Rollenspieltheorie Dependent NPCs

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Bei vielen RPGs kann man sogenannte "Dependent NPCs", also NPCs, die vom Spieler "abhängig" sind, als nachteile erwerben. Beispiele wären das Mündel aus der alten WoD, oder ähnliche sachen aus GURPS, Champions, oder ähnliches. Meine fragen an euch - a.) in wie weit wird sowas bei euch ausgespielt, oder ist das etwas, das eher im Hintergrund läuft? b.) wurde sowas bei euch mal ausgespielt, ohne das jemand den nachteil erworben hatte?

Ich mache das als SL immer davon abhängig, wie meine Spieler sich dazu verhalten - wenn sie das lieber im hintergrund halten wollen, spielt das nur dann eine rolle, wenn es für die handlung relevant wird. Auf der anderen seite war der einzige L5R-Char, den ich bisher gespielt habe, glücklich verheiratet mit kind, und das wurde auch ausgespielt.

Und bei euch?
 
AW: Dependent NPCs

Bei mir auch nur dann wenn es keinen entsprechenden Nachteil gab.
Als klassischer Nachteil sind Mündel IMHO sowieso Kappes - wenn dem Mündel etwas passiert dann hat das keinen Effekt, außer das Mündel würde dem Spieler selbst etwas bedeuten: "Louisiana Bones, gib den Kalis McGuffin-Steine der Endlosen Magischen Macht +3 raus, oder ich, Gorilla Khan, steche deine kleine Schwester ab!" - "Mach mit der Kleinen was du willst, aber lass mein Power-Up in Frieden!"

Bei Mazeprowl habe ich darum die Schnalle auf den Bauch gedreht: Sogenannte Maskottchen müssen wie andere Kontakte von Punkten gekauft werden, haben aber einen Gummipunkt gespeichert den der SC abrufen kann (sozusagen die Kraft die es ihm gibt sich um das Maskottchen zu kümmern und die Energien die er im Notfall mobilisieren kann wenn er daran denkt wer von ihm abhängig ist). Da ist es dann wirklich ein Rückschlag wenn dem Maskottchen etwas zustößt.
(Hey, das erinnert mich daran dass ich bei meinen Fraktionen noch gar keinen Weg habe um Connections anzugehen... Warum fallen einem solche Klassiker immer erst ein wenn es in Forendiskussionen darum geht? :D)
 
AW: Dependent NPCs

Ich ziehe ja den Nachteil "Sifu" vor:

+ Der Sifu ist ein alter, leicht tatterig wirkender Asiate

+ Er hat mehr KungFu im kleinen Finger als du jemals lernen wirst

+ Wenn du nicht gehorchst ist er willens und in der Lage dir das zu beweisen

+ Leider ist der Sifu durch einen Schwur/Tabu/Schnupfen daran gehindert den "Bösen der Woche" genau so zu plätten, er steht nur im Hintergrund, macht beleidigende Kommentare über dein KungFu und tut sonst nichts

+ Alternativ wird er vom Schurken entführt. Solltest du nun auf die Idee kommen erleichtert durchzuatmen da du in los bist - zu früh gefreut. Natürlich erreicht diese Schreckensnachricht den Sifu deines Sifu. Dieser kommt und übernimmt die Rolle seines Schülers bis dieser gerettet ist. Und verglichen mit ihm ist Sifu nett und freundlich

Ist IIRC aus Deadlands. Für so einen Dependent gebe ich Punkte.
 
AW: Dependent NPCs

@Sifu: *lach*

Also wenns nach mir ginge, hätte jeder SC dependent-NSCs! Ok, kommt letztlich auf das Game an, was man Spielt, Shadowrun wäre das was anderes, aber ich mein jetzt die Spiele, die ich meistens spiele & vor allem meine Eigenentwicklung.
Letztlich sollten Chars doch immer Eltern/Geschwister/Partner/Kinder Whatever haben, das sind doch auch schon dependent-NSCs, oder?
Genau, und was das ausspielen angeht, da muss man irgendwie einen MIttelweg finden. SPielt man die Szenen mit den DNSCs nie aus, so entwickeln diese keine Bedeutung für den Spieler, spielt man es zu oft aus, sitzen die anderen Spieler zu oft untätig rum. Was ich gerne mal mache ist, dass einer der anderen Spieler den DNSC spielt.
Und was Vorteil und Nachteil angeht - ich bin der Meinung, dass man dafür weder Punte ausgeben müssen, noch welche bekommen sollte. Je mehr DNSCs ich meinem Char gebe, desto leichter mache ich es dem SL (weil mein Char angreifbar wird!) - da sind die paar kleinen Vorteile, die ich von den DNSCs bekomme nur gerecht.
Wobei ich zugebe, diese Argumentation wird für jemanden wie Skyrock, und seine Art zu denken und zu spielen sicher nicht reichen.
 
AW: Dependent NPCs

Meine Mündel/Feinde/Verbündeten/usw sind mir sehr wichtig und ich versuche eigentlich immer, sie mit in die Handlung zu integrieren!

Und ich sehe es immer als Verlust, wenn mir einer verloren geht...ob nun als Vorteil, Nachteil oder ohne beides!

Allerdings stehen sie meist nicht über meinen Mitspielercharakteren...kommt aber auf die Mitspieler an! :D ;)


H
 
AW: Dependent NPCs

In unseren Runden wird der Nachteil (falls es denn einer ist) genutzt.

In manchen Systemen ist so etwas offensichtlich nachteiliger als in anderen, emotionales Investment der Spieler vorausgesetzt. In einer cinematischen Kampagne wäre es Dependent NSC wohl meist nur Spotlight-/Plotdevice (obwohl in einem speziellen Fall der Spieler in mentale Bedrängnis kam, weil sein DNSC auf einmal ganz anders genutzt, als er geplant hatte), in etwas finstereren Settings werden unsere DNSC schon mal, enführt, gefoltert und ermordet.
 
AW: Dependent NPCs

Der Nachteil "Verpflichtung" ist wie "Amnesie", "Allergie" oder "Phobie" einer der Vorteile, die in vielen Gruppen ausschließlich zum Ausgleich von Vorteilen benutzt werden aber im eigentlichen Spiel quasi nie Anwendung finden.
Ich persönlich bin sehr für das Ausspielen solcher Sachen, muss sie aber nicht unbedingt so ins Regelwerk eingefügt haben wie es ein Nachteil nunmal ist.
 
AW: Dependent NPCs

Nach meinem Verständnis ist so was für den Spieler ein Vorteil. Denn es bedeutet Spotlight und Entwicklungschancen für den Charakter. Ich darf losrennen und meinen Schutzbefohlenen retten, yay! Kein 0815-Auftraggeber von der Stange, sondern ein auf mich zugeschnittenes Abenteuer. Ist doch klasse. Das ist doch kein Nachteil.

Wenn andererseits ein Spieler sich für Charakterentwicklung und auf ihn zugeschnittene Plots nicht interessiert, sondern mehr dafür, wie störungsfrei er die Mission des Tages gelöst kriegt, dann wird er sein blödes Mündel notfalls auch hops gehen lassen, oder schlimmer noch, er fängt an mit dem SL rumzustreiten, weil er der Meinung ist, dass der SL den Nachteil überstrapaziert. D.h. derjenige, der die von dem Nachteil gewonnenen Punkte als Anreiz braucht, weil er sich so was sonst nie zulegen würde, der ist gleichzeitig derjenige, bei dem du als SL so was gar nicht haben willst, weil es ihn sowieso nur nervt und er damit keinen Ärger haben will.

Aber wenn das System es nun mal so will und der abhängige NSC da auf dem Charakterbogen steht, dann nutze ich den natürlich auch.
 
AW: Dependent NPCs

Infernal Teddy schrieb:
Ich vergesse immer, das Shadowrunner immer fertig aus dem tank kommen, ohne familie oder freunde...
Nun ja Shadowrunner sind Leute die sich schlicht keine Schwachstellen (=DNSCs) leisten können. Ein Shadowrunnner mit Freunden (sein Team und einer Hand voll Geschäfts-Connections mal ausgenommen) ist toter Shadworunner - oder er hat bald keine lebenden Freunde mehr. Wenn Runner sowas wie Eltern oder was haben werden sie einen Teufel tun, dass das irgendwer erfährt. Heißt für den SR-Spieler er schreibt seien Char-Histoire so, dass die Eltern zB entweder Unbekannt, Tod, verhasst, bereits umgebracht oder weit, weit, weit weg im Zentrum des Azetchnology Atombunkers in Sicherheit sind...
 
AW: Dependent NPCs

Paflow, das klingt so als sei das ein gutes Vorgehen. Wir müssen festhalten: Das ist der Tod der interessanten Geschichte. Klar werden die Charaktere damit angreifbar, aber unangreifbare Charaktere sind nicht spannend.

Natürlich kann ich auch einfach irgendwelche Runs spielen wollen, aber dann muss ich mir über das Privatleben überhaupt keine Gedanken machen. Genauso wie ich mir keine Gedanken über das Privatleben meiner Archäologen bei Tikal mache.
 
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Richtig. Ein charakter ohne freunde und privatleben - egal bei welchem spiel - ist ein langweiliger char. Und kein char soll langweilig sein, das ist verbrechen am mitspieler! Da lob' ich wieder den Lifepath bei Cyberpunk 2020, da konnte man schnell freunde und feinde gewinnen, da war kein Char ein niemand, den niemand kennt...
 
AW: Dependent NPCs

Es kommt auch immer etwas auf die Story und das Pacing an.

In "Sons of Kathy Elder" ist der Dependend (Mama) nur dazu da zu sterben und die vier Söhne an ihrem Grab zusammen zu bringen und Fragen aufzuwerfen. Sie hat aber ansonsten keine Auswirkungen auf die Handlung der Helden

In "Big Jake" ist der Dependend (Der Enkel) der McGuffin der das ganze Szenario am laufen hält/eigentlich erst auslöst und am Ende auch Auswirkungen auf die Aktionen der Helden hat

In "True Grit" ist der Dependent (Mattie) eine wichtige Person die das Handeln des Helden den ganzen Film hindurch immer wieder beeinflusst und lenkt

In "Cowboys" haben alle SC's (ausser dem Koch) Familie nur spielt diese überhaupt keine Rolle innerhalb der Story bzw. beeinflusst sie nicht die Handlungen der SC.

Alle vier sind aus dem selben Genre (Hollywood-Western/prä Django Western) und mit dem selben Lead (The Duke aka John Wayne) und alle relativ action-betont. Ihr Einfluss auf die Handlungen der SC's variiert aber sehr stark.

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Familie muss nicht unbedingt bedeuten "Dependent" oder "Plothook". Speziell wenn ich keine Punkte dafür kriege sollte der SL sie nur nach Absprache mit dem Spieler als solche einsetzen (das verhindert dann auch schnell den "Einziges erfolgreiches Produkt des Clon-Batches" Effekt a la SR). Ein Einbinden von Familie und Hintergrund kann etwas störendes sein das nicht wirklich in das Szenario passt, etwa weil die Familie sicher auf dem Weingut in Frankreich sitzt während der Held mit einem weissen Raumschiff durch die Gegend donnert.
 
AW: Dependent NPCs

Hey! Family ist eine gute Folge!

Zeigt aber eben sehr schön das wichtige SC in einem durchaus aggressiven Universum (TNG ab Mitte Season 3) eine Familie haben können die nicht permanent in Gefahr gerät oder als Plothook missbraucht wird.

Bei TNG stellt man die Frage ob ein Spieler einen wichtigen NSC der SL (oder sogar gelegentlichen SC) als Dependend bzw. Ally nehmen kann. Wieviel kosten/bringen wohl Deanna oder Beverly?
 
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Also ich sehs ja genauso wie ihr.. nur halt nicht in Ausnahmewällen wie bei Shadowrun!
 
AW: Dependent NPCs

Bei Vampire sind "DNPCs" auch potentielle Schwächen, aber trotzdem benutzen meine Spieler sie mit großer Freude. Grund: auf ihre (sehr begrenzte) Weise sind sie eine Hilfe auf welche die Charaktere nicht verzichten mögen. Selbst ganz bodenständige NSCs (Familie etc.) sind irgendwie hilfreich.

Ich bin (Ars Magica beeinflusst) ein Verfechter des Troupe Style play und lasse die Spieler schonmal die NSCs spielen. Das erlaubt den Spielern sich erstmal "vorsichtig ranzutasten" und die Informationsfetzen der einzelnen NSC (die in der Regel zu unwichtig sind, als dass sie groß bemerkt werden) zu analysieren, statt unvorbereitet in eine potentiell gefährliche Situation zu stürmen.

Natürlich kommt es dabei auch vor, dass NSC in Gefahr geraten oder getötet werden, woran die Spieler bedingt dadurch das sie diese selbst spielen deutlich Anteil nehmen. Hinzu kommt, dass ich die Kompetenz von NSC zufällig ermittle, weswegen die SC wenn sie endlich mal einen Meister seines Fachs gefunden haben, diesen auch nicht so einfach wieder hergeben (und auch drastische Schritte bei dessen Gefangennahme unternehmen).
 
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