- Registriert
- 16. Januar 2003
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Rollenspiele arbeiten regelmäßig mit Würfeln, diesen kleinen Zufallsgeneratoren, die auch noch schön aussehen, zum Sammeln und manchmal auch zum Angeben taugen.
Ich vermute ihr Wert liegt aber nicht nur in der bunten Farbe, denn dann könnte man auch Knöpfe sammeln. Vielmehr scheint es, als würde ihnen aufgrund der Bedeutungsschwere ihrer Ergebnisse ein besonderer Wert zugeordnet.
Der Zufallsgenerator wird somit auch zum Spannungsträger. Zwar beeinflusst sich die Erfolgswahrscheinlichkeit auch mit dem Kompetenzgrad des Charakters im abgefragten Wert, aber dennoch obliegt die wirkliche Entscheidung über Erfolg oder Fehlschlag dem Würfel.
Aber was bedeutet das? Wenn ICH unmittelbar eine Entscheidung treffe, kann ich mir auch einen möglichen Erfolg auf die Fahne schreiben. Wenn ER aber mittelbar das Ergebnis fällt, dann kann ich ihm den Fehlschlag in die Schuhe schieben.
Der Würfel ist schuld. Der Würfel hat versagt.
Das bringt mich als Spieler in eine sehr komfortable Position.
Aber genau so funktioniert es doch, oder?
Ich vermute ihr Wert liegt aber nicht nur in der bunten Farbe, denn dann könnte man auch Knöpfe sammeln. Vielmehr scheint es, als würde ihnen aufgrund der Bedeutungsschwere ihrer Ergebnisse ein besonderer Wert zugeordnet.
Der Zufallsgenerator wird somit auch zum Spannungsträger. Zwar beeinflusst sich die Erfolgswahrscheinlichkeit auch mit dem Kompetenzgrad des Charakters im abgefragten Wert, aber dennoch obliegt die wirkliche Entscheidung über Erfolg oder Fehlschlag dem Würfel.
Aber was bedeutet das? Wenn ICH unmittelbar eine Entscheidung treffe, kann ich mir auch einen möglichen Erfolg auf die Fahne schreiben. Wenn ER aber mittelbar das Ergebnis fällt, dann kann ich ihm den Fehlschlag in die Schuhe schieben.
Der Würfel ist schuld. Der Würfel hat versagt.
Das bringt mich als Spieler in eine sehr komfortable Position.
Aber genau so funktioniert es doch, oder?