereich! Dieser Post bringt lediglich meine persönliche Meinung zum Ausdruck und erhebt in keinster Weise Anspruch darauf, für alle die ultimative Wahrheit zu sein. ;)
 
Auch wenn ich nicht so viel von Abenteuern halte,,, aber der vollständigkeit haltber:

[ ] Der Spielleiter
[ ] Die Würfel
[ ] Die Spieler
[ ] Die (Spieler)Charaktere
[ ] Der Autor.... *

*Nicht mein Ding, aber soll es ja auch geben... zumindest wenn die Verlage Abenteuer verkaufen wollen. Für Cons ist das ja auch hin und wieder OK...
 
Das kommt meiner Meinung nach stark auf das Rollenspielsystem, den allgemeinen "Konsens" am Spieltisch und die Eigenarten der Mitspieler an.

In vielen Runden ist es so, dass der SL die Storyline vorgibt bzw. entwirft, aber diese durch die Handlungen der Spieler beeinflusst wird. Klassischerweise entwickeln sich durch die Handlungen der SCs einzelne Storyansätze.

Je nach System kann das auch bewusst miteinander geschehen: Zum Beispiel entwickeln bei Song of Ice and Fire Roleplaying die Spieler zusammen mit dem Spielleiter idR ihr eigenes Adelshaus, dessen Geschichte und den Platz ihrer Charaktere darin. Ähnlich bei Dresden Files, wo die ersten Spielsitzungen idR darauf verwendet werden, GEMEINSAM die Stadt zu entwerfen, in der die Gruppe spielt.

In manchen Systemen kann die Storyline auch durch Würfel entschieden werden. Ich gebe hier nur mal Ioelets simulativen Ansatz zu bedenken. (Auswürfeln von Ereignissen, Umständen, etc. )

Außerdem "möchten" manche Spielertypen gar nicht groß an der Story mitentscheiden, sondern lieber nur die kleine Rolle ihres Charakters darin spielen (ich nenn's mal Mitgestaltungsfaulheit ;)) , andere Gruppen entwickeln durchaus gemeinsam Storyideen und versuchen die dann entsprechend umzusetzen. Soviel zum Konsens...

Nur mal um ein paar Brocken in den Ring zu werfen ;)
Gab es damals dann eigentlich noch einen Konsens auf die Frage, was denn überhaupt Story ist?
Damit steht und fällt natürlich auch diese Frage hier.

Ich würde nämlich sogar eher nicht behaupten, dass wirklich "DIE STORY" bei mir ausgewürfelt wird. Also ich sag dann nicht:
"Na, spielen wir heute ein spannendes Detektivabenteuer, eine brutale Blutjagd oder 5 Stunden Shopping-Gelaber." *würfel*
Die Story bestimmen bei mir in erster Linie die SCs.

Beispiel:
Meine durchdachte und würfelmäßig perfekt simulierte Rahmenhandlung handelt von nem Kerl namens Sauron, der seinen Ring verloren hat. Einer der SCs ist ein alter Hobbit, dem nun gesagt wird, er solle den Ring zerstören.
Welche Story daraus entsteht?
Der Hobbit beschließt, dass ihm das alles viel zu stressig ist, drückt den Ring lieber seinem Neffen in die Hand und sagt "Mach du das mal.".
Die Story entwickelt sich nun in Richtung "Bilbo macht was anderes." - scheißegal, was der SL/Ich sich da ausgedacht hat.

Warnung:
Jegliche Kritik und anderslautende Meinung wird mit dem Totschlag-Argument
"Du bist ein böser Railroader."
niedergeschmettert werden.

Hehe...
 
Das Beispiel von Ioelet ist nicht durchdacht, weil ich das auch so lösen würde:p

Wobei ich für eigene Abenteuer die gleiche Vorgehensweise benutze, wie Swafnir(Beispiel Eberron):
Ich gehe von einer goblinoiden Bedrohung für eines der menschlichen Königreiche aus, schön im Westernstil mit Eisenbahn, Forts, Siedlern, guten(z.B. Halbling) und bösen(die erwähnten Goblins) "Indianern".
- Wenn die SC ablehnen als "Pony Express" die Grenzfestungen abzureiten, dann werden sie nicht zur Stelle sein, um die Wachmannschaft eines entgleisten Zuges vor dem Goblinüberfall zu beschützen und die Goblins werden die im Zug transportierten Güter(u.a. magische Waffen) erbeuten.
- Erbeuten die Goblins die Waffen, wäre ein neuer Auftrag "Stellt fest, was aus meiner Lieferung geworden ist. Sie sollte mit der Blitzbahn kommen, reitet einfach das Gleis lang". Wenn die SC immer noch nicht auf meine Story anspringen, machen die Goblins mit ihrem neuen Spielzeug eines der Forts platt.
- "Fort XY antwortet nicht, jemand muss nachsehen, was da los ist", immer noch kein Interesse? Dann holen die Goblins sich mit ihrem neuen Spielzeug aus dem Fort(Belagerungswaffen und so) eine Stadt und im ganzen Land wird die Armee mobilisiert.
- Sollten es die SC schaffen, weder in einen der Überfälle verwickelt, noch von der Armee rekrutiert zu werden: Ich überlasse es dem Zufall in Form einer Reihe von Würfelergebnissen, ob die Goblins besiegt werden, oder das ganze Königreich erobern und die Menschen dort unterdrücken.

Spätestens nachdem mir die Gruppe 2 Aufträge abgelehnt hat, suche ich mir eine interessantere Story und die hier beschriebenen Vorgänge laufen im Hintergrund weiter, bis die Gruppe Interesse daran zeigt: Die wollen Xen'drik erkunden? Dann machen wir halt was mit Gold(Dragonshard-)gräbern, Drow & Riesen. Vielleicht Abenteuer im Stil der Quartermain-Filme?
Wobei ich echt Mühe habe, mir eine Rollenspielgruppe vorzustellen, die JEDEM angebotenen Plot aus dem Weg geht. Vor allem weil ich mich normalerweise vor Kampagnenbeginn mit den potentiellen Spielern zusammensetze und die Ausgangssituation erkläre bzw. ein paar Fragen stelle und je nach Antwort eine von mehreren Varianten(obiges Beispiel: Menschliche Armee unterstützt von Untoten, oder Konstrukten als Verbündete? Die Spieler wählen indirekt, ob sie in Karrnath oder in Breland starten wollen) als Fakt in die Spielwelt setze.
 
Das finde ich unheimlich einleuchtend. Und ich werde den Beitrag nur deshalb liken, obwohl ich mir geschworen habe, keine Beträge mehr zu liken, bei denen Zornhau Capslock verwendet.

Ich finde das ausgesprochen kurzsichtig. Neben den beobachtbaren Handlungen der SC sowie der damit zusammenhängenden Kommunikation am Tisch gibt es ja noch diverse Prozesse auf Seiten der Spieler, welche für die anderen Mitspieler nicht wahrnehmbar sind: Kopfkino, Emotionen, Verbindungen zu Romanen und Filmen etc. Wer das ausblendet, wirft einen großen Teil der Faszination von Rollenspielen über Bord. Das Resultat sind dann diese verkürzten, billigen Ramschrunden aus angewandtem Figürchenschubsen. Kann man machen, mag ich oft auch sehr gerne, reduziert das Spektrum von Rollenspielen aber auf unzulässige Weise.

Übrigens: die Story wird hauptsächlich vom Spielleiter eingebracht. Klar zählen die Entscheidungen der Spieler und bisweilen passiert auch mal was Unvorhergesehenes. In den meisten Rollenspielrunden leistet nach meinem Eindruck aber der SL den größten inhaltlichen Input.
 
Übrigens: die Story wird hauptsächlich vom Spielleiter eingebracht. Klar zählen die Entscheidungen der Spieler und bisweilen passiert auch mal was Unvorhergesehenes. In den meisten Rollenspielrunden leistet nach meinem Eindruck aber der SL den größten inhaltlichen Input.

Dann sind die Spieler zu faul um sich wirklich einzubringen, oder der Spielleiter ist wieder so ein DSA-Lokführer dem man den Schirm abnehmen müßte.
 
Deine Haltung ist aktuell der Mainstream und glorifiziert die Entwicklungsmöglichkeiten der Welt. Das setzt aber ein Niveau des Spielleitens voraus, das ich - bei aller Liebe - nur in den seltensten Runden beobachten konnte. Der SL, der total elegant auf jegliche Idee der Spieler so flexibel, geistreich und kohärent reagiert, dass sich daraus eine wahnsinnig erfrischende, unvorhergesehene Wendung ergibt, ist eine Legende. Bevor man diese Propaganda nachplappert, sollte man sich die Realitäten anschauen. Ich habe schon SEHR viele Runden gesehen, dabei einige wirkliche gute SL erlebt und auf Basis dieser Eindrücke kann ich Dir dennoch versichern: I call this Bullshit.
 
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