Den Plot im Spiel abändern - legitim oder Beschiss?

AW: Den Plot im Spiel abändern - legitim oder Beschiss?

Ich verstehe den Zusammenhang zwischen dem hier:
[...]die Schwierigkeitsstufe reduziert[...] Verdacht der Vorteilsgabe [...]
und
Spielerideen einweben
nicht.
Was hat das Einweben von Spielerideen mit irgendeinem Schwierigkeitsgrad zu tun? Und wie kommt da die Vorteilsgabe mit hinein?
 
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Muss den Vorredner zustimmen.

Persönlich habe ich eine vage Plotvorstellung, was noch passieren soll. Wenns nicht passt, dann nicht. Meistens bereichern die Spieler den Plot ungmemein. Doch genrell das Ende ändern, würde ich ebenfalls nur machen, falls es stimmiger wäre. Manchmal, lässt man die Spieler halt dann vor unvollendeten Tatsachen und werden erst später begreifen, was wie eigentlich war. Überraschungen machen doch jeden Film erst schmackhaft.
Dabei will ich natürlich Frust seitens der Spieler vermeiden - wir spielen. Und Spiele sollen unterhalten.
 
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Wie kann "Plot" im "Spiel" vorkommen, wenn im "Spiel" doch von vorn herein kein "Plot" feststehen kann, da "die Geschichte" als solche a priori ja nicht existiert, sondern bestenfalls ein Grundszenario?
 
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Ganz so frei gehe ich es dann doch nicht an. Ein Plot habe ich schon; also eine Vorstellung, was wohin führen soll. Doch meistens entwickeln sich beim Spielen neue ideen, welche ich dann aufggreife und den alten Plot verwerfe. Innerhalb eine Abenteuers, ist es sehr unterschiedlich, wie sehr ich bzw. die Gruppe insgesamt beim Plot bleibt. Doch selbst wenn ein Abenteuer komplett Plotgetreu abläuft, haben sich auf den genommenen Wegen unzählige neue Wege offen getan, die Geshichte weiter zu erzählen. Das heißt, im großen "Metaplot" ist weit mehr Varianz als innerhalb der Abenteuer. Schreibe eigetnlich nach jedem Abenteuer (und teils Runde) den großen Plot um.
Verständlicher?
 
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Ja, trotzdem in der Grundannahme völlig fehlerhaft und falsch bezeichnet.
 
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Ist IMHO völlig legitim,ganz besonders wenn die Spieler etwas völlig unerwartetes und manchmal/oft sehr bescheuertes tun. Dann hat man echt manchmal gar keine Wahl..oder seh ich das falsch?
 
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Ist IMHO völlig legitim,ganz besonders wenn die Spieler etwas völlig unerwartetes und manchmal/oft sehr bescheuertes tun. Dann hat man echt manchmal gar keine Wahl..oder seh ich das falsch?
Dann ergänzt Du doch aber Dein Szenario um neue, eigene Überlegungen und tauschst nicht den einen Mörder gegen einen anderen aus.
 
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Solang die Spieler die Identität des Mörders oder sonstigem nicht kennen..why not?Der einzige der den Plot kennt ist der Spielleiter und niemand sonst.
 
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Ist IMHO völlig legitim,ganz besonders wenn die Spieler etwas völlig unerwartetes und manchmal/oft sehr bescheuertes tun. Dann hat man echt manchmal gar keine Wahl..oder seh ich das falsch?
MAnchmal aber auch, wenn der Spielleiter Blödsinn baut.Wenn ich als SL den Spielern an falscher Stelle die falschen Infos gebe, muss ich manchmal schnell den Plot ändern, damit das wieder Sinn ergibt. Als einzelner laufen einem halt schneller fehler unter, die zuerst nicht auffallen. Manchmal helfen dann da halt auch Ideen der Spieler, ob die nun direkt so preisgegeben werden oder eher unbewusst geäußert wurden.
 
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Solang die Spieler die Identität des Mörders oder sonstigem nicht kennen..why not?Der einzige der den Plot kennt ist der Spielleiter und niemand sonst.

Noch nicht einmal der Spielleiter kennt den Plot komplett.
Immerhin sollen die Spieler Ihn beeinflussen können.
Je nach Abenteuer, Kampagne, halt mehr oder weniger.
Es gibt Sachen die die Spieler nicht unmittelbar beeinflussen können und die passieren erst einmal sowieso, egal wie sie agieren. Andere Sachen sind direkt mit dem tun und lassen der SCs verbunden und können zu vollkommen gegensätzlichen Ergebnissen kommen, je nachdem welchen Weg die Spieler wählen.
 
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Dazu braucht man kein ARS, sondern ganz normalem gamismus. Muss man nicht mögen, darf man aber!
Ich verstehe den Zusammenhang aber trotzdem nicht. Ganz im Ernst.
 
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ich finde das garnicht so kompliziert. betrachte ich das spiel als eine reihe von aufagben, bei der ich durch proben, Taktik oder kombinieren von hinweisen 'gewinne' - betrachte ich Rollenspiel also als eine art hidnernislauf - so ist es selbstverständlich einfacher wenn der Putzeimer nicht gefunden oder der mojo nicht der voodoo dame abgeschwatzt weden muss, sondern sich auf Grund einer bloßen Spieleridee findet..
Konkreter: möchte ich dass die Spieler detektivisch einem täter auf die spuren kommen, senkt es den schwierigkeitsgrad deutlich wenn ich ihnen unabhängig der richtigkeit der recherche und spielerkombinationen immer einen passenden schurken liefere.

noch anders: um in dungeonraum 3 zu kommen braucht es die lösung eines zahlenrätsels. die spieler haben nun eine ganz tolle aber andere idee wie dieses rätsel zu lösen wäre, mache ich es ihnen 'leicht' indem ich ihrer unvorhergesehenen idee rechtgebe, oder beharre ich auf der rätsellösung?

zugegeben: sehr weit würde ich da der vorgedachten Lösung das vorrecht geben.
 
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betrachte ich das spiel als eine reihe von aufagben, bei der ich durch proben, Taktik oder kombinieren von hinweisen 'gewinne' - betrachte ich Rollenspiel also als eine art hidnernislauf - so ist es selbstverständlich einfacher wenn der Putzeimer nicht gefunden oder der mojo nicht der voodoo dame abgeschwatzt weden muss, sondern sich auf Grund einer bloßen Spieleridee findet..
Ah ja okay... deswegen habe ich das nicht verstanden. Weil mir diese Denke sowas von fremd ist. Dankeschön.
Darauf lässt sich vielleicht der ganze Thread herunterkochen: Rollenspiel als kooperatives narratives Erlebnis vs. Rollenspiel als Pseudowettkampfspiel. Danach dürfte sich dann auch richten, ob man "bescheißen" kann oder nicht. Kurz: Die alte ARS-Debatte.
 
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"Kooperatives narratives Ereignis" ist dann aber bereits der Semantik des Wortes "SPIEL" nach in deiner Interprätation des Wortes Rollenspiel nicht mehr gegeben.

Denn der Spiel-Teil ist nicht nur Rollen-"Spiel", sondern Spiel wie "Glücksspiel" oder "Brettspiel".

Wenn man das aussen vor lässt, dann hat man halt einen Haufen dampfender Scheisse, und keinen leckeren heissen Schokopudding, auch wenn beides dampft und braun ist.

Und klar kann man bescheissen, wenn man sich nicht an den geschriebenen oder vereinbarten mechanistischen Teil hält, an den man sich ja hält, wenn man ein Spiel mit Regeln spielt.

Denn ansonsten wären Monopoly und Risiko und andere Brettspiele in ihrer Natur ja anders als RPGs, aber das sind sie eben nicht.

Und wenn man dann eben einseitig(!) und spontan(!) einer Spielregel nicht folgt, dann ist das nicht "kooperatives narratives Ereignis" sondern schlicht Beschiss, was gibts da zu debattieren?


Wer den Gamismus aus RPGs heraustrennt, der hat RP, aber kein RPG mehr.

Wer das P aus RPG heraustrennt, der hat Simulation.


RPG braucht alle 3 Faktoren (R, P und G), um vollwertig bestehen zu können.
 
AW: Den Plot im Spiel abändern - legitim oder Beschiss?

Und wenn man dann eben einseitig(!) und spontan(!) einer Spielregel nicht folgt, dann ist das nicht "kooperatives narratives Ereignis" sondern schlicht Beschiss, was gibts da zu debattieren?
Nichts. Aber sich irgendwelche tollen Ereignisse vorher festzulegen oder eben nicht hat ja nichts mit Spielregeln zu tun.
So wie auch das, was du sonst so zurechblubberst nicht viel mit dem Thread zu tun hat.
 
AW: Den Plot im Spiel abändern - legitim oder Beschiss?

Dann will ich mich auch mal wieder zu Wort melden:
"Beschiss" ist tatsächlich hart formuliert, aber es wird teilweise sehr gerne hier benutzt.
Nun ja, ich finde es interessant, dass die Vorgehensweise, Ideen von Spielern zu übernehmen und so den Plot abzuändern, im Großen und Ganzen als legitim betrachtet wird, so lange keine Logiklücken entstehen.
Das kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Persönlich würde ich wohl immer wieder so handeln.

Ach ja, es geht hier wirklich nicht um Regeln.
 
AW: Den Plot im Spiel abändern - legitim oder Beschiss?

Dann will ich mich auch mal wieder zu Wort melden:
"Beschiss" ist tatsächlich hart formuliert, aber es wird teilweise sehr gerne hier benutzt.
Nun ja, ich finde es interessant, dass die Vorgehensweise, Ideen von Spielern zu übernehmen und so den Plot abzuändern, im Großen und Ganzen als legitim betrachtet wird, so lange keine Logiklücken entstehen.
Das kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Persönlich würde ich wohl immer wieder so handeln.
Ich will es mal so sagen: da dieses Handeln immer die Gefahr birgt, logiklücken nach sich zu ziehen, würde ich diese nicht nutzen.

Da mir eine gamistische Orientierung Spaß macht, hab ich erst recht kein Problem damit, darauf zu verzichten. ;)
 
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