Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

henrywolve

Halbgott
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31. Dezember 2010
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Ich bin noch nicht so lange auf der Rollenspielschiene, weshalb ich noch bei einigem nachfragen muss.

Oft ist hier ja die Rede von Powergamern, ich frage mich, wozu so viele Rollenspiele so etlich viele Regeln und Fähigkeitsmöglichkeiten und soweiter haben, wenn es docch im Rollenspiel eigentlich um das Erzählen und nicht um "Leveln", es stand in fast jedem Rollenspielbuch, dass ich bisher gelesen habe, dass man seine Charaktere nicht nur durch Fähigkeiten definieren soll, sondern auch durch das Innenleben, das man ihm gegeben hat.
Wenn es doch eh darum geht, eine Geschichte zu spielen, wozu dann die ganzen Regeln? Da kann man doch auch mit anderen Leuten ein Erzählspiel ohne Regeln erfinden oder an SchreibRPGs teilnehmen. Wozu brauchen Erzählspiele, die nicht auf Strategie setzen, so viele Regeln?
Bei Dungeon Slayers oder DnD4 geht es ja auch um strategische Elemente, aber wozu bei DSA4 soviele Regeln?
Ich hoffe ich habe nichts falsch verstanden,
henrywolve
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Man kann da etwas abgrenzen.

Spiele (Game) sind in erster Linie erstmal Wettbewerb. Da treten verschiedene Parteien gegeneinander an, um die Gewinnsituation zu erreichen. Der Wettbewerb läuft meistens Spieler gegen Spieler ab, kann aber auch Spieler gegen das Spiel (die Spielschwierigkeit) sein.

Spiel und Spielen (Play) richten sich dagegen häufig eher in Richtung der genussvollen Freizeitgestaltung oder Zeitvertreib aus. Also durchaus ganz ohne Wettbewerb.

Roleplaying Games können beides.
Spielfreiheit, als die nahezu grenzenlose Art der möglichen Spielzüge, wird groß geschrieben und durch das Liefern einer Welt in der man einen Charakter spielt begünstigt. Spielmaterial sind eher die Spielwerte. Es hat sich gezeigt, dass durch das Spielen eines Charakters in einer Spielwelt die Bindung des Spielers an das Spiel sehr stark wird. Die Entwicklung eines Charakters kann auf verschiedenen Ebenen verlaufen: Regeln, also Spielwerte und die weniger fassbare Charakterentwicklung durch die Interaktion mit der Spielwelt und den Spielteilnhemern im wortwörtlichen Sinn.

Jeder hat da seinen individuellen Anspruch an das Spiel. Dem einen reichen die Charakterwerte, dem anderen sind sie vollkommen egal. Es leuchtet ein, dass man zumindest beide Ebenen emotional ausbeuten sollte, um ein größtmögliches Erlebnis herauszuholen. In welchem Verhältnis sich das verteilt ist wie gesagt individuell.

Bei mir ist es eher so, dass ich Rollenspiel als Game sehe. Den kurzfristigen Spielspaß hole ich mir direkt aus dem Wettbewerb und Erfolgen am Spieltisch. Die langfristige Spielbindung hole ich mir eher durch das Play, durch das Zusammenspiel meines Charakters mit der Spielwelt.

Das zur Praxis.

Beleuchtet man das aus Sicht des Spieleentwicklers und dessen Texten im Regelwerk, kann das deutlich eindimensionaler aussehen. Eigentlich müsste man ein Spiel ja immer so spielen, wie es die jeweilige eigentliche Spielbeschreibung hergibt. Zumindest wird das bei Gesellschaftsspielen ja so gehandhabt. Bei Rollenspielen hat sich das aber noch nicht durchgesetzt. :)
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Falsch zu verstehen gibt es da erstmal nichts. Letztlich greifst du damit eine nimmerendende debatte in rollenspielerkreisen auf. Wie viel regeln will man und wofür braucht man sie.

Zuerst einmal braucht man sie um dioskussionen auszulagern. die frage wie viel schaden eine waffe hat, was welcher zauber genau kann etc. führt nur selten zu konsens und es ist daher sinnvoll sowas andersweitig zu regeln. Zum anderen möchte ichs ie persönlich auch, da ich regeln mag. Ich möchte dass meine ideen, fertigkeiten etc. einen effekt haben den ich im spiel 'messen' kann. Hier bieten mir die regeln eine art 'scheiedsrichter'.
Grundsätzlcih würde3 ichd ir dennoch zustimmen, so viele regeln wie viele (die meisten?) systeme braucht es (für mich) nicht.

Spannend sind da Spiele wie savage Worlds die Klare regeln haben, diese aber schnell und eng verzahnt halten, so dass sie wesenlich einfacher anwendbar sind und keine regelmassen brauchen, gleichzeitig aber euin durchaus starkes egwicht auf eben die minimalen regeln legen.
Andererseits gibt es auf dem indymarkt systeme die extrem minimal sind und ihre regeln dafür nutzen um erzählrechte zu verteilen oder einen besonderen spielstil hervorzubringen.

Alles in allem: man braucht so viele regeln nicht, ganz ohne funktioniert es für die meisten aber doch nicht.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Es ist interressanter, wenn man also ungefähre oder genaue Angaben hat, mit denen man die Charaktere definieren kann. Wenn man weiss, der Charakter hat den Nachteil "Neugierig", kann man sich schon mal etwas darunter vorstellen, als wenn alles ohne Regeln wäre.
Wie ich jetzt so drüber nachdenke, ist es trotz der Komplexität mancher Systeme vielleicht sogar ohne System schwieriger, da es dann zu wenig Eingrenzungen gibt.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

[...] es stand in fast jedem Rollenspielbuch, dass ich bisher gelesen habe, dass man seine Charaktere nicht nur durch Fähigkeiten definieren soll, sondern auch durch das Innenleben, das man ihm gegeben hat. [...]
Nur wird dabei gerne ein Punkt übersehen, denn die Fähigkeiten definieren den Charakter schon in einer gewissen Hinsicht. Deutlich wird dies vor allem dann, wenn man bestimmen möchte, was die Spielfigur nicht kann/weiß: ein Charakter, der in einem (klassischen) Rollenspielsystem keinerlei Fähigkeit im Bereich Computer hat, wird sich mit jenen Dingen auch nur rudimentär auskennen und eben nicht eine große Abhandlung über die Wirkungsweise des neuesten Virus' abhalten können [nur weil der Spieler hier (Fach)Kenntnisse vorzuweisen hat].

Fähigkeiten bestimmen, was ein Charakter (wie gut) kann und was er nicht kann und dies wirkt sich nicht selten auf die Aktionsmöglichkeiten und deren Auswahl aus - wenn mein Charakter weiß, daß er ein miserabler Autofahrer ist, dann wird er in aller Regel seine individuellen Fluchtmöglichkeiten so planen, daß er nicht auf ein Auto angewiesen ist. Weiß mein Charakter hingegen, daß er ein wahrer Parcours-Meister ist, wird er dies in seine Überlegungen einfließen lassen und seinen Fluchtweg so planen, daß er etwaige Verfolger durch sein (überlegenes) Können hinter sich lassen kann.

Insofern wirken sich hier die (nicht vorhandenen) Fähigkeiten sehr wohl auf Charakterspiel aus.


Es ist eine endlose Diskussion in Rollenspielkreisen, welchen Stellenwert Regeln einnehmen soll(t)en. Für mich sind sie wichtig, weil ich mich (als Spielleiter) aus der Verantwortung stehlen kann, nun beurteilen zu müssen, wie erfolgreich die Aktion(en) der Spieler(charaktere) gewesen sind. Ich komme also nicht in die Notlage entscheiden zu müssen, ob nun schon der erste Angriff gegen den von mir erstellten Erzschurken ausreichend gewesen ist oder in den Verdacht zu kommen, ich bewerte Aktionen nur dann erfolgreich, wenn sie dem von mir geplanten Geschichtenverlauf entsprechen.

Weiterhin haben Regeln einen objektiven Charakter, der einem vermittelt, welches Spielgefühl das System vermitteln möchte - sind die Kampfregeln tödlich und (so weit dies durch ein abstraktes Regelsystem überhaupt möglich ist) glaubwürdig, ist dieses System wohl eher nicht auf typisch cineastische Action ausgelegt. Hat man nun eine Spielgruppe, die gerne mit den "blazing two guns" Wohnungstüren eintritt und ihre Gegner gleich im Dutzend auf spektakuläre Art und Weise ins Jenseits befördert, liegt die Vermutung nahe, daß das System nicht hundertprozentig geeignet ist. Regeln bieten somit das Potential ein System zu finden, daß den eigenen Vorlieben entspricht und dann sind sie auch spielfördernd.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Ich bin noch nicht so lange auf der Rollenspielschiene, weshalb ich noch bei einigem nachfragen muss.

Oft ist hier ja die Rede von Powergamern, ich frage mich, wozu so viele Rollenspiele so etlich viele Regeln und Fähigkeitsmöglichkeiten und soweiter haben, wenn es docch im Rollenspiel eigentlich um das Erzählen und nicht um "Leveln", es stand in fast jedem Rollenspielbuch, dass ich bisher gelesen habe, dass man seine Charaktere nicht nur durch Fähigkeiten definieren soll, sondern auch durch das Innenleben, das man ihm gegeben hat.
Wenn es doch eh darum geht, eine Geschichte zu spielen, wozu dann die ganzen Regeln? Da kann man doch auch mit anderen Leuten ein Erzählspiel ohne Regeln erfinden oder an SchreibRPGs teilnehmen. Wozu brauchen Erzählspiele, die nicht auf Strategie setzen, so viele Regeln?
Bei Dungeon Slayers oder DnD4 geht es ja auch um strategische Elemente, aber wozu bei DSA4 soviele Regeln?
Ich hoffe ich habe nichts falsch verstanden,
henrywolve

Jehova! Jehova! :steine:

Nee, nur Spass.

Es geht in Rollenspielen AUCH um Erzaehlen.
Nicht jedes Rollenspielsystem hat Level. Die meisten haben Regeln wie Konflikte geregelt werden koennen.
Damit die Spielcharaktere nicht nur eine Sammlung an Spielwerten ohne Persoenlichkeit sind wird schon zu Anfang darauf hingewiesen das ein glaubwuerdiger Spielercharakter erstens mehr ist als diese Spielmechanikwerte und zweitens man sich durchaus Gedanken ueber Motivationen, Go-und-No-Go-Areas, Glaubensgrundsaetze usw. machen sollte. Also ueber Bereiche die man nicht in Spilwerte giessen muss/kann die aber einen runden Charakter ausmachen.

DSA4 ist eben kein Erzaehlspiel, DnD4 auch nicht. Sodern mehr als das, es sind beides Systeme die Konfliktentscheidungen und Erfolgsentscheidungen von mehr als dem Nasenfaktor abhaengig machen.

Das tut Erzaehlspiel dediziert nicht. Storytelling ist Nasenfaktor pur.
Was okay ist wenn man so etwas spielen will.

Der Kern der Rollenspielsysteme bietet beides. Erzaehlelemente und hart durch Regeln unterfuetterte Bereiche.

Nur Erzaehlspiel, da kann man einfach am Lagerfeuer quatschen, das hat man als Kind schon in Cowboy und Indianern spielen erlebt, oder heutige Jungs im Alter von 6 bis 11 Jahren machen das halt als Jedis und Sith Lords.

Nur Regelspiel und wir sind im Bereich eines Tabletops. Da hindert zu viel Erzaehlen drumherum eigentlich mehr als das es nuetzt.

Die meisten, fast alle die ich gespielt habe und spiele, sind nicht reines Tabletop ode reines Erzaehlspiel, sondern irgendwo dazwischen. Mal naeher an dem einen, mal naeher an dem anderen Extrem.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Falsch zu verstehen gibt es da erstmal nichts. Letztlich greifst du damit eine nimmerendende debatte in rollenspielerkreisen auf. Wie viel regeln will man und wofür braucht man sie.

Zuerst einmal braucht man sie um dioskussionen auszulagern. die frage wie viel schaden eine waffe hat, was welcher zauber genau kann etc. führt nur selten zu konsens und es ist daher sinnvoll sowas andersweitig zu regeln. Zum anderen möchte ichs ie persönlich auch, da ich regeln mag. Ich möchte dass meine ideen, fertigkeiten etc. einen effekt haben den ich im spiel 'messen' kann. Hier bieten mir die regeln eine art 'scheiedsrichter'.
Grundsätzlcih würde3 ichd ir dennoch zustimmen, so viele regeln wie viele (die meisten?) systeme braucht es (für mich) nicht.

Spannend sind da Spiele wie savage Worlds die Klare regeln haben, diese aber schnell und eng verzahnt halten, so dass sie wesenlich einfacher anwendbar sind und keine regelmassen brauchen, gleichzeitig aber euin durchaus starkes egwicht auf eben die minimalen regeln legen.
Andererseits gibt es auf dem indymarkt systeme die extrem minimal sind und ihre regeln dafür nutzen um erzählrechte zu verteilen oder einen besonderen spielstil hervorzubringen.

Alles in allem: man braucht so viele regeln nicht, ganz ohne funktioniert es für die meisten aber doch nicht.

Um. Welche Regeln man genau braucht, das weiss man nicht immer im Voraus. Insofern ist eine prall gefuellte Werkzeugkiste flexibler einsetzbar als wenn man nur wenige Werkzeuge hat.
Hierbei ist nicht eine Fuelle an unterschiedlichen Regelmechanismen gemeint, sondern die Fuelle an objektivierbaren Entscheidungen die man brauchen kann.

Braucht man eine Regel fuer das Mass von Erfolg oder Misserfolg beim Pferdezuechten? Wohl kaum in jedem System.
Aber in "Mein Ponyhof" ist das nuetzlich.
Brauch ich eine Regel die Schwertschmiedeerfolge spieltechnisch umsetzt? Wohl kaum in jedem System.
Aber in "Helden der Kelten" oder bei den "Wikinger: dein Weg nach Walhalla" hilft es wenn einer der SCs ein Lehrling eines beruehmten Schwertschmiedes ist.

Du wirst bei generischen Regelsystemen mehr Bereiche geregelt haben als bei spezifischen Regelsystemen die nur ein Genre und nur eine Geschmacksrichtung des Rollenspiels kennen. Oft in Form von Optionsregeln. Was einem die Sicht auf die, hoffentlich, klar strukturierten Systemstrukturteile nicht verstellen sollte.
Nur weil ich 200 Fertigkeiten habe, bedeutet es nicht das ich 200 einzelne Regelungen zu erwarten habe.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Du wirst bei generischen Regelsystemen mehr Bereiche geregelt haben als bei spezifischen Regelsystemen die nur ein Genre und nur eine Geschmacksrichtung des Rollenspiels kennen. Oft in Form von Optionsregeln.
Hier habe ich die Beobachtung gemacht, daß ein Großteil von Rollenspielern überfordert ist, die Regelbestandteile in ihr Spiel zu integrieren, die für ihr Spiel wichtig und nützlich sind. Die ledigliche Option an neuen Regeln wird einfach ignoriert und es werden alle neuen Regeln, egal ob nun rein optionale Regeln oder nicht, unreflektiert übernommen, was dann schnell zu einer - überladen wirkenden - Regelfülle führt, die dann ihrerseits schnell überfordernd wirken kann.

Benötige ich wirklich ein differenziertes System für den Nahkampf ohne Waffen, mit verschiedenen Kampfkünsten, die verschiedene Manöver/Techniken erlauben, möglicherweise sogar noch Boni/Mali gegen andere Nahkampfstile mit sich bringen, wenn solche Szenen eh nur untergeordnete Rollen (in ihrer Häufigkeit/ihrer Bedeutung für den Plot) spielen? Ich würde dies mit "Nein!" beantworten. Da finde ich dies dann sogar (sehr) hinderlich. Insofern kann ich mich der Meinung nur anschließen, die hinter dieser Aussage
Braucht man eine Regel fuer das Mass von Erfolg oder Misserfolg beim Pferdezuechten? Wohl kaum in jedem System.
steckt.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

@Niedertracht:
Genau.
KISS.
Nur das Notwendige sollte verwendet werden. Alles andere ist potentiell ablenkender Ballast.
Je mehr Optionen desto vorsichtiger muessen die Spieler und der Spielleiter sein bei deren Auswahl.

Aber schon kleine Kinder wissen das Ihre Augen mehr vertragen als Ihr Magen fassen kann. Wenn man das auch fuer die verwendeten Optionen beherzigt und sich an sein persoenliches Limit herantastet, na das kann keine allzu doofe Herangehensweise sein.

Will ich "Tigerkralle gegen den Goldenen Drachen" spielen sind die MartialArts-Manoever nuetzlich. Und Style Familiarities, Boni/Mali einzelner Stile kann hilfreich sein. Muss aber nicht.
Wenn die Boni/mali signifikant ins Spielgleichgewicht eingreifen wirkt das einengend auf die Stilauswahl und wird auf lange Sicht zu gewissen Monokulturen fuehren. Das mag jetzt genau der gewuenschte Effekt sein. Dann her damit. Und wenn das etwas ist das man so nicht will, dann sollte man diese Boni/Mali nicht zulassen, wenn es eine Option ist.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Für den Start in die RPG-Welt empfehle ich ohnehin simplizistische Regelwerke, da man dann eben nur die Regeln hat, die man wirklich benötigt. Für alles andere gibt es Ersatzmechanismen. Gerade solche Regelwerke gibt es optimiert für verschiedene Genres (Fantasy, Sci-Fi, Action, etc.) und sind zumeist auch kostenlos, weil sie privat entwickelt werden. Gibt viel halbgares, aber auch echte Blüten darunter.

Tu dir selbst den Gefallen und verzichte anfangs auf überladene Regelwerke, die dicker sind, als die Bibel und alternativ auch als Mordwaffe verwendet werden können. ;)
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

"Mein Held schleicht sich von hinten lautlos an die Wache an, hält ihr mit der einen Hand den Mund zu und schlägt sie mit der anderen Faust nieder...."
"Hey, die Wache hat ein Helm auf und Rüstung an, der Hof ist hell erleuchtet und du bist ein Halbling der bestenfalls mal einen Wolf von den Schafen weggejagt hat-Du kannst das gar nicht." "Kann ich doch-ich kann ihn ja auch mit meinen Dolch abstechen!" "Ich sagte Rüstung!!! Mit deinen Buttermesser kommst du da gar nicht durch!"........

Deswegen gibt es Regeln. :D
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Regelwerke sind so kompliziert, weil sie ähnlich praxis-orientiert geschrieben werden wie MS Word: muss alles können, egal wie bizarr vergraben. Das hat aber natürlich auch zur Folge, dass viele Leute statt alle Optionen zu nutzen, sich lieber auf einfache, schlichte und überschaubare Dinge beschränken. Da kann schon mal der Eindruck entstehen, dass man die Regeln nicht benötigt. Und das stimmt zumindest für einfaches, schlichtes und überschaubares Spielen. (Und ehrlich gesagt, habe ich gerade bei Regelwumpen wie D&D 3+ auch wenig Bedürfnis mich so sehr einzuarbeiten, dass das Spiel nicht mehr einfach, schlicht und überschaubar bleibt.)

Regeln allgemein, braucht man um eben der Interaktion eine Struktur zu geben, die aus "vor sich hin labern" ein Spiel macht. Wieviele und welche Regeln dafür für jede Gruppe tatsächlich nötig sind, ist natürlich unterschiedlich. Und deshalb gibt es auch einige sehr unterschiedliche Regelwerke, die damit experimentieren. Fiasco etwa ist für manche Gruppen zu wenig Regeln, und eigentlich nur "vor sich hin labern". Für andere Leute reicht das was Fiasco bietet jedoch völlig aus.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Für den Start in die RPG-Welt empfehle ich ohnehin simplizistische Regelwerke, da man dann eben nur die Regeln hat, die man wirklich benötigt. Für alles andere gibt es Ersatzmechanismen. Gerade solche Regelwerke gibt es optimiert für verschiedene Genres (Fantasy, Sci-Fi, Action, etc.) und sind zumeist auch kostenlos, weil sie privat entwickelt werden. Gibt viel halbgares, aber auch echte Blüten darunter.

Tu dir selbst den Gefallen und verzichte anfangs auf überladene Regelwerke, die dicker sind, als die Bibel und alternativ auch als Mordwaffe verwendet werden können. ;)

Ugh. Hobbyisten Regeln. Etwas präziser bitte sonst wendet man sich angeekelt ab. Gibt genug schlechte kostenlose Regelwerke. Und genug schlechte für die, für die kompletten Regeln zumindest, Euronen fällig werden.

Auch eine Gegenfrage was man den Spielen möchte (Genre, Realitätsgrad, Powerlevel), ist Hilfreich.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

"Mein Held schleicht sich von hinten lautlos an die Wache an, hält ihr mit der einen Hand den Mund zu und schlägt sie mit der anderen Faust nieder...."
"Hey, die Wache hat ein Helm auf und Rüstung an, der Hof ist hell erleuchtet und du bist ein Halbling der bestenfalls mal einen Wolf von den Schafen weggejagt hat-Du kannst das gar nicht." "Kann ich doch-ich kann ihn ja auch mit meinen Dolch abstechen!" "Ich sagte Rüstung!!! Mit deinen Buttermesser kommst du da gar nicht durch!"........

Deswegen gibt es Regeln. :D

Genau.
Manche Systeme erlauben genau das.
Buttermesser (W3 Schaden), Koch Stufe 23 (Greift wie ein Zauberer an, die kämpfen ja auch nicht). Stärke durchschnittlich weil Hobbits massig aber eher fett als stark sind (ist ein ktäftiger Hobbit). Natural 20 auf W20 gewürfelt. Kritischer Treffer auf Ritterrüstungsträger. Guten Krit gewürfelt. Gegner tot/kampfunfähig.

Was man als Spieler und Spielleiter lernt ist Wahrscheinlichkeiten für Erfolg von Tätigkeiten abzuschätzen, die man schon häufiger im Spiel erlebt hat. Auch wenn die jeweiligen Ergebnisse nicht realistisch sein müssen.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Aber schon kleine Kinder wissen das Ihre Augen mehr vertragen als Ihr Magen fassen kann. Wenn man das auch fuer die verwendeten Optionen beherzigt und sich an sein persoenliches Limit herantastet, na das kann keine allzu doofe Herangehensweise sein.
Sicherlich. Nur scheinen das eben einige (viele?) Rollenspieler nicht zu beherzigen. Das schon angesprochene D&D 3.x ist hier für mich ein gutes Beispiel im schlechten Sinne: in (fast) jedem neuen Erweiterungsbuch gab es neue Talente/(Prestige)Klassen/etc. und diese wurden dann - zumindest meiner Beobachtung nach - in vielen Runden ohne Nachzudenken übernommen. Dabei wurde dann übersehen, daß manche Talente etc., die auf den ersten Blick "harmlos" erschienen, in der Kombination mit anderen Talenten etc. zu sog. "gamebreakern" wurden.

In der dargebotenen Fülle will ich für mich auch gar nicht behaupten, daß ich den absoluten Überblick gehabt hätte, aber genau aus diesem Grund waren wir in unserer Gruppe vorsichtig, was neue Optionen anging.

Denn eine weitere Beobachtung meinerseits ist, daß wenn das Kind erst einmal in den Brunnen gefallen ist, sich anscheinend einige (viele?) Rollenspieler schwer damit tun, dieses zu retten - auch wenn's noch so einfach erscheint ("Du hast ja beim letzten Mal selbst gesehen, daß die Kombination sehr stark, ja sogar zu stark gewesen ist. Kannst du dir bitte ein anderes Talent aussuchen? Ist für alle wohl spaßfördernd." - "Hm, aber die Talente stehen doch in Büchern, die wir zugelassen haben. Kann ich doch nichts dafür, daß ich hier einen Jackpot geknackt habe.").

Nichts gegen Spieler, die sich gerne mit dem System auseinandersetzen und daher optimierte Charaktere erstellen (besagt ja nun nicht, daß das völlige Pfeifen sind, was Rollenspiel angeht, zumindest meiner Meinung nach - schließlich gehöre ich in manchen Systemen auch zu dieser Spezies), aber man sollte dabei immer den Spaß aller Beteiligten im Auge behalten. Und wenn der auf der Strecke bleibt, sollte man einfach zurückstecken. Eigentlich unnötig zu erwähnen, weil's für mich schon der normale Anstand gebührt, aber ich hab' hier schon andere Erfahrungen machen dürfen (natürlich nicht bei meinen fantastischen Mitspielern).
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Das schon angesprochene D&D 3.x ist hier für mich ein gutes Beispiel im schlechten Sinne: in (fast) jedem neuen Erweiterungsbuch gab es neue Talente/(Prestige)Klassen/etc. und diese wurden dann - zumindest meiner Beobachtung nach - in vielen Runden ohne Nachzudenken übernommen. Dabei wurde dann übersehen, daß manche Talente etc., die auf den ersten Blick "harmlos" erschienen, in der Kombination mit anderen Talenten etc. zu sog. "gamebreakern" wurden.

Du gehst hier davon aus das D&D Gamebreaker unbewußt einführt.
Das denke ich nicht.
Gamebreaker sind Erweiterungen und Regeln die das Spiel neu aufstellen und eine neue Spielbalance herbeiführen.
Wer also nicht die neuesten Regelerweiterungen kennt, der ist im Hintertreffen.
Also muß sich jeder Spielleiter und jeder kompetitive Spieler die neuesten Regeln zulegen um einfach nur in der gleichen Liga wie bisher mitschwimmen zu können.

Das das weder bei TSR noch bei WotC oder Hasbro ein Zufallsprodukt ist kann man daran sehen das neue Erweiterungen meistens ein oder zwei Charakterklassen beinhalten die mindestens einen leichten Vorteil gegenüber den bisherigen Klassen hat. Das dies bei Playtests nicht auffällt kann mir keiner weismachen.

In der dargebotenen Fülle will ich für mich auch gar nicht behaupten, daß ich den absoluten Überblick gehabt hätte, aber genau aus diesem Grund waren wir in unserer Gruppe vorsichtig, was neue Optionen anging.

Denn eine weitere Beobachtung meinerseits ist, daß wenn das Kind erst einmal in den Brunnen gefallen ist, sich anscheinend einige (viele?) Rollenspieler schwer damit tun, dieses zu retten - auch wenn's noch so einfach erscheint ("Du hast ja beim letzten Mal selbst gesehen, daß die Kombination sehr stark, ja sogar zu stark gewesen ist. Kannst du dir bitte ein anderes Talent aussuchen? Ist für alle wohl spaßfördernd." - "Hm, aber die Talente stehen doch in Büchern, die wir zugelassen haben. Kann ich doch nichts dafür, daß ich hier einen Jackpot geknackt habe.").

Nichts gegen Spieler, die sich gerne mit dem System auseinandersetzen und daher optimierte Charaktere erstellen (besagt ja nun nicht, daß das völlige Pfeifen sind, was Rollenspiel angeht, zumindest meiner Meinung nach - schließlich gehöre ich in manchen Systemen auch zu dieser Spezies), aber man sollte dabei immer den Spaß aller Beteiligten im Auge behalten. Und wenn der auf der Strecke bleibt, sollte man einfach zurückstecken. Eigentlich unnötig zu erwähnen, weil's für mich schon der normale Anstand gebührt, aber ich hab' hier schon andere Erfahrungen machen dürfen (natürlich nicht bei meinen fantastischen Mitspielern).

Wie gesagt, bei D&D ist das ja Methode. Das braucht man gar nicht erst zu kritisieren sondern kann es nur als Verkaufsmasche erkennen. Und dann muß der Spielleiter halt souverän genug sein zu sagen was verwendete Regeln sind und was nicht.
Es reicht ja einen Regelkanon von erlaubten Regelbüchern, meist die Standardwerke und ein zwei erwünschte Erweiterungen zu benennen und Schluß.

Powergamers Lieblinge (z.B.):
Rolemaster Companion I und II (Battlemage mit Archmage Advantage, 2-Weapon Combo, Weapon Runes und Druidstaff unsichtbar und fliegend auf Level 20 in den Rücken des Kriegstrolls (Ich glaube es war ein F Crit und ein D Krit ohne groessere Probleme beim Erstschlag...), HarHar)
GURPS Martial Arts (Fencing Parry + Riposte (und ja beim z.B. Oger auf das Auge), HarHar)

Der Spielleiter muss hier ordnend eingreifen.
Auf der anderen Seite ist es nicht schlimm wenn die Spielercharaktere kompetent sind. Es muß halt jeder die gleichen Chancen haben, dann geht ziemlich viel.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Ich bevorzuge Systeme die einem Grundmechanismus folgen aus dem sich alle Handlungsbezogenen Regeln ableiten lassen, daher für spezifische Situationen keine gesonderten Mechanismen brauchen.
Und zusätzlich noch auf Mikromanagement verzichten.
(Also anstelle Genaue Geldbeträge zu verwalten einfach nur zu schauen welche Relation das Vermögen eines Charakter beträgt, -> Mittellos ; Arm; Mittelstand; Wohlhabend; Reich anstelle von 12Gold, 1123Silber 123453Kupferstücke…)
So wie die WoD und NWOD Systeme - wenn man mal großzügig von den ganzen Superkräften die fast alle irgend eine eigene Regel haben absieht.

In Hoch Reglementierten Systemen die versuchen dadurch zu glänzen das sie für jede Situation eine Spetzielle Regel parat haben, sehe ich eher eine Entmündigung der Spiellrunde, da mit der Anzahl der Regeln auch die Wahrscheinlichkeit steigt nur diene tun zu können die im Buch gelistet sind, bzw. eine eigene Tabelle dafür haben... ... Rolemaster ist daher zum Beispiel das absolute Albtraum Rollenspiel für mich.

Auf der Anderen Seite habe ich mich in meiner "Jugend" auch viel mit GURPS befasst ... ein spiel das ja so ziemlich für alles eine eigene Regel hat.
Warum bin ich da von einem Extrem ins andere gewechselt?

Früher in der Anfangszeit haben mir als Spielleiter viele Regeln halt geben. Es ließ sich recht gut Leiten wenn man wusste das man für jede Baustelle ein eigenes Werkzeug im Schrank hatte. Da mit vielen Regeln auch gleich viele Beispiele für Situationen und Lösungen für diese angeben sind, kann es für einen unerfahren Spielleiter durchaus attraktiv sein viele Regeln zu haben. Das vermittelt (eine trügerische) Sicherheit.
Der Nachteil ist das viele Regeln einen Spielabend unglaublich Ausbremsen können.

Ist man erfahren als Spielleiter braucht man aber keinen riesigen Werkzeugkasten mehr. Mann hat die Erfahrung alles mit einem Kleinen Taschenmesser zu lösen. Situationen die im Regelwerk nicht vorgesehen sind entscheidet man einfach kurz wie es einem Sinnvoll erscheint, bei wirklich strittigen Sachen kann man da ruhig auch mal auf seine Spielrunde höheren, und das Spiel geht weiter.

Zudem war es auch eine Riesen Erleichterung von Gurps-Traveller auf MG Traveller umgestiegen zu sein und eines der Ultrakomplexesten Kampfsysteme der Rollenspielgeschichte mit all seinen taktischen Möglichkeiten gegen das von MG Traveller zu tauschen das nur vor sieht das der Spieler sich bitte entscheiden möge was er Angreift oder wo er in Deckung geht. Natürlich macht es da auf einmal viel weniger unterschied ob der Charakter nach vorne Stürmt, mit einem Sallto über dem Tisch spring und dem Gegner ein Auge ausschießen möchte … oder einfach nur Sagt ich Greif den Typ vor mir an. Irgendwelche Geilen Aktionen können natürlich immer noch ausgespielt werden. Und wenn ein Spieler eine tolle Idee (In einem für seinen Charakter nachvollziehbaren Ramen) hat kann er dafür noch immer einen Bonus bekommen.

Oder von der Endlosen Würfelorgie einer Alten WoD in die Neue Über zu gehen wo nach einem Wurf alles gesagt ist und ein Kampf mit mehr als 10 Teilnehmen nicht 3/4 des Spielabends dauern kann, bis alles abgearbeitet und ausgewürfelt ist.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Es kann durchaus bereichernd sein ganz ohne Regeln zu spielen. Halt rein erzählerisch! Mir, der zuvor nur sehr lange D&D 2-3.X (perverse Mischung!) gespielt hat und einen extremen Powergamer als Spielleiter hatte und auch als Mitspieler, hat es "damals" sehr geholfen. Schließlich wurde man alleine durch den SL dazu gebracht - und als damaliger Newby habe ich nicht begriffen, dass es hätte anders laufen müssen.
Man kann es durchaus mal wagen, ob nun als Newby oder Veteran, ohne Regln zu spielen. Mir hat es damals einen totalen Sinneswandel als rollenspieler hervorgerufen. Gerade als Spielleiter habe ich das Gefühl, dass ich mich mehr als meine bisherigen SLer auf meine spieler einlasse und ihren Charakteren anpasse.
Es mag durchaus sein, dass ich einfach mit den falschen Spielern ins RPG gestartet bin, das kann durchaus sein...

Auch wenn ich gerne mehr regelose Spiele gespielt hätte (die meistenm Drücken sich!), muss ich den vielen Vorredner zustimmen. Auch ich empfinde, das Regeln, wie Skar zu Beginn sagte, den Spielern erlauben, spielerisch wie auch (!) spieltechnisch das Spiel genießen/erleben zu können.
Dazu hatte ich durchaus viel Erfahrung mit einem Spieler, der einerseits extremes PG betrieb, aber zugleich dies auch spielerisch umgesetzt hat und die Nachteile auch ausgespielte. Als SL hatte mich dies dann nie gestört - da viele diesen Aspekt dann auch auch vergessen!
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

In Hoch Reglementierten Systemen die versuchen dadurch zu glänzen das sie für jede Situation eine Spetzielle Regel parat haben, sehe ich eher eine Entmündigung der Spiellrunde, da mit der Anzahl der Regeln auch die Wahrscheinlichkeit steigt nur diene tun zu können die im Buch gelistet sind, bzw. eine eigene Tabelle dafür haben... ... Rolemaster ist daher zum Beispiel das absolute Albtraum Rollenspiel für mich.

Ich denke hier sollte man unterscheiden zwischen einem System wie GURPS und einem System wie Rolemaster. GURPS sagt: Nutze nur die Regeln die du wirklich brauchst, auch wenn wir dir für jeden scheiße eine Regel mitgeben. Rolemaster verlangt alle Regeln angewendet zu wissen. DSA funktioniert meiner Erfahrung nach auch nicht wenn man nur die hälfte der Regeln anwendet. Bei GURPS funktionierts wiederum sehr gut.

Und ich muss sagen das mir das an GURPS gefällt. Ich kann alles nach dem selben Prinzip regeln... 3w6 würfeln und gut ist... aber ich kann auch, wenn ich als Spielleiter mich der Verantwortung entrücken will, wenn die Spieler z.b. scheiße bauen und sich in eine Situation hinein manövieren von der ich als Spielleiter sagen muss "Leute das war schwachsinn", dann kann ich mich als Spielleiter hinter die "Fairness" der Regeln zurück ziehen und muss mich nicht in die Zwickmühle setzen das Spieler, wenn sie weil sie scheiße gebaut haben, vielleicht anschließend "pissed" sind, weil mein "Handwedeln" sich nicht so entwickelte wie sie es sich gewünscht hätten.


Regeln dienen schließlich nicht nur dazu um die Spieler in Relation mit ihrer Umwelt zu setzen, sondern auch um dem Spielleiter die Möglichkeit zu geben sich auf eine Mechanik zu berufen wenn er nicht willkürlich in der Situation entscheiden will.


Als Spielleiter selbst sehe ich es zumindest als Fair an, den Spielern eine Faire chance zu geben. D.h. für mich auch das, wenn sie etwas tun das ich als Dumm oder Tödlich empfinde, ich mich z.b. meines Schicksalswürfels bediene, weil ich dann den Würfel darüber entscheiden lasse ob ich das Verhalten nun bestrafe (und wenn, wie schwer) oder ob ich mir sage: "Okay es war dumm aber er/sie hat Glück und das Schicksal ist auf ihrer Seite". Ich empfinde das Fairer als wenn ich einfach entscheide das war dumm und nun passiert was. Und wenn was passiert hab ich auch gern Regeln an der Hand um das ganze so fair und "emotionslos" wie nur möglich ablaufen zu lassen. Die "Hausregel" des Schicksalswürfels wurde bislang als gut empfunden.

Von Spielerseite her finde ich es auch gut wenn ich mich hier und da auf Regeln berufen kann. Es gibt mir als Spieler ein Stückweit Sicherheit und Wissen darüber was mein Charakter garantiert kann (oder nicht kann).


That said:

Ich denke ein guter Spielleiter ist jemand der so wenig wie möglich Regeln benötigt. Für den Spielfluss mal 5 gerade sein zu lassen empfinde ich nach wie vor als eine der wichtigsten Eigenschaften eines Spielleiters.
 
AW: Die Wichtigkeit von Regelsystemen?

Zunächst mal: Es gibt kein Spiel ohne Regeln, inbesondere gibt es keine Rollenspiele ohne Regeln. Regeln fangen dabei genau genommen schon an, wenn es noch gar nicht um Zahlen und Würfel geht.

- "Es gebe einen Spielleiter!" Es gibt wundervolle Rollenspiele, die diese Regel nicht beinhalten. Es gibt noch viel mehr Spiele, die unter dieser Regel im Detail ganz verschiedene Dinge verstehen.
- "Jeder andere Teilnehmer spiele genau einen Charakter!" Es gibt tolle Spiele, wo diese Regel nicht gilt.
Usw.

Die Frage, die also wahrscheinlich gemeint ist, müsste vielleicht heißen: "Wie steht es mit dem Stellenwert von Mechanismen?"


Zunächst haben ja schon Leute gesagt, dass sie viel Spaß daran haben, an Mechanismen rumzutüfteln.
Dann aber - und das wurde noch nichts gesagt - lassen sich Mechanismen für so ziemlich alles schreiben. Also selbst wenn man nicht Monster erschlagen, sondern Teenage Soap Opera spielen will, haben sich bereits Leute clevere Mechanismen überlegt, die das unterstützen.

Dieser Umstand hat sich bis dato aber immer noch wenig durchgesetzt, so dass ein bedeutender Teil jener Spieler, die nicht Monster erschlagen wollen, der festen Überzeugung ist, sie könnten keine Mechanismen brauchen. Sie können sicherlich keine Mechanismen zum Monster Erschlagen brauchen. Vielleicht wollen sie auch keine Mechanismen dafür, worum es ihnen geht. Das kann durchaus sein. Bei vielen habe ich aber den Eindruck, dass sie keine Alternativen kennen und daher immer von solchen Regeln ausgehen, die von vornherein unpassend sein müssen.
 
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