Rollenspieltheorie Die Würfel sind schuld!

Der Zufallsfaktor soll ja auch das nicht vorhersehbare darstellen - z.b. Klettermax, der vom Baum fällt. Je nach Gruppe heißt es ja nicht "oh, du fällst" sondern " gerade als du den letzten Ast erwischt rutschen dir die Füße auf dem Moos ab und du verlierst den Halt!"

Wenn es nicht gerade ein totaler Patzer war, sprechen wir in unseren Gruppen nicht über die Würfel. Dann ist halt der Klettermax arrogant und übermütig gewesen. Oder das Moos ist es Schuld. Das wird dem kein zweites Mal passieren.

Aber die reale Schuld sucht tatsächlich keiner, solange man keine Pechsträhne hat. Anders herum genauso. Würfelt man Haufenweise kritische Erfolge, dann spricht man ggf. auch wieder darüber.
 
Würfelt man Haufenweise kritische Erfolge, dann spricht man ggf. auch wieder darüber.
Ja, Neid bei den Mitspielern und Frust beim SL (oder auch den anderen Mitspielern). |D

BTW, würdet Ihr was das betrifft (also die Sache mit den Würfeln) einen Unterschied zwischen Rollenspiel(ern) und Tabletop(lern) sehen oder tut sich das nix?
 
Ich mag eigentlich Spiele mit möglichst wenig bis gar keinen Zufall - hier und da geht das aber klar. Also PD-Brettspiele zum Beispiel. Rollenspiele sind da die unverhältnismäßig riesige Ausnahme, wo ich ungern missen möchte.
 
BTW, würdet Ihr was das betrifft (also die Sache mit den Würfeln) einen Unterschied zwischen Rollenspiel(ern) und Tabletop(lern) sehen oder tut sich das nix?
Ja.
Ich würde sagen Tabletop ist - wie der Name schon sagt :) - ein Spiel, dass auf dem Tisch gespielt wird. Dort wird agiert, dort ist mein Fokus, darauf beziehen sich die Regeln. Und daher sind im Tabletop die Handlungsmöglichkeiten eben auch viel mehr verregelt als beim Rollenspiel. Und in einem gut funktionierendem Spiel sind die Regeln auch gut gebalanced, also fair für die Spieler.

In einem Rollenspiel kann ich mich aber auch zurücklehnen, meinen Blick vom Tisch nehmen und in die Ferne schweifen. Meine Kreativität fordern, um Lösungen zu finden. Bei dieser Spielfreiheit sind nicht alle Handlungsoptionen fest verregelt und die eine Probe muss auch nicht gleichwertig (gleich schwerwiegend) sein, wie eine andere. Es kann viel mehr auf dem Spiel stehen oder mehr erreicht werden, wenn ich Probe A und Probe B vergleiche.

Daher muss Würfeln bei beiden Spielarten auch unterschiedlich betrachtet werden.
Zwar ist noch immer die Funktionsweise gleich: Kompetenz erhöht Erfolgswahrscheinlichkeit. Aber ein möglicher Erfolg oder Misserfolg kann verschieden-wertige Auswirkungen haben.
 
Meint ihr mit Tabletop Brettspiele allgemein oder so etwas wie Warhammer?

Bei Brettspielen gibt es eine Reihe an spielen mit extrem vielen Zufallsfaktoren, dass die Schuldfrage da klar ist.

Z.B. habe ich mal mit Freunden 15 Runden Risiko Evolution gespielt. Hat Spaß gemacht und die Leute waren die richtigen. Aber es war miserabel gebalanced und hat den Spielspaß durch unausgegorene Zufallsfaktoren gehemmt. Eine Fraktion ist z.b. defensiv orientiert und hatte dadurch in diesem eher aggressivem Spiel nur Nachteile.
 
Meint ihr mit Tabletop Brettspiele allgemein oder so etwas wie Warhammer?
Also ich meinte jetzt klassische Tabletops wie BattleTech. Kannst es aber gerne erweitern.

@Skar: Beim Tabletop hast Du aber auch "Handlungsmöglichkeiten" ... nennt sich "Strategie" und "Taktik". ;) Was Dann aber auch nicht so weit geht wie beim RPG, das stimmt. Aber bei einigen Tabletop entscheiden manchmal doch die Würfel (das dachte ich paßt zum Thema). Ich hatte beim BattleTech früher mit den Würfeln ein gutes Händchen (natürlich neben einer guten Strategie, und ich liebe es wenn ein Plan funktioniert! |D), so daß am Ende es beim Gegner hieß es dann "De Würfel waren Schuld!" ... okay, nicht die eigenen sondern meine. :sneaky: (Z.B. in Runde 2 schießt Du mit den AK/2 deines mittelschweren Blackjack [40t] auf den feindlichen Lanzenführermech, nen überschweren Zeus [80t], auf Maximalentfernung 24 Felder gegen die 12, würfelst dann locker zwei 6er, triffst also, und würfelst dann bei Trefferzone noch kritischen Treffer direkt in Munitionsfach ... KABOOOM! :xx:)
 
Ich liebe ja das CoD Requiem 2.0 System ...wo meine Spieler reihenweise nahezu jede fehlgeschlagene Probe von sich aus zum Patzer erklären, weil es für Patzer eben Beats gibt...
Hab selten soviel Freude am spieltisch erlebt wenn einem Spieler seine Probe misslingt.
Und das ist eine offizielle Regel.
An vielen Stellen ist das System wirklich motivierend gemacht.
 
BTW, würdet Ihr was das betrifft (also die Sache mit den Würfeln) einen Unterschied zwischen Rollenspiel(ern) und Tabletop(lern) sehen oder tut sich das nix?
Stimmt.
Wer schon mal miterlebt hat wie eine Orkhorde direkt in Angriffstreichweite einer Orgelkanone das Stänkern anfängt weis was fluchen bedeutet.

Grundsätzlich würde ich da aber durchaus einen Cut setzen.
Bei Tabletops ist das würfeln ein Integraler Bestandteil des Spiels.
Zwar kann Strategie und Taktik bei spielen mal mehr, mal weniger wichtig sein aber ich habe noch nie eine Tabletop gespielt bei dem ich nicht würfeln musste.
Allerdings habe ich schon P&P runden geleitet und gespielt bei denen an einem Abend kein einziger Würfel den Tisch berührt hat (davon mal abgesehen das es P&P gibt die komplett ohne Würfel auskommen).
 
Ich hätt' getz gedacht der klebt den Gummihühnerfuß so an den Würfel das immer die 20 oben liegt ... :D
 

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