Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

@1of3: Was ist denn der Unterschied zwischen Mechanismus und Regel?

Meine Definition wäre z.B. der Mechanismus des Erfolgswurfs:
Bei GURPS z.B. darf man mit 3W6 nicht über die eigene Fertighkeitsstufe würfeln.

Will ein Sänger z.B. ein ihm wohlbekanntes Lied gut singen dann darf er, bei einer Fertigkeit von 12, keine 13 oder mehr auf 3W6 würfeln, sonst kling es schräg und Dieter Bohlen macht ihn zur Schnecke.

Präsenz von Kameras, kurze Vorbereitungszeit,Angst vor Dieter Bohlen und Lampenfieber oder eine Erkältung können Abzüge auf die Sangesfertigkeit geben.

Wenn ich jetzt einen schnellen Sängerwettstreit habe, kann ich eine vergleichende Probe machen wo geschaut wie gut die Kontrahenten im Vergleich zu Ihrer Fertigkeit sind. Derjenige der seine Fertigkeit mehr Unterschreitet, oder weniger übersschreitet hat gewonnen. (Quick-Contest).

Will ich einen längeren Wettstreit simulieren, könnte man jedes Musikstück in dem sie gegeneinander treten in Anfang, Mitte und Ende einteilen. Derjenige der am Ende von 5 Stücken (15 Proben) weniger versiebt hat ist der Sieger.

Da es aber wenige Spiele wie DSDS-RPG gibt, hat man auf solche Wettbewerbe weniger Regelaugenmerk gelegt als auf Kampf, Magie, etc.

Bei GURPS hast Du eigentlich nur 3 Mechanismen:
  • Ability/Skill-Roll: 3W6 Roll under
    - abgeleitet Contest: 3W6 roll under skill, first over loses
    - abgeleitet Quick-Contest: 3W6 roll under skill, compare margin of success, biggest margin wins
  • Reaction-Roll: 3W6 and add Charisma (high is good, compare against situation table)
  • Schaden: xW6+-y (W6+1 Langschwert bei ST 10) (high is good)
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Ok, also ich denke mit den zwei Beispielen im letzten Beitrag ist schon mal klar, was keinen Mechanismus darstellt. Du hast natürlich recht, ich habe das nicht positiv definiert. Als Mechanik bezeichne ich prozedurale Abläufe, die auf Spielwerte zurückgreifen.

- Dass jemand sagt, dass für den Sangeswettstreit gewürfelt wird, ist Teil der Mechanik.
- Dass jemand entscheidet, welche Fähigkeit relevant ist, ist Teil der Mechanik.
- Dass der Spieler diese Fähigkeit mit Charakterpunkten kaufen musste - in Opposition zu anderen Dingen, die er auch hätte kaufen können - ist Teil der Mechanik.
- Dass jemand hinterher entscheiden darf, was dabei rauskommt ist Teil der Mechanik.

Dasss 3W6 statt 1W20 gewürfelt werden, ist höchstens von minderem Interesse. Es sagt praktisch nichts darüber aus, wie sich das Spiel spielt.


Du zeigst aber jedenfalls, was ich meinte. Du hast ein Spiel vorgeführt, dass Mechanismen wie D&D hat. Bei My Life with Master, Smallville, Capes, With Great Power, Primetime Adventures, Bacchanal oder Polaris hätte das ganz anders ausgesehen.

Im schlimmsten Fall hättest du etwa erstmal die Szene entsprechend zuordnen müssen, dass so etwas überhaupt würfelbar ist (WGP, MLwM). Eventuell hätten je nach Setzung der Szene völlig unterschiedliche Mechanismen gegriffen (MLwM). In PtA käme es weniger auf die Fähigkeit des Charakters im Singen an, sondern ob es "seine Folge" ist. Bei Bacchanal dürfte man gar nicht für singen würfeln, aber möglicher Weise wäre der Charakter per Wurf gewzungen sich vor Dieter zu brüskieren.

Es kann also viel mehr sein als "Spielleiter fordert isolierten Würfelwurf von Spieler, erzählt was rauskommt und macht das gelegentlich noch einmal". Das wäre nämlich der Grundmechanismus von D&D, Gurps, Vampire und so ziemlich allen größeren Rollenspielen. Deshalb kommt auch die Vorstellung auf, dass es "auf Regeln nicht so ankomme". Das liegt aber nur daran, dass die allermeisten Spiele sich nur im Detail unterscheiden und sonst eben immer nur wieder D&D sind.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Umgekehrt wird ein Schuch draus.
D&D borgt sich die Skills bei Traveller, Rolemaster, GURPS und anderen die schon viel früher rein Fertigkeitsbesierend waren aus und mischt das ganze kräftig mit Stufen zusammen.

Egal, irgendwie verstehe ich die Abgrenzung von Regel und Spielmechanik immer noch nicht, na zumindest nicht aus dem Post heraus.

Wenn ich hier eine Abgrenzung zwischen Abmachungen und Annahmen des Spieldesigns:
Regeln die besagen wann und warum mit welcher Zielsetzung gewürfelt (ich kenne Diceless, Storytelling, Limelight, etc.) wird. Soweit ich Dich aus Deinen Andeutungen verstanden habe, sind das Regeln im eigentlichen Sinne.

Und Regeln die bei der Entscheidungsfindung helfen, die also sagen wie gewürfelt/entschieden wird, was Modifikatoren sind und was mögliche Ergebnisse sind.
Das ordnest Du unter Spielmechanik?
Hab ich das richtig verstanden?

Wobei da widersprichst Du dieser Unterscheidung:
1of3 schrieb:
  • Dass jemand sagt, dass für den Sangeswettstreit gewürfelt wird, ist Teil der Mechanik. K: Das sehe ich als Regel die aus der Designentscheidung des Spiels und aus der Gruppenübereinkunft heraus Situationen in wichtig genug das bei der Entscheidungsfindung weitere Regeln oder Spielmechanik zum Zuge kommt. Das kommt bei mir nicht als Mechanik zur Geltung und wird durchaus Situationsbezogen entschieden werden.
  • Dass jemand entscheidet, welche Fähigkeit relevant ist, ist Teil der Mechanik.Ok, geh ich d'accord mit.
  • Dass der Spieler diese Fähigkeit mit Charakterpunkten kaufen musste - in Opposition zu anderen Dingen, die er auch hätte kaufen können - ist Teil der Mechanik.K: Das sehe ich nicht so. Das hier ist die Übereinkunft welche Mechanik zum Zuge kommt die bestimmt wie kompetent ein SC oder NSC sein darf wenn er Stufe X oder mir Y Punkten gebaut ist. Das er die Fertigkeit kaufen muss ist eine Regel (vielleicht kriegt er die Fertigkeit für Umme? Oder jeder kriegt die Fertigkeit so hoch wie er sie will? Das ist Übereinkunft WAS das POWERLEVEL der SCs und NSCs ist. Und wie die Relationen zwischen SCs und NSCs sein können. Alles Regeln, Festlegungen die vor einer eventuellen Spielmechanik greifen.
  • Dass jemand hinterher entscheiden darf, was dabei rauskommt ist Teil der Mechanik.K:Auch damit geh ich nicht überein. Erst greift nämlich die Übereinkunft wer das Ergebnis bestimmt. Spieler? Mitspieler?Spielleiter? Ein Opposition-Spieler? Ein Zufallsgenerator anhand spielmechanischer Regeln?
.

Und D&D ist es nur wenn es Stufen hat...

Und, wenn man denn nun schon würfelt, macht es durchaus einen Unterschied ob man mit W20 oder mit 3W6 hantiert.
Die Wahrscheinlichkeit eine 1 oder 20 zu würfeln (zusammen 10%) ist deutlich höher als die Wahrscheinlichkeit eine 3 oder 18 zu würfeln (zusammen knapp 1%)
Nimmt man die Spielmechanik von GURPS auseinander, dann stößt man dann aber tatsächlich darauf das der kritische Erfolg und der kritische Mißerfolg, also die 3,4, 17 und 18 zusammen knapp 4% der Wahrscheinlichkeit abdecken, also nur um den Faktor 2,5 seltener extreme Ergebnisse zeitigen wie z.B. D&D (Wobei bei D&D Waffen die bei einer 18, 19 und 20 kritisch treffen zeigen wo es lang geht).
Je mehr Würfel man zur Hand nimmt desto unwahrscheinlicher werden die hohen und niedrigen Werte am unteren Ende und oberen Ende der Skala.

Eines ist ganz richtig, GURPS ist das realistischere System mit weniger unterschiedlichen Spielmechanismen wo Extremereignisse seltener als in D&D sind. Das sehr häufig für Entscheidungen gewürfelt wird ist beiden Systemen gemein.
Wenn man beide Systeme mit Spielansätzen vergleicht die anders (Diceless, per Spielerquorum, etc.) Situationen auflösen, dann ähneln sie sich doch sehr. Zumindest von außen.
Im Detail sind die Herangehensweisen und Philosophien dann doch deutlich anders.

Mir persönlich liegt der Nasenfaktor der bei vielen Entscheidungen die nicht per Zufallsunterstützung getroffen werden halt quer im Magen. Eine gewisse Unwägbarkeit und damit verbundene Vorsicht finde ich persönlich Spannend und herausfordernd. Ansonsten kann ich mir auch anders die Zeit vertreiben und mich einfach nur gut unterhalten.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Also Gurps hat zwar wie angesprochen einen einfachen Mechanismus.
Aber: Wenn man das System auf die Spitze treibt, kommen auf jeden wurf X-Modifikatoren. Zudem ist es System mit hohen wert auf Mikro Manegment wo auch kleine Veränderungen an der Ausrüstung schon wieder andere Boni und Mali auslösen können.
Besonders weil das System versucht alles mit nur 4 Attributen ab zu decken wo dann für jeden Vorteil, für Jeden Umwelteinfluss und ja auch für Fähigkeiten die sich dadurch beeinflussen das man sie gleichzeitig auf einem Mindestwert auf dem Charakterblatt hat beeinflussen.
Aber grade durch Regeln für Ausrüstung und Situationen schleicht sich ein unglaublicher Wust an Sonderregeln und Extrawürfen ein. Spätestens wenn man Waffen hat die mehre Schüsse aber irgendwie doch kein Schnellfeuer haben wo alles zusammengefasst wird endet alles in einer Ultimativen Würfelorgie wo man für 1-4 Sekunde Ingamezeit 20 bis 30 Minuten die Würfel am schmeißen ist um alle Charaktere abzuhandeln und ist dann im Extremfall jede Aktion aufs neue am Ausdiskutieren welcher Modifikator aufgerechnet wird.
Das Mag beim Simplen Regelsatz noch ganz lustig sein, aber spätestens beim Erweiterten Kampfsystem artet es echt aus.

Wenn jetzt Henrywolve im Eröffner von Powergaming spricht dann muss ich sagen das man auch gleichzeitig nur selten so derbe (Und wenn der Spielleiter nicht aufpasst oder mal drüber nachdenkt vollkommen Sinnfrei) einen Charakter ausmaxen kann, als gäbe es kein Morgen.

Das Macht Gurps natürlich keinesfalls zu einem Schlechten spiel. Ich habe selbst gute 6 Jahre lang die meiste zeit Gurps gespielt, nur bin ich von so dicken Regelwust weck. (Wobei ich ja 90% meine Gurpsbücher wegen ihrer Quellenangaben gekauft habe, wenn man mal von den Regeln absieht sind die meisten Bücher zwar inhaltlich nicht mehr auf den Laufenden, aber was Themen und Anregungen angeht sind sie immer noch Top)
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Ich glaube, wir müssen uns hier nicht über Vokabeln streiten. Wenn du die Dinge, anders benennen willst, ist mir das auch recht. Ich versuche aber gerne noch einmal zu erklären, warum ich diesen Punkt aufgebracht habe.

Die ursprüngliche Frage hier im Thema war: "Was sollen Regeln?" Diskutiert wurde - und das war vom Startposter henrywolf sicherlich so beabsichtigt - nur eine sehr spezifische Subklasse von Regeln. Jene prozeduralen Regeln nämlich, die häufig auf Spielwerte, Zufallsprozesse etc. zurückgreifen. Diese speziellen Regeln nenne ich Mechanismen. Du darfst sie gerne anders nennen, wenn du magst.

Um das aufzuzeigen, dass es sich bei diesen speziellen Regeln um eine echte Untermenge handelt, habe ich zwei Beispiele gegeben, die sicherlich nicht dazugehören. Ich mache nochmal ein paar mehr:

- Jeder Spieler bastle sich eine Denkblase am Stock. Er kann die Schablone am Ende des Buches verwenden. Wenn sein Charakter etwas denkt, halte er die hoch und erzähle in typischer Comicform den Inhalt.
- Zu Spielbeginn entzünde man eine Kerze. Einer der Teilnehmer spreche die Worte: "Vor langer Zeit starb das Volk am Ende der Welt." Bei Spielende blase man die Kerze aus und ein Teilnehmer sage: "Doch dies geschah vor langer Zeit und heute gibt es keinen mehr, der sich daran erinnert."
- Wenn die Spieler alle wichtigen Informationen in einer Szene gefunden haben, halte der Spielleiter eine Karte mit der Aufschrift "Szene" hoch. Damit zeigt er an, dass es von seiner Seite nichts mehr Wichtiges zu tun gibt. Den Spielern steht es aber frei noch weiter in der Szene zu verbleiben.
- Man beschaffe einen Plastikschädel. (Andere Objekte tun es auch, aber empfohlen wird ein Plastikschädel.) Dieser soll im Spiel dem barbarenhaftest spielenden Spieler zugestanden werden. Der Spieler soll von den anderen Teilnehmern ehrfürchtig behandelt werden. Sie sollen ihm z.B. das Getränk nachschenken. Lässt der Spieler mit dem Schädel in seiner Performance nach, ist der Schädel neuzuvergeben.

Das sind alles Regeln aus real existierenden Rollenspielen. Die sind auch nicht als Vorschläge oder Anregungen gemeint, jedenfalls nicht mehr als alle anderen Regeln in den Büchern. Selbstverständlich darfst du sie hausregeln, diese Elemente verändern oder ignorieren. Aber das ist vom Vorgang genau das gleiche, als ob du andere Dinge hausregelst. Grundsätzlich haben ja alle "Regeln" im Buch nur den Status von Vorschlägen. Zu verbindlichen Regeln werden sie erst, wenn sich eine Spielgruppe hinsetzt und beschließt, sich an diese zu halten. Insofern ist deine Unterscheidung in "Vorstellungen des Spieldesigners" und "Übereinkünfte der Gruppe" schon ein guter Ansatz. Regeln sind genau jene Übereinkünfte der Gruppe.

Ich sage das so ausführlich, weil das in der Vergangenheit ein paar mal zu Missverständnissen gekommen ist. Ich habe auch bewusst ein paar ausgefallene Beispiele gewählt, um deutlich zu machen, wie viel mehr - dem Wort nach - unter Regeln fällt, als was eben hier bis jetzt angesprochen wurde. Wie man diese speziellen Regeln, die mit den Zahlen und den Würfeln jetzt nennt, das lass ich jetzt mal dahingestellt. Ich nenne sie jedenfalls Mechanismen.

Und ein ganz wichtiger Punkt, das kann ich dir aus Erfahrung sagen, ist bei einem Mechanismus immer, wer ihn aufruft bzw. wer hinterher sagen darf, was rauskommt. Die meisten Rollenspiele sind da ja auch ziemlich explizit, wer das zu tun hat. (Das ist in den meisten Fällen der Spielleiter, was aber eben nicht zwingend ist.) Es ist einer der häufigen Fehler, wenn du mal Spielvorstellungen liest. Das sieht man aber erst, wenn man mal etwas ungewöhnliche Rollenspiele gelesen hat. Insofern musst du mir jetzt leider einmal glauben, obwohl ich dir gerne ein paar Spiele empfehle, an denen der Unterschied deutlich wird, wenn du Wunsch hast, das für dich selbst nachzuvollziehen.

Und wenn du sowas dann mal gelesen hast, siehst du auch, warum Gurps zu 90% das gleiche ist wie D&D. Das mein ich gar nicht böse. Ich hatte in meinem Leben mit beiden Spielen schon interessante Abende. Der Eindruck ist aber nicht von der Hand zu weisen. Du kannst an den entsprechenden Stellen auch Shadowrun, DSA oder Vampire einsetzen, wenn dir das lieber ist. ;)
 
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Ich sage das so ausführlich, weil das in der Vergangenheit ein paar mal zu Missverständnissen gekommen ist.
Auch vorliegend?

Ich hatte eher den Eindruck, daß alle Diskussionsteilnehmer (stillschweigend) die gleiche Diskussionsbasis genutzt haben, bis du einen - in meinen Augen - reinen Formalismus ansprechen mußtest.
 
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Nun ich musste das freilig nicht. Ein Bedürfnis war es mir dennoch, da ich gerne versuche, etwas den Blick zu schärfen, wenn man denn schon diskutieren will. Ich hatte nun allerdings auch nicht geahnt, dass diese Randbemerkung eine größere Diskussion abgeben würde.

Viel interessanter fände ich denn nämlich auch die eigentliche These, die ich vorgebracht habe: Man kann Mechanismen schreiben, die ganz verschiedene Dingen befördern, und dass viele Rollenspieler sich dieser Möglichkeit kaum bewusst sind.
 
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These 1of3 schrieb:
Man kann Mechanismen schreiben, die ganz verschiedene Dingen befördern, und dass viele Rollenspieler sich dieser Möglichkeit kaum bewusst sind.
Teil 1 is klar. Hast du mit SEUCOR ja auch schon selbst vorgemacht. Allerdings zeigt der Spieltest den meisten, dass Mechanismen in komplexerer Form wohl doch stärker mit ihrem Spielspaß verknüpft sind, als sie bisher annahmen. Mir zu mindest wäre SEUCOR zu langweilig genau wegen der knappen Zahl an Mechanismen. Das bedeutet aber auch nicht im Umkehrschluss, dass ein zusätzlicher Mechanismus automatisch spaßfördernd ist (Siehe DSA4).

Den 2. Teil versteh ich nicht. Warum ist es ein Kriterium, ob Spieler sich der Vielfalt bewusst sind? Könntest du das näher erläutern?
 
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Naja gut, SEUCOR ist ja eigentlich ein Beispiel für nen Pizzakarton. Es tut eigentlich gar nichts. Offenbar fanden das aber auch ein paar Gruppen zumindest für ein, zwei Abende spannend.

Teil 2, naja, wer nicht weiß, was alles geht, hat leider wenig Möglichkeiten sich ein fundiertes Bild zu machen. Finde ich persönlich schade.
 
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Ah, jetzt seh ich mein Problem. Du meinstest mit "Mechanismen, die ganz verschiedene Dinge befördern" nicht Universalmechanismen im Schweizer Armeemesser-Stil sondern "Man kann zu völlig verschiedenen Anwendungsgebieten Mechanismen formulieren.".

Da stimm ich dir auch völlig zu. Die wenisgsten Anwendungsebiete, in welchen Mechnanismen gestaltet werden könnten, sind Spielern bewusst.
 
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Denn Spielern müssen sie ja auch nicht bewust werden.
Mann soll im spiel ja auch über die Situation oder zumindest die geben mittel nachdenken und nicht über mögliche Abstrahierungen der Regeln.

Genauso möchte als Spieler eines Computerspiels auch nicht drüber nachdenken was sich alles mit dem Source Code / Engine oder sonst was anstellen ließe. (Wo auf der Prinzipienebene die unterschiede zum Rollenspiel Regelwerk gar nicht mal so groß sind)
Das ich das ab und an tue und das es auch Leute tun die wirklich was davon verstehen ist ein Glück für viele Spieler, aber der 08/15 Spieler will sich sicher nicht über Regelmechanismen nen Kopf machen.

Das man die Masse der Spieler sich nicht groß über ein Regelwerk Gedanken macht ist für mich auch irgendwo ein Zeichen dass das System Funktioniert.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Das man die Masse der Spieler sich nicht groß über ein Regelwerk Gedanken macht ist für mich auch irgendwo ein Zeichen dass das System Funktioniert.
Oder das der Blick über den Tellerrand einfach fehlt, weil das eine Regelwerk schon soviel Kapital und Zeit erfordert das mehr einfach nicht geht.
 
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Denn Spielern müssen sie ja auch nicht bewust werden.
Mann soll im spiel ja auch über die Situation oder zumindest die geben mittel nachdenken und nicht über mögliche Abstrahierungen der Regeln.

Genauso möchte als Spieler eines Computerspiels auch nicht drüber nachdenken was sich alles mit dem Source Code / Engine oder sonst was anstellen ließe. (Wo auf der Prinzipienebene die unterschiede zum Rollenspiel Regelwerk gar nicht mal so groß sind)
Das ich das ab und an tue und das es auch Leute tun die wirklich was davon verstehen ist ein Glück für viele Spieler, aber der 08/15 Spieler will sich sicher nicht über Regelmechanismen nen Kopf machen.

Das man die Masse der Spieler sich nicht groß über ein Regelwerk Gedanken macht ist für mich auch irgendwo ein Zeichen dass das System Funktioniert.

Ja. Systeme funktionieren immer. Auch komplizierte Systeme funktionieren. Irgendwie.
Die Frage ist nur ob es die zusaetzlichen Ebenen der Konfusion braucht die in manchen Systemen eingezogen werden nur um Facette X zu beleuchten.
Oder ob das System mit den gleichen, vertrauten, Mechanismen auch neue Regeln abbilden kann.

Letztere Systeme erkennt man daran das sobald jemand zu diesen wechselt, nur noch mit Grausen an das Ursprungssystem gedacht wird wo man so viel Muehe auf irgendwelche Sonderlocken verschwenden musste die sich mit dem neuen System so viel besser loesen lassen.

Immer Vorausgesetzt man wechselt nicht gleich die Art des Rollenspiels, sondern bleibt in dem alten Bereich.
(D&D und DSA sind z.B. Rules Heavy und Mechanism Heavy. Hero, SW und GURPS ist Rules Heavy, Mechanism Light und Generisch)
 
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Oder das der Blick über den Tellerrand einfach fehlt, weil das eine Regelwerk schon soviel Kapital und Zeit erfordert das mehr einfach nicht geht.

Das ist wieder ne andere Baustelle. Das man jedoch sich keinem anderen Spiel zuwenden will weil der umfang des Aktuellen Haussystems eine Überforderung an Zeit und Komplexität darstellt, bezweifle schon.
Und selbst wenn, sollte das ein Grund sein ist demjenigen auch nicht zu Helfen da ja scheinbar kein bedarf an Beratung oder Fortbildung besteht.

Wird ein System jedoch Übernommen ohne die frage:
Wie kann ich es durch Hausregeln oder Alternativen ergänzen aufgenommen, (und selbst Anfänger neigen meiner Meinung dazu Regelmechanismen in frage zu stellen, bzw. sich zu erkundigen was sie besser machen können) scheint doch schon mal was für die Runde richtig zu laufen.

Irgendwie habe ich das Gefühl das mir hier jemand eine Affinität zu Komplexen Systemen unterstellen will, das ich Systeme mit einem Einfachen und schnell abzuhandelnden Grundmechanismuss bevorzuge hatte ich ja schon vor ein paar Seiten dargelegt.
 
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Irgendwie habe ich das Gefühl das mir hier jemand eine Affinität zu Komplexen Systemen unterstellen will, das ich Systeme mit einem Einfachen und schnell abzuhandelnden Grundmechanismuss bevorzuge hatte ich ja schon vor ein paar Seiten dargelegt.
Ich habe das ganz ohne dir etwas zu unterstellen geschrieben....Allerdings ist ein Wink mit dem Gartenzaun drin....bezogen auf ein ganz bestimmtes System.
 
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Keine ahnung was Du meinst.
Das Thema nicht über den Gartenzaun blicken hatte ich schon mal im Hinblick auf Rollenspielerischen Inzest wie ich gerne nenne an anderseite angesprochen.

Ich glaube aber nicht das Ein-System Spieler nicht wegen überforderung aus ihrem Stammsystem nicht mal nach links und rechts schauen, sondern weil es ihen einfach egal ist.
Wer mit einem System Glücklich wird soll es auch bleiben.
 
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