Die einzelnen Kampfsysteme

Ehron

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Hiho.

Nachdem Hunter nach Dogs of War bereits eine zweite Abwandlung des Angriffswurfs und der Schadensberechnung liefert, wird es vielleicht Zeit, die einzelnen Varianten hier mal zu diskutieren.

Aber zunächst mal ein grober Abriss der drei Varianten bei der "Grundberechnung" ohne Berücksichtigung sonstiger Modifikationen wie Deckung und ähnliches, für jene Leute, die nicht alle Bücher haben:

Core (World of Darkness, p. 150ff):
Unarmed Close Combat: Strength + Brawl - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge

Armed Close Combat: Strength + Weaponry + Weapon's Damage - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge

Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Firearms + Weapon's Damage - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge

Ranged Combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics + Weapon's Damage - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge


Das Standardsystem eben.

Upping the Ante (Dogs of War, p. 113)
Unarmed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core

Armed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core

Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Weapon's Damage + Firearms - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + (Weapon's Damage / 2)

Ranged Combat (thrown weapons): analog Core
Schaden = analog Core


Leichte Verschärfung des Schadens für Feuerwaffen, indem einfach bei der Schadensberechnung der halbe Waffenschaden nochmal dazuaddiert wird. Alles andere bleibt unberührt.

Faster, Kill, Kill, Kill (Hunter: The Vigil, p. 251)
Unarmed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core

Armed Close Combat: Strength + Weaponry - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage

Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Firearms - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage

Ranged Combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage


Hunter liefert hier schon eine spürbare Verschärfung der Kampfregeln, die u.A. auch die Schadensberechnung von Bomben betrifft. Ohne es bisher getestet zu haben, habe ich den Eindruck, dass Kämpfe damit plötzlich erstaunlich unattraktiv werden.



Hat irgendjemand die Varianten aus Dogs of War und Hunter schon im Einsatz erlebt? Wie haben sie sich bewährt? Hat außer mir noch jemand den Eindruck, man hätte bei Hunter konsequenterweise auch die Armor aus der Poolberechnung rausnehmen und dann direkt vom errechneten Schaden abziehen sollen?
 
AW: Die einzelnen Kampfsysteme

Ich hab bisher nur das Core-Kampfsystem gespielt, welches vor Allem durch seine Einfachheit besticht.
Das DoW-KS gefällt mir nicht sonderlich, weil es nicht homogen ist und auch zu viel Gerechne.
Das HtV-KS hingegen erscheint mir etwas tödlicher, wenn auch ein wenig komplizierter als das Core-KS. Die Defense würde ich auch da auf jeden Fall in den Wurf einfließen lassen statt vom Schaden abzuziehen. Das ist zwar ungewohnt, aber ist mechanisch etwas einfacher (Rüstung braucht bloß auf die Defense gerechnet werden), ein bisschen tödlicher (1 Rüstung negiert 1 Würfel, statt 1 Erfolg, der ja ca. 3 Würfel benötigt) und bildet meine Vorstellung von Kämpfen auch besser ab. Ich würde ja nicht auf die Panzerweste schlagen/schießen, sondern eher versuchen, ungeschützte Stellen zu treffen.
 
AW: Die einzelnen Kampfsysteme

Cyberdjinn schrieb:
Das DoW-KS gefällt mir nicht sonderlich, weil es (... )auch zu viel Gerechne.
Das war auch mein erster Gedanke. Allerdings kann ich mir auch recht gut vorstellen, daß bei Lieblings- und Standartwaffen der Schaden sehr schnell aufgeschreiben und/oder germerkt wird. Dann ist man auch bloss wieder bei Würfelergebnis plus variable Zahl und das kriegen Rollenspiele in aller Regel noch hin. ;) Oder auch: Kann gut sein, daß sich das komplizierter liest als es dann in der Anwendung ist.
 
AW: Die einzelnen Kampfsysteme

Das war auch mein erster Gedanke. Allerdings kann ich mir auch recht gut vorstellen, daß bei Lieblings- und Standartwaffen der Schaden sehr schnell aufgeschreiben und/oder germerkt wird. Dann ist man auch bloss wieder bei Würfelergebnis plus variable Zahl und das kriegen Rollenspiele in aller Regel noch hin. ;) Oder auch: Kann gut sein, daß sich das komplizierter liest als es dann in der Anwendung ist.

Hinzukriegen ist das sicherlich. Ein wenig komplizierter ist der Rechenvorgang trotzdem, weil neben dem neuen Rechenschritt (Schaden zusammenrechnen) auch noch eine weitere Variable hinzukommt, selbst wenn man die Nebenrechnung außer acht lässt. Ein weiterer Schritt kommt durch die Heterogenität der Mechanismen dazu. Bei jedem Wurf muss kurz überlegt werden, ob eine Schußwaffe oder etwas Anderes benutzt wird.
Das HtV-Kampfsystem hingegen hat genau so viele Variablen und theoretisch auch Rechenschritte wie das Core-KS.
Jenes ist nur deshalb ein wenig einfacher, weil sich mehrere Additionen und Subtraktionen leicht in einem Abwasch erledigen lassen. 3+4+5-3 fasse ich unwillkürlich zu (3-3)+4+5 zusammen (Eliminieren gleicher Werte mit verschiedenem Vorzeichen) und 3+2+5-5 zu (5-5)+(3+2) (zusätzlich Bilden von 5er-Gruppen), so dass effektiv nur zwei Rechenschritte für vier Variablen bleiben.
Schätzungsweise dürfte das DoW-KS über 1 Sekunde pro Wurf länger dauern als das Core-KS, das HtV nur ca. 0,2 Sekunden länger pro Wurf. Der Unterschied zwischen Core- und DoW-KS ist deutlich zu gering, um diese zusätzliche Sekunde zu rechtfertigen, finde ich, da das Kosten(Zeit)-Nutzen(Härte)-Verhältnis beim Core-KS einfach bedeutend besser ist.
Um dieses Verhältnis wieder aufzupolieren, sollte die Homogenität wieder hergestellt werden, indem man die Änderung auf die anderen Kampfarten überträgt, und die Komplexität reduziert werden, indem man die verschiedenen Variablen wieder zusammenfasst. Das Ergebnis wäre exakt das HtV-KS.
Das HtV-KS ist daher in meinen Augen eine konsequente Weiterentwicklung des DoW-KS und das DoW-KS im Vergleich eine eher halbgare Lösung. Ich schätze, in der nächsten Edition des Core-Systems wird das HtV-KS übernommen. Allerdings hat das aktuelle Core-KS auch was für sich, allein schon, weil es ganz einfach das normale Probensystem mit Werkzeugregeln benutzt. Vielleicht wird das aber auch noch geändert.
Wäre wahrscheinlich sogar recht sinnvoll, denn ein ungeschickter Mensch (Geschick 1) mit Null Ahnung (Handwerk 0, ergibt -3) kann beim aktuellen Core-PS mit einem sehr guten Werkzeugkoffer (+5) ohne Anleitung (+/- 0) einen komplexen Supercomputer reparieren (Würfelpool=1-3+5=3 -> ergibt ca. 1 Erfolg pro Probe, der sich bei ausgedehnten Proben mit beliebig viel Zeit beliebig vervielfachen kann).
Hmm, ja, je mehr ich drüber nachdenke, desto sinnvoller erscheint es mir, das HtV-KS zu nehmen und auch als PS zu benutzen.
 
Gefährlichkeit der einzelnen Kampfsysteme

Ich hab' noch keine eigene Erfahrungen mit dem System, deshalb wüsste ich gerne, wie tödlich denn das WoD-Kampfsystem so allgemein ist.

Ist es eher so, dass man "normalen" menschlichen SCs von jedem Kampfeinsatz abraten sollte (oder zumindest von einem Kampf mit Schusswaffen) oder tauchen die in der Regel wie John Wayne unverletzt aus dem Pulverdampf auf? Und wie wichtig sind eigentlich die Willenskraftpunkte im Kampf?
 
AW: Die einzelnen Kampfsysteme

In meiner letzten Runde ist einer der Charaktere fast gestorben nachdem dreimal mit einer Glock 17 auf ihn geschossen wurde. Wobei ich das normale System verwende (und mal wieder vergessen hatte das auch Antagonisten Willenskraft nutzen können). Willenskraftpunkte sind im Kampf recht praktisch, allerdings verhält sich nei meinen Spielern oft genug die Anzahl der erzielten Erfolge antiproportional zur Größe des Würfelvorrats.
Generell würde ich auch Übernatürlichen von Kämpfen abraten, Menschen sind, gerade wenn sie in der Überzahl sind und über Feuerwaffen verfügen, durchaus ernstzunehmende Gegner. Und wenn sie dann noch Schrotflinten oder Sturmgewehre haben wird es richtig unschön. Das Kampfsystem ist nicht vollkommen tödlich, aber durchaus riskant und schwer abzuschätzen.
 
AW: Die einzelnen Kampfsysteme

Ich find das normale System für jedes Durchschnittsspiel völlig in Ordnung. Wenn man sehr düster spielen will, nimmt man das Hunter-System. Da sollte man seine Spieler nur mental gut drauf vorbereiten, sonst gibts böses Blut. Das hat den tollen Vorteil, dass die Planung plötzlich ungemein wichtiger wird. Und nicht nur die, sondern auch Tactics, Informationsbeschaffung und Waffen. Denn da ist dann plötzlich sogar ein Zivilist mit einer Pistole eine Gefahr.
In einem Nicht-Hunter-Spiel sorgt es dafür, dass die Spieler wirklich Angst vor ihren Gegnern haben. Und zwar schon vor einem Angriff, nicht erst vor einer auswegslosen Situation. Und so sollte es ja sein.

Wobei ich sagen muss, das System hat ein großes dramaturgisches Problem. Jemand mit einer dicken Knarre und ordentlichen Fähigkeiten kann so ziemlich alles weghauen, da muss man sich als Spielleiter drauf einstellen.
Davon abgesehen, dass ich beim Spielleiten die Ergebnisse meiner Würfel eh hinter die Dramaturgie stelle (ohne das Wissen der Spieler), mit diesem System empfehle ich es sogar. Sonst kann das Spiel sehr, sehr schnell in Chaos ausarten. Was allerdings auch wieder eine gewisse Faszination hat.
 
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