Multiplayer Daten und Fakten zum WoD MMO

Oder die Leute haben einfach nicht mehr ins Konzept gepasst. Kommt ja öfters vor, dass sich ein Studio so entwickelt, dass viele Mitarbeiter nicht mehr wollen oder umgekehrt, sie werden nicht mehr gewollt
 
24.03.2012 WoD Neuigkeiten vom EVE Fanfest, überwiegend via WoD News

Hinweis: ich habe die Präsentation auf Youtube gefunden und unten noch einmal eine eigene Zusammenfassung geschrieben. Dadurch werden in dem Post Punkte doppelt vorkommen

Zusammenfassung:
- eine Welt - ein Shard, nahtloser Wechsel der Location (von "Draußen" nach "Drinnen" ohne Ladezeiten) - "seamless city tech", vergleichbar mit den neuen GTA-Teilen
- Drei Typen des Gameplays:
- Kaffeehaus - für casual / social Spieler, kein oder wenige Konflikte
- Themenpark - Das Herz der WoD, Politik, Intrigen, etc.
- Sandbox - wesentlicher und größter Teil des Spiels, Kontrolle über Städte (Prinz)
- Features:
- Nahkampf (Hand to Hand Combat)
- Politik, Spieler können andere Spieler in Positionen (wie Prinz) wählen
- Mode, viele Stile und Optionen
- opulente Grafik
- Allgemein:
- [CCP] laufen nicht der (Twilight)-Vampir-Modewelle hinterher
- WoD MMO basiert auf einem bisher geheimen WoD Projekt aus 2005
- Spielwelt wird überwiegend aus fiktionalen Orten und Sehenswürdigkeiten bestehen, aber reale Städtenamen verwenden. Es wird sich an realen Vorbildern orientiert
- Aufgrund des Machtvakuums werden Städte mit niedriger Bevölkerung attraktiv, so daß sich das Problem mit überbevölkerten Städten und Geisterstädten alleine lösen wird. Am Anfang werden die Spieler wahrscheinlich gleichmäßig in der Welt auf die Städte verteilt
- Permadeath (aber anders als im P&P-Spiel)
- M (mature)-Rating zu Release erwartet
- Städte werden "Territoriale Markierungen" haben, um die verschiedenen Übernatürlichen voneinander zu trennen [ist mir nicht ganz klar, was damit gemeit ist: Vampir-Clans, Spielergruppen/Allianzen, Vampire, Werwölfe, Magier?]
- Die Start-Clans werden die "ursprünglichen" Clans sein (im Gegensatz zu 7 Clans Aussage auf TGM), Spekulation, ob damit die 13 Vampirclans gemeint sein könnten, scheint noch nicht festzustehen.
- Andeutung, daß über ein Camarilla vs. Sabbat Thema nachgedacht wird
- Hauptziele des Spiels: Blut und Territorium ansammeln
- Generation wird NICHT an Stelle eines Level-Systems genutzt werden, es wird aber irgend eine Rolle spielen
- Crafting ist (aktuell) kein Thema - keine Kleidung nähen oder Waffen bauen, da sich Vampire auf ihre (über)natürlichen Fähigkeiten verlassen




in der WoD News Gallery gibt es auch neue Concept Art.

Auf Youtube habe ich noch etwas mehr Material gefunden:
Der 2010 WoD Teaser wurde wieder gezeigt und jemand war so nett, ihn nochmal abzufilmen:


WoD Präsentation auf dem EVE Fanfest 2012
Mitschnitt und Zusammenfassung

Dank meiner überragenden Fähigkeiten, die richtigen Suchbegriffe bei Youtube einzugeben, habe ich noch einen Mitschnitt der WoD-Präsentation gefunden (inklusive Trailer/ingame Szenen von oben) :)


- sie nehmen Nosferatu und Twilight auf die Schippe
- TGM 2010 Teaser
- Bekräftigung, daß Spiel immer noch in Entwicklung ist
- Spiel wird noch nicht beworben, weil es noch lange nicht fertig ist
- ca. 55 Personen arbeiten an WoD (ca. 10% der CCP-Belegschaft)
- Team-Mitglieder haben mitgearbeitet an: EVE, SWTOR, Warhammer Online, Global Agenda, Free Realms, The Agency, DAoC, StarTrek Online, Champions Online, SWG, Everquest I+II, Fallen Earth, Fallout, Mass Effect, CoD, The Sims, Drake's Fortune, Red Faction, Tiger Woods PGA Tour, The Simpsons, diverse James Bond 007, Tribes: Ascend, Dragon Age, Medal of Honor, Golden Eye, Terminator 3, Warhammer 40k: Final Liberation, Mall Tycoon, und weitere
- Was hat das Team bisher erreicht?
- Büro eingerichtet
- Team zusammengestellt
- Entwickler-Tools erstellt
- Gameplay designed
- Prototypen erstellt
- in einer ersten Version einen spielbaren Prototypen mit einem vertikalen Querschnitt durch alle Features, die sie im Spiel haben wollten, 2 Wochen Test in allen 3 CCP Standorten - dafür wurde sogar ein Handbuch erstellt und an die CCP Mitarbeiter verteilt
- Bewegungstechnologie erstellt
- Charaktertechnologie erstellt
- Visuellen Stil entwickelt
- Story Inhalte entwickelt
- Sandbox aufbauen
- WoD wird ein Spiel in CCP Tradition
- Stadt Rendering
- Charakter Rendering
- Seamless City Technology
- eine Welt

Zur Entlassungswelle 2011:
- zu schnell zu stark gewachsen
- Aufwand unterschätzt EVE-Technologie in WoD (Charakterbasierte) Technologie zu überführen
- CCP hat sich verzettelt, an zu vielen Baustellen gleichzeitig gearbeitet

- Fokus liegt z.Z. immer noch auf Fertigstellung Dust 514
- möglicherweise Ende diesen Jahrs mehr Infos zu WoD (nach Dust Release)
- noch kein Release-Datum, es ist fertig, wenn es fertig ist
- Spielstile:
- Sandbox
- wichtigster Punkt im Gamedesign
- Kontrolle der Städte (Spieler als Prinzen) durch Kampf / Politik
- Coffeeshop
- "social networking, low conflict" Weg um Leute an das Spiel heranzuführen, damit das Spiel nicht so eine steile Lernkurve wie EVE hat
- für Spieler, die keine Lust auf PvP haben
- trotzdem sinnvoller Weg, sich im Spiel einzubringen
- casual
- Themepark
- PvE, um den Geist der WoD zu vermitteln

- spezielles Hand to Hand Combat System
- Politik in Anlehnung an/ mit Vorbild EVE, aber formalisierter
- Spieler können ingame für andere Spieler stimmen, um sie in Ämter mit Autorität und Macht zu wählen
- Mode
- großartige Grafik, haben hohe Erwartungen und Ansprüche

Fragerunde (Chris McDonough, S. Reynir Harðarson, David Reid):
die konkreten Fragen waren leider zu leise.
- Vampire in der Popkultur werden immer eine Rolle spielen, CCP muß sich nicht von aktuellen Trends unter Druck setzen lassen. Vampire (und VtM/Larp) hat eine konstante starke Fanbasis
- springen nicht auf den Twilight Hype auf, würde nicht zum WoD Setting passen
- es gäbe schon viel [Material zu WOD] zu zeigen, sie haben aber beschlossen "unter dem Radar zu bleiben"

- Pre-Development startete Sommer 2007
- vorher Arbeiten an einem internen geheimen Projekt (nicht WoD), welches zu Gunsten von WoD aufgegeben wurde
- Projekt ist sehr zeitaufwendig, Grundlage ist EVE aber EVE hat(te) kein Charakter und Charakter-Kampf-System
- Unterstützung für EVE durch das (zeitweise komplette) WOD-Team

- Frage zur Unterstützung anderer Übernatürlicher (außer Vampiren)
- Am Anfang Fokus auf Vampiren, andere Übernatürliche später, damit sie sich erstmal auf Vampire konzentrieren konnen und sie sehr gut umgesetzt werden

- Frage: was ist der Fokus der Spielwelt, in der sich die Spieler bewegen?
- ist noch nicht alles endgültig entschieden
- mehrere Städte, aber eine einzige Welt (Shard)
- Zugriff auf verschiedene Spielfeatures per Web/Mobile Client
- maximieren der Spielerinteraktion

- Frage: werden reale Städt im Spiel benutzt?
- echte Städte sind recht langweilig - nur einzelne Gebiete sind wirklich interessant, es werden stilisierte Versionen der Städte entwickelt und nach realen Städten benannt
- es ist aus (Spiel)Design Sicht nicht sinnvoll zu versuchen, die Realität nachbilden zu wollen, es wird aber so wie es im LARP einen Prinz von New York gibt, auch im Spiel einen Prinzen von NY geben

- Frage: wie blutig und gewalttätig wird das Spiel werden?
- ziemlich, aber kein "Gewalt Porno" sondern "sinnvolle Gewalt"
- WoD P&P Stil soll im WoD MMO fortgeführt werden
- keine Kompromisse dahingehend, daß WoD ein düsteres Spiel ist
- nur weil Frauen das Spiel spielen [werden], bedeutet es nicht, daß es pink, weich... ist
- "it's a hardcore game for hardcore gamers"
- es sollen Massenkämpfe unterstützt werden [keine Größenordnung genannt]

- Frage zur verteilung der Spieler auf die Städte / Problematik, daß Spieler sich in bestimmten Städten ansammeln
- Spielmechanik soll für gewisse Balance sorgen
- Gelegenheit [für Spieler] durch Machtvakuum/Städte mit wenigen Spielern
- wird ein Spieler-Verteilungssystem geben [kurz angedeutet]

- Frage nach System oWoD nWoD:
- Spiel basiert auf VtM also oWoD

- Frage zu Permadeath (wie funktioniert)
- Prinz kann eine Blutjagd ausrufen - Charakter kann dann entgültig getötet werden

- Frage nach der Altersfreigabe
- M (Mature)

- Frage was wird passieren, wenn andere Charaktertypen (neben Vampiren) hinzugefügt werden
- darüber wurde noch nicht nachgedacht
- Vergleich mit Tieren, die ihre Reviere markieren und kooexistieren
- sie (die verschiedenen übernatürlichen Spezies) werden nicht um die gleichen Ressourcen konkurieren

- Frage, welche VtM-Clans zu Release verfügbar sind
- kann nicht beantwortet werden
- Hinweis: "they are the originals"

- Frage zu Generation
- wird anders genutzt als vermutlich erwartet
- auf keinen Fall als eine Art Level-System

- Frage nach der Rolle von Camarilla und Sabbat und möglichen Fraktionskriegen
- keine konkrete Antwort, wird möglicherweise eine Rolle spielen

- Frage zur Motivation für PvP, wenn Vampire unsterblich sind
- Macht, Kontrolle (über Städte und damit Blut)

- Frage, ob Spieler craften können
- WoD hat einen anderen Fokus als EVE, in EVE geht es viel um Industrie, Massenfertigung und Logistik
- das Thema von Vampire ist nicht Kleider nähen oder Waffen bauen
- Vampire verlassen sich beim Kampf mehr auf ihre Kräfte als auf (Schuss)waffen, da sie dagegen sehr widerstandsfähig sind
- Blut ist die Währung in WoD

- Ingame Szenen (Work in Progress)
 
Danke dir dass du dir die Mühe gemacht hast das alles rauszusuchen und extra noch mal zusammenzufassen! :)
 
PC Gamer hat einen Bericht ueber das WoD MMORPG
World of Darkness players can try to stay human, but guns are only good as a “fashion accessory”


PC Gamer: Are we all vampires? Can I just play as a human and not turn?
Reynir Hardarson: Yes.

PC Gamer: Will I be able to compete though? Will I be as powerful as the vamps?
Reynir Hardarson: No. Not as a non-immortal. Part of the transformation is that immediately you become a lot more powerful in different ways…

PC Gamer: So it’s a decision that players can make? “I’m don’t want to roll with those guys?”
Reynir Hardarson: Yes. The game begins when you die.

“It’s biased towards close range combat. World of Darkness is not a shooter; you will be able to use guns but they’re mostly used for defence,” explains Reynir. “Guns are not effective against vampires, they can take bullets easily. Secondly it’s much more powerful using your own abilities. Guns are toys. It’s a fashion item, a fashion accessory.” We’ll have more on World of Darkness soon.
 
PC Gamer: Are we all vampires? Can I just play as a human and not turn?
Reynir Hardarson: Yes.

PC Gamer: Will I be able to compete though? Will I be as powerful as the vamps?
Reynir Hardarson: No. Not as a non-immortal. Part of the transformation is that immediately you become a lot more powerful in different ways…

PC Gamer: So it’s a decision that players can make? “I’m don’t want to roll with those guys?”
Reynir Hardarson: Yes. The game begins when you die.
Bin jetzt nur ich das oder ist das völlig widersprüchlich? xD
 
Naja, es geht.
Ja, man kann Menschen spielen.
Nein, man kann mit Menschen gar nichts reissen.
Ja, das Spiel fängt erst so richtig an wenn man ein Vampir wird [auch wenn man eigentlich kein Vampir spielen will].

Die letzte Antwort ist halt so halb an der Frage vorbei gerollt, damit er nicht sagen muß "Nein, eigentlich kannst du dich nicht so wirklich entscheiden kein Vampir zu sein.".^^;
 
Es erhielt Ende 2011 einen Personal-Cutback aber es wurde nicht eingestampft.
In Cryns recht ausführlicher und langer Zusammenfassung zum aktuellen Stand in seinem letzten Beitrag wird kurz darauf eingegangen, ebenso in dem verlinkten YouTube Video mit dem Panel.

Das heißt aktuell arbeiten wieder mindestens 55 Personen an dem Spiel und es gibt ein neues Video mit einer InGame Graphik Demonstration.
 
Und wenn sie von mehreren Künstlern sind? Dann darf man imho "die Artworks" sagen.^^ Ist dann halt auf die Künstler bezogen, nicht aufs Buch. :p
 
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