Die Zukunft von Savage Worlds - Wohin soll die Reise gehen?

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"Es ist einfacher". Hört man immer wieder. Aber ist es einfacher? Wenn ich keine 150 Seiten zum Lesen habe, wo kommen die dann her? Dann muss ich sie selber machen.
Hier wird mit Abenteuern argumentiert (PPK=cool), dabei geht es gar nicht um Abenteuer. Für ein Abenteuer brauche ich auch nur eine Stunde.

Aber mir kann keiner sagen, daß er eine Welt, die auf 150Seiten beschrieben ist, mal eben in einer Stunde auskleidet. So einfach ist es dann auch nicht mal eben eine Welt zu basteln, wenn man bestimmte Ansprüche hat. Oder sagen wir in 3 Tagen, in der Zeit müsste man das locker durcharbeiten können. Die 150Seiten hat jemand geschrieben, die Arbeit wurde schon GETAN. Es gibt keinen nachvollziehbaren Grund, der logisch erklärt, wie man Zeit sparen kann für eine Leistung, die man gegenüber der Vorarbeit erst noch tätigen muss.

Oder sagen wir, ich erfinde die 150 Seiten einfach nicht. Ist ja Arbeit. Was nützt mir dann die beste PPK, in die der SL 15Minuten Zeit gesteckt hat, wenn er Null Minuten in die Spielwelt gesteckt hat, die PPK also im Leeren Raum stattfindet?

Der Fluffleser sagt: "ich kaufe mir ein Haus, bauen ist zu viel Arbeit"
Der Dünnbrettbohrer sagt: "Ich richte mir mein Wohnzimmer lieber selber ein"
Der Fluffleser antwortet: "ja, und in welchem HAUS bittesehr?"
 
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@BoyScout Das ist quatsch. zwar mag es richtig sein das eine PPK nicht automatisch einfacher ist, es ist aber dann wenn eine Frage des imaginationsstils und nicht sofort das schwere gegenteil.
savage worlds richtet sich imo an film, rollenspiel und/oder settingerfahrene leute die den fluff aus dem stehgreif aus klischees (re)produzieren können und daher zuerst einmal einen guten plot brauchen. Für die IST es einfacher mit einer PPK zu arbeiten und ich finde dass durchaus einleuchtend da es mir persönlich ungleich schwerer fällt mir seitenweise infos anzulesen und die im spiel parat zu haben als mich an einer handvoll grundüberlegungen abzuarbeiten.
Gleichzeitig verfehlst du SW damit auch. Ich finde da nämlich durchaus settinginfos die dinge wie alltagsleben darstellen und auf die abweichungen des settings eingehen, aber eben die grundlegenden differenzen herausarbeiten und nicht die details.
Ich denke die schlankheit von SW richtet sich eher gegen hartwurstprodukte die zwar zig seiten über flora, fauna, tagesabläufe und sprachgeschichte aufweisen, aber kaum was im spiel verwertbares anbieten. Da ich den 'fluff' sehr frei behandeln kann da die anzahl der kerzenständer oder die blütezeit irgendeines kräuterchens kaum den plot betrifft und mir den schlafrythmus von orkischen ziegenhirten selbst erschließen kann finde ich es durchaus plausibel solchen überschuss wegzuschneiden.
 
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Naja, du begehst aber denselben Fehler. Spielweltinfos heisst nicht automatisch der volle Hartwursthammer mit Pflänzchen und Gemüsesorten. Ich weiss nicht, wie du darauf kommst, Vorurteile nehme ich an. Ich habe ja nicht umsonst oben schon D&D für Quellenbücher erwähnt (Forgotten Realms, wenn wir konkret werden sollen z.b.).

Das man mit Klischees sehr weit kommt, ist richtig. Aber manchmal möchte man eben doch mal etwas einfallsreicheres und dafür bin ich bereit Geld zu bezahlen. Prometheus muss entscheiden, ob es mein Geld und das von anderen Spielern haben will.
 
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Lest bitte mal die Erklärung einer PPK durch, bevor ihr weiter aufeinander eindrescht.

In typischen SW-Abenteuern geht es nämlich primär um die Story, und während dieser erfährt man dann im Wesentlichen die notwendigen Hintergrundinfos. Das Grundwissen wird im Spielerteil geliefert.

Hintergrund für alle Gelegenheiten aka Fluff liefert hier etwa Hellfrost, allerdings nur bis zu einem bestimmten Level, ab wo der SL dann auf sich selbst gestellt ist.

Das ist der Unterschied zwischen einer Plot Point Kampagne und einer Offenen Kampagne. Am Ende mag der Detailgrad beider gleich sein, aber bei der PPK hat man sich das Wissen erspielt, während man bei einer Offenen Kampagne der SL seine eigenen Ideen und Abenteuer entwickeln kann und muss.
 
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Spielweltinfos heisst nicht automatisch der volle Hartwursthammer mit Pflänzchen und Gemüsesorten. Ich weiss nicht, wie du darauf kommst, Vorurteile nehme ich an.
MERS.
ich habe das aber auch ebwusst als härtesten kontrast gesetzt

Aber manchmal möchte man eben doch mal etwas einfallsreicheres und dafür bin ich bereit Geld zu bezahlen. Prometheus muss entscheiden, ob es mein Geld und das von anderen Spielern haben will.
und ich sehe eben nicht dass SW dir sowas verwehrt.
 
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man schaue sich nur die deutsche Ausgabe von "Hellfrost" an, die ja offensichtlich so schlecht ging, dass es nicht mal einen ernsthaften Zeitplan für die deutsche Veröffentlichung der anderen Bücher der Reihe gibt.
Ist auch nicht verwunderlich. Wer kauft schon ein drittel Setting. Vielleicht steigen die Verkaufszahlen ja, wenn der Rest da ist? Nicht bei mir zugegebenermaßen... aber bei Leuten, die noch die zwanzigste Standardfantasy gebrauchen können.

Ansonsten: Boyscout und Kazander: Ich glaube, ihr habt nicht begriffen, was SW ist, will und was es auszeichnet.
Ich würde, wider besseren Wissens, nicht sagen, dass eure Vorstellungen falsch seien. Denn die hundertste Auflage der Fluff-Vs.-Crunch - Diskussion braucht sicherlich an sich niemand, und besonders nicht hier in diesem Thread, der bis zu eurem Auftauchen auf die letzten drei Seiten durchaus produktiv und informativ war.
Aber was ihr wollt, bieten euch andere Rollenspiele. Was ihr wollt, bietet euch SW nicht, will euch SW nicht bieten und wird euch SW nicht bieten.
Werdet mit DSA und Konsorten glücklich.
Macht meinetwegen einen weiteren "Fluff vs. Crunch" - Thread auf, wenn ihr noch Diskussionsbedarf habt.
Oder auch einen DSA vs. SW, wenn ihr eine Maskerade Vs. Requiem - artige Schlammschlacht, wie sie zu provozieren ihr euch hier augenscheinlich große Mühe gebt, wirklich braucht.
In diesem Thread geht es ausschließlich darum, was SW-Spieler wollen. Nicht darum, wie man SW umbauen müsste, damit es DSA mehr ähnelt.
Es geht darum, was PG realistisch tun kann, um auf die Wünsche der Fans einzugehen. Nicht darum, wie man das Profil von SW aufweichen müsste, um anderen Systemen ihre Spieler abzuziehen.
Daher geht es auch nicht darum, ob PPKs an sich nützlich oder gar gut sind.
Wenn die PPKs der Grund sind, dass ihr SW nicht spielt, ist das eine interessante Information. Nützlich wird sie erst, wenn man auch weiß, ob ihr es ohne PPK spielen würdet.
Aber es ist sicherlich illusorisch, anzunehmen, dass PG sich hinsetzt und für Rippers Hintergrundmaterial aus den Fingern saugt, das so auch im Original nicht existiert. Daher ist das Gemoser am Hintergrundgehalt von Rippers hier in diesem Thread konsequenz- und sinnlos.

Jede Entführung bläht den Thread unnötig auf, und macht es für PG schwieriger, die nützlichen Informationen herauszufiltern.
Also bitte etwas mehr Selbstdisziplin und BTT.
 
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Rocky schrieb:
Ansonsten: Boyscout und Kazander: Ich glaube, ihr habt nicht begriffen, was SW ist, will und was es auszeichnet.
Ich würde, wider besseren Wissens, nicht sagen, dass eure Vorstellungen falsch seien. Denn die hundertste Auflage der Fluff-Vs.-Crunch - Diskussion braucht sicherlich an sich niemand, und besonders nicht hier in diesem Thread, der bis zu eurem Auftauchen auf die letzten drei Seiten durchaus produktiv und informativ war.
Totschlagargument. Schon klar, wenn die eigenen Interessen nicht verfolgt werden und man seine Felle fortschwimmen sieht, dann kann es ja nicht produktiv sein.

Vielleicht mal einen Gang runter schalten. Bislang fand ich das nämlich durchaus interessant. Auch wenn ich Kardohans Argument nicht verstehe, wie eine PPK das bieten können soll, was eine Weltbeschreibung liefert. Zumindest nicht in den PPKs, die ich kenne.

Aber Prometheus wird schon wissen, wie es die kleine, hartnäckige Fanboycrowd am besten bedient. Der niedergeschriehene, große Rest hofft einfach, daß etwas brauchbares für sie dabei abfällt. Ich warne an dieser Stelle in diesem Zusammenhang jetzt nur vor dem DSA-Effekt und lasse es gut sein.
 
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OffTopic
Du weißt nicht, was meine Interessen sind. Und deine Versuche, dich als den Vertreter der schweigenden und entrechteten Majorität aufzuspielen sind einfach peinlich.
Du entführst den Thread, führst themenfremde Nebenschauplatzdiskussionen und sorgst so dafür, dass das eigentliche Thema untergeht.
Wenn dir etwas an der PPK-Diskussion liegt und du nicht einfach nur stören wolltest, dann mach dafür doch einen eigenen Thread auf.
 
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Alles klar, habe ich jetzt genug mit dir über dich geredet? Dann bring doch mal was zum Topic ein oder mache Vorschläge, worüber wir hier abgesehen von der Zukunft von Savage Worlds, was wir ja versucht haben, diskutieren dürfen.
 
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Ich finde das Konzept von Plot-Punkt-Kampagnen einfach grandios! Mit wenig zu lesendem Text viele Anregungen zu einer nicht-linearen Kampagne, das ist ein wirkliches innovatives Alleinstellungsmerkmal von SW und sollte unbedingt weiterverfolgt werden. Dazu sollten wir entweder mal die Erkärung von Pinnacle übersetzen, oder in der Savagepedia (wenn sie wieder erreichbar ist) eine gute Erklärung verfassen, die Vorzüge und Nachteile des Konzepts verdeutlicht. Vielleicht schreibve ich auch mal einen Blog-Eintrag dazu.

Es ist natürlich klar, dass das Konzept nicht jeden anspricht, ebenso wie endlose lineare Kampagnen mit 300 Seiten Text + 500 Seiten Hintergrund nicht (mehr) jeden ansprechen. Aber in das Konzept von SW, das Spiel mit wenig Vorbereitungszeit zu ermöglichen, ist die Plot-Punkt-Kampagne sehr zuträglich und eine Innovation, die gefördert werden sollte.
 
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Letzlich kann nur PG absehen ob sich die Ein-Buch-Settings eher rentiert haben oder der Hellfrost Ansatz.

Auch wenn andere RS, Hintergrundbücher haben in den kein "Nippes" steht, sondern interessante Dinge, ist es immer noch die Frage wieviel davon man wirklich am Spieltisch einbaut und rüber bringen kann. Das macht wohl auch jede Gruppe anders. Mir ist aufgefallen das ich zwar oft viel gelesen haben, aber am Spieltisch dann doch sehr viel weniger rüber kam. Das kann bei anderen Gruppen durchaus anders sein.

Ich denke halt PG geht mit jedem neuen Buch ein großes Risiko "kommt das Setting an oder brauchen die Kunden jetzt gerade ein Kompendium oder wollen sie was ganz anderes". Mit jedem ausführlichen Setting wie HF, steigt das Risiko natürlich enorm. Zumal es für dieses Setting keine PPK gibt und ich denke immer noch das es nicht wenige sind die genau das gut finden an SW Settings.

Ob man auf lange Sicht beide "Lager" glücklich machen kann ist schwer zu sagen.

Wie schon erwähnt, ist jedes RS Produkt ein Nieschenprodukt. Dazu ist bei SW jedes einzelne Setting wieder eine Niesche. Ausführliche/Knappe Settings sind wieder eine Unterniesche.
Ist also alles nicht so einfach, sodaß man munter drauf los produzieren könnte.
Aus dem Grund wohl auch die Umfrage.

Ich denke wir bleiben dabei das jeder seine Wünsche benennt und lassen es bleiben, den jeweiligen anderen von der Vorzügen der eigenen Vorlieben zu überzeugen.
 
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Im T gibt es die Initiative von Darkling, das ganze mal etwas Übersichtlicher zu gestalten.

Vieleicht hilft es ja auch hier, die befürchtete Unübersichtlichkeit zu vermindern.

Mal sehen ob die Idee Anklang findet.

Hier mal mein Posting vor dort zitiert:

Hohe Priorität

* Settings mit PPK (Rippers und RunePunk als meine Favoriten).
* Zusatzbücher in überschaubarem Maß für bereits übersetzte Settings (wie SuSk Kompendium, Necropolis update, zusätzliche PPKs)
* Akives Zugehen auf andere Velage (z.B. für Deadlands, 1889 oder Realms of C.).
* Bennies für die neuen und bestehenden Settings.



Mittlere Priorität

* Enge Zusammenarbeit mit Fans um zu den Settings das ganze Kleinzeug herauszubringen (Region Guides für HF, Island Guides für SuSk). Sehr
schön wären Sammelbände dazu.
* Ein eigenes, deutsches Setting (ich fände was germanisch, mythologisches, verbunden mit SciFi, oder NearFuture oder Steam interessant). Dieß kann dann auch ausführlicher betreut werden mit mehr an Material, eigenen Abenteuern etc. Eine PPK dazu wäre gut.
* One Sheets




Niedrigste Priorität
* Weiter Kompendien (wie SciFi Kompendium etc. ) für die Bastler.
* pdf´s und pdf Shop
* Falls Hellfrost und Daring Tales auf der Kippe stehen, bin ich eher für einfrieren.
Sollte sich Hellfrost gut verkauft haben, was bedeutet das entsprechend viele Spieler auf die Fortsetzungen warten. Rutscht es hoch zu "hohe Priorität". Daring Tales kann wegen mir bei dem einen Buch bleiben.
 
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Letzlich kann nur PG absehen ob sich die Ein-Buch-Settings eher rentiert haben oder der Hellfrost Ansatz.
"Ein-Buch-Setting" und "Endlos-Setting-Produkte" wie Hellfrost sind NICHT DIE EINZIGEN Produktstrategien im SW-Produktumfeld!

Hier wird mit einer "Entweder - Oder"-Mentalität an solche Produktmöglichkeiten herangegangen, die nicht den bisher existierenden ERFOLGSMODELLEN von SW-Produkten entspricht.

Hier mal ein paar Beispiele:

  • Evernight: Erfolgreiche EIN-BUCH-KAMPAGNE, kein Settingband, keine Generatoren, keine PPK, sondern eine klassische Kampagne.
  • 50 Fathoms: Settingband so erfolgreich, daß es einen Companion-Band mit "kleiner" PPK zusätzlich zur 50F-PPK gab.
  • Tour of Darkness: "klassischer" Settingband ohne Zusatzprodukte (Faltfiguren usw. zähle ich hier mal nicht mit)
  • Necessary Evil: "klassischer" Settingband, aber so erfolgreich, daß man den Spielerteil als "Superpowers Companion" settingunabhängig "zweitverwertet" hat.
  • Rippers: "klassischer" Settingband mit PPK, aber so erfolgreich, daß es einen Rippers Companion gab, sowie ein halbes Dutzend Rippers-Einzelabenteuer als Nur-PDF-Produkte, sowie das "Vorgängerprodukt" "Rippers: The Horror Wars", die Showdown-Tabletop-Wargame-Variante von Rippers.
  • Pirates of the Spanish Main: komplettes, eigenständiges Rollenspiel (d.h. man braucht nicht das SW-Grundregelwerk, sondern Setting und Regeln sind in EINEM Band integriert), Folgeprodukte waren zuhauf geplant, leider aber durch WizKids-Niedergang versandet.
  • Solomon Kane: komplettes, eigenständiges Rollenspiel (siehe Pirates of the Spanish Main), mit Folgeprodukten als Szenariobänden, NSC-/Abenteuer-Bänden, und - als "Zweitverwertung" der PotSM-Manuskripte, die nicht mehr für PotSM erscheinen können, weiteren Bänden zur Seefahrt usw.
  • RunePunk: "klassischer" Settingband (mit einer eher schwachen PPK), der aber erfolgreich genug war, daß es Abenteuerbände und Detail-Bände zu einzelnen Setting-Elementen gibt.
  • Slipstream: "klassischer" Settingband mit PPK, für den es aber auch schon separate PDF-only Abenteuerbände gibt.
  • Necropolis: "klassischer" Settingband mit PPK, für den es einen meta-plot-fortsetzenden Update-Band gibt, mehrere Abenteuersammlungen, eine Reihe umfangreicher Einzelabenteuer, einen Abenteuersammelband (mit den PDF-Abenteuer nun auch als Druckwerk), und für den es noch einen dritten (letzten!) Metaplot-Band "Necropolis: Apokalypse 2356" geben wird.
  • Low Life: "klassischer" Settingband mit PPK; für dieses Setting ist ein Kartenspiel erhältlich, daß die seltsam-schrägen Gestalten des Settings aufgreift.
  • Gaslight: KEIN klassischer Settingband, sondern "nur" ein dünnes Settingregeln enthaltendes Settingbüchlein, für das es nichts weiter sonst an Publikationen gibt.
  • Sherwood: wie Gaslight
  • MARS: KEIN klassischer Settingband, sondern eine Settingvorstellung mit einem Beispielabenteuer, aber ohne PPK, dafür aber mit mehreren Nur-PDF-Abenteuerpublikationen (alles "Resteverwertung" von der ursprünglichen D20-MARS-Produktreihe).
  • Sundered Skies: "klassischer" Settingband mit PPK, dazu über ein halbes Dutzend (anfangs als PDF-Produkte erschienener) Einzel-Abenteuer, eine zweite PPK in Form von in einzelnen Teilen veröffentlichter Plot-Points, ein Companion-Band, sowie Druck-Ausgaben der Einzel-Abenteuer.
  • Deadlands:Reloaded: DAS "Flaggschiff"-Setting von Pinnacle, KEIN klassischer Settingband, sondern anfangs als ein einzelner Settingband OHNE Abenteuer oder Generatoren oder ähnliche Spielleiterhilfsmittel erschienen, aktuell in zwei separade Bände - Spielerbuch, Spielleiterbuch - getrennt; dazu eine Unmenge an kostenlosen One-Sheet-Abenteuern, ein dedizierter DL:R-Spielleiterschirm, ein ganzer Haufen an Einzel-Szenario (NUR-PDF), eine Stadtbeschreibung (als ortsbasierte Abenteuergrundlage; Coffin Rock), mehrere Trail Guides mit Kurz-PPK darin, eine erste (von vier geplanten) Plot-Point-Kampagnen-Publikationen (als Hardcoverband mit vertiefenden Settinginformationen, Generatoren, und PPK sowie Savage Tales - sozusagen eine DREI-Buch-Strategie: Spielerbuch, Spielleiterbuch + PPK-Buch); zudem ist zu diesem Setting jede Menge weiteres Material für andere Spielformen erschienen wie ein DL-Brettspiel, eine Frag!-Variante, und aktuell ein im Entstehen begriffenes MMO.
  • Hellfrost: völlig UNKLASSISCHE Savage Worlds Publikation in VIER Grundbänden (Spielerhandbuch, Bestiarium, Weltbeschreibung, Rassilon-Erweiterung), einem Kurzabenteuer-Hardcoverband (einem ersten von mehreren geplanten), weiteren "Kontinent"-Bänden (für Süd-Kontinent und Ost-Kontinent), ca. 20 teilweise sehr umfangreicher Einzelabenteuer (davon vier lose als eine Kurz-Kampagne verknüpft), 40-50 Region-Guide-PDFs, diverse weitere Einzelpublikationen (Kalender, Ressourcenmanagement, ...), und Plänen für lange, lange Zeit des "Setting-Melkens".
Wie man bei dieser (nicht einmal ansatzweise vollständigen) Auflistung unterschiedlicher Produktstrategien von einer nur aus ZWEI Alternativen bestehenden Entweder-Oder-Entscheidung sprechen kann, ist für mich NICHT nachvollziehbar.

Man kann - wie die obigen Beispiele aus der Publikations-Historie von Savage-Worlds-Produkten zeigen - ganz offensichtlich zu einem offenen Settingband auch PPK-Bände veröffentlichen, man kann Kurz-PPKs zu Detailbänden von kleineren Regionen publizieren, man kann Detailinformationen bis in insignifikanteste Bereiche kommerziell attraktiv als (leider ziemlich überteuerte) PDF-only-Seiten verkaufen, man kann zu einem klassischen Settingband mit PPK auch einen Companion mit Erweiterungen zur PPK oder mit einer NEUEN PPK publizieren oder gleich eine weitere PPK in einzelnen Teilen oder insgesamt veröffentlichen, usw.

Die Produktgestaltung zu EINEM Setting kann so VIELFÄLTIG sein, daß die "Ein-Buch-Ein-Setting"-Alternative nur in den seltensten Fällen tatsächlich umgesetzt wurde (Tour of Darkness z.B.).
Und man muß auch nicht gleich bei einem "offenen Setting" in die "Milchviehwirtschaft" von Hellfrost verfallen und jede (zweite) Woche die "Materialschlacht" fortsetzen.

Man sehe sich mal Pinnacles Hauptsetting, Weird West im DL:R-Regelformat, an. - Dort gibt es zwei Hardcover-GRUNDBÄNDE und - je nach regionaler Vorliebe - vier (geplante, einer erst erschienen) Plot-Point-Kampagnenbände mit Savage Tales und mehr Settingdetails für die jeweilige Region der PPK. Hier reicht EIN Plot-Point-Band plus die Grundbände schon aus, um JAHRELANG in einer bestimmten, größeren Region des Settings spielen zu können. - Und nach der PPK ist das Setting NICHT "fertiggespielt", sondern es geht am selben Ort oder an einem anderen Ort einfach weiter!

Wenn ICH eine richtig tolle Spielwelt-Idee hätte, die ich nicht nur in einem klassischen Settingband veröffentlichen wollte, sondern über längere Zeit mit mehr Produkten unterfüttern möchte, dann würde ich mir das DL:R-Modell heranziehen (nicht das TAG-Hellfrost-Modell, das nur funktioniert, wenn man wirklich sehr, sehr, sehr SCHNELL schreibende (und entsprechend schludrige!) Ersteller der Inhalte hat - in Übersetzung käme man eh nicht dieser Publikations-Tsunami-Welle nach).

Es spricht auch NICHTS dagegen, erst einmal KLEIN anzufangen. Mit EINEM Settingband samt PPK und Generatoren und Savage Tales. - Wenn der beliebt genug ist, dann lohnt sich die Arbeit an weiteren Produkten wie Companions, weiterer PPK, Einzelabenteuern, usw. erst.

Wie man sieht: Es gibt ein weites SPEKTRUM an SW-Produkt-Strategien, nicht nur "zwei".

Denkt mal nicht so ENG! - Denkt SAVAGE!
 
AW: Die Zukunft von Savage Worlds - Wohin soll die Reise gehen?

Da PG von allen deutschsprachigen SW publikationen profitiert, sollte die oberste Priorität darin liegen dafür zu sorgen das immer genug deutsche SW GRWs im Handel erhältlich sind. So könnte man dann schon mal z.B. die Degenesis Spieler mit abgreifen sollte Degenesis wirklich offiziell Savage werden.

Dann denke ich sollte man, schon aus deutscher Tradition heraus, sowas wie eine Polen-Strategie verfolgen...
Ich habe es schon mal geschrieben , aber hier passt es einfach besser: Die Gramel Leute oder die Macher von Neuroshima verkaufen in Polen die Rollenspiele zu einem lächerlich niedrigen Preis. Gleichzeitig hat Polen tonnenweise Germanistik oder Deutsch Studenten und die deutschsprachigen Callcenter wandern im Moment von Polen nach Rumänien...
Wir haben also eine Menge vermutlich recht, preiswerter Übersetzer und Grafiker in Polen, zumal Studenten...es wird wohl auch Rollenspieler oder Savages unter ihnen geben.

Ein Projekt mit polnischen Übersetzern, Grafikern, Layout und einem deutschen Lektorat würde das Risiko für eine Übersetzung vermutlich deutlich senken. Ich würde so etwas einfach mal versuchsweise angehen. Auch wenn das Lektorat dadurch vielleicht "anstrengender" wird kann ich mir vorstellen das es sich Finanziell lohnt.
Nach amerikanischen Maßstäben liegt GRAmel Publishing bei PG um die Ecke....wenn die ein polnisches Evernight rausbringen wäre es sinnvoll denen ein paar polnische Übersetzer (English->Deutsch) nennen zu könne um das Setting kooperativ auch in Deutschland auf deutsch heraus zu bringen....so kann man die preiswerten Druckereien, Grafiker, Layouter und Übersetzer aus Polen abgreifen...und hat dafür ein etwas teureres Lektorat.

Also, bitte auf benachbarten Märkten gucken was sich abgreifen lässt:
Nemezis, Beast and Babarians....
 
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Mal ein kleiner Hinweis: Hier sollte es eigentlich um die Vorstellung gehen was ihr von SW erwartet bzw euch für SW wünscht ;)
'Nicht darum ob nun Quellenbücher cooler sind als Einbuchsettings und ob die PPK die 5 Minutenterine des RPGs ist.

Die gerade immer am Rande der nettheit geführte Diskussion macht, die Arbeit mit diesem Thread nämlich nicht gerade einfacher.
 
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Wie ich schon schrieb, Konzentration auf 1-2 größere Settings (welches ist nun schnurz) und bringt "zwischendurch" kleinere Settings/Abenteuer raus, als Sammelband oder einzeln ist egal. Wie die von mir schon genannten Savage Tales!

Schließlich sollen ja auch neue Käuferschichten erschlossen werden und das kann man nicht halbherziger Produktunterstützung und zerfahrener Produktpolitik. Interessenten müssen sehen wohin die Reise geht und was das System alles leisten kann...
 
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Also Kinners: Von hier aus bitte beim Thema bleiben. Die Diskussion welches Format besser ist könnt ihr gerne in nem anderen Thread besprechen.
 
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Mittlere Priorität

* Ein eigenes, deutsches Setting (ich fände was germanisch, mythologisches, verbunden mit SciFi, oder NearFuture oder Steam interessant). Dieß kann dann auch ausführlicher betreut werden mit mehr an Material, eigenen Abenteuern etc. Eine PPK dazu wäre gut.
Ja sowas wäre vielleicht mal ein Versuch wert. Hier die Fans und Foren einspannen und gemeinsam an einem (SF-)Setting arbeiten. Wir haben vor Jahren mal sowas für ein B!-Rollenspiel gemacht und trotz der vielen beteiligten Leute hat das bis zu einem bestimmten Punkt hin erstaunlich gut geklappt.
So eine Vorgehensweise könnte jedenfalls die Akzeptanz des Settings deutlich erhöhen und von dem harten Kern der Internetfans hinaus in unser kleines Rollenspieldeutschland getragen werden.
 
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Wo du das gerade nochmal zitierst: Die Vorschläge einzusammeln ist ja eine gute Sache... aber wie kommen diese Prioritätseinstufungen zu Stande? Nach Posthäufigkeit? Oder wie? Das würde ja den ganzen stummen Beifall den die eine oder andere Idee vielleicht bekommt nicht richtig würdigen.
Ich würde die Liste lieber ohne Priorisierungen sehen. Die erscheinen mir doch sehr willkürlich.
 
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Nach einer guten Woche der Diskussion, ist es wohl an der Zeit mal ein kleines Zwischenfazit zu ziehen.

Zunächst möchte ich euch allen (und auch allen Usern der anderen Foren) für eure Meinungen und Ideen danken. Es macht Spaß so viel Engagement und Begeisterung zu sehen.

Alles in allem fand ich die Beiträge sehr interessant und mein auf den Messen und in Läden gewonnenes Bild hat sich in weiten Teilen hier fortgesetzt. Ich möchte jetzt nicht auf jeden einzelnen Post, jede Idee und jeden Wunsch eingehen. Dazu ist der Thread hier nicht gedacht und würde zu viel Zeit kosten ohne effektiv Ergebnisse zu bringen. Daher hier nur ein paar allgemeine Gedanken, vielleicht auch, um die ein oder andere Befürchtung auszuräumen:

- Conversions oder Settingbücher zu existierenden Settings (aus Romanen, anderen Rollenspielen etc.)
Das ist grundsätzlich eine tolle Idee. In der Realität scheitert das aber oft aus diversen Gründen. Um nur einige zu nennen: a) Der theoretische Lizenzgeber möchte kein oder kein anderes Rollenspiel zu seinem Setting, b) Der theoretische Lizenzgeber hat gar nicht das Recht die Lizenz weiterzugeben, c) Es sind mehr als eine Partei auf Lizenzgeberseite vorhanden und die Kommunikation ist so langatmig, dass man wochenlang auf eine Freigabe per Mail oder Telefon wartet und auch kleine Entscheidungen wochenlang nicht getroffen werden können, d) Die Lizenzgebühren bzw. Vorauszahlungen sind schlichtweg zu hoch, e) Man kann sich vielleicht schlicht nicht leiden...
Es gibt zig Konstellationen und Gründe und auf Anhieb fallen mir locker noch ein Dutzend mehr ein. Abschließend kann man da nur sagen, dass es leider oft nicht so einfach ist, wie viele Endkunden sich das vorstellen, bzw. wir alle uns das wünschen würden.

- Ein-Buch-Settings gegen Systemspiel
Für mich schließt sich das nicht gegenseitig aus. Es gibt da viele Mittelwege und falls wir ein hauseigenes Systemprodukt etablieren, dann wird es sicherlich mit einer PPK beginnen. :)
Ich meinte mit Systemprodukt in keinem Fall hunderte Seiten dicke Quellenbücher am laufenden Band. Mir ist schon klar, dass SW bereits eine Fangemeinde hat, und dass ein großer Teil etwas anderes als 300 Seiten über die Götterwelt von Elyrion erwartet. ;)
Es gibt aber auch viele Spieler da draußen, denen es nicht primär auf ein Regelsystem und auch nicht auf Aventurien oder die Forgotten Realms ankommt. Es gibt Spieler, die möchten eine regelmäßig unterstützte Spielwelt und wenn es die für SW gibt, dann bespielen sie diese eben mit SW. Ich bin einfach mal so ketzerisch und behaupte, dass auch diese Spieler ein Recht auf SW haben. Es wäre als Verlag ebenso fatal diese Gruppe auszugrenzen, wie es fatal wäre die andere Gruppe außer Acht zu lassen. Die einzige Frage die sich wirklich stellt, ist, kriegt man diesen Spagat hin und wie? Ich bin da recht zuversichtlich.

- Was hat die ganze Diskussion uns nun gebracht?
Um ehrlich zu sein: Nicht wirklich etwas Neues, das hat aber auch niemand erwartet. Es ist eine Bestandsaufnahme, ein weiterer Gedankenaustausch, die Möglichkeit sich einzubringen und in Kontakt zu treten. Ich nutze Cons und Messen und rede dort mit den Leuten und ich nutze Foren also liegt es nahe, sich auch dort einfach mal auszutauschen. Dadurch rundet sich mein eigenes Bild ab und ich habe eventuell die Möglichkeit mit engagierten Kunden zusammen zuarbeiten, Ideen zu entwickeln oder zu verwerfen. Etwas was auf Cons meist, aufgrund der begrenzten Zeit, nicht geht.
 
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