Ehron
Clansgründer
- Registriert
- 27. November 2005
- Beiträge
- 3.609
Hiho.
Nachdem Hunter nach Dogs of War bereits eine zweite Abwandlung des Angriffswurfs und der Schadensberechnung liefert, wird es vielleicht Zeit, die einzelnen Varianten hier mal zu diskutieren.
Aber zunächst mal ein grober Abriss der drei Varianten bei der "Grundberechnung" ohne Berücksichtigung sonstiger Modifikationen wie Deckung und ähnliches, für jene Leute, die nicht alle Bücher haben:
Core (World of Darkness, p. 150ff):
Unarmed Close Combat: Strength + Brawl - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Armed Close Combat: Strength + Weaponry + Weapon's Damage - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Firearms + Weapon's Damage - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Ranged Combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics + Weapon's Damage - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Das Standardsystem eben.
Upping the Ante (Dogs of War, p. 113)
Unarmed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core
Armed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core
Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Weapon's Damage + Firearms - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + (Weapon's Damage / 2)
Ranged Combat (thrown weapons): analog Core
Schaden = analog Core
Leichte Verschärfung des Schadens für Feuerwaffen, indem einfach bei der Schadensberechnung der halbe Waffenschaden nochmal dazuaddiert wird. Alles andere bleibt unberührt.
Faster, Kill, Kill, Kill (Hunter: The Vigil, p. 251)
Unarmed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core
Armed Close Combat: Strength + Weaponry - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage
Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Firearms - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage
Ranged Combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage
Hunter liefert hier schon eine spürbare Verschärfung der Kampfregeln, die u.A. auch die Schadensberechnung von Bomben betrifft. Ohne es bisher getestet zu haben, habe ich den Eindruck, dass Kämpfe damit plötzlich erstaunlich unattraktiv werden.
Hat irgendjemand die Varianten aus Dogs of War und Hunter schon im Einsatz erlebt? Wie haben sie sich bewährt? Hat außer mir noch jemand den Eindruck, man hätte bei Hunter konsequenterweise auch die Armor aus der Poolberechnung rausnehmen und dann direkt vom errechneten Schaden abziehen sollen?
Nachdem Hunter nach Dogs of War bereits eine zweite Abwandlung des Angriffswurfs und der Schadensberechnung liefert, wird es vielleicht Zeit, die einzelnen Varianten hier mal zu diskutieren.
Aber zunächst mal ein grober Abriss der drei Varianten bei der "Grundberechnung" ohne Berücksichtigung sonstiger Modifikationen wie Deckung und ähnliches, für jene Leute, die nicht alle Bücher haben:
Core (World of Darkness, p. 150ff):
Unarmed Close Combat: Strength + Brawl - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Armed Close Combat: Strength + Weaponry + Weapon's Damage - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Firearms + Weapon's Damage - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Ranged Combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics + Weapon's Damage - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge
Das Standardsystem eben.
Upping the Ante (Dogs of War, p. 113)
Unarmed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core
Armed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core
Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Weapon's Damage + Firearms - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + (Weapon's Damage / 2)
Ranged Combat (thrown weapons): analog Core
Schaden = analog Core
Leichte Verschärfung des Schadens für Feuerwaffen, indem einfach bei der Schadensberechnung der halbe Waffenschaden nochmal dazuaddiert wird. Alles andere bleibt unberührt.
Faster, Kill, Kill, Kill (Hunter: The Vigil, p. 251)
Unarmed Close Combat: analog Core
Schaden = analog Core
Armed Close Combat: Strength + Weaponry - target's Defense - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage
Ranged Combat (guns and bows): Dexterity + Firearms - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage
Ranged Combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics - target's armor
Schaden = Anzahl der Erfolge + Weapon's Damage
Hunter liefert hier schon eine spürbare Verschärfung der Kampfregeln, die u.A. auch die Schadensberechnung von Bomben betrifft. Ohne es bisher getestet zu haben, habe ich den Eindruck, dass Kämpfe damit plötzlich erstaunlich unattraktiv werden.
Hat irgendjemand die Varianten aus Dogs of War und Hunter schon im Einsatz erlebt? Wie haben sie sich bewährt? Hat außer mir noch jemand den Eindruck, man hätte bei Hunter konsequenterweise auch die Armor aus der Poolberechnung rausnehmen und dann direkt vom errechneten Schaden abziehen sollen?