Brainstorming Der Sammelfaktor

Skar

Dr. Spiele
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16. Januar 2003
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Auslöser für dieses Thema war ein Satz von Zornhau:

Es geht um SAMMLER-Interessen, nicht um SPIELER-Interessen.

Und ich möchte daran die Diskussion aufhängen, wie wichtig der Sammelfaktor für unser Hobby ist und ob er so bestehen bleiben wird.

Nehmen wir Crowdfundings. Im Prinzip sind das Teaser für ein Produkt, von dem man sich eben teasen lassen kann, oder eben nicht. Häufig sind sie bildgewaltig und wortgewandt, sozusagen ein Werbeversprechen.
Außerdem kann man über die Crowfundings manchmal an zusätzliche Gimmicks kommen, die man sich ins Regal stellen kann, teils sogar mit Exklusivcharakter.

Nehmen wir Spiellinien. Rollenspiel hat schon ganz schöne Kraft und kann den Spieler stark an sich binden. Man kann da schnell auf die Idee kommen, dass man alle Produkte einer Spiellinie besitzen will.

Nehmen wir Limited Editions. Sehen besser aus, machen mehr her. Man kann sie präsentieren und sich für ihren Besitz rühmen oder sie im Glaskasten ausstellen.

Nehmen wir den Regal-O-Meter. Es ist wie bei PS, beim Einkommen, bei Ex-Freundinnen und bei D&D: Hoch ist gut. Viel hilft viel.

Nehmen wir Hobby allgemein. Was einen prägt will man auch besitzen, zeigen, anreichern, oder eben ganz einfach sich ständig damit beschäftigen. Man braucht also am besten viel davon.

Sammeln zieht sich also durchs Hobby.
Ich sehe aber vor allem zwei Faktoren, die das meiner Meinung gefährden:

  1. Nichtspieler
    Wir sprachen nebenan schon über Bilder-Bücher, die man sich nur ins Regal stellt. Oder über Spielsysteme für die sich keine Mitspieler finden lassen. Wer nicht spielt, hat nur noch seine Erinnerung ans Spielen. Nostalgie kann sowas noch eine Weile vergolden, aber wer lange Zeit nicht mehr spielt, wird seine Bindung verlieren. Er wird seine Sammel-Leidenschaft irgendwann verlieren.
  2. Digitalisierung
    Druckkosten sind erheblich gefallen, aber man kann ja quasi die Druckvorstufe (die Datei) direkt verkaufen, ohne Druck, ohne Versand ohne Lagerkosten. Und für den Kunden ohne Lieferzeit, ohne Versandkosten und auch noch zu einem günstigeren Preis.
    Wir sehen es bei Kindles, Steam und Apps: Physische Produkte ziehen sich zurück. Ja die jungen Generationen sollen sogar gar keinen großen Wert mehr auf Besitz legen.
    Limited Editions kann man digital auch nicht mehr liefern und die gesamte Zweitverwertungs-Präsenz (ebay & Co.) ist damit auch beendet.
    Befriedigen digitalsierte Produkte überhaupt noch Sammlerherzen?

Es stellt sich die Frage, ob ein Marktbereich, der vom Sammelfaktor stark betroffen ist, überhaupt noch in Zukunft lebensfähig sein wird.

Zur Zeit reiben sich aufgrund sehr erfolgreicher Kickstarter noch viele die Hände. Ich gönne ihnen das von Herzen, aber ich sehe da eine Gefahr.

Was sagt euer Brain zum Thema?
 
Ich kann da nur für mich sprechen, und ich bin ein alter Sack, aber ich ziehe jederzeit ein Buch einem PDF vor. Ob Bücher wirklich langfristig aussterben kann ich nicht sagen, aber mich spricht ein schönes Buch einfach mehr an als eine Datei die auf irgendeinem Tablet gespeichert ist.
Außerdem bin ich mir nicht sicher ob das mit dem Rückzug der physischen Produkte so wirklich stimmt. Und so viel günstiger sind die PDFs auch meistens nicht. Oder sind die Produktionskosten für ein richtiges Buch wirklich so gering?
 
Außerdem würde ich STEAM aus diesem Thema rauslassen. Da hat sich im Grunde doch nur der Vertriebsweg geändert. Das Produkt waren immer Daten, nur dass sie jetzt nicht mehr auf einem physikalischen Datenträger geliefert werden. Bei Büchern ist es zwar heutzutage so, dass im Grunde auch ein PDF vorliegt, aber das war ja nicht immer so.
 
Außerdem bin ich mir nicht sicher ob das mit dem Rückzug der physischen Produkte so wirklich stimmt. Und so viel günstiger sind die PDFs auch meistens nicht. Oder sind die Produktionskosten für ein richtiges Buch wirklich so gering?
Ja. - Selbst ausgesprochene Sammlerqualitäten aufweisende Druckwerke (sehr gutes Papier, gute Bindung, usw.) ist überhaupt nicht teuer. Bei Rollenspielprodukten fällt der Großteil der Produktionskosten VOR dem eigentlichen Druck an.

Zudem: Ein PDF als elektronisches Produkt aufzubereiten ist ein EIGENER Erstellungsschritt gegenüber der Anfertigung einer Druckvorlage für den Drucker. Daher sind elektronische Produkte tatsächlich aufwendiger als viele meinen.
 
Man sollte zunächst zwischen der Motivation des Käufer unterscheiden:
) Spielmaterial
) Konsum
) Statusobjekt
) Sammlung

Die Motivationen überlappen mitunter, sind jedoch sinnvoll nur getrennt voneinander betrachtbar.
Jemand der nur ein Spiel, gar online, spielen möchte dem reicht mitunter ein digitales Produkt.
Das heißt es gibt an und für sich kaum Gründe für ein physisches und ggf. gar Gründe welche dagegen sprechen.

Jemand der das Produkt konsumieren möchte wird eine Form wählen die den Anforderungen entspricht.
Das heißt jemand der es genießt ein physisches Buch zu lesen, wird mit einem PDF nicht zufrieden sein.
Das heißt jemand der ein Buch aufgrund der Illustrationen, Kunstdrucke erwirbt, wird die Artworks kaum im selben Ausmaß in digitaler Form genießen können.
Wenn jemand wiederum auf digitale Kunst steht, wird er sich nicht von einem Kunstdruck beeindrucken lassen.

Ein Statusobjekt wird als Reflektierung oder zur Erhöhung des eigenen Status genutzt. Das kann sowohl gegenüber Aussenstehenden geschehen, als auch gegenüber einem selbst.
In dieser Form haben digitale Produkte den Nachteil das sie sich schlecht ausstellen lassen und in der Ausstellung mitunter den Status schlechter vermitteln. Wenn das PDF eines Werk veröffentlicht wird hat man verhältnismäßig wenige Selfies mit dem Besitz. Wenn die Selfies zur Buchveröffentlichung mit dem E-Book Reader aufgenommen werden, überschattet der E-Book Reader mitunter das Buch.
Ein Objekt kann in unterschiedliche Statusformen gebracht werden. [z.B. Normale Editionen, Deluxe-Editionen, Ultra-Deluxe]

Ein Sammelobjekt wird zur Komplettierung einer Serie an ähnlichen Produkten genutzt. Häufig zeichnen sich diese Serien durch eine thematische Nähe aus [Alle DSA Produkte]. Mitunter auch durch eine (bewusste) Verknappung [Die Deluxe-Editionen von OPP].
Ein Verlag kann hierbei bewusst Reihen sowie Verknappung erzeugen.
Letzteres ist für das gezielte ansprechen von Zielgruppen wichtig, andernfalls endet es wie das platzen der Comic-Bubbel. Bei der man Serien mit hohen Profil erzeugte um einen Sammlermarkt ähnlich dem für Erst-Ausgaben zu kreieren, jedoch vergaß das dieser nur aufgrund von "zu kleiner"/"verlorener" Auflagen entstand.
Es ist auch ein Aspekt weshalb man Sammler kaum über digitale Produkte ansprechen kann, da sich diese schlecht verknappen lassen.
Daneben gibt es noch Nischen-Sammler. Das heißt ein Verlag vermag kaum vernünftig meine persönlichen Sammelnischen als solche ansprechen.


Das ganze hat soweit nichts mit Crowdfunding zu tun.
Respektive nicht mehr als mit dem regulären Handel.
Außer wenn man jemanden erwischt der Crowdfundings selbst sammelt, wobei man es hierbei wieder mit einem Nischen-Sammler zu tun hat respektive mit einem Stammkunden.
 
In dem Zusammenhang fällt mir gerade noch die Schallplatte ein. Die wurde mit dem Aufkommen der CD bereits totgesagt, und die wiederum mit dem Aufkommen der Musik-Downloads. Beide erfreuen sich immer noch anhaltender Beliebtheit, wobei gerade bei den Schallplatten der Markt wieder steil nach oben geht. So gesehen denke ich nicht, dass Bücher tatsächlich irgendwann von digitalen Produkten verdrängt werden. Ein schönes Regal voller schöner Bücher ist einfach ein schönerer Anblick als ein Tablet, selbst wenn da tausend Mal mehr Bücher drauf sind.
 
Allerdings könnte das Buch irgendwann tatsächlich kein Massenprodukt mehr sein.

Für das Rollenspiel sind digitale Bücher jedenfalls sehr praktisch. Schon allein, daß man nicht mehr so viel tragen muß aber trotzdem alle Zusatzbücher am Spieleabend parat haben kann. Die wichtigen Rollenspielprodukte (häufig verwendete Regelwerke usw.) kaufe ich mir allerdings trotzdem immer noch gerne als echtes Buch.
 
Allerdings könnte das Buch irgendwann tatsächlich kein Massenprodukt mehr sein.

Für das Rollenspiel sind digitale Bücher jedenfalls sehr praktisch. Schon allein, daß man nicht mehr so viel tragen muß aber trotzdem alle Zusatzbücher am Spieleabend parat haben kann. Die wichtigen Rollenspielprodukte (häufig verwendete Regelwerke usw.) kaufe ich mir allerdings trotzdem immer noch gerne als echtes Buch.

Naja, Coladichte Tablets mal angenommen, ja. Wenn ich mir die Kaffeeflecken an meine alten GURPS Regelwerk anschaue (Mit Ersatzringbuchbindung, weil halt) dann ist Papier besser als elepstrik. Oder man hat das Tablet auf einer kleinen Empore über dem sonstigen Tischniveau. Dann geht das auch meist....

Dazu müßte ich halt ein Tablet haben :)
 
Sammler oder Spieler?
Eine der ersten Fragen, die ich mir beim Lesen des Zitats gestellt habe, war wie eindeutig sich die beiden Begriffe Sammler und Spieler überhaupt von einander trennen lassen.

Ich selbst sehe mich sowohl als Spieler, als auch als Sammler.

Auch wenn ich zugeben muss, dass meine Sammelleidenschaft im Laufe der Jahre ein wenig nachgelassen hat, ist es mir noch immer wichtig gut über System, Hintergrundwelt und -geschichte informiert zu sein.

Limited-Editions, Versionen mit Blümchenmuster, Goldrand etc. haben mich bei aller Sammelleidenschaft nur wenig interessiert.
Nicht selten habe ich auf gebrauchte Exemplare zurückgegriffen.
An Abenteuern, Quellenbänden, etc. interessiert hat mich vor allem die enthaltene Information weniger die Verpackung.

Als Spieler war es mir wichtig zu wissen, wie die Welt beschaffen ist, in der sich der Charakter, dessen Rolle ich übernehme, bewegt und mit welchen Augen er sie betrachtet, um ihn möglichst stimmig in die Hintergrundwelt einzubringen.
Als Spielleiter war es mir wichtig mich nicht nur mit dem Hintergrund genauestens vertraut zu machen, sondern auch das Abenteuer und darin auftretende Personen möglichst eng mit dem Hintergrund zu verweben.

Im Pergament-Look aufgepeppte Seiten mit schnörkeliger Schrift liefern dazu keinen Beitrag, sind im Gegenteil unter praktischen Gesichtspunkten bei atmosphärischem Rollenspiel mit Kerzenlicht sogar eher störend, weil nur schwer zu entziffern.

Die vielen "wars" mögen erkennen lassen, dass sich die Angaben vor allem auf meine frühen Rollenspiel-Tage beziehen.
Gerade in der Anfangsphase war ich ein echter "Informations-Junkie", versessen darauf jeden Informations-Baustein in das große Mosaik einzusetzen zu können.
Dass ein gewisses Maß an Unwissenheit beim Rollenspiel durchaus auch ein Segen sein kann, war eine Lektion, die ich erst später gelernt habe. :)

Informationen sammle ich auch heute noch, wenn auch mit Bedacht.
Verpackungen versuche ich - nicht zuletzt mit Blick auf Umwelt und nach mir kommende Generationen - so gut es geht zu vermeiden.

Sammler vs Spieler
Ich denke wirklich kritisch im Sinne eines echten Interessenkonflikts wird die Sammler vs. Spieler Geschichte erst dann, wenn es für Erstgenannte ausschließlich um den optischen Wert eines Werkes geht und nicht mehr um den Inhalt.

Ich vermute die zitierten Stelle zielte auf solch eine Unstimmigkeit ab, auch wenn das ohne Kenntnis des Kontexts, dem das Zitat entommen wurde, schwer zu beurteilen ist.
Die Kritik könnte sich in diesem Fall vor allem auf die Befürchtung beziehen, Inhalte könnten nicht mehr ihres Inhaltes wegen, sondern einzig wegen ihrer Verpackung generiert werden.

Rezensionen, in denen nach vernichtendem Verriss, bei dem kein gutes Haar am Inhalt eines Werkes gelassen wurde, künstlerische Gestaltung und besondere "Wertigkeit" in so hohen Tönen gelobt werden, dass am Ende gut und gerne 8 Punkte auf einer Skala von 1 bis 10 erreicht werden, finden sich im Internet zu Hauf und stellen bei weitem keine Seltenheit dar.

Der zitierte Einwand scheint mir daher zumindest nicht ganz ganz unberechtigt, auch wenn Verlage, Rechteinhaber und Verwertungsgesellschaften in der Regel weder SAMMLER noch SPIELER Interessen bedienen, sondern KÄUFER Interessen!

Die Beobachtung "Es geht um SAMMLER-Interessen, nicht um SPIELER-Interessen." oder falls richtig interpretiert "es wird im wesentlichen Verpackung nicht Inhalt produziert" ist ein Symptom nicht Ursache!
Die Ursache ist m.E. in einer nach marktwirtschaftlichen Gesichtspunkten strukturierten Produktions- und Arbeitsweise zu sehen.

Glaubt man Behauptungen, wie der, dass keine statistisch signifikante Korrelation zwischen der Qualität des Inhalts eines Rollenspiel-Artikels und mit diesem Artikel erzielten Verkaufszahlen besteht, so scheint die nüchterne Konsequenz in immer kürzerer Zeit immer mehr immer schöner verpackten Müll zu erzeugen nur logisch.

Besteht eine Gefahr?
Bevor ich mich an die Beantwortung der Frage mache, was "mein Brain" zu dem Thema sagt mache, möchte ich Dir hinsichtlich der Gefahr, die Du siehst, zunächst gern eine Gegenfrage stellen.

Eine Gefahr für wen? - Für Verlage? Für Sammler? Für Spieler? Für unsere Umwelt wegen der vielen für die Produktion benötigten Resourcen?

Eine potentielle Gefahr für Spieler sehe ich vor allem in einem drastisch wachsenden Überangebot eiligst produzierter Rollenspiel-Artikel.

Tempo und Umfang schränken Zeit und Raum eigener Kreativität freien Lauf zu lassen zusehends ein und zwingen in steigendem Maße vorgegebene Inhalte zu reproduzieren anstatt sie mit eigener Phantasie zu erschaffen.

Szenarien, in denen Spieler und Spielleiter von der Rolle des Künstlers und Gestalters in die Rolle reiner Konsumenten gedrängt werden, sind m.E. durchaus denkbar.

Fragen zu anderen oben angegebenen Opfern lasse ich offen, um nicht über Dinge zu spekulieren, von denen ich ohnehin keine Ahnung habe.

Hardcopy vs. digitale Version
Als vor dem Zeitalter der Digitalisierung aufgewachsener Mensch, gebe ich dem Medium klassisches Buch in der Regel noch immer den Vorzug vor digitalen Medien.

Ein Buch, das nehme ich überall mit hin.
Lese es unterwegs in Bus und Bahn und brauche dabei weder ein lästiges Kabel hinter mir herziehen, noch auf den aktuellen Ladezustand achten.

Bei gutem Wetter setze ich mich damit in Park und lese in hellem Sonnenlicht.
Auch ohne maximale Verdunklung gibt das "Display" eines klassischen Buchs das her.

Ein Buch bekommt man nicht so schnell kaputt.
Ich Lese es am Strand, im Bus und in der Badewanne.

Eselsohren, Unterstreichungen, Korrekturen, Anmerkungen und Randnotizen.
All das sind wertvolle Hilfsmittel, die ich bei der Lektüre eines Buches ausgiebig nutze.
Von digitalen Medien werden sie, wenn überhaupt, nur sehr rudimentär unterstützt.

Kurz und knapp: Für lineares Lesen eines Werkes vom Anfang bis zum Ende ist ein klassisches Buch für mich noch immer alternativlos erste Wahl.

Ganz anders hingegen sieht es aus, wenn es um das Thema Recherche geht.
Ein Werk, dass ich Als Referenz und Nachschlagewerk verwende, habe ich gerne auch in digitaler Variante griffbereit.

Volltextsuche und Querverweise ersparen langwieriges Blättern und Suchen.

Copy & Paste ersparen umständliches Abtippen.

Ein digitales Werk kann ich an beliebig viele andere Personen weitergeben, ein klassisches Buch kann ich nur an eine einzige Person zugleich verleihen.

Leider verspielen digitale Werke gerade im letzgenannten Punkt nur allzu oft die größte Chance, die sie im Vergleich zu einem klassichen Buch zu bieten haben.
Nicht selten ist die Vervielfältigung eines digitalen Werkes unter Androhung von Strafe untersagt.

Dass es auch anders geht zeigt ein namhafter Verlag für Computerliteratur, der einen Großteil seiner Bücher unter dem Titel "Open Books" vertreibt.
Trotz kostenloser Downloadmöglichkeit sind es vor allem Hardcopy-Bücher dieses Verlages, die ich im Schrank stehen habe.

Eventuell anders lautenden Vorurteilen kann ich somit entgegen.
Ja, doch! Zumindest einen Trottel, der sich die Hardcopy-Bücher trotzdem kauft gibt es ganz bestimmt - Nämlich mich.
 
Ein schlauer Mensch sagte mal:

Wer nicht spielt, hat nur noch seine Erinnerung ans Spielen. Nostalgie kann sowas noch eine Weile vergolden, aber wer lange Zeit nicht mehr spielt, wird seine Bindung verlieren. Er wird seine Sammel-Leidenschaft irgendwann verlieren.

Vielleicht war er aber nicht ganz so schlau, denn das vor 15 Stunden gestartete Crowdfunding zur DSA-Retro-Chibi-Version liegt schon bei 661% Funding. Und das mit der zusätzlichen Einstiegshürde, dass das Crowdfunding auf einer neuen Plattform gestartet wurde.

https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-69.html

Offensichtlich hat Nostalgie einen viel längeren Atem als angenommen.
 
Nunja, Sammeln kann man ja auch ganz allein. Das kann selbst der Vereinsamste noch leisten, er muß dazu nur seinen Geldbeutel etwas leeren.
Zum SPIELEN gehört halt eine GRUPPE anderer Menschen. Und damit hat man dann natürlich alle Probleme zwischenmenschlicher Aktivitäten, sowie die Terminkoordination an der Backe.
Statt sich - de facto zwar tatsächlich - komplett aus dem Hobby zu verabschieden, kauft sich der Sammler und Nostalgiker eben ein wenig ins Hobby ein, ohne es auszuüben.
An sich ganz traurige Gestalten, sind es ja gerade die finanzkräftigen Sammler, die solche Produkte wie den "Borg Cube" oder das drei Mal zu kaufende Numenera tatsächlich (über-)finanzieren. Die Verlage freut das.
Das ist irgendwie so, wie wenn sich die Schwimmbadbetreiber über jede Menge Nicht-(mehr-)Schwimmer freuten, die nur noch Bilder oder Modelle des Schwimmbads kaufen, von denen aber keiner mehr ins Wasser geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist, bei alten Knackern wie mir, auch ein gehöriger Nostalgiefaktor dabei.
Während man früher in Rollenspielläden, oder bei DSA beim hiesigen VEDES, überlegte welches Werk denn das knappe Taschengeld verdient, kann man sich das alles heute in der Regel durchaus leisten.

Mit dem klitzekleinen Unterschied das man heute halt nicht mehr nach der 6-ten, 7-ten Schulstunde fertig ist sondern sich stark überlegt welche Freizeitaktivität man denn nun sausen läßt. Oder zu welchem Elternsprechtag man hingeht und zu welchem nicht.

Einzig die Enttäuschung ist dann groß wenn man feststellt wie krude manche Systeme sind die man doch in der Erinnerung so verklärt hat. (Man war damals halt noch arm, jung & naiv)
 
Ich bin zwar etwas spät dran hier, wollte aber auch meinen Senf dazugeben. Ich denke, dass die "reinen" Spieler künftig verstärkt auf digitale Hilfsmittel zurückgreifen werden, was sich beim schieren Umfang vieler Rollenspiele auch anbietet. Da geht die Tendenz aber vermutlich weg vom reinen digitalen Abbild des Printprodukts und hin zu Anwendungen (neudeutsch Apps), die die Inhalte komfortabel zur Verfügung stellen. Ist (noch?) nicht so meins, aber die Tendenz sehe ich. Daneben wird es alte Säcke wie mich geben, die gerne mit den 25 lfdm (|Dhüstel - ist mal so überschlagen) Rollenspielmaterial als Sammlung angeben wollen, und die dann auch das nötige Kleingeld haben, um sich Sammlereditionen zuzulegen (ich falle da immer wieder drauf rein). Dann gibt es ja die Sorte Rollenspieler, die sich das an Büchern holen, was sie gerade brauchen, und eine eher zufällige Ansammlung von Material ihr Eigen nennen.
Ich halte den Sammelfaktor aus Sicht des Hobbys insgesamt für wichtig, um die Produktion von Printprodukten am Laufen zu halten. Wie Zornhau schon schrieb: Drucken ist heutzutage günstig. Wenn ich ein rein digitales Produkt habe, kann ich es zu vertretbaren Kosten auch als Einzelexemplar ausdrucken lassen, wenn ich das denn will. Somit gibt es rein technisch keine Notwendigkeit mehr, alles als Printexemplar vorzuhalten, ich könnte es bei Bedarf ausdrucken, und die Ausdrucke hinterher wegwerfen. Sammler oder Bibliophile und Traditionalisten wollen aber ein Printexemplar haben. Diese Leute werden wohl noch längere Zeit das Drucken von RSP-Produkten am Laufen halten. Die Zeitungsbranche erlebt gerade, wie es ist, wenn niemand mehr Printprodukte haben will. Nun sind Nachrichten nochmal was anderes, aber im Prinzip ist das ähnlich: Viele Rollenspielprodukte braucht man nur begrenzte Zeit. Da stellt sich eines Tages die Frage, ob ein Printprodukt noch sinnvoll ist. Treffender ist vielleicht der Vergleich mit einem Lexikon: ein gedrucktes Lexikon kann man heute nicht mehr kaufen, die Informationen sind online verfügbar. Druckversionen sind obsolet geworden.

Die Grenze zwischen Spieler und Sammler ist fließend, sie verschiebt sich meist auch im Laufe der Jahre. Sehe ich bei mir: Als Schüler/Azubi/Student waren die Geldmittel zu begrenzt, um das eine Sammlung nennen zu können, dafür war mehr Zeit und Gelegenheit zum Spielen da. Heute ist (relativ) mehr Geld da, um Sachen zu kaufen, aber deutlich weniger Gelegenheit zum Spielen, da die Terminkoordination deutlich schwieriger ist. Irgendwann kippte das Ganze, und es wurden immer mehr Bücher, bis mir eines Tages klar wurde, dass ich wohl 200 werden müsste, um all das Material mal zu nutzen. Ab dem Zeitpunkt habe ich dann verstärkt angefangen gezielt zu sammeln (primär alte WoD und XD&D), einfach um das Zeug zu haben. Ich sags mal so: selbst wenn ich ab sofort keine neuen Rollenspielbücher mehr kaufen würde, hätte ich wohl die nächsten 20 Jahre genug Lesestoff...
 
Es ist schon schwierig, das gesammelte dann sinnvoll zu nutzen.
Mein Bruder dämpfte meine Sammelwut neulich mit der durchaus berechtigten Frage "Und mit wem willst du das alles spielen?"
Anfangs habe ich beispielsweise bei Deadlands mir das Material mühsam zusammen gesucht, weil es wohl schon hilfreich war. Dann gab es ja für jede "Klasse" eigene Ergänzungsbände. Die ersten wurden nach Notwendigkeit geholt, manche waren nicht zu kriegen. Andere wurden dann wiederum auf Vorrat gekauft, weil "vielleicht spielt ja irgendwann mal einer einen Gesegneten". Und außerdem wollte ich an einem Punkt dann auch einfach die deutschen Ausgaben haben.
Darüber hinaus sammele ich dann noch Material auf Englisch, wo es mir wirklich günstig vor die Füße fällt. Der "Nutzen" ist zum Teil schon nicht mehr beim deutschen Material gegeben. Kaum einer von den Jungs wird groß einen Charakter mit einem der besonderen Hintergründe spielen, aber mir als SL hilft es trotzdem, mir die gesamte Welt besser vorstellen und damit für die Spieler darstellen zu können.
Hier sammele ich also aus Interesse an dem Hintergrund der Spielwelt.

Für Savage Worlds dagegen habe ich ein paar Settingbände geholt, weil mich der eine interessiert hat, der andere bot im Spielleiter-Teil einen netten Abenteuergenerator für mich als Hilfe und ggf. Übergang zum freieren/improvisiertereren Leiten.
Und wollte dann die nächsten, weil ich die Ideen so cool fand. Und es in Zukunft irgendwann mal nützlich sein könnte.
Hier also das Sammeln, um meinen Horizont zu erweitern, als Recherche-Quelle und um im Fall mal was in der Rückhand zu haben.

Von Limited Editions halte ich grundsätzlich nicht viel. Ich sehe es häufig so, dass durch geringe Stückzahl ein hoher Preis gefordert werden kann, ein tatsächlicher Mehrwert ist aber nicht gegeben.
Auf der anderen Seite ärgere ich mich auch, wenn gutes, cooles Material auf limitierte Editionen beschränkt ist oder nur Vorbestellern zukam. Und nur weil ich erst spät ein System/Spiel entdecke oder zur Veröffentlichung noch nicht geschäftsfähig war ("Gagagugu!"), werde ich bestraft? Wie frech...

Um zum Thema zurück zu kehren:
Ein Ende von diesem Sammelfaktor sehe ich eigentlich nur dann, wenn nichts neues mehr kommt.
Ein neues System sollte etwas sein, was irgendwo innovativ ist.
Ein Ergänzungsband sollte ein System auch sinnvoll ergänzen.
Material zum Spiel beitragen.
Usw.
Wenn also irgendwann DSA17, Shadowrun 9.23 oder die drölfzehtne Edition von SuperAdvanced D&D Deluxe kommt, ist auch der Name nicht mehr ausschlaggebend und kein Grund etwas zu sammeln.
Sofern nicht jemand auf eine Goldader stößt und auch sonst keine Geldsorgen mehr hat... aber das dürfte doch eher die Ausnahme sein.
 
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