Blog Der Stürmer

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Nicht treffendes Beispiel. L5R und GURPS haben eine solche Maßgabe nicht, so dass Sterberegeln nicht den How-to-Play-Texten widersprechen.

Wie du siehst habe ich L5R auch nicht in meiner Aufzählung drin weil ich das Regelsystem dort nur vom Hörensagen kenne. Aber GURPS hat definitive Schwellenwerte ab denen Würfe abgelegt werden bei denen Charaktere sterben können also fällt es doch theoretisch auch unter obiges Kriterium? Und für Earthdawn und D&D trifft das wohl sehr genau zu.

Wenn wir schon bei Roll&Keep sind, dann wäre ein gelungenes Gegenbeispiel 7th Sea: Hier hat es auch die Maßgabe dass Helden nicht sterben sollen, und was macht man? Helden werden mit mehr als Entschlossenheit*2 dramatischen Wunden nur bewußtlos, während es keine Regeln für's sterben gibt.

Ich mag 7th Sea und diese Idee ja auch, für entsprechendes Spiel. Aber ich halte die Möglichkeit eines SC-Tods in manchen Runden auch gerne offen, manche Spielrunden mögen das eben, andere nicht.
 
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Du erklärst mir jetzt grad dass ich als SL meinen Job schlecht gemacht habe weil ich keine Lösung gewählt habe die meiner Runde weniger Spaß gemacht hätte, merkst du eigentlich nicht wie abstrus und anmaßend das klingt?
Daß diese Entscheidung zu mehr Spielspaß geführt hat, ist aber nicht von dir abhängig, demjenigen der die Entscheidung getroffen hat. Erst hinterher haben die Spieler kundgetan, daß ihnen diese Entscheidung sehr gut gefallen hat.
Zum Zeitpunkt deiner Entscheidung hast aber nur DU entschieden, was dem Spielspaß förderlich ist. Hättest du andere Spieler gehabt, wäre die nachträgliche Reaktion womöglich ganz anders ausgefallen und dann würdest du dieses Beispiel sicherlich nicht erwähnen.
Erst die Reaktion der Spieler hat diese Entscheidung für dich und deine Gruppe "gut" gemacht. Und das solltest du nicht vergessen.
 
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Alles richtig... bloß mich nervt es tierisch, wenn Regeln im Spiel (davor kann man gern so lange rumbauen wie man will) gebeugt, gebrochen oder irgendwas werden...

Aber im Spiel soll das Spiel laufen, und ich findes es mehr als nur ärgerlich, wenn ich innerhalb des Spiels nicht mehr weiß, was mein Charakter kann und was er nicht kann, und das ist immer ein Nebeneffekt, der nach Benutzen der goldenen Regel eintritt...

Wenn ich dich dann schon länger kennen und du jemals bei mir spielen würdest, rein hypothetisch gesprochen, würde ich deinen Charakter auch das Ganze so durchziehen lassen, ich sagte ja nicht dass meine Lösung in irgendeiner Weise objektiv richtig oder besser ist. Nur in dieser Situation, mit dieser Gruppe, hat sie den maximalen Spielspaß erzielt, und damit bleibe ich immer noch dabei dass diese Entscheidung so richtig war.
 
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Charaktere MÜSSEN aber sterben können.
Selbst ich als 50%storyteller 50%tactician sehe das so.
Wenn Charakter tot, dann Charakter tot. Wenn Spielleiter ausnahmweise mal gut würfelt, dann rumms. (Zugegeben, eine Ausnahme wäre bei mir, wenn sowas in einem Einführungsabenteuer passiert... )
Vom "Wenn charakter unbedingt in den Bareknuckle Boxring gegen einen Drachen steigt" mal abgesehen. :D

Ah! Err... Ess~ ler und Stümmung!-s-Spieler gehen mir dann auf den Geist wenn sie Inquisitorisch oder "radikal" werden.
Gemeinsames Geschichtenerzählen und Kampfresolution durch Deutung von Rohrschachbildern ist mir genauso zuwieder wie die TotalverARSe. (Hm wenn ich ehrlich bin ist mir die TotalverARSe sogar lieber...)
 
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Daß diese Entscheidung zu mehr Spielspaß geführt hat, ist aber nicht von dir abhängig, demjenigen der die Entscheidung getroffen hat. Erst hinterher haben die Spieler kundgetan, daß ihnen diese Entscheidung sehr gut gefallen hat.
Zum Zeitpunkt deiner Entscheidung hast aber nur DU entschieden, was dem Spielspaß förderlich ist. Hättest du andere Spieler gehabt, wäre die nachträgliche Reaktion womöglich ganz anders ausgefallen und dann würdest du dieses Beispiel sicherlich nicht erwähnen.
Erst die Reaktion der Spieler hat diese Entscheidung für dich und deine Gruppe "gut" gemacht. Und das solltest du nicht vergessen.

Wo hab ich das denn vergessen? Was glaubst du warum ich nach jedem Spielabend mit meinen Spielern diskutiere was an solchen Situationen ihnen gut gefallen und was schlecht gefallen hat? Aber die Leute aus dieser Runde kenne ich eben nunmal alle seit knapp 4-9 Jahren da habe ich mir in dem Moment böse angemaßt abschätzen zu können was sie in diesem Fall wollen. Wenn mir die Spielerin hinterher gesagt hätte dass sie es völlig unfair fand und den Vampir eigentlich durch den Weihraucht tot sehen wollte dann hätte ich die Konsequenzen daraus gezogen und meinen Spielstil dementsprechend geändert.

Wenn es eine neue Spielerin gewesen wäre hätte ich vermutlich auch eher vorher gefragt welche Lösung ihr am Liebsten wäre, das ist klar.
 
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Wie du siehst habe ich L5R auch nicht in meiner Aufzählung drin weil ich das Regelsystem dort nur vom Hörensagen kenne. Aber GURPS hat definitive Schwellenwerte ab denen Würfe abgelegt werden bei denen Charaktere sterben können also fällt es doch theoretisch auch unter obiges Kriterium? Und für Earthdawn und D&D trifft das wohl sehr genau zu.
Sorry, hatte mich in der Quotingschlacht habe dabei verguckt wer wann welche Systeme eingeworfen hat...

Bei D&D kenne ich keine Maßgabe dass Charaktere nicht sterben sollten, ED kenne ich zu wenig um das beurteilen zu können.

Ich mag 7th Sea und diese Idee ja auch, für entsprechendes Spiel. Aber ich halte die Möglichkeit eines SC-Tods in manchen Runden auch gerne offen, manche Spielrunden mögen das eben, andere nicht.
Ändert nichts daran dass beide Runden unzufrieden mit DSA sind, solange sie diesen Widerspruch nicht auflösen. Dann lieber das eine oder das andere ins Regelwerk schreiben, oder zumindest Tödlichkeit bzw Nicht-Tödlichkeit als optionale Regel reinsetzen mit der man RAW in diesem Punkt aussetzen kann.
 
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S
Ändert nichts daran dass beide Runden unzufrieden mit DSA sind, solange sie diesen Widerspruch nicht auflösen. Dann lieber das eine oder das andere ins Regelwerk schreiben, oder zumindest Tödlichkeit bzw Nicht-Tödlichkeit als optionale Regel reinsetzen mit der man RAW in diesem Punkt aussetzen kann.

Danke das du mir mal wieder erklärst wie unglücklich ich mit DSA bin. Weißt du was? Das bin ich gar nicht, ätsch. Liegt vielleicht daran, das RAW für mich keinen objektiven Selbstwert besitzt der um jeden Preis durchgesetzt werden muss, aber ich habe einfach kein Problem damit, als Spieler wie als SL. Und die Runden für die ich bislang geleitet habe waren da interessanterweise allesamt meiner Meinung.
 
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Wenn mir die Spielerin hinterher gesagt hätte dass sie es völlig unfair fand und den Vampir eigentlich durch den Weihraucht tot sehen wollte dann hätte ich die Konsequenzen daraus gezogen und meinen Spielstil dementsprechend geändert.
Ich möchte dies jetzt auch gar nicht weiter vertiefen, weil ich diese Aussage sehr lobenswert finde.
 
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Aber GURPS hat definitive Schwellenwerte ab denen Würfe abgelegt werden bei denen Charaktere sterben können also fällt es doch theoretisch auch unter obiges Kriterium? Und für Earthdawn und D&D trifft das wohl sehr genau zu.
Diese fallen nicht unter diese Kriterien weil sie dem eSeL nicht predigen das SC und wichtige NSC nicht sterben dürfen.

DSA hat ebenso harte Sterbensregeln wie die anderen genannten, gibt dem SL aber die Anweisung diese und andere Regeln "hinterm Schirm" zu brechen. Warum nicht gleich eine ehrliche/vernünftige Sterberegel die das gleiche Ergebniss liefert, ohne das der SL betrügen muss?
 
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Es findet ja eine gewisse Sozialisation statt. Natürlich sagen dir deine Spieler nicht das das kacke ist wenn du es nie anders machst :). Aus eigener Erfahrung kann ich dir aber sagen das alle mit denen ich kollidiert bin es immer besser fanden wie die Story durch eigene Leistung statt gefunden hat.

Was ist objektiv besser - gute Story durch eigene Leistung oder gute Story durch Spielleiterdiktat. Das ist der ganze Konfliktpunkt.

Und das ist der Punkt wo die Kritik an DSA ansetzt - die Regeln sind unausgegoren und verhindern somit effektives durchgeplantes Spiel. Denn auf die schnelle fällt mir für die Liturgie die du meinst auch keine Lösung ein - außer das die Liturgie scheiße ist und man da mit der einen oder anderen Hausregel ran müsste.
 
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Was ist objektiv besser - gute Story durch eigene Leistung oder gute Story durch Spielleiterdiktat. Das ist der ganze Konfliktpunkt.
Eigentlich stellt sich mehr die Frage: schlechte(re) Story durch eigene Leistung oder bessere Story durch Spielleiterentscheidungen. Denn alle SLs, die die Regeln biegen und brechen, nehmen für sich in Anspruch die Story aufgewertet zu haben.
 
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Es findet ja eine gewisse Sozialisation statt. Natürlich sagen dir deine Spieler nicht das das kacke ist wenn du es nie anders machst :). Aus eigener Erfahrung kann ich dir aber sagen das alle mit denen ich kollidiert bin es immer besser fanden wie die Story durch eigene Leistung statt gefunden hat.

Lustigerweise habe ich genau das damit erreicht. Durch eben diese sichtliche Schwächung des Ubervampirs ist es erst richtig glaubhaft geworden dass die Heldengruppe sich mit vereinten Kräften auf ihn stürzen und ihn besiegen kann, so dass ich nicht nur die Spannung und den Spielspaß, sondern sogar noch die Glaubwürdigkeit des Abenteuers durch diese Lösung gefördert habe. Ihn einfach nur in einem Wölkchen Weihrauch verpuffen zu sehen hätten dagegen alle als unbefriedigend empfunden.

Und natürlich kann ich dir jetzt viel über meine Runde erzählen, aber ich denke die kennen mich alle lang genug um zu wissen dass ich nicht beleidigt bin wenn man mir begangene Fehltritte offen anlastet. Ist ja auch durchaus schon vorgekommen (selten natürlich ;) )
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Mein persönliches Lieblingsbeispiel, DSA. Da gibt's einen Drachen als Endgegner. Leider gibt's auch einen ziemlich kaputten Zauber der sich "Blitz dich find" nennt. Für jeden Totalverweigerer sei gesagt: Der Spruch macht nicht nur blind sondern auch desorientiert. Eine Gruppe zauberte also den Spruch auf den Drachen und schlachtete die Kreatur ab. Dann beklagte man sich im Fanpro Forum darüber das der Endkampf ja wohl ein Witz sei. Daraufhin reckte das pervertierte Stimmungsspiel sein Haupt und man wies mit folgenden, legendären Worten den SL zurecht: "Also, bei mir wär' der Zauber gescheitert, egal wie gut der Spieler gewürfelt hat!".
Was zum Teufel kann DSA dafür, dass die Runde die Regeln scheinbar nicht kannte (und du wohl auch nicht)? Die meisten Auswirkungen des Blitz (vor allem alle Wertesenkungen) entstehen aus den ZfW* - und da Drachen gewöhnlich eine relativ hohe MR haben, bleiben davon nicht sonderlich viele übrig. Lediglich der Ini-Verlust ist ärgerlich, da der Drache aber noch Zaubern kann, lässt sich das ganze Schnell durch einen Einfluss bannen regeln. Außerdem ist der Drache nicht hauptsächlich auf seinen Gesichtssinn angewiesen, so dass der Blitz je nach Gattung nur einen Bruchteil seiner Auswirkung entfaltet, wie man bei der Beschreibung des Zaubers im LC (deluxe) S. 49 eindeutig nachlesen kann (näheres regelt hier tatsächlich der Meister). Darüber hinaus könnte der Drache auch einfach einen Oculus wirken und so seine Augen umgehen ... Wie gesagt: Ein vernünftig (nach RAW) gespielter Drache ist durch einen popeligen Blitz nicht aufzuhalten. Gerade auf Drachen sollte sich der Meister allerdings vorbereiten und z.B. die Zauberliste mit Werten vorbereitet haben; Kaiserdrachen sind eben keine Zufallsbegegnungen:

Sp1: "Oh guck mal, Schafi."
Sp2: "Das heißt: Schlaffi."
*knurps* und so kam der Landherr von Komblick zu seinem Nachmittagsimbiß.

Jetzt kann es also noch zu der Situation kommen, dass eine High-End-Gruppe einen Baumdrachen frisst - aber hey, High-End-Gruppen sollten Baumdrachen fressen können ...
 
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Thema verfehlt ;). Im Fanpro Forum kam man auch darauf das der SL da wohl Mist gemacht hatte...

Das schlimme war die Aussage "Also, bei mir hätte das gar nicht funktioniert, egal was die gewürfelt hätten".

Und der Blitz IST ein Problem - der macht nämlich nicht nur blind, der desorientiert nämlich auch. Aber das ist DSA Binnenkritik von der ich noch reichlich übrig habe - hängt aber nicht mit dem Thema zusammen.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Und der Blitz IST ein Problem - der macht nämlich nicht nur blind, der desorientiert nämlich auch.
Liber Cantiones Deluxe S. 49:
"Wie stark ein geblendetes Tier eingeschränkt ist, hängt natürlich davon ab, wie sehr es auf seinen Gesichtssinn angewiesen ist." Die Desorientierung hängt also primär mit der Blendung zusammen. Wer lesen kann ...

Die Aussage: "Also, bei mir hätte das gar nicht funktioniert, egal was die gewürfelt hätten", ist DSA als System wohl nicht anzukreiden, sondern alleine dem Deppen, der sie fabriziert hat (und jetzt hoffe ich mal, dass es nicht der Römer war - da der aber ziemlich ARSig ist, mache ich mir da keine Gedanken).
 
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Der Römer? Der lebt in seiner eigenen Welt, also keine Ahnung wie der spielt... Mit den Interviews von dem weiß ich einfach das ich dem nichtmal ZUHÖREN könnte wie der was spielt :)

Gut, das LC Deluxe nenne ich nicht mein eigen weil ich das unverschämt fand :). Dann nehme ich also hin das das anscheinend geändert wurde und das Blindkampf damit eine sinnvolle Antwort auf den Zauber ist.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Dann nehme ich also hin das das anscheinend geändert wurde und das Blindkampf damit eine sinnvolle Antwort auf den Zauber ist.
Stimmt: Kenntnis der SF Blindkampf halbiert die Abzüge.
 
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Das wäre dann noch ein Kritikpunkt der sich vor allem auf die Großen Drei, d.h. DSA, SR und D&D zutrifft:
Ohnehin 500 € und einem laufenden Meter Bücher ist man nicht vollständig informiert was Regeln angeht.
 
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