Deutsches SW-Setting

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Ein Wort: Cool!

Ein anderer Sätze: Wirkt bei genauerer Betrachtung nicht wirklich neu. Menschheit gegen böses etwas. Quasi "nur" mit anderer "Fassade". Finde sie aber dennoch gut und mal was anderes. Man muss nur noch das Gefühl haben, wirklich in einer virtuellen Welt zu spielen damit es sich nicht zu bekannt anfühlt. Wie willst du das erreichen?
 
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Bin auch der Meinung, dass ein SW-Setting nicht übermäßig abgedreht sein muss.

Die Idee Thirty Years Weird War a la Grimm sowie tsus Virtual finde ich am aussichtsreichsten - Zornhaus Idee klingt auch gut, aber ich sehe mit Blick auf Rippers, Red Sands und Necropolis kein richtiges Alleinstellungsmerkmal. Das findet sich wohl am stärksten noch bei tsu.

Ein Twist, den man bei Virtual einbauen könnte, ist die Info, dass alle Menschen durch PRIME hops genommen wurden, erst im Spiel gewonnen wird, a la Lems Futurologischer Kongress oder halt Matrix etc. Der nächste Twist: Irgendwo gibt es noch eine "richtige" Gemeinschaft + Folgetwist: Doch nicht, auch das virtuell. Wie auch immer...

Sollte da wirklich was entsehen, würde ich mich schon mal freiwillig melden, um an einer PPK mit zu basteln. Was man noch überlegen sollte: Auf englisch publizieren, um Leserkreis zu vergrößern.

bis dann
sun
 
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Ein anderer Sätze: Wirkt bei genauerer Betrachtung nicht wirklich neu. Menschheit gegen böses etwas. Quasi "nur" mit anderer "Fassade". Finde sie aber dennoch gut und mal was anderes. Man muss nur noch das Gefühl haben, wirklich in einer virtuellen Welt zu spielen damit es sich nicht zu bekannt anfühlt. Wie willst du das erreichen?

Naja, was hat George Lucas gemacht? Böser Schwarzmagier entführt Prinzessin in seinen Turm... alles schon mal da gewesen... nennt sich nur Star Wars nun :) Die Fassade ist ein enorm mächtiges Werkzeug.

Bei der Darstellung habe ich vielleicht mit einer Intention eine falsche Einstellung vermittelt. Es ist soll kein "Cyberpunk-Endzeit-Survival" werden. Die Aufteilung ist nicht "Wenige Menschen - Viele mächtige Gegner KI", sondern eher "Wenige Menschen - Viele neutrale Programme - EINE KI und ein paar Schergen". Neben dem Kampf gegen diese KI gibt es noch einiges an zusätzlichen Zielen die sich auftun. Der ewige Kampf um Speicherplatz und Systemressourcen. Es gibt keine ( naja, eine zerstörte) REALE Welt mehr.. die Systeme die noch laufen werden nicht mehr gewartet und so könnten Ressourcen knapp werden. Oder das hineintauchen von der Menschheit, in eine Welt, die nicht Ihre Heimat ist und trotzdem die Notwendigkeit einen Platz für sich zu finden. Wenn gewollt kann man das sogar soweit runterbrechen und einen transhumanistischen Hintergrund einbauen "Was unterscheidet uns noch von Programmen,wenn nicht unsere Vorstellung von Moral und co? Was wenn dieses hier verloren geht? Wie ist meine Einstellung zu meinem neuen Leben? Sind die Programme jetzt Lebewesen für mich, jetzt da ich auch nur eine digitalisierte Form habe?"

Wie du siehst lässt sich die Idee auf viel mehr ausweiten als nur ein "Überleben gegen den bösen Feind" :D

mfg

Tsu
 
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Alle haben ihren Reiz, aber bei keinem sehe ich einen richtigen Twist, der mich zum Kauf anreizen würde.

Und Massenpotential hat leider auch keines...
 
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Der Punkt ist natürlich auch berechtigt: Ich kaufe ein neues System auch nicht, weil es besonders extra vagant ist, sondern weil mich Welt, (Spiel-)Stil und Stimmung reizen. Allerdings weiß ich nicht, ob die Twists so entscheidend sind, immerhin ist es meist ein einziger Aha-Moment und fertig. Das Drumherum ist es, das die Spieler Tag ein, Tag aus begeistern und fesseln muss. Da kann eine gute PPK schon viel reißen, v.a. wenn sie den Spielern ermöglicht, wirklich die Welt zu verändern und gleichzeitig ihre persönlichen Ziele als Charaktere zu verwirklichen.
 
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Ist das Savage genug?
Das Problem ist nicht, ein cooles Setting zu erschaffen. Davon gibt es Tausende! Das Problem ist, ein Setting zu erschaffen, das „spiel mich!“ ruft. Und wenn derZwart hier fragen „was spielt man denn da“ fragen muss, dann ruft es nicht gerade „spiel mich!“.

Es ist auch gar nicht wichtig, dass das Setting extrem abgedreht oder neuartig ist - Golarion funktioniert als Standardfantasy ziemlich gut, weil es die Adventure Paths gibt. Eine gute Kampagne (oder, besser noch, mehrere gute Kampagnen) verkaufen auch ein mittelmäßiges Setting. Die eine coole Idee wird schnell zum One-Trick-Pony und damit langweilig. Die gute Idee dient dazu, das Setting zu fokussieren und die anderen guten Ideen ins rechte Licht zu rücken.

Ich denke nicht das ein deutsches SETTING ein Problem ist. Das Problem wäre, dieses Setting zu unterfüttern.
Ja, das sehe ich auch so. Ein Setting alleine reißt es nicht, erst die PPK / die Untermalung mit spielfertigen Material macht es interessant.
 
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Das Problem ist nicht, ein cooles Setting zu erschaffen. Davon gibt es Tausende! Das Problem ist, ein Setting zu erschaffen, das „spiel mich!“ ruft. Und wenn derZwart hier fragen „was spielt man denn da“ fragen muss, dann ruft es nicht gerade „spiel mich!“.

Es ist auch gar nicht wichtig, dass das Setting extrem abgedreht oder neuartig ist - Golarion funktioniert als Standardfantasy ziemlich gut, weil es die Adventure Paths gibt. Eine gute Kampagne (oder, besser noch, mehrere gute Kampagnen) verkaufen auch ein mittelmäßiges Setting. Die eine coole Idee wird schnell zum One-Trick-Pony und damit langweilig. Die gute Idee dient dazu, das Setting zu fokussieren und die anderen guten Ideen ins rechte Licht zu rücken.

Ja, das sehe ich auch so. Ein Setting alleine reißt es nicht, erst die PPK / die Untermalung mit spielfertigen Material macht es interessant.

Den letzten Satz kann ich auch so unterschreiben.
Ich könnte mir - wie schon weiter oben von einem Foristen ausgeführt - eher eine Art Abenteuer-Sammlung (Daring Tales) eingebettet in einer bestimmten Thematik oder Rahmenhandlung vorstellen. Vielleicht auch etwas zum 30jährigen Krieg? Solch Abenteuer wären unter Umständen auch für Solomon Kane-Spieler interessant.
 
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Da ist dann die Frage: Wie kriegt man ein Setting FFF?
Ein gutes Setting braucht, neben einer unterstützenden Kampagne, vier Dinge:

1. Ein Mysterium
Irgendwas im Setting wird nur angedeutet, gleichzeitig schwingt aber das Versprechen mit, dieses Rätsel im Spiel lösen zu können. (In Deadlands ist es das Geheimnis des Ghost Rock, in den Sundered Skies der Grund für das Sundering, in Necropolis die Herkunft der Rephaim und die Geschichte des Niedergangs)

2. Konflikte
Ein gutes Setting darf nicht nur einen Konflikt haben, sondern mehrere teilweise miteinander verwobene Konflikte. (Bei Deadlands der Konflikt zwischen Nord und Süd, zwischen den Eisenbahnbaronen und zwischen "Zivilisation" und Indianern sowie zwischen Menschen und Übernatürlichem, in den Skies zwischen Zwergen und Orks, zwischen Handelsrat und den Eigeninteressen der darin verbundenen Gruppen, zwischen Elfen und Glutgeborenen / Wildlingen sowie den Spoiler-Konflikt, bei Necropolis die Konflikte zwischen den verschiedenen Orden, Kirche-Asgard, Menschheit-Rephaim)

3. Eine Bedrohung
Für die Bedrohung gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Status Quo selbst ist die Bedrohung (ein vom Bösen besetztes Land, in dem man Freiheitskämpfer spielt) oder der Status Quo ist vergleichsweise angenehm und wird bedroht (die Reiter der Apokalypse werden auf die Welt losgelassen). Es muss möglich sein, die Katastrophe im Spiel abzuwenden. (Bei Deadlands gibt es mehrere Bedrohungen, einmal durch die Spoiler und einmal durch die mexikanische Armee, in den Skies wird die Bedrohung nur angedeutet, im Spiel aber recht schnell enthüllt, bei Necropolis sind die Rephaim die Bedrohung)

Es muss übrigens nicht immer die ganze Welt bedroht sein: Es reicht ein Ausschnitt. Bei Hellfrost wird das z.B. getan, direkt ist erst einmal nur der Norden bedroht, es gibt aber noch weitere Länder.

4. Handlungsfreiheit
Es muss im Setting eine Lücke für die Spieler geben, sozusagen ein Element der Anarchie in dem sie Entscheidungen treffen können. (Bei Deadlands ist dies durch den Bürgerkrieg gegeben, der die staatliche Gewalt stark einschränkt und der Posse die Möglichkeit gibt, aktiv zu handeln. In den Skies ist es gegeben, weil es nur auf größeren bewohnten Inseln überhaupt staatliche Ordnung gibt, in den Skies selbst ist jeder auf sich gestellt. In Necropolis spielt man die Kommandeure eines Kommandotrupps, die zwar einen Auftrag haben, aber recht frei entscheiden können, wie sie diesen ausführen und dabei normalerweise nicht unter permanenter Aufsicht stehen).
 
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Eine sehr schöne Aufstellung. :)
Aber ein kleiner Punkt fehlt noch, finde ich.

Ein ansprechender/cooler/schöner Anstrich ist ebenfalls sehr wichtig für ein gutes Setting.
 
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Ein FFF Setting sollte zudem eher Actionorientiert sein.
Alle obige Punkte kann ich auch mit einem Adligen Intrigenspiel Setting umsetzen. Ein FFF Setting sollte nicht nur mehr als genug Gelegenheit zum Butt-Kicking geben, sondern diese (oder ähnlich actionreiche) Problemlösung anderen gegenüber favorisieren (sprich genug Möglichkeiten geben so zum Erfolg zu kommen).
 
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Nicht unbedingt, aber meistens!

F!F!F! bezieht sich ja nicht nur auf die Settings, sondern auch auf die Regelmechanik.
 
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Dann frage ich mal nach der Ausnahme...
Welches professionelle F!F!F! Setting bietet denn von Haus aus Intrigenspiel und Diplomatie (und zwar mehr als Ass-Kicking)??
SW war für mich ganz wertfrei vom System und den gespielten Settings eher auf Action fokussiert.
 
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Ja, ist es auch. Es mag Ausnahmen und so geben, aber für Settings ohne Action (oder mit sehr wenig Action) ist Savage Worlds ein unpassendes System, genau so wie d20. Merkt man, finde ich, alleine schon bei den Attributen. Weiter muss man nicht gucken.
 
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Es gibt auch anderes ausser Intrigen und Action; Investigation etwa, Mystery, Horror, Funny uvam

Savage Settings zeichnen sich nicht unbedingt dadurch aus äußerst actionreich zu sein. Es gibt aber zugegebenermaßen viele Veröffentlichungen, die es eben sind. Das hat aber eher damit zu tun, dass es mit SW eben so einfach möglich ist (auch größere) Actionszenen durchzuspielen. Das ist ein Merkmal der Regeln, nicht der Settings!
 
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So müßte man die Frage stellen:
Dann frage ich mal nach der Ausnahme...
Welches professionelle ROLLENSPIEL bietet denn von Haus aus Intrigenspiel und Diplomatie (und zwar mehr als Ass-Kicking)??
Denn wirklich mit Intrige und Diplomatie als SCHWERPUNKT warten nur Exoten-Rollenspiele (HotB, ADW, usw.) auf.

Intrigenspiel benötigt in den meisten Fällen auch keine expliziten Regeln, sondern hier geht es um die eh nicht so umfänglich erfaßbare soziale Lage in der Spielwelt. - So konnte ja z.B. die oWoD lange als Intrigen-Setting bespielt werden, auch wenn die Regeln das nicht hergaben.

Wenn ich mir anschaue, wie wir Diplomatie bei Evernight, bei 50 Fathoms, bei Hellfrost wirklich in aller Breite in unseren Kampagnen hatten und auch noch haben, dann vermisse ich bei SW regeltechnisch NICHTS um Diplomatie und Intrigen spielen zu können.

Offizielle SW-Settings mit hohem Intrigen- und Diplomatie-Anteil: PotSM, Slipstream, Winterweir, Deadlands:Reloaded, RunePunk, Space 1889: Red Sands, Gaslight.

Klar, bei manchen sind durchaus Action-Szenen als Spannungselemente mit drin. Slipstream ist z.B. an sich ein enorm politisches, ein REVOLUTIONS-Setting, bei dem es gilt Verbündete zu gewinnen, Machtgruppen gegeneinander auszuspielen und so die grausame Herrschaft der Kaiserin zu brechen. Dabei ist die Gegenseite nicht zimperlich. Man kann also eine Fraktion für sich gewinnen und wird beim Rückflug von den diplomatischen Gesprächen angegriffen. Die Action-Szenen, Verfolgungsjagden, Duelle, sonstige Kampfszenen ergeben sich aus dem Spiel IN und MIT dem sozialen Gefüge im Slipstream-Universum.

Ich frage mich, ob hier WIRKLICH angenommen wird, daß die von SW-Regelseite unaufdringliche, leichtgängige Abwicklung von Action-Szenen ein HEMMNIS für Intrigenspiel und Diplomatie sein soll. So lesen sich die obigen Beiträge für mich.

Das GEGENTEIL ist der Fall!

Eben WEIL sich eine Action-Szene nicht immer gleich stundenlange Brocken an Spielzeit greift, sondern sich schnell und unaufdringlich abwickeln läßt, bleibt MEHR ZEIT für intensives Charakterspiel und das spielerische Aufgreifen der sozialen Seite der Spielwelt.

Unmotiviert Kampfszenen runterwürfeln kann man auch in anderen Regelsystemen (sogar BESSER als in SW!). Das heißt aber nicht, daß dies die einzige Art und Weise ist, wie man das Spiel spielen kann.

Realms of Cthulhu enthält auch Action-Szene - wenn man z.B. versucht vor irgendwelchen "Dingen" wegzulaufen (und es nicht mehr schafft). Aber dort kommen so gut wie keine "Massenkeilereien" vor.

Was man also mit SW Diplomatie und Intrige spielen möchte und die Settings das hergeben (sind eh die wenigsten Settings, in denen das NICHT möglich wäre), dann bietet SW alle notwendigen sozialen Fähigkeiten und Regelmechanismen zu deren Anwendung an. In speziellen Settings kann man sich dann noch bei Bedarf settingspezifische Regeln überlegen, aber mehr als die sozialen Fähigkeiten und Edges/Hindrances zur Abbildung von Beziehungsgeflechten braucht man wirklich nicht.

Ich habe GERADE bei an sich rein militärisch orientierten Settings wie Necropolis und Weird Wars II MEHR Intrigenspiel (und mehr PvP-Intrigen!) erlebt, als in politisch dafür an sich ergiebiger aussehenden Settings wie Sundered Skies. - Es ist also immer auch die Frage, OB und WIEVIEL die Spieler in puncto Intrigen und Diplomatie im Spiel haben wollen. - Spieler, die GERNE Ränke schmieden, finden in JEDEM Setting ihre Möglichkeiten. Und das SW-Regelwerk steht diesen Spielinteressen NICHT im Weg!
 
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aber für Settings ohne Action (oder mit sehr wenig Action) ist Savage Worlds ein unpassendes System, genau so wie d20.
Was sind denn "Settings ohne Action"?

Mir fielen da als Settings vornehmlich 70er-Jahre-Problemfilme ein oder Jane-Austen-Sozial-Dramen/Komödien wie Pride&Prejudice (wobei wir mit SW gerade im modernen Umfeld, als Soap-Opera mit Beziehungsstreß und Hintergehen ohne Ende, gute Erfahrungen gemacht hatten - das geht mit SW auch OHNE Action-Szenen).

Settings mit "wenig Action-Szenen" sind ja z.B. Realms of Cthulhu oder Gaslight oder andere investigative Settings bzw. Kampagnen (eine DL:R-Agency-Spionage-Abwehr-Kampagne spielt sich mehr wie unterkühlte Agentenstories denn wie James-Bond-goes-West-Action). Somit kann man für Settings mit "wenig Action" SW bereits nachweislich als SEHR WOHL geeignet bezeichnen.

SW bietet nicht solche Persönlichkeitszerrüttungen wie A Dirty World oder Houses of the Blooded. Aber das bietet einem DSA, o/nWoD, SR, usw. auch nicht. - Wenn man also die "nicht-action-getriebene" seelische Zerrüttung im Rahmen von sozialen Konflikten umsetzen möchte, sind entsprechende Settingregeln wie in Winterweir sinnvoll. - Achtung! Ich meine hier WIRKLICH ZERRÜTTUNG. Also so, daß man seinen Charakter, nachdem er in die psychische Mangel genommen wurde, kaum mehr wiedererkennt. Soziale Konflikte, bei denen es nur darum geht, wer sich wie stark gegen jemand anderen durchsetzt und welche Konsequenzen das hat, erledigt man mit der SW-Grundregel ohne weiteres.

Merkt man, finde ich, alleine schon bei den Attributen. Weiter muss man nicht gucken.
Ähm, DOCH! - Man MUSS weiter gucken, wenn man nicht nur bis zur eigenen Scheuklappe vor den Augen sehen möchte.

Vielleicht ist Dir nicht bewußt, daß Attribute bei SW einen VIEL GERINGEREN Stellenwert als Fertigkeiten und dies einen geringeren Stellenwert als EDGES haben, wenn es um Charakterindividualisierung, Charakterkompetenz und um Settingschwerpunkte geht.

Das ist das genaue Gegenteil an Gewichtung, wie man es in Systemen findet, bei denen IMMER ein Attributswert plus ein Fertigkeitswert in jeden Handlungswurf eingeht. - Attribute haben kaum Einfluß (bestenfalls als Widerstand oder zum leichteren Lernen von Fertigkeiten oder als Zugangsschwelle zu Edges). Fertigkeiten stellen Grundkompetenzen dar (und bilden Zugangsschwellen für Edges). Erst mit den passenden Edges ist ein Charakter wirklich kompetent. Und daher ist bei SW der grundsätzliche Design-Schwerpunkt bei den Edges.

Wie man aus der Art und der Anzahl der Attribute eines beliebigen Rollenspiels UBERHAUPT ein URTEIL über die Eignung des Rollenspiels für intensive soziale Konflikte als Spielschwerpunkt herleiten können möchte, ist mir rätselhaft. - HeroQuest 2.0 hat KEINE Attribute, dafür aber eines der am intensivsten im sozialen Konfliktbereich genutzten Regelsysteme, das ich kenne (und auch tatsächlich spielen mag). Engel nach Arkana-"System" hat KEINERLEI Spielwerte! Kann man mit Engel dann etwa KEINE sozialen Konflikte spielen, keine Intrigen, keine Diplomatie? Nach gut 10 Jahren Engel-Spielens wäre mir das bestimmt aufgefallen!

Bleibt festzustellen, daß man eben DOCH weiter gucken MUSS, wenn man sich nicht als bar jeglicher Urteilskraft über die Eignung von Regelsystemen für bestimmte Spielinhalte offenbaren möchte.
 
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