Rollenspieltheorie Dependent NPCs

AW: Dependent NPCs

Shadowrun ist keine ausnahme - sollte es zumindest nicht sein.
Wenn man will, kann man eine draus machen, aber im Prinzip deuten sehr viele Dinge darauf hin, dass eigentlich davon ausgegangen wird, dass die Spieler so was wie Freunde und Familie haben. Beispielsweise gibt es da so einen Text, wo ein Konzernsklave nach hause kommt, seine Einkäufe durchgeht... und sich spontan als Runner entpuppt. Von einem Lohnsklaven würde ich nun wirklich soziale Kontakte und Bindungen erwarten. Auch die ganzen angebotenen Dinge wie nutzlose ARE-Software, Haushälterprogamme und sonstiger für Teflonpöppel überflüssiger Quatsch deuten darauf hin.
 
AW: Dependent NPCs

Also bei Hunter (WoD) hatten wir das mal,
Ein Defender mit Famiele.
Muste immer irgendwie paranoide Gedanken haben das dennen etwas zustößt. Noch einwenig damit verschärft das ein großteil des Einkommes des Chars mit dran hing
(Weil ich den Spieler zu gut kenne und ihm zugetraut hatte, das er den nachteil Nur wegen den Punkten nimmt und seine Anhängsel mit nem schulternzucken verräcken läst wenn es ihm nicht auf den Char. haut)
 
In unserer Rollenspielrunde hatten wir jetzt den Todesfall eines NPC. Eigentlich wollte ich als SL ihn nicht sterben lassen, aber die Spieler haben zu wenig auf ihn aufgepasst. Er war ein junger Kerl, der immer mal stiften gegangen ist und sein eigenes Ding durchziehen wollte. Und diesmal ist er dabei draufgegangen.
Dass er jetzt tot ist, beeinflusst alle weiteren Abenteuer. Die anderen Inselbewohner begegnen nun den Helden mit Misstrauen.
Kann das ihnen ein Leben lang anhaften? Wie weit darf so ein Nachteil eurer Meinung nach gehen?
 
Ich denke, daß die Spieler nicht durch den Tod des NSCs sich diesen Nachteil ablegen können. Sinnvoll wäre es demnach, ihn durch einen gleichwertigen Nachteil zu ersetzen. Irgendwas mit schlechtem Ruf bietet sich z. B. an.
 
Ab wann "dreht" denn so ein Nachteil:
Ich nehme mal an, in einem pointbuy wird auch der DNSC mit Punkten gebaut.
Irgendetwas wird in dem Moment schon für den SC Belastendes dabei sein.
Aber insbesondere, wenn das mangelndes Alter ist, wwächst sich das doch raus, doppelt, wenn der SC dann Erziehungsarbeit reinsteckt und ggf mit Ausrüstung etc. nachhilft.
Dreht der kleine Bruder dann zwangsläufig (unbeachtet der Behandlung) zum Antagonisten oder hat man dann doch statt dessen einen zusätzlichen Verbündeten?
Oder sollten Punktkosten auch das Potential berücksichtigen und entsprechend direkt zum Startzeitpunkt einpreisen?
 
Dreht der kleine Bruder dann zwangsläufig zum Antagonisten oder hat man dann doch statt dessen einen zusätzlichen Verbündeten?
Ein Antagonist ist was anderes als ein Mündel, in einem System woe es das als expliziten Nachteil gibt würde ich das nicht vermischt. Schon gar nicht in der WoD wo es beides gibt.
Entweder der Spieler tauscht irgendwann den einen Nachteil gegen den Anderen (wie Obi Wan als Anakin erwachsen wurde) oder er bleibt unabhängig vom Alter ein "Mündel" - zB weil er ein fauler Strolch ist der ständig mit der Polizei in Konflikt gerät und sich Geld leiht ... hätte nur Mama nicht auf dem Sterbebett dem SC das Versprechen abgenommen sich immer für das Mündel aufzuopfern. Oder anders ausgedrückt: wenn das Alter kein Nachteil ist findet sich eine Charaktereigenschaft die auch nicht besser ist.
In Systemen in denen man Nachteile mit XP wegkaufen kann, ist natürlich auch das eine Option - dann ist das Mündel halt ein freier NSC, erwachsen oder die Tante adoptiert ihn wenn zu jung ... oder der SC kauft gleich passend einen entsprechenden Vorteil, dann wird das Mündel ein zusätzlicher Verbündeter.
 
Ein Antagonist ist was anderes als ein Mündel, in einem System woe es das als expliziten Nachteil gibt würde ich das nicht vermischt. Schon gar nicht in der WoD wo es beides gibt.
Entweder der Spieler tauscht irgendwann den einen Nachteil gegen den Anderen (wie Obi Wan als Anakin erwachsen wurde) oder er bleibt unabhängig vom Alter ein "Mündel" - zB weil er ein fauler Strolch ist der ständig mit der Polizei in Konflikt gerät und sich Geld leiht ... hätte nur Mama nicht auf dem Sterbebett dem SC das Versprechen abgenommen sich immer für das Mündel aufzuopfern. Oder anders ausgedrückt: wenn das Alter kein Nachteil ist findet sich eine Charaktereigenschaft die auch nicht besser ist.
In Systemen in denen man Nachteile mit XP wegkaufen kann, ist natürlich auch das eine Option - dann ist das Mündel halt ein freier NSC, erwachsen oder die Tante adoptiert ihn wenn zu jung ... oder der SC kauft gleich passend einen entsprechenden Vorteil, dann wird das Mündel ein zusätzlicher Verbündeter.

Wo soll das jetzt herkommen?
Der kleine Bruder ist dann ja z.B. als Gurps-0-Punkte-Charakter gebaut worden (mit entsprechend niedrigen Startwerten und ein paar bekannten Nachteilen.) Wo kommen jetzt die zusätzlichen Nachteile her, insbesondere, wenn die Figur dann tatsächlich eng ins Spielgeschehen eingebunden und unter Betreuung des Spielercharakters war?
Ich denke da kommen wir in den Bereich, in demm dann zu llären wäre, was an Charakterveränderungen/Spielereignissen generell sich nach Generierung noch (und wie) auf den Punktwert niederschlägt.
 
Wo soll das jetzt herkommen?
[...] der Spieler tauscht irgendwann den einen Nachteil gegen den Anderen [...] wenn das Alter kein Nachteil ist findet sich eine Charaktereigenschaft die auch nicht besser ist [...] Nachteile mit XP wegkaufen [...] kauft gleich passend einen entsprechenden Vorteil [...]
Bin mir nicht sicher was du daran nicht verstehst. Entweder der Charakter-Fluff folgt den Regeldetails - dann siehe oben; oder die Regelndetails folgen dem Charakter-fluff, dann ist die Frage nach der Herkunft der Vor/Nachteile hintergrundlos.
 
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